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Samstag, 3. Januar 2015

10 Jahre Bloggen

Sooo lange schon?! Jede Woche mindestens ein Blogeintrag, meistens übers Montagsspielen und unsere Ersteinschätzung der gespielten Spiele, später folgten auch „richtige“ Rezensionen. Mal waren es Kritiken aus der vorletzten Fairplay, dann häufiger extra für .:Doppel:Spiel:Kritik:. geschriebene Rezis.

Den allerersten Eintrag habe ich am 03.01.2005 veröffentlicht, damals noch unter montagsspielen.blogspot.com. Irgendwann 2008 erfolgte der Umstieg auf .:Doppel:Spiel:Kritik:., weil es eben nicht mehr nur ums Montagsspielen gehen sollte.

Was sich in den letzten 10 Jahren nie geändert hat ist, dass ich bis heute nicht so genau weiß, wer die Spielberichte überhaupt liest. Angefangen hat das Protokollieren der Montagsspiele schließlich aus Eigennutz. Ich wollte meinen damaligen Mitspielern beweisen, dass ich nicht jede Partie gewinne. Es gab damals noch einen ewig jammernden Mitspieler, der eigentlich immer gewann. Sollen doch endlich meine Mitspieler mal gegen den spielen, ich kann ja belegen, wer gewinnt. Nicht ich! Für jede Partie wurde deshalb der Gewinner aufgeführt. Pech für mich: Nach Anzahl führte ich die Rangliste. Ich konnte nicht glaubhaft vermitteln, dass die wirklich wichtigen großen Spiele immer wer anders gewinnt. Also hab' ich die Siegstatistik schnell wieder gelassen, nicht jedoch weiterhin Spieleindrücke zu verewigen und die Montagsspiel-Termine zu nummerieren.

Wir sind jetzt aktuell beim 256. Treffen, wobei das Montagsspielen nicht nur gefühlt schon sehr viel älter ist. Über die Jahre sind die Mitspieler gekommen und gegangen. Seit der ersten Stunde ist nur noch Herbert dabei.

10 Jahren sind im Netz eine Ewigkeit … da sind erste oder fünfte Geburtstage nicht mehr so wichtig. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie wir die 25. Ausgabe der Fairplay abgefeiert haben. 1993 gab's die Fairplay gerade mal sechs Jahre und ein Quartal. Dass es bis bis heute über 110 Hefte werden sollte, daran hat damals niemand geglaubt.

Und weil mir so gar nicht nach feiern ist, brenne ich hier auch kein Feuerwerk mit Verlosung von gesponserten Spielen ab, sondern mache endlich ein „Über mich“. Wollte ich eigentlich immer schon machen. Und um das geht’s ja hier: Nur um das, was ich eigentlich immer schon machen wollte.

