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Sonntag, 22. Mai 2011

Rezension: Vampire der Nacht

Kirsten Becker und Jens-Peter Schliemann: VAMPIRE DER NACHT für 2 bis 4 Spieler, Drei Magier Spiele 2009

Selbstverständlich muss es dunkel sein, damit man mit Vampiren spielen kann. Sonnenlicht ist ja für diese äußerst bissfesten Zeitgenossen schädlich. Und natürlich ist es viel aufregender, im Dunkeln zu spielen. Hatten wir ja bereits, auch von denselben Autoren, nur mit Magiern. Nur hatten die weder mich noch meine kleinen Mitspieler sonderlich begeistern können. Jetzt ist das anders: nette Vampire, leuchtender Knoblauch und magnetische Köpfe.
Die stoßen sich ab. Der Kopf der Fledermaus steckt auf einer kurzen Stange, damit treibt man den Vampir über den schweizer Boden. Ist so löchrig wie der Käse, in die Löcher sollten keine Knoblauchchips fallen. Die sollen über den Rand stürzen, nur dann zählen sie. Diese ganze Mimik ist erst zum Verzweifeln, andauernd fallen Chips in die Löcher. Die „Lenkung“ ist nicht besonders direkt, eher so schwammig, als hätte man Spiel in der Lenkung. Gut, dass die größten Chips auch nur in die größeren Löcher fallen und wenigstens über die kleineren hinüber geschoben werden können. Allerdings gibt es viel zu viele große Löcher. Und immer, wenn man den Vampir bewegt, fällt ein Chip ins Loch, die kleinen immer zuerst.
Und es geht doch! Mit ein bisschen Übung treibt man einen Chip über den Rand. Das gerade während der Anfangsphase öfter Chips durch die Löcher in den Schachtelkeller purzeln, muss man hinnehmen. Kindern gelingt das zunächst nur schwer. Aber wenn ihre Bemühungen gegen Ende Früchte tragen, wenn der Knoblauch nicht mehr so knubbelig zusammen liegt, finden alle VAMPIRE DER NACHT doch toll. Die hübsche Gestaltung ist ihnen – wie so oft – völlig einerlei. Entscheidend ist, dass das Spiel der Magnete sehr fasziniert, trotz indirekter „Steuerung“ und ruckelnden Vampiren. Mit Fledermaus und Vampir kann man übrigens gut im Hellen üben. Und im Dunkeln wird dann richtig gespielt.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Freitag, 20. Mai 2011

Rezension: Schatz der Kobolde

Dirk Baumann: SCHATZ DER KOBOLDE für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren, Drei Magier Spiele 2010

„Zieht jeder ein Aufgabenplättchen und legt es offen vor euch ab. Es zeigt euch den Glückskristall, den es nun zu suchen gilt.“ Ganz schön schwurbelig, gerade der erste Satz! Jedenfalls für mich. Mag ja sein, dass es woanders durchaus so gesagt wird, aber mir wollte er erst gar nicht in mein Münstersches Hirn. Deutsch ist so schön regional geprägt, da müssen die im Süden auch an uns im Westen denken. Mit dem imperativen „Zieht“ kann ich irgendwie nix anfangen. Es ginge ja auch deutlicher: Jeder zieht ein Auftragskärtchen und legt es offen vor sich ab. Oder wenn es unbedingt der Imperativ sein soll: „Zieht alle ...“ Dann ist klar, wie es läuft.

Auf dem wunderschönen Brett liegen kleine lila Holzscheiben, eine zeigt genau dasselbe Muster wie das Aufgabenplättchen. Dorthin muss der durchsichtige Zauberkristall aus der Mitte. Der wird über das Wegenetz von Feld zu Feld gezogen, von Plättchen zu Plättchen. Da macht es dann unterwegs tatsächlich „Hui“, denn die Scheibe, die an einem Faden im Kristall hängt, schlägt aus, zeigt eine Farbe. Ist die Scheibe oder eine Ecke des Plättchens magnetisch? Egal, es funktioniert ja prima. Die Farbe muss man vorher richtig ansagen, um weiter ziehen zu dürfen. Die Kinder hätten die Farbe auch mit den Namen der Kobolde bezeichnen können. Aber wer merkt sich schon Wutzel, Wimmel, Wanda oder Wommel und dazu noch deren farbliche Zuordnung? Die Farbe anzusagen tut's doch.

Schnell wird offenbar: Das Spiel ist die Schwester von DAS MAGISCHE LABYRINTH. Es ist ebenso magnetisch, und es entstehen genauso Wege durch ein unsichtbares Labyrinth. Diese nahe Verwandtschaft macht Kindern nix, denn SCHATZ DER KOBOLDE funktioniert prima, sieht absolut ansprechend aus, und eines der Kinder gewinnt garantiert als erstes vier Glückskristalle. Als Papa gefällt mir DAS MAGISCHE LABYRINTH allerdings einen Tuck besser. Das Magnetische ist einfach beeindruckender, weil griffiger und vor allem überraschender. Ist vielleicht nicht ganz so klug, zwei so sehr ähnliche Spiele kurz hintereinander auf den Markt zu bringen.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Donnerstag, 22. April 2010

Rezension: Tanrantel Tango

Jacques Zeiment: TARANTEL TANGO für 2 bis 5 Personen, Drei Magier Spiele 2009

Thema
Naja … Partnersuche im Tierreich, aber nur für einen Tanz rund um das Fünfeck mit der Tarantel drauf. Hund, Katze, Ziege, Kuh, Esel und Papagei erschrecken beim Anblick der Taranteln.

Optik
Die Schachtel macht es deutlich, will anküpfen: Das Spiel passt zur Serie der Kakerlaken-Spiele mit der etwas anderen, fahrigen, aber doch sehr gelungenen Kartengrafik. Mir gefällt besonders der Papagei. Der guckt so schön streng.

Mechanik
Einfach! Einfach? Das ist sicher eine Frage der Konzentration, denn man muss die Karte schon im Blick haben. Ganz genau. Die Spinnen auf den Karten sind ja nicht zu groß. Mit Spinne beim Tier muss man das Tier nachmachen: Wau, Iah, Muh, Mäh und Miau. Wie macht der Papagei? Aua … und sind zwei Spinnen auf der Karte, dann muss man zwei Mal Wauen, Miauen, Muhen, Iahen, Mähen, Auen. Und ist da keine Tarantel, muss man die Karte nur passend ablegen und gar nicht sagen. Und sind sorgar zwei Tiere darauf, muss man ein Legefeld rund um die Tranatelmittelkarte auslassen. Bitte niemals einen Fehler machen, denn dann bekommt man alle Karten. Und die will man nicht. Nicht nur, dass man bei seiner eigenen Karte aufpassen muss, auch die Karten der Mitspieler sind wichtig. Es könnte ja sein, dass sie eine dieser fiesen grünen Taranteln aufdecken. Dann heißt es schnell zu reagieren, um bloß nicht als letzter auf den Tisch zu klopfen.
Und wem das irgendwann zu billig, zu blöd ist, muss die vier Ausbaustufen ausprobieren. Die Schwierigkeit wird über Esel, Hund und Kuh bis zum Papagei deutlich gesteigert. Jedes dieser Tiere bringt eine Zusatzfunktion, die man in den Griff bekommen muss.

Fazit
Mit allen vier Ausbaustufen kommt so richtig Schwung ins Spiel, TARANTEL TANGO pendelt dann irgendwie zwischen angespannter Konzentration und ausgelassener Freude, mitunter auch richtig schöner Schadenfreude. Wenn einer mal wieder so richtig daneben liegt, mit gehöriger Zeitverzögerung auf den Tisch klopft oder auch einfach nur grundlos, dann haben alle anderen viel Spaß. Und jedem passiert es irgendwann: Man gerät völlig auf den falschen Dampfer. Man ist gefrustet, deshalb habe ich TARANTEL TANGO zunächst völlig unterschätzt. Jetzt weiß ich aber um die Qualitäten des Spiels ...

Ranking
Weil es so eindeutig auf die Familie der guten Kakerlaken von Jacques Zeiment kommt, aber doch nicht so eng verwandt ist, setze ich TARANTEL TANGO kurz hinter KAKERLAKENSALAT – dem Cousin – an die zweite Stelle. Und falls ich öfter spielen werde, könnte es sogar den Platz als Familienoberhaupt übernehmen. Diese Mischung aus Blödsinn und Konzentration kommt schon sehr an. In meinen Runden gibt es echte Fans, auch für die Ausbaustufe Papagei. Die ist echt was für Profis.

Wolfgang Friebe

Montag, 26. Oktober 2009

+ Das magische Labyrinth

Die Erklärung in Nürnberg reichte. So ein Spiel habe ich vor 15 Jahren das erste Mal gespielt. Nur war es längst nicht so magisch schön, aber ebenso magnetisch. GOBLIN'S GOLD heißt das alte Schätzchen von Jumbo, Laurin seine Hauptfigur. Der Zauberer hebt immer schön seinen Arm, solange er den Magneten unter seinem Rock hat. Der „klebt“ unterhalb des Spielbretts an ihm. Zieht Laurin über ein Hindernis, fällt der Magnet herunter und sein Arm ebenso. Aha, da geht’s also nicht weiter, das Hindernis wird oben auf dem Plan markiert. Zwischen zwei Plastikzapfen wird eine Trollfigur fest verankert. So erschließt sich das Labyrinth, der Weg aus der Mitte zum eigenen Zielfeld in der Ecke wird immer klarer, weil auch von oben sichtbar. Für die nächste Partie wird das verdeckte Labyrinth aus neun quadratischen Kunststoffteilen neu zusammen gestellt. Das ist prima gelöst.
Und jetzt spiele ich DAS MAGISCHE LABYRINTH. Ist ja auch tausend Mal schöner, ist ja auch von Drei Magier. Die machen schöne Spiele, und das nicht nur für Kinder. Gespielt wird oben auf der Schachtel, unter dem Brett liegt das unbekannte Labyrinth. Oben stehen in vier Ecken je ein Magier, ganz schön magnetische Typen, die unter sich eine Kugel mitschleppen. Aus dem Sack kommt ein Plättchen auf das Brett, genau auf das dort ebenfalls vorhandene Symbol. Jeder will es haben, denn wer als erster fünf aufgelesen hat, gewinnt das Spiel. Los geht's, allerdings längst nicht nicht immer so weit wie man will, denn wenn die Kugel abfällt ist Schluss ... weil sie im verdeckten Labyrinth auf eine Wand gestoßen ist. Ein Würfel entscheidet über die maximale Zugweite. Auch wenn man den Weg schon kennt, ihn im Kopf abgespeichert hat, es nützt gar nichts, wenn man nur eine Eins würfelt. Das reicht oft genug nicht, um an das Plättchen zu kommen.
Hört sich frustig an, oder? Eigentlich nicht, denn das Labyrinth ist nur 6x6 Felder groß. Da kann man sich den richtigen Weg schon merken, zumal nur ein einfaches oder ein etwas verschlungeneres Labyrinth vorgegeben wird. Eigenkreationen sind möglich. Laurins Labyrinth ist dagegen riesig und besteht aus 81 statt nur 36 Feldern. Immerhin werden dort auf dem Plan die Wege markiert, im magischen Labyrinth dagegen nicht.
DAS MAGISCHE LABYRINTH geht meistens zu Ende, bevor wirklich Frust aufkommen kann. Zumal auch viel Schadenfreude dabei ist, wenn einem die Kugel kurz vor knapp wieder herunter fällt. Das passiert eher den erwachsenen Mitspielern, die sich naturgemäß weniger merken können, jedenfalls in deren Kurzzeitgedächtnis. Die sind aber beeindruckt vom Design und das betrifft nicht nur die exzellente Grafik. Mit einem hörbaren „Klonk!“ fällt die Kugel herunter, sobald der Magier oben über ein Hindernis ziehen will. Und dann rollt sie sofort in eine Ecke des Kastens, weil sich unter dem eigentlichen Labyrinth vier schiefe Ebenen befinden. Perfekt nur dann, wenn die Kugel nicht doch auf Pappstegen im Labyrinth hängen bleibt. Dann muss man an der Schachtel rütteln.
So ein Spiel lieben Erwachsene, deshalb kaufen Eltern, Opas, Omas, Onkel und Tanten DAS MAGISCHE LABYRINTH. Und die Kinder werden es spielen. Zunächst müssen ... denn die Schenker finden das Spiel toll. Endlich ein Spiel für erwachsene Kinder und Genies, wenn man der Regel von GOBLIN'S GOLD trauen darf. Dort wird nur echten Genies zugemutet, ohne die Wegbegrenzungen zu spielen. Und genau so wird DAS MAGISCHE LABYRINTH gespielt. Genies gibt es schließlich in jedem Haushalt. Und man kann die magnetischen Magier auch prima zweckentfremden, je nach Gusto typisch weiblich oder diabolisch. Meint meine Tochter ...

Wolfgang Friebe

DAS MAGISCHE LABYRINTH von Dirk Baumann für 2 bis 4 Erwachsene und Kinder, Drei Magier Spiele 2009


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Sonntag, 18. Januar 2009

+ Kakerlakensuppe

Das jüngste Geschwisterkind

Erstgeborene habe es einfach besser. Ihnen wird immer die uneingeschränkte Aufmerksamkeit zuteil, sie können sich im Lichte der Bewunderung sonnen und müssen keinen Vergleich scheuen. KAKERLAKENPOKER ist der eigentlich Erstgeborene der Kakerlakenfamilie, leider konnte ich mit diesem Stichspiel nicht wirklich viel anfangen. Dafür aber mit dem zwar optisch verwandten, inhaltlich aber so anderen KAKERLAKENSALAT. Dieses Kartenspiel ist ein Dauerbrenner.

KAKERLAKENSUPPE ist das jüngste Geschwisterkind dieser Reihe und muss sich zwangsläufig an KAKERLAKENSALAT messen lassen. Obwohl es später das Licht der Welt erblickt hat, ist es eher ein Zwillingsbruder,glücklicherweise kein eineiiger. Die Suppe spielt sich so wie der Salat, allerdings gibt es jetzt Pilze, Lauch, Peperoni und Karotten. Und statt der Kakerlakenkarte ist jetzt eine Kakerlaken-Schlürfkarte im Spiel. Wer immer so eine Karte aufdeckt, muss schlürfen. Laut und geräuschvoll, jeder soll es hören. Immer wenn ein betreffendes Gemüse aufgedeckt wird, muss erneut ... Nein! Nicht schlürfen, es muss „gehmmt“ werden. „Hmm“ und „schlürf“ folgen im Wechsel. Das wird schwierig, wenn keiner mehr genau weiß, was folgen muss, wenn lange Zeit nicht das betreffende Gemüse aufgedeckt wird. Das ist aber auch das einzige, was anders ist, was das Spiel aber auch nicht wirklich besser als KAKERLALKENSALAT macht. So ist das Schicksal des Drittgeborenen besiegelt. Auf ewig bleibt die Suppe im Schatten vom Salat.

KAKERLAKENSUPPE von Jacques Zeiment für 2 bis 6 Personen ab 10 Jahren, Drei Magier Spiele 2008, Spieldauer ca. 10 Minuten

Donnerstag, 2. Oktober 2008

+ Kakerlakensalat

Lügen üben

Manchmal muss man bei der Wahrheit bleiben. Das ist eher selten, dafür dann umso einfacher. Eine Tomate bleibt eine Tomate, allerdings ... zu lügen ist viel komplizierter. Lässt das Spiel da nicht tief blicken? Nichts ist einfacher als die Wahrheit, aber leider sind die Anweisungen klipp und klar, die Strafe fürs falsche Lügen oder die falsche Wahrheit mitunter dramatisch.

Ein Blumenkohl bleibt ein Blumenkohl, wenn man ihn vom eigenen Stapel zieht. Aufgedeckt auf dem Ablagestapel muss er aber zur Paprika, zur Tomate oder zum Salat mutieren, wenn schon ein Blumenkohl ausliegt oder jemand vorher Blumenkohl angesagt hat. Wie bitte? Sie können mir nicht folgen? Macht nix, dieses Spiel erschließt sich sofort, allerdings nicht immer! Habe ich da nicht gerade noch etwas anderes von Ihnen gehört? Blaprika! Na gut, wird akzeptiert, aber beim nächsten Versprecher oder falschen Lügen geht der Ablagestapel an Sie. Und schadenfrohes Gelächter noch oben drauf.

Und neben den vier Sorten Gemüse gibt es noch die Tabukarten. Wird eine dieser Karten mit einem Kakerlaken aufgedeckt, ist ab sofort dieses Gemüse tabu und darf nicht mehr genannt werden. Auch nicht beim Lügen. Wie, Sie sind verwirrt?! Umso besser, denn dann wird es erst recht richtig lustig. Zwar auf Ihre Kosten, aber ich kann versichern, richtig zu lügen übt ungemein. Jedenfalls bei KAKERLAKENSALAT. Und irgendwann lachen Sie auf Kosten Ihrer Mitspieler. So haben alle ihren Spaß an diesem flotten Kartenspiel ... und natürlich an jedem Anfänger.

Wolfgang Friebe

KAKERLAKENSALAT von Jacques Zeimet für 2 bis 6 Personen ab 6 Jahren, Drei Magier Spiele 2008