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Dienstag, 16. September 2014

Interview mit Walter Toncar, Autor von Auf geht's! und von 6-Tage Rennen

Wie haben Sie damals Ihr 6-Tage Rennen beim Sponsor Holtmann untergebracht? Wie ist es überhaupt dazu gekommen, dass der Veranstalter der 6-Tage-Rennen ein Spiel anbieten wollte?
(Walter Toncar) Ich kannte Herrn Holtmann als Chefredakteur der Sindelfinger Zeitung und wusste über die Presse, dass er auch als Radsportveranstalter tätig war. Als mein Spiel 6-Tage-Rennen 1986 fertig war, sprach ich ihn deshalb an, und er war zum Glück interessiert. Wir spielten dann zur Probe mit dem ehemaligen Radsportprofi Rolf Gölz, der vom Spiel begeistert war. Auch Profis wie z. B. Dietrich Thurau wurden von Herrn Holtmann einbezogen und fanden ebenfalls Gefallen am Spiel. Ich habe die gesamte Produktion (Auflage 10.000 Stück) organisiert, und Herr Holtmann finanzierte und vermarktete das Spiel zur Hälfte an Radsportsponsoren wie Hertie, Stuttgarter Hofbräu oder den Radhersteller Kotter, die die Spiele als Werbegeschenke verwendeten. Die andere Hälfte ging an den Handel und Radsportvereine. Angebotsschwerpunkte waren die Räume Stuttgart, Zürich, Hamburg, London und New York, wo es heute noch 6-Tage-Rennen-Fans gibt. Anfang der 90er Jahre kaufte ich selbst die vermutlich letzten acht Spiele im Böblinger Kaufhaus Hertie zum Schleuderpreis auf.

Mittwoch, 22. Mai 2013

Satuzzle ist beides: Satellitenbild und Puzzle (mit Interview)


Das ist genau was für mich, ich kann hinter so viele Vorlieben einen Haken machen: Landkarten, Satellitenbilder und Venedig. Und ich puzzle auch gerne … nur keine 08/15 Puzzle. Zugegeben, ganz so einfach ist dieses 1000er-Puzzle nicht. Dieser „Human Footprint“ ist eine echte Herausforderung. Das venezianische Häusermeer, die roten Dächer, die engen Kanäle sind nicht ohne. Klar, dass ich erst die Umrisse – genauer die Küstenlinie und den Canal Grande
zusammen bekomme. Diese Umrisse der Stadt auszufüllen, erfordert volle Konzentration und ganz besonders ein gutes Auge. Wo passt das genau hin? Das türkisfarbene Wasser der Lagune ist dagegen ein Klacks und klappt ohne große Mühe.


Aus der Serie „Human Footprints“ gibt’s noch Paris, Yas Island in den Vereinigten Arabischen Emiraten, Sydney und Whitehaven – beide in Australien. All das läuft unter dem Label SATUZZLE … was ja eine hübsche Selbstbeschränkung ist. Was soll’s: Die Welt der Satellitenbilder ist für Puzzle nahezu unerschöpflich. Wahrscheinlich gehen ja schön und exotisch am besten, mir würden ja auch eine „schöne“ Industriebrache oder ein historisches Luftbild gut gefallen. Natürlich auch die Ounianga Seen in der Mitte der Sahara. Das liefe dann aber wieder unter „schön und exotisch.“


Interview mit Marc Groß:
28 Jahre, studiert Business Administration an der Fachhochschule Düsseldorf, seit seinem 17. Lebensjahr engagiert er sich zusätzlich im mittelständischen Familienunternehmen, dort übernimmt er diverse Aufgaben im Vertrieb und in der Unternehmensteuerung, bei SATUZZLE ist er für Vertrieb und Marketing zuständig. Das typisch deutsche Vorurteil bekräftigend, legt er großen Wert auf Genauigkeit. Durch die Liebe zum Detail gilt er als der Qualitätsmanager des Teams, der nie zögert, auf mögliche Fehler hinzuweisen.

Wie schwierig sind die Puzzle?
Unseren Erfahrungen nach kann man ein SATUZZLE schon zu den anspruchsvolleren 1.000er Puzzles zählen. Städte, Bauwerke und Landschaften haben aus der Vogelperspektive betrachtet viele gleiche Merkmale, und man weiß somit nur selten auf Anhieb, wo ein Teil zu platzieren ist. Auf einer Skala von Eins bis Zehn dürften die SATUZZLEs zwischen Sieben und Zehn liegen. Aber genau das macht auch den Anreiz aus, sich dieser Herausforderung zu stellen.

Für das Venedig-Puzzle braucht man gerade wegen der Bebauung gute Augen. Schon mal daran gedacht, eine Lupe beizulegen?
Ihre Idee mit der Lupe finde ich persönlich sehr gut. Werde dieses Montag im nächsten Meeting direkt mal ansprechen.


Warum nehmen Sie die Luftbilder von European Space Imaging?
Wir nehmen nicht nur Satellitenbilder von European Space Imaging. Es ist einer unserer Lieferanten, der unseren Qualitätsansprüchen gerecht wird. Unsere Motive brauchen einen hohen Detailgrad, um den gewünschten Puzzlespaß zu gewährleisten.