Montag, 9. August 2010

Bananagrams: Interview mit Michael Baskal, Redakteur bei Kosmos

Michael Baskal, Redakteur bei Kosmos
(wf): Wie heißt der Autor von BANANAGRAMS?
(mb) Meist wird Rena Nathanson als Erfinderin genannt - so auch bei uns. Die Geschichte, die Rena erzählt, liest sich aber schöner: Abe Nathanson (ihr Vater) sowie Rena und deren Kinder Aaron und Ava haben das Spiel gemeinsam im Sommerurlaub erfunden.
(wf) Was haben Sie zu BANANAGRAMS beigetragen?
(mb) Mein Beitrag? Also neben dem normalen Redaktionsaufwand? Hmm, nicht ganz einfach zu beantworten. Ich finde es schön, dass das Spiel bei uns erschienen ist. Es ist mal was anderes. Tja... ich habe die Anleitung übersetzt und hoffentlich etwas übersichtlicher gemacht, die Buchstabenzusammensetzung der deutschen Buchstabenhäufigkeit angepasst (z.B. weniger Y's) und mit Bangen darauf gewartet, dass die Hongkong-Bananen auch rechtzeitig zur Ernte hier in Deutschland sind.
(wf) Wie sehen Sie die Nähe von BANANAGRAMS zu TAKE TWO von F.X. Schmid?
(mb) TAKE TWO hat einige ähnliche Mechanismen, aber das könnte man auch von SCRABBLE und anderen Wort- bzw. Buchstabenspielen sagen. Letztlich kann über verwendete Mechanismen und die Eigenständigkeit vieler Spiele trefflich gestritten werden. Es gibt immer wieder Spiele, die sehr ähnlich zu bereits am Markt befindlichen Spielen sind. Einige Punkte, die BANANAGRAMS aber von TAKE TWO eigenständig machen, sind: Die Buchstaben bei TAKE TWO sind mit Punkten versehen ähnlich wie bei SCRABBLE. BANANAGRAMS löst sich weiter vom SCRABBLE-Vorbild. Einer gewinnt, keine Punktwertung. Der Buchstabentausch war meines Wissens nach in TAKE TWO nicht vorhanden. Das macht es bei BANANAGRAMS etwas leichter und beeinflussbarer. Es sind Varianten enthalten, die das Spiel schneller oder auch für einen allein spielbar machen. Zudem sind die Regeln meiner Ansicht nach kürzer und eingängiger. Entscheidender Unterschied ist aber die Verpackung und damit die Kundenansprache: Klein und verstaubar, damit sehr mobil, und das Design fällt auf.
Letztlich trifft BANANAGRAMS damit wohl eher den Nerv der Zeit, als es damals TAKE TWO gelang. Das zeigen auch die Verkaufszahlen im Ursprungsland USA - über 2 Mio. - und die Bewertungen auf Boardgamegeek. Die unterscheiden sich deutlich von TAKE TWO.

Montag, 26. Juli 2010

Dominion: Bernd Brunnhofer über das Cover und Privatkopien

Bernd Brunnhofer, Hans im Glück
Das Cover, der Geschmack und Privatkopien

Was gefällt dir am alten Cover?
Die Struktur hat mir gefallen, die Aufteilung des Bildes. Der Inhalt war zu kriegerisch für unseren hiesigen Markt. Die Struktur – sprich die Schrift, wie's aufgeteilt ist – war gut. Die Schrift haben wir allerdings leserlicher gemacht.

Was gefällt dir am deutschen Cover?
Ja, das ist ein Bild, das ist atmosphärisch, für meinen und unseren Geschmack dichter und weniger kriegerisch. Es bringt das mittelalterliche Treiben inklusive Ritter mit Lanze, aber eben nicht ausschließlich Ritter mit Lanze, sehr gut zum Ausdruck. Es ist ein sehr atmosphärisches Bild allgemein ritterlicher Art mit vielen Assoziationsmöglichkeiten.

Gibt es bei der Cover-Grafik einen deutlichen Unterschied zwischen amerikanischem und deutschem Geschmack?
Das könnte ich mir vorstellen, dass es anders gesehen wird, aber da kann ich nur spekulieren. Ich weiß ja nicht, wie die Amerikaner das auffassen, aber ich glaube schon, dass es einen Unterschied gibt. Hier verkaufen – außerhalb einer engen Freakgruppe - sich Spiele mit kriegerischen Cover nicht gut.

Warum ist das Cover von SEASIDE nicht in Deutschland auch von Michael Menzel, sondern von Franz Vohwinkel gestaltet worden?
Es gab keinen Grund, das Bild vom Vohwinkel nicht zu nehmen. Es ist jetzt nicht so, dadurch dass Michael Menzel die Idee hatte, zwei Cover nebeneinander zu stellen, dass das ein Programm ist, das wir ewig durchhalten wollen und auch gar nicht können. Das war eine Idee, die war gut und ist schön. Es muss jetzt aber nicht eine permanente Reihe draus werden. Franz Vohwinkel, den wir natürlich gut 20 Jahre kennen, mit dem wir viel gemacht haben, da gibt’s keinen Grund es nicht zu machen, weil er sicher kein kriegerisches Bild macht.

Und wenn jetzt jemand privat eine kleine Auflage von Karten macht? So wie's bei CARCASSONNE Plättchen in etlichen Privatauflagen gegeben hat ...
Wir haben da eine klare Festlegung, die schaut so aus: Privat, zum Herunterladen, irgendwie zum Zusammenbasteln, Karten, was immer auch, gerne. Trotzdem wir uns auch da vorbehalten, es nicht zu erlauben. Aber kommerziell gefertigt, professionell gefertigt – nein! Egal wer's macht, warum und wie. Professionell kann nicht sein, weil da würden wir Tür und Tor öffnen, für alle möglichen Geschichten. Darum sagen wir da nein. Aber wenn einer sich etwas macht, zum Runterladen, Tod und Teufel … gerne. Mit unserer Erlaubnis. Auch da müssen wir uns vorbehalten, das zu verbieten. Allerdings muss ich ja im Fall von DOMINION dazu sagen – da ist es anders als bei CARCASSONNE – da haben wir die Lizenz von Rio Grande von Jay Tummelson für den deutschsprachigen Raum, da können wir nichts verbieten, nichts gestatten. Letzte Instanz ist immer Jay Tummelson von Rio Grande Games.

Mittwoch, 21. Juli 2010

Dominion: Jay Tummelson über das Cover und Privatkopien

Jay Tummelson, Rio Grande Games
Das Cover, der Geschmack und Privatkopien

Was gefällt Ihnen am Hans im Glück Cover von DOMINION?
Ich denke, es ist zu nett. Ich bin kein besonderer Freund von dem Cover, kenne aber viele, die es mögen. Cover und Grafik sind Geschmackssache. Viele Leute mögen es, und ich bin glücklich, dass sie es tun.

Was gefällt Ihnen an dem Original-Cover?
Für mich verkörpert das Cover genau das, was das Spiel ist. Ich kann das nicht präziser beschreiben, wie es wirkt und wie es das Spiel grafisch abbildet.

Gibt es einen Unterschied zwischen deutschem und amerikanischem Geschmack, was Spieleschachteln angeht?
Das nehme ich an. Es gibt auch viele Amerikaner, denen das Hans im Glück Cover besser gefällt, genauso vielen gefällt die Original-Grafik. Es gibt sicher nur einen geringeren Unterschied aufgrund der unterschiedlicher Kultur als aufgrund von unterschiedlichen Menschen.

Warum wurde der Grafiker für SEASIDE gewechselt? Von Catrein zu Vohwinkel.
Ganz zu Anfang habe ich mich entschieden, zwei Cover mit Catrein zu machen. Das war die ursprüngliche Abmachung. Für alle Erweiterungen werde ich andere Grafiker auswählen, wie schon verschiedene Grafiker die Karten gestalten. Das soll für mehr Abwechslung sorgen.

Und jede Erweiterung soll so groß sein, wie jetzt schon bei SEASIDE?
Vielleicht, vielleicht auch nicht. Wir prüfen die Möglichkeit, kleinere Erweiterungen in kleineren Schachteln zu veröffentlichen. Die letzte Entscheidung über die Größe der Box ist aber noch nicht gefallen.

Was denken Sie über private Herstellung neuer Karten?
Ich werde sie aufspüren und stoppen. Wir werden selbst noch viele Karten veröffentlichen. Ich weiß, dass einige Leute angefragt haben, um Karten semiprofessionell zu drucken, aber wir haben ihnen abgesagt. Ich habe gar kein Problem mit Spielern, die sich ihre Karten selbst herstellen, sie auch mit ihrem eigenen Drucker drucken, in Kartenhüllen stecken und dann damit spielen. Damit hätte ich überhaupt keine Probleme, aber niemand sollte solche Karten verkaufen.

Samstag, 10. Juli 2010

Numeri: Interview mit Thorsten Gimmler (Redakteuer bei Schmidt)


Warum ist NUMERI erst jetzt in die Easy Play-Reihe aufgenommen worden? Das Spiel ist doch schon so alt ...
Thorsten Gimmler (TG): Ich wurde darauf hingewiesen, dass NUMERI doch immer noch ein gutes Spiel sei und in unsere Easy Play Reihe passen könnte. Nachdem ich es dann wieder einmal gespielt hatte, konnte ich dem nur zustimmen. Allerdings hatte ich noch ein paar Kritikpunkte.


Warum ist es zur Änderung gegenüber der Berliner Ausgabe gekommen?
TG: Zum einen fand ich, dass die 5 und 6 kaum selbst gezogen wurden, sondern die Punkte auf die kleinen Steine aufgeteilt wurden. 1, 2 und 3 wurden nach vorne geprügelt, und die hohen Zahlen bleiben hinten. Daher wurde die 6 entfernt und durch den Stern ersetzt, wie auch schon bei FRÖSCHELN. Außerdem habe ich dann Minuspunkte auf den hintersten Feldern und bei den Steinen, die gar nicht eingesetzt werden, eingeführt. So gibt es zumindest etwas psychologischen Druck, mit allen Steinen herauszukommen. Für die 5 hat man nun neben der eigentlichen Zahl auch noch die Möglichkeit, sie über den Stern nach vorne zu bringen. So hat man zumindest die Möglichkeit, auch mit einer 4 oder 5 weiter nach vorne zu kommen und entsprechend viele Punkte zu machen.
Ich fand auch die Regelung nicht gut, dass man erst dann die Punkte aufteilen konnte, wenn man alle Steine hineingebracht hat. Wenn ich partout keine 6 würfle, kann ich nichts aufteilen, während die lieben Mitspieler dies vielleicht schon fleißig tun. Das ist dann einfach nur frustrierend. Daher habe ich die Barrieren eingeführt. So haben alle ab einem gewissen Punkt die gleiche Chance die Punkte aufzuteilen.
Die Punkteaufteilung des Weges habe ich auch etwas geändert. Die 50, 30, 20 auf den letzten drei Feldern, waren einfach zu stark. Da ging es ja fast nur darum, das 50er Feld zu erreichen, die anderen Punktefelder unterwegs waren recht egal. Das ist jetzt etwas besser, finde ich. Außerdem waren die Nummernfelder in der alten Ausgabe nicht so perfekt verteilt. Natürlich immer nach meiner Meinung, die aber auch von Testrunden bestätigt wurde. Vor den letzten drei Punktefeldern gab es ebenfalls 3 Punktefelder (15, 14, 13). So war man sicher, wenn man das sechstletzte Feld (13) erreicht hat. In unserer Ausgabe gibt es nach der 15 und vor den letzten drei Feldern noch ein Feld, auf dem es keine Punkte gibt. Ich finde es besser, dass man da noch Risiko eingeht, wenn man von der 15 runter geht um dann eventuell mit leeren Händen dazustehen. Die 14 habe ich entfernt um von der 13 auf die 15 schon eine kleine Steigerung zu haben. Auch die 3 Felder 4, 5, 6 habe ich auseinander gezogen, damit auch da nicht drei sichere Felder hintereinander liegen.


Warum ist das Spiel jetzt so schreiend bunt?
TG: Auch wenn das alte Spiel seinen Charme hat, so hätten uns wohl alle angeschaut, wenn wir es in der alten Gestaltung in Rot, Weiß Grün gemacht hätten. Fairplay hätte dann bestimmt geschrieben: "Schmidt Spiele hat an der Grafik gespart!" Nein, ich denke, dass das Spiel natürlich auch gut in die Easy Play Reihe passen muss. Speziell auch zu den anderen abstrakten Spielen wie Finito und Big Points. Wir haben auch schon etliche positive Kommentare erhalten, dass die Schachtel sehr schön freundlich aussieht. Beim Spielplan habe ich versucht durch die Farbcodierung - rote Minuszahlen, gelbe Zielfelder - den Spielablauf und das Spielverständnis zu erleichtern.


Wer hat die Freigabe zur Änderung gegeben? Rudi Hoffman ist ja verstorben ...
TG: Rudi Hoffmanns Lebensgefährtin Frau Kaufmann, mit der wir auch den Lizenzvertrag abgeschlossen haben.

Freitag, 17. April 2009

Portrait: Martyn F

Ein Name, eine Marke?

Martyn F ist im eigentlichen Sinn kein Greenhorn der Essener Spieletage. Als Spieler war er schon oft in Essen. Der Niederländer aus Nijmegen war sogar letztes Jahr als Verleger mit seinem WADI präsent. Außerdem besetzt er mit seinen Spielen nicht unbedingt die spezielle Nische der szenetauglichen Spiele. Was er aber auch gar nicht will. Er sieht seine Spiele eher im Segment der einfachen, kurzen Spiele, die dennoch auch den Vielspielern etwas „bringen“ sollen. Und sie sollen immer einen einfachen Zugang bieten. Dass er sich in dieser Nische mit namhafter Konkurrenz herum schlagen muss, ist ihm bewusst. Auch dass es ihn viel Arbeit kostet, seine Spiele bekannt zu machen und nach der Messe zu vertreiben. Beides sind Probleme, die sich jeder Kleinverleger stellen muss. Gerade mit der Wahl der Nische sorgt man in Essen für Gesprächsstoff und kommt an Reputation oder eben nicht. In der Vergangenheit haben einige Verleger mit den richtigen Spielen, dem richtigen Thema sich so zu Lieblingen der Szene gemausert. Ob das Martyn F auch gelingen wird?

Seine Spiele werden in Deutschland von den Heidelbergern vertrieben. Sein frisch produziertes CITIES geht zu einem Teil direkt in deren Lager, ohne dass die Spiele den Umweg über Martyn Fs niederländische Heimat machen müssten. Aber leider haben es seine Spiele nicht mehr in den Exklusiv-Katalog 2009 der Heidelberger geschafft. Watt Jammer! Die restlichen Spiele seiner 2500 Auflage wird er wohl bei sich zu Haus unterstellen müssen. Die ganze Vorbereitung für Produktion und für Essen hat ihm sicherlich einiges an Stress abverlangt, zumal der Mann mit seiner Familie fünf Wochen vor der Messe umgezogen ist.

Mit seinem eigenen Verlag und der Neuheit CITIES präsentiert er sich auch dieses Jahr, schließlich gerät – wer nicht veröffentlicht – schnell aus dem Fokus. Das Spiel ist anlässlich eines Sylvesteraufenthalts in Berlin entstanden, als Martyn F über ein Spiel für acht Mitspieler nachdachte. Sein erster Schritt dahin: Jeder spielt an seiner eigenen Auslage. CITIES ist aber dann doch nur ein Spiel für ein bis vier Personen geworden. Obwohl, hätte man zwei, könnte man auch zu acht spielen.

Auffällig ist wie schon letztes Jahr die andere Grafik, die sich so gar nicht an den Vohwinkels, Lieskes oder Menzels orientiert und sich auch deutlich vom Massengeschmack absetzt. Allerdings ist der Wiedererkennungswert seiner Spiele in der Masse der Spiele doch enorm, ob man die Gestaltung nun mag oder nicht. Wieder hat der Onkel seiner Frau für die Grafik gesorgt. Peter Hermans, der sonst abstrakt und expressionistisch malt, sorgt für den unverwechselbaren Ausdruck. Alles entsteht von Hand in Acryl. Das ist einerseits außergewöhnlich, andererseits aber auch mutig, denn es ist so anders. Man muss es mögen ... Und dieses Mal wird sein Onkel sogar ein Honorar erhalten, darüber ist allerdings noch nicht verhandelt worden, gesteht Martyn F. Gut, dass die Verhandlungen innerhalb der Familie geführt werden.

Martyn F denkt aber nicht nur an Spiele für seinen eigenen Verlag. Eigene Spiele, die nicht in das Verlagsprogramm von Emma Games passen, weil sie zu anspruchsvoll, zu strategisch sind, wird er auch anderen Verlagen anbieten. Der Verlag heißt übrigens nach seiner Urgroßmutter.

Und wer versteckt sich hinter dem Pseudonym Martyn F? Da wird der 34-jährige einsilbig. So richtig will er nicht damit raus. Sein Nachname sei für Nicht-Niederländer einfach zu schwierig – meint er. Und außerdem sei es besser, alle Welt kenne ihn unter Martyn F. Ein Name, eine Marke! Naja, man könnte ein wenig recherchieren, zum Beispiel bei allwhois.com, auf welchen Namen die Internet-Präsenz von Emma Games zugelassen ist ... aber es geht auch so. Martyn F ist eben Martyn F. Und dass sein Nachname von uns Deutschen nicht verstanden wird, glaube ich ihm nach der kurzen Recherche sowieso nicht mehr. Außerdem spricht der Mann richtig gut Deutsch.

Wolfgang Friebe

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Dienstag, 20. Juni 2000

+ Auripolis - Die Geschichte

Auf Doppel:Spiel:Kritik findet sich auch eine Rezension über dieses Spiel.

Siedeln in Ingolstadt

... wie es dazu kam und was daraus wurde ...

"Eine glänzende Idee hatte die Schülerin des Leistungskurses Geschichte am Katharinen-Gymnasium, Juliane Frinken, für ihre Facharbeit 1998/99, betreut von Gudrun Steiner und Elisabeth Frenk: das Austüfteln eines Brettspiels zur Historie der Stadt Ingolstadt von 1250 bis 2000, also der Blütezeit der Herzogs- und Universitätsstadt.
Für die Computerunterstützung ihrer Vorlage fand Juliane in Florian Gulden, Absolvent des Scheiner-Gymnasiums, einen graphisch begabten Mitarbeiter. Beide studieren übrigens inzwischen jeweils die Fächer, für die sie bei der Entwicklung des Projektes besondere Begabungen gezeigt haben.
So also entstand das Spiel "Auripolis", wie die Humanisten in einer lateinisch-griechischen Wortspielerei Ingolstadt ("In-Gold-Stadt") nannten. Auf der Suche nach Beiträgen für das Ingolstädter "Stadtwerdungsfest" im Jahre 2000 erfuhren wir von der ungewöhnlichen "Facharbeit", die vor allem interessante Einblicke in die mittelalterliche und frühneuzeitliche Lebenswelt verschafft, und entschlossen uns, das hübsche Produkt lehrreicher Unterhaltung der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Jung und Alt werden ihre Freude daran haben, spielerisch den immer wieder faszinierenden Spuren durch die Jahrhunderte unserer so geschichtsträchtigen, schönen und an Kostbarkeiten reichen Stadt zu folgen."
Wie finden Sie diese salbungsvollen Worte von Elin Reismüller, der Herausgeberin des Donaukuriers? Spricht sie nicht voller Stolz über Ingolstadt!? ... und ist sie nicht noch stolzer, AURIPOLIS erst möglich gemacht zu haben? Normalerweise wäre alles auf kleiner Ingolstädter Flamme gekocht worden, aber da sei das Internet vor. ... und so ging's los, in jenem Forum aller Selbstdarsteller, Profilneurotiker und begeisterter Surfer. Naja, sicherlich gibt's auch richtig anspruchsvolle Dinge im Netz, sonst wäre unser Chef-Surfer Ralf E. Kahlert nie und nimmer auf die Homepage von AURIPOLIS (www.auripolis.de) gestoßen. Sein Kommentar zur Homepage, die von der Online-Redaktion des Donaukuriers geschaffen wurde: "Sieht toll aus, sieht nach den SIEDLERn aus, müssen wir mal besorgen".
Der erste Anruf beim Donaukurier führte ins Leere. Das Spiel sei seit Weihnachten 1999 vergriffen, weitere Infos könne man nicht geben. Das war alles, und das, obwohl es die wunderhübsche Site im Netz gab. Wo war nur der Stolz der Herausgeberin geblieben? Dürre Worte gab's zu hören, sonst nix. Aber es passierte doch noch etwas: www.auripolis.de verschwand heimlich, still und leise aus dem Netz. Wie dumm, die Site nicht ausgedruckt zu haben. ... und was für ein Glück, denn "Forbidden - You don't have permission to access / on this server" fachte nur noch mehr die Neugier an. Die weitere Recherche im Netz führte noch zu einem Interview des Donaukuriers (www.clix.de/fun/interview/interview.php3?9) mit der 20-jährigen Autorin Juliane Frinken. Von dort aus gab es sogar noch einen Link zur AURIPOLIS-Homepage.
... und dann geschah das Unerwartete, die virtuelle Welt spülte ein ganz reales AURIPOLIS auf den hiesigen Spieltisch. Schon beim ersten Spielen war klar: AURIPOLIS ist ein ganz naher Verwandter der Siedler, sozusagen ein Nachfahre aus direkter Linie. ... und endlich kam auch mehr vom Donaukurier. Zeigten sich die unteren Chargen recht zugeknöpt, offenbarte Herr Sander ein paar Details. 5000 Stück habe man gemacht, die alle innerhalb von drei Wochen im Weihnachtsgeschäft anno 1999 in Ingolstadt abgesetzt worden sind. ... und natürlich habe man sogar einen Patentanwalt eingeschaltet. Für die Zukunft gedenke man nicht, weitere Spiele aufzulegen. Warum wohl nicht?! In Sachen Kosmos war dann von ihm nichts mehr zu erfahren. Nur noch dies: Im Januar 2000 hat es in Ingolstadt noch einen Errata-Zettel zur Spielanleitung gegeben. Der Hinweiszettel ist auch bitter nötig, denn die AURIPOLIS-Regel ist wirklich schlecht. Schließlich haben sich auch noch Fehler bei der Produktion eingeschlichen, die damit halbwegs ausgebügelt werden konnten.
Beim Stammvater der Familie hat man offensichtlich schnell von der SIEDLER-Nachahmung erfahren. Nachdem sich die Anwälte der Beteiligten ausgetauscht haben, war die Sache offensichtlich schnell vom Tisch. Den Ingolstädter wurde nahegelegt, keine weiteren Spiele mehr aufzulegen. Juliane Frinken, die im Clix-Interview nur verschämt als Enwicklerin von AURIPOLIS beschrieben wird, versteht die ganze Sache nicht. Bei so einer kleinen Auflage und dazu noch der regionale Bezug! Schließlich hatte sie schon 1998 beschlossen, für die Schule eine etwas andere Facharbeit im Fach Geschichte zu erstellen. Statt eines trockenen Textes sollte es ein Spiel über die Geschichte Ingolstadts werden. Also machte sie sich im August/Septemer 1998 daran, die Fakten und den historischen Hintergrund über ihre Heimatstadt zu sammeln. Ihr Wissen hat dann auch seinen Niederschlag in den Ereigniskarten gefunden. Der Zeitraum der Ereignisse beschränkte sich Anfangs auf die Jahre 1250 bis 1813. Im Oktober wurde dann die Idee ausgearbeitet und zusammen mit ihrem Grafiker in drei bis vier Wochenenden nach Weihnachten 98 fertiggestellt. ... und für das "Stadtwerdungsfest" produzierte der Donaukurier einige Teile von AURIPOLIS im eigenen Haus und bei Scheer Spiele, ebenfalls aus Ingolstadt und gleichzeitig auch SIEDLER-Produzent. Eine wesentliche Änderung wurde aber noch vorgenommen. Die Ereigniskarten reichen jetzt sogar bis 1990: "Im Juli 1990 erreicht die Einwohnerzahl Ingolstadts 100000. Damit wird die Stadt zu einer Großstadt." Herzlichen Glückwunsch.

Wolfgang Friebe

AURIPOLIS von Julian Frinken und Florian Gulden (Grafik) für 3 oder 4 Personen, Medienverbund Donaukurier, Ingolstadt 1999, 34,90 DM

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay 52