Könnte man bei Ihnen auch Einzelstücke bestellen, z.B. für das Lieblingsurlaubsgebiet oder den Wohnort?
Eine Individualisierung der Puzzlemotive ist bereits für das nächste Kalenderjahr in Planung. Die hohen Kosten für Motiv und Lizenzen würden momentan noch zu viel zu teuren Endpreisen führen.

Donnerstag, 25. April 2013

Kurz-Interview mit Ted Alspach, Autor von Suburbia

In USA: Mobilheimsiedlung
Wolfgang Friebe: In Deutschland möchte niemand neben einer Wohnwagensiedlung wohnen. Warum hat Ihre Wohnwagensiedlung so gar keine negativen Auwirkungen auf benachbarte Plättchen?
Ted Alspach: In den Vereinigten Staaten gibt es zwei Sorten Parks: Wohnwagenparks, die sind billig und vollgestellt mit alten, abgenutzen und kleinen Wohnwagen; und Siedlungen mit Mobilheimen, die zwar ähnliche Strukturen haben, aber die Mobilheime stehen an richtigen Straßen, haben eigene Grundstücke und sind gut gepflegt. Neben ersteren Parks will definitiv niemand leben, während in Mobilheimsiedlungen öfter junge Familien und Rentner leben. Mein Park steht für den zweiten Fall.

(wf) Es sieht ganz so aus, dass das Anhäufen von Einkommen ein Schlüssel zum Sieg ist. Je höher das Einkommen, desto größer der Einfluss auf SUBURBIA, besonders in der letzten Phase. Werden die Reichen in SUBURBIA immer reicher und die Armen immer ärmer. Was denken Sie?
(ta) Auf irgendeine Weise braucht man sicherlich ein stetes Einkommen, eine Art von Einkommensmaschine, aber man kann sich auch auf kurzfristige Einkommen (Seen, Verband der Hausbesitzer, Warenlager, etc.) konzentrieren. Eine Gewinnstrategie kann aus vielen grünen Plättchen (viele Einwohner) bestehen, wobei man in Phase C auf Schulen und Hotels/Ferienparks umschwenkt. Natürlich sind solche Strategien immer abhängig von den aktuellen Zielen.

(wf) Wie nah ist SUBURBIA an SimCity? Hat SUBURBIA seine Wurzeln in in SimCity?
(ta) Ich liebe SimCity, sogar die aktuelle Version, die unter DRM (ditgitale Rechtevergabe) leidet. Falls noch nicht gelesen, stehen dazu mehr Details in meinem Autorentagebuch. Darin nehme ich dazu detailliert Stellung.

Dienstag, 9. April 2013

Spiele-Archäologie Teil 7: IGEL ÄRGERN von Doris Matthäus und Frank Nestel (mit Kurzinterview)

6. Auflage
Eine rote Schachtel von IGEL ÄRGERN? Hab' ich nie vorher gesehen. Wahrscheinlich wäre mir das Spiel ohne diese Signalfarbe auf dem Flohmarkt gar nicht so sehr ins Auge gesprungen. Dass IGEL ÄRGERN ein gutes Spiel ist, das weiß ich schon lange. Mir unbemerkt ist allerdings Auflage um Auflage erschienen. Die Kiste, die ich jetzt in Händen halte, verrät es mir: 6. Auflage! Und in der Schachtel liegt sogar noch ein Heftchen mit 40 Varianten!
Tief in meiner Sammlung vergraben schlummert natürlich die Erstauflage, vielleicht auch die zweite Auflage. Ich konnte aber nicht widerstehen, mir auch die 6. Auflage zuzulegen. So ein gutes Spiel durfte ich nicht auf dem Flohmarkt zurück lassen. Wer weiß, ob es dann nicht in die falschen Hände käme. Außerdem brauchte ich dann auch erst gar nicht als Archäologe die tiefen Schichten meiner Sammlung freizulegen … muss nicht erst nach dem Spiel suchen. Ich finde ja eigentlich viel lieber als dass ich suche. Gerne natürlich so interessante oder gute Spiele wie diese hier.
5. Auflage
Und wenn genügend Zeit zwischen Finden und Schreiben liegt, kann's passieren, dass ich dann doch noch über eine andere Ausgabe stolpere. Im Keller, wo die Spiele nur verwahrt werden: Rote Schachtel – anderer Titel: NEUE IGEL ZUM ÄRGERN … hat auch schon das Variantenheftchen in der Schachtel, dazu noch ein Werbeprospekt für „Spiele von Doris & Frank“, gültig von Okt. 94 – Okt. 95. Wie ich an das Spiel gekommen bin? Keine Ahnung ...

IGEL ÄRGERN mit einem farbigen Spielplan ist zusammen mit TANTE TARANTEL in der Schachtel (wieder) erhältlich und kann auch online und auf Nintendo DS gespielt werden.


Ein paar Fragen an Frank Nestel, einen der beiden Autoren von IGEL ÄRGERN:

Wie laufen die Igel aktuell denn so?
Nun, nach über 20 Jahren lässt es jetzt doch etwas nach, aber für uns als Kleinstverlag ist es nach wie vor ein Produkt.

Wie viele Auflagen hat's gegeben und wie unterscheiden die sich?
So ganz sicher waren wir ja nicht, aber es scheint 6 IGEL ÄRGERN Auflagen zu geben und eine IGEL ÄRGERN + TANTE TARANTEL.
Die erste Auflage hatte eine gelb anmutende Schachtel. Ab der zweiten Auflage sieht dann die Schachtel in der Fläche rot aus. Irgendwann zwischen Auflage 2 und 6 sind wir dann vom reinen Flächendruck (billige Filme und billige Drucker) auf eine Rasterung übergewechselt, so dass dann in der 6. Auflage auch Farbverläufe zu sehen sind. Mit welcher Auflage dieser Sprung erfolgte, wissen wir gerade selbst nicht. Die Auflagen mit dem Farbverlauf haben dann auch einen zweiseitigen Spielplan, auf der zweiten Seite den kürzeren Plan mit nur 5 statt 6 Bahnen. Die Variantensammlung müsste ab Auflage 3. in der Schachtel gelegen haben. Bei jeder Auflage sind Varianten hinzugekommen.

Wie viele Varianten hat denn die aktuelle Ausgabe, die zusammen mit TANTE TARANTEL?
In der letzten Version haben wir Varianten entfernt, zum Beispiel die mit den 5 Bahnen, da ja auf der Planrückseite jetzt TANTE TARANTEL ist. Es sind daher nur 39 Varianten. Es sei aber erwähnt, dass man Varianten immer noch miteinander kombinieren kann, so dass es noch viel mehr Möglichkeiten gibt. Unsere Gaudiversion ist ja immer noch „Spiel auf der Rolle mit Doping Regel.“

Bist du schon Mal in der letzten Fallgrube vor dem Ziel verreckt? Muss man dann das Spiel hassen?
Wir sind beide nicht einmal, sondern öfter in diesem Loch gestanden. Ich habe sogar einmal jemanden mit Stein in diesem Loch gewinnen sehen, das war ich aber leider nicht selbst. Man muss das Spiel dann für ein paar Minuten hassen, aber noch vor dem Ende der Partie beschließen, es noch einmal zu spielen.

Was hat es mit dem „EgelraceBot“ auf sich?
Wenn du so fragst: Der Egelracebot oder auch IRobot ist eine von mir (Frank) entwickelte künstliche Intelligenz (für die Fachleute, auf Basis von Neuronalen Netzen und Temporal Difference Learning), gegen die man auf den Websites Jijbent (NL), bzw. Brettspielnetz spielen kann. Sie spielt ziemlich gut. Technisch ginge es noch etwas besser, aber es reicht. Natürlich gibt es bei IGEL ÄRGERN einen Würfeleinfluss, so dass man eine Partie auch gegen einen perfekten Gegner noch gewinnen kann. Die Statistiken der besagten Websites deuten übrigens drauf hin, dass IGEL ÄRGERN für 2 Spieler den gleichen Glücksfaktor besitzt, wie Backgammon.

aktuelle Auflage: Igel & Spinne
Die Rezension folgt Donnerstag.

Dienstag, 22. Januar 2013

Rezension: Die Legenden von Andor von Komos, Kurz-Interview mit Michael Menzel

Michael Menzel: DIE LEGENDEN VON ANDOR für 2-4 Personen bei Kosmos 2011, Illustration natürlich auch von Michael Menzel, Grafik von Michaela Kienle/Fine Tuning

Laufen, kaufen, raufen, saufen und verschnaufen!


Thema
Wenn ich wüsste, wo Andor liegt, könnte ich das Thema konkreter fassen. Ist bloß Fantasy?! Schon klar, aber vielleicht müssen wir nicht wo, sondern wer fragen. Wer ist Andor? Logisch, Andor ist Ungar und wohnt in Budapest. Dort wohnen ganz viele. Und wahrscheinlich kämpfen sie in Budapest gemeinsam den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse, denn das machen wir auch in diesem Spiel. Fantasy made in Ungarn. Nee, Michael Menzel ist ja nicht der Künstlername von Laslo Andor. Oder doch? Sieht er nicht aus wie ein Ungar? Nee, eher wie Otto-Normal-Spieler, der allerhöchstens am Computer gegen das Böse antritt. So wie wir alle … wenn es jetzt nicht DIE LEGENDEN VON ANDOR gäbe.

Optik
Der Autor dieses Spiels war bislang „nur“ Grafiker. Wer mit seinem eigenen Spiel antritt, muss auch als Grafiker gute Arbeit leisten. Und ANDOR sieht sehr gut aus, diese Erwartung erfüllt der Autor mit links.

Mechanik
Alles beginnt mit der Losspielregel. In kleinen Schritten entdecken wir mit ihrer Hilfe Andor. Regel für Regel, Legende für Legende, kommen häppchenweise mehr Material und mehr Monster ins Spiel. Der Anspruch steigt natürlich auch. Wenn wir als Helden nach Andor reisen, stellen wir uns gemeinsam den Gefahren. Als Gruppe treten wir an, Abenteuer zu bestehen und Aufträge zu erfüllen. Gegen Gors, Skrale, Trolle und Wardraks müssen wir bestehen. Dazu braucht es gute Ausrüstung, Muckis und eine gute Würfelhand. Und wir müssen gut kooperieren. Wer macht was geschickterweise wo und wie? Ohne Diskussion läuft die Gruppe ins Messer. Gut, dass es kein Echtzeitadventure ist, denn sonst wären wir erledigt. Es ist zwar auch Haudraufundschluss, braucht aber auch Hirn.

Fazit
Es zieht mich nach ANDOR. Ich will dort jede Legende mit meinen Kumpels erleben und vor allem auch bestehen. Ich nehme jede Herausforderung an. Und ja, Michael Menzel kann nicht nur Illustrationen.

Ranking
Unter allen Fantasy-Spielen steht für mich ANDOR ganz vorne. Unter allen kooperativen Spielen auch. Und weil beides gut funktioniert, dürfen wir mit Erweiterungen rechnen.

Mittelmäßigkeit
Kein bisschen. Nicht beim Spiel selbst, nicht beim Material. Davon gibt’s geradezu zu reichlich, macht ANDOR für Anfänger ziemlich unübersichtlich. Wenn die Losspielregel Hürden abbaut, baut sie das viele Material zunächst wieder auf. Auf Dauer ist diese Hürde aber kein Problem. Es gibt schließlich genügend Tütchen, um der Materialflut Herr zu werden. Und wer mit der Losspielregel nicht zurecht kommt, findet mittlerweile ein detaillierteres Begleitheft im Internet.

p.s.: Die Überschrift verdanke ich meiner Donnerstagsspielerin Inga.


Ein paar Fragen an Michael Menzel, Autor und Grafiker von DIE LEGENDEN VON ANDOR:

Wie heißen die Einwohner von Andor? Andorraner?

Es sind die Andori. König Brandur ist an der Spitze einer kleinen Schar Unfreier aus dem Lande Krad, südlich des grauen Gebirges, vor grausamen Herrschern geflohen. Als sie nach vielen Gefahren dieses neue Land betraten, benannten sie es Andor, was in ihrer Sprache Ankunft oder Ankommen heißt. Die Andori sind also „die Angekommenen“.

Wie viel Arbeit hat die Namenssuche für die Monster, Abenteurer, etc. gemacht? Wie bist du auf die Namen gekommen? Wer stand Pate?
Arbeit war das eigentlich nicht. Dieses Ausgestalten und Erfinden einer eigenen Welt ist eigentlich das, was mir am meisten Spaß gemacht hat. Das war etwas, was ich mir schon lange gewünscht hatte. Ein Großteil der Namen hat meine Frau Steffi entwickelt, die auch die ganzen Hintergrundtexte verfasst hat.

Wie ist die Losspielregel entstanden? Wer hat sie erfunden?
Die Entwicklung der Losspiel-Anleitung war sehr aufwändig. Wolfgang Lüdtke, der zuständige Redakteur, und ich haben viele Tests damit gemacht, um nicht nur das Spiel, sondern die Regel zu testen.
Die Losspiel-Anleitung war meine Idee. Ich komme ja aus dem Computerspiel-Bereich und aus meiner Sicht, sind es vor allen Dingen die Tutorials, die das Spielen von Computerspielen so attraktiv machen. Man kann einfach anfangen! Ich war mir sicher, dass sich dieses Prinzip auch auf Brettspiele übertragen ließe und dass man dadurch relativ komplexe Spielideen auch weniger erfahrenen Spielern zugänglich machen könnte.

Donnerstag, 14. Juni 2012

Interview mit Ralf zur Linde und Stefan Dorra zur geänderten Ausgabe von Eselsbrücke


Welche Version gefällt dir denn jetzt am Besten? Die abgeschwächte oder die mit den drakonischen Strafen?

Stefan Dorra
Die neue Version bietet einen einfacheren Einstieg. Insbesondere der Rundenanzeiger wurde übersichtlicher gestaltet. Zudem wurde die Wertung etwas entschärft. Das Spielgefühl, das ich an Eselsbrücke wirklich faszinierend finde, bieten jedoch beide Versionen.

Wer ist denn überhaupt initiativ geworden, die ESELSBRÜCKE umzubauen und warum wurde überhaupt daran gedacht, euer Spiel zu verändern?

Ralf zur Linde
Die Initiative ging von uns Autoren und der Redaktion aus. Dazu muss man wissen: im Laufe der Entwicklung gab es mehrere verschiedene Versionen des Spiels; mit und ohne Spielplan. Der Spielcharakter schwankte immer ein wenig zwischen anspruchsvollem Familienspiel einerseits und vollkommen glücksunabhängigem sowie komplex-austariertem „Freakspiel“ andererseits. In einer besonders scharfen Variante musste man beispielsweise bei einem Fauxpas immer die Hälfte seiner bereits gewonnenen Kärtchen wieder abgeben. Wir haben durchaus stets versucht, das Spiel so zu gestalten, dass auch Familien und Normalspieler leicht einen Zugang bekommen und uns deshalb letztlich gegen derart harte Strafen entschieden. Zugleich haben wir ja auch die Stopp-Esel eingeführt, die einen Spieler vor etwaigen Punktverlusten ein wenig schützen können. Dass die Punktverluste der Erstauflage trotzdem immer noch als zu scharf empfunden wurden, haben wir eigentlich erst aus den ersten schriftlichen Kritiken - insbesondere von Familien und Normalspielern - erfahren. Unser Spiel kam supergut an, aber gewünscht wurde offensichtlich ein noch milderer, freundlicherer Gesamtverlauf des Spiels. Als dann die Erstauflage verkauft war, wollten wir die Chance zur Optimierung nutzen und entschlossen uns daher, auf die Kritiken zu reagieren und im Rahmen der Neuauflage minimale Änderungen vorzunehmen. Diese bezogen sich auch und vor allem auf die sanfteren Punktverluste gegen Ende des Spiels.

Und jetzt mal konkret? Was hat sich geändert, richtig oder nur marignal?

Ich habe die Änderungen schon vor einem halben Jahr auf meiner Homepage aufgeführt
  • Die Spielertableaus sind jetzt beidseitig bedruckt. Auf einer Seite gibt es ein Spiel mit einer kürzeren Spieldauer.
  • Die Anzahl der Plättchen, die man bei einer „Gedächtnislücke“ abgeben muss, wurden reduziert.
  • Die einzelnen Spiel-Aktionen wurden auf der Wolke in der Spielmitte übersichtlicher dargestellt.
  • Ein gewonnener Stopp-Esel sichert nicht nur die bereits gewonnenen Kärtchen. Der Esel selbst muss auch nicht mehr abgegeben werden.
  • Wenn ein Spieler das letzte Bild einer Geschichte selbst auf der Hand hält, muss er nicht mehr den Begriff unter der Wolke benennen. Stattdessen darf er das Kärtchen einfach auf seinen Stapel legen. Hier ist das Spiel ein wenig glücksabhängiger geworden.

Sollen das wirklich die Gründe sein, damit die Jury die ESELSBRÜCKE nominieren konnte? Ich meine, die ESELSBRÜCKE funktionierte doch vorher auch tadellos, mal abgesehen vom Gemurre über die Strafen und die etwas zu lange Spieldauer. Mir hat schon die erste Version gut gefallen. Was mir allerdings nicht gefällt, ist die Verlagerung der Werkbänke der Redaktionen auf meinen Spieltisch. Im Ende ... aller Erstauflagen habe ich das Thema bereits aufgegriffen, allerdings eher in Bezug auf die vielen kleinen Verlage in Essen mit ihren Erstlingswerken. Wie seht ihr das mit der ESELSBRÜCKE?

Die Jury hat ja ganz ausdrücklich die Neuauflage der ESELSBRÜCKE nominiert. In der Tat liegt mit eben dieser Neuauflage nun ein Spiel vor, das durch die benannten Änderungen insbesondere hinsichtlich des freundlicheren Gesamtverlaufs im höchsten Maße familientauglich ist. Wir selbst sind erstaunt darüber, wie egal den Spielern der ESELSBRÜCKE die nun durchaus existierenden glücksabhängigen Elemente sind. Der Spielspaß gründet bei ESELSBRÜCKE eben nicht auf einem möglichst gerechten und eben auch strafenden System, sondern auf den teils hochemotionalen Momenten, die das Spiel beim Fantasieren von Geschichten und deren späterem Erinnern bei den spielenden Menschen freisetzt. Von einer Verlagerung der Werkbänke auf deinen Spieltisch kann hier mitnichten die Rede sein, denn es ist hervorzuheben, dass die Erstauflage absolut keine Fehler besaß, die etwa mit einer Neuauflage hätten korrigiert werden müssen. Es handelte sich zu keinem Zeitpunkt um eine nachgelieferte Regelklarstellung in Form eines FAQ-PDFs, wie Matthias Hardel dies in seinem Kommentar zur diesjährigen Nominierung in der aktuellen spielbox-Ausgabe, sicher aber bezogen auf andere Veröffentlichungen in der Branche, andeutet. Die Erstauflage war absolut fehlerfrei und in sich rund. Im Gegenteil: Ich glaube, dass in unsere ESELSBRÜCKE im Vergleich zu anderen Veröffentlichungen ganz besonders viel Herzblut und Entwicklungszeit geflossen sind.

Ich bereue bei einigen Erstauflagen aus Essen, dass ich nicht auf die verbesserte zweite Auflage gewartet habe, deshalb mein Einwand mit der verlängerten Werkbank. Dieses unschöne Gefühl habe ich bei der Erstauflage der ESELSBRÜCKE nicht. Vielleicht aber doch: Ist der Sack jetzt endlich groß genug, dass alle Plättchen ohne Probleme hineinpassen? Und gibt's irgendwann thematische Ergänzungen, also Plättchen zu Themen wie ...

... Kids Stuff, Ferne Galaxien und Rock'n'Roll? Ja, das ist absolut denkbar, zumal das all jenen Spielern entgegenkommen dürfte, die zwischen 2 Partien ESELSBRÜCKE immer einen gewissen zeitlichen Abstand brauchen, um nicht die Geschichten zweier Partien durcheinanderzuwerfen. Seltsamerweise brennen sich manche Geschichten aber auch so unglaublich tief ins Hirn ein, dass man sie fast nicht wieder los wird. Das überrascht selbst uns immer wieder. Und genau das ist ja auch die Stärke herkömmlicher Eselsbrücken: ihre enorme Haltbarkeit. Ein Mitspieler unserer Spielrunde, übrigens ein Amerikaner, glaubt sogar, dass eben dieser Haltbarkeitsaspekt der ESELSBRÜCKE vielleicht sogar zu einem Klassiker in deutschen Wohnzimmern verhilft. ESELSBRÜCKE sei die deutsche Antwort auf TABU.

Und der Sack? Was ist mit dem Sack?

Man kann ganz einfach die Kärtchen mit einer Schere an allen 4 Seiten etwas beschneiden. Dann passen auch alle Kärtchen ins Säckchen und es ergeben sich ganz nebenbei sogar ein paar neue Motive.

Oder man nimmt sich in Essen am Schmidt Stand eine große Schmidt Stofftüte mit!

Montag, 21. März 2011

Rezension: Schlag den Raab - Das Spiel

Max Kirps: SCHLAG DEN RAAB – DAS SPIEL für 2 bis 6 Personen, Ravensburger 2010

Wie die Show, so das Spiel

Früher war das Feindbild schärfer - nicht nur dank Lena und Satellite, auch sonst hat sich für den Mann einiges zum Guten gewendet. Stefan Raab ist jetzt total-TV-familientauglich. Früher hieß es oft unmissverständlich: Geh mir doch weg mit diesem Metzger! Hatte er sich doch einfach zu sehr an den Unbeholfenheiten seiner Opfer gelabt, sie unter die Gürtellinie getroffen. Das kam nicht wirklich an. Heute verkörpert Raab für mich den großen Jungen, immer noch ein Kindskopf, aber geleutert von den Sünden einer schamlosen Kindheit. Er setzt sich voll für seine Sache ein, hat verdammt viel Spaß daran und verdient damit gut. Man denke nur an diese abgefahrenen Große-Jungen-Sendungen wie Wok-WM, Das große Turmspringen oder Autoball-Weltmeisterschaft. Mann, dass niemand eher auf so Formate gekommen ist?! Oder den Bundesvision Song Contest. Und dann Schlag den Raab, mit grandiosen Momenten … besonders wenn er verliert, auf die Fresse fällt, sich blamiert ...

Im Magazin der Süddeutschen Zeitung (#18, Mai 2010) wurde Raab als Moderator der „Modernen Performer“ genannt. Kennen Sie nicht? Kein Wunder, denn dafür sind Sie längst zu alt. „Moderne Performer“ nennt sich die junge unkonventionelle Leistungselite unter 30. Das ist eine von 10 Gruppierungen innerhalb des „Sinus-Millieus®“, die unsere Gesellschaft modellhaft nach ihren Lebensauffassungen und -weisen gruppiert. Forschen Sie ruhig nach, Google hilft, und Sie könnten sich dann selbst sofort einordnen. Wie wär's mit der „bürgerlichen Mitte“ - Moderator Thomas Gottschalk. Vielleicht sogar „Etablierte“ - mit Günther Jauch. Nur zu den Hedonisten (Oliver Geißen), den Konsummaterialisten (Dieter Bohlen) oder gar Traditionalisten (Peter Hahne) werden Sie nicht zählen. Und wenn doch? Dann hätte Ihnen Stefan Raab schon immer gefallen müssen. Fairplay dürften Sie dann allerdings gar nicht kennen. Schön – nee! Ist halt nur Marketing, aber doch irgendwie einleuchtend. Ich bin übrigens ein Postmaterieller (Dieter Mohr) … mein Spielevermögen ist so gewaltig, da ficht mich längst nicht jedes Spiel an.

Nur SCHLAG DEN RAAB – DAS SPIEL – ausgerechnet das! Natürlich wegen Ra-Ra-Connection. Ravensburger und Raab, „Bürgerliche Mitte“ paktiert mit „Modernen Performern“, schielen doch beide nach mehr Profit. Gerade BRAINPOOL, die Firma hinter Raab, hat ihre Strategie messerscharf ausgerichtet: „Grundlage des BRAINPOOL-Geschäftsmodells ist der Aufbau starker Fernsehmarken und deren konsequente Auswertung über die gesamte Wertschöpfungskette.“ Und Spiele nimmt man da doch gerne mit.

Und was ist mit dem Spiel? Sie kennen doch die Fernsehsendung, oder? Dann wissen Sie ja, wie es geht. Viel Show, viele kleine Spielchen, einige ohne viel Anspruch, man bleibt hängen, auch mal länger und zappt wieder weg. Mit dem Spiel geht es mir so, wie mit der Fernsehsendung. Gezielt würde ich SCHLAG DEN RAAB nie spielen, mal reinzuzappen ist o.k. Das Spiel bietet dann auch reichlich aus den obligatorischen Bereichen Geschicklichkeit & Klugscheißen … mal mit, mal ohne Moderator. Und Material in Hülle und Fülle, was es manchmal doch unüberschaubar macht. Welche Karten zu welchem Spiel? Welche Gerätschaften brauchen wir für jenes und dieses Spiel? Die Kiste ist übervoll. Als hätte man sämtliche Gimmicks von McDonalds und altehrwürdigen Ravensburger-Ideen zusammen gewürfelt. Von den Karten sind gerade so viel dabei, dass man erst gar nicht merkt, dass es wirklich nicht zu viele Karten sind. Die sind dann doch schneller durch ...

Und soll ich Ihnen was verraten, das Spielezappen macht sogar Spaß. Hab' mich doch anstecken lassen. Mal eben ein paar Runden gespielt, bis der ausgeguckte Stefan – einer muss ja den Raab geben – acht Punkte gemacht hat. Oder schaffen es die Mitspieler eher? Ein paar Spielchen reichen, dann wechselt man doch zu einem gehaltvolleren Spiel, eines, in das man nicht zufällig hineingerät, weil einer den echten Stefan so sehr mag, dass er sich das Spiel hat kaufen müssen. SCHLAG DEN RAAB – DAS SPIEL ist was für lockere Runden: Zu Weihnachten, Ostern oder Pfingsten, an Geburtstagen ... Viel Spiel(e) in einer Schachtel, aber kaum Regeln. Überhaupt reichen auch irgendwelche Hausregeln, die Sendung kennt ja jeder. Ich spiele gerne mal wieder mit, solange ich nicht singen oder summen muss. Zum Glück wird’s auch nicht wirklich richtig sportlich. Dann kann sogar ich gewinnen, selbst als „Stefan.“

Wolfgang Friebe

Ein paar Fragen an Max Kirps:

Fairplay (FP): Wie heißen Sie wirklich und warum steht nicht Ihr richtiger Name auf der Schachtel?
Max Kirps (MK): Hier ist einfach ein bisschen Spiel im Spiel. Wenn man wie bei "Rückwärts buchstabieren", einem Hirnverzwirbler aus SCHLAG DEN RAAB, den Namen von hinten aufzäumt, kommt man dem Autor auf die Spur: Aus Kirps wird Sprick.
Max(imilian) ist mein zweiter Vorname, ich arbeite seit einigen Jahren in der Ravensburger Familienspiele-Redaktion. Als kleiner Tipp steht in der Anleitung direkt unter dem werten Herrn Kirps mein Name als verantwortlicher Redakteur.

FP: Welchen Einfluss hatte Stefan Raab auf die Auswahl bzw. die Zusammenstellung der Spiele?
MK: Als die Spielideen präsentationsreif waren, habe ich sie in Köln mit dem Redaktions-Team der TV-Show gespielt, Anregungen aufgenommen und integriert – das letzte Wort bei den Entscheidungen lag bei Stefan Raab.

FP:Wie ist die Zusammenarbeit zwischen Ravensburger und Raab/Brainpool zustande gekommen? Wer ist da auf wen zugegangen?
MK: Die Initialzündung kam von Brainpool. Das von mir daraufhin erarbeitete Spielkonzept überzeugte direkt beim ersten Treffen.

FP: Welches ist das stärkste Spiel in der Schachtel? Welches ist Ihr Favorit und welches spielen Sie eher nicht gerne?
MK: Mir gefallen besonders „Pusteball“ und „Lieder Summen“. „Lieder Summen“, weil es eines der wenigen Spiele ist, die desto besser werden, je schlechter der Moderator seinen Job macht, nämlich den zu erratenden Song zu trällern. Und „Pusteball“, weil dabei selbst eingefleischte Spieleverweigerer alles geben, um einen Tischtennisball auf die gegnerische Seite zu pusten, hochroten Kopf und heraushängende Lunge inklusive. Bei den Quizspielen wie „Wo liegt was?“ oder „Wann war das?“ muss ich am Tisch dagegen leider passen: Niemand will sie gegen denjenigen spielen, der sich die Fragen ausgedacht hat …

Die Fragen stellte Wolfgang Friebe

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Freitag, 7. Januar 2011

Egizia: 3 Fragen an Bernd Brunnhofer


Fairplay: Warum steht nicht in der Regel, dass man mit einer Sphinx-Karte startet?
Bernd Brunnhofer: Weil ich es schlicht vergessen habe. Meine Schuld. Ich möchte aber betonen, dass diese Regel nicht im Originalprototyp stand, da es dort die Sphinx-Karten in dieser Form gar nicht gab.

(FP)Über welche Regeldetails wurde diskutiert?
(BB) Um praktisch alle Details des Prototyps. Für eine genaue Beantwortung müsste man zum Vergleich den kompletten Prototyp samt Regel abdrucken oder hier 3-4 Seiten füllen.

(FP) Warum ist EGIZIA trotz der vielen Schnörkel doch ein perfektes Spiel?
(BB) Ob es ein perfektes Spiel ist, kann ich nicht sagen. Ich kann nur Folgendes sagen: Nach Beendigung unserer langen Tests, Abänderungen, Verwerfungen, Neugestaltungen usw. war ich in Venedig. Drei der Acchittoccas und ich trafen uns bei Leo Colovini und spielten das Spiel so, wie es dann veröffentlicht wurde (mit der Start-Sphinx-Karte, die ich vergessen hatte). Alle drei samt Leo waren sehr angetan vom Ergebnis. Sie regten noch an, für jede zurückgegebene Sphinx-Karte dem Spieler einen Siegpunkt zu geben. Mir und unseren Testern schien das zu stark, aber wir bauten es auf Wunsch der Autoren dann ein. Zum Abschluss: EGIZIA hatte im Original noch viel mehr Schnörkel als in der jetzigen Form. Wir hatten aber von Beginn an das Gefühl, dass viele gute Ideen eingebaut waren. Unser Ziel war es, einige der Schnörkel wegzunehmen, einen eleganteren Ablauf zu schaffen und die wesentlichen Elemente auf den Punkt zu bringen. Ob uns das gelungen ist, können nur die Spieler beurteilen.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Montag, 9. August 2010

Bananagrams: Interview mit Michael Baskal, Redakteur bei Kosmos

Michael Baskal, Redakteur bei Kosmos
(wf): Wie heißt der Autor von BANANAGRAMS?
(mb) Meist wird Rena Nathanson als Erfinderin genannt - so auch bei uns. Die Geschichte, die Rena erzählt, liest sich aber schöner: Abe Nathanson (ihr Vater) sowie Rena und deren Kinder Aaron und Ava haben das Spiel gemeinsam im Sommerurlaub erfunden.
(wf) Was haben Sie zu BANANAGRAMS beigetragen?
(mb) Mein Beitrag? Also neben dem normalen Redaktionsaufwand? Hmm, nicht ganz einfach zu beantworten. Ich finde es schön, dass das Spiel bei uns erschienen ist. Es ist mal was anderes. Tja... ich habe die Anleitung übersetzt und hoffentlich etwas übersichtlicher gemacht, die Buchstabenzusammensetzung der deutschen Buchstabenhäufigkeit angepasst (z.B. weniger Y's) und mit Bangen darauf gewartet, dass die Hongkong-Bananen auch rechtzeitig zur Ernte hier in Deutschland sind.
(wf) Wie sehen Sie die Nähe von BANANAGRAMS zu TAKE TWO von F.X. Schmid?
(mb) TAKE TWO hat einige ähnliche Mechanismen, aber das könnte man auch von SCRABBLE und anderen Wort- bzw. Buchstabenspielen sagen. Letztlich kann über verwendete Mechanismen und die Eigenständigkeit vieler Spiele trefflich gestritten werden. Es gibt immer wieder Spiele, die sehr ähnlich zu bereits am Markt befindlichen Spielen sind. Einige Punkte, die BANANAGRAMS aber von TAKE TWO eigenständig machen, sind: Die Buchstaben bei TAKE TWO sind mit Punkten versehen ähnlich wie bei SCRABBLE. BANANAGRAMS löst sich weiter vom SCRABBLE-Vorbild. Einer gewinnt, keine Punktwertung. Der Buchstabentausch war meines Wissens nach in TAKE TWO nicht vorhanden. Das macht es bei BANANAGRAMS etwas leichter und beeinflussbarer. Es sind Varianten enthalten, die das Spiel schneller oder auch für einen allein spielbar machen. Zudem sind die Regeln meiner Ansicht nach kürzer und eingängiger. Entscheidender Unterschied ist aber die Verpackung und damit die Kundenansprache: Klein und verstaubar, damit sehr mobil, und das Design fällt auf.
Letztlich trifft BANANAGRAMS damit wohl eher den Nerv der Zeit, als es damals TAKE TWO gelang. Das zeigen auch die Verkaufszahlen im Ursprungsland USA - über 2 Mio. - und die Bewertungen auf Boardgamegeek. Die unterscheiden sich deutlich von TAKE TWO.

Montag, 26. Juli 2010

Dominion: Bernd Brunnhofer über das Cover und Privatkopien

Bernd Brunnhofer, Hans im Glück
Das Cover, der Geschmack und Privatkopien

Was gefällt dir am alten Cover?
Die Struktur hat mir gefallen, die Aufteilung des Bildes. Der Inhalt war zu kriegerisch für unseren hiesigen Markt. Die Struktur – sprich die Schrift, wie's aufgeteilt ist – war gut. Die Schrift haben wir allerdings leserlicher gemacht.

Was gefällt dir am deutschen Cover?
Ja, das ist ein Bild, das ist atmosphärisch, für meinen und unseren Geschmack dichter und weniger kriegerisch. Es bringt das mittelalterliche Treiben inklusive Ritter mit Lanze, aber eben nicht ausschließlich Ritter mit Lanze, sehr gut zum Ausdruck. Es ist ein sehr atmosphärisches Bild allgemein ritterlicher Art mit vielen Assoziationsmöglichkeiten.

Gibt es bei der Cover-Grafik einen deutlichen Unterschied zwischen amerikanischem und deutschem Geschmack?
Das könnte ich mir vorstellen, dass es anders gesehen wird, aber da kann ich nur spekulieren. Ich weiß ja nicht, wie die Amerikaner das auffassen, aber ich glaube schon, dass es einen Unterschied gibt. Hier verkaufen – außerhalb einer engen Freakgruppe - sich Spiele mit kriegerischen Cover nicht gut.

Warum ist das Cover von SEASIDE nicht in Deutschland auch von Michael Menzel, sondern von Franz Vohwinkel gestaltet worden?
Es gab keinen Grund, das Bild vom Vohwinkel nicht zu nehmen. Es ist jetzt nicht so, dadurch dass Michael Menzel die Idee hatte, zwei Cover nebeneinander zu stellen, dass das ein Programm ist, das wir ewig durchhalten wollen und auch gar nicht können. Das war eine Idee, die war gut und ist schön. Es muss jetzt aber nicht eine permanente Reihe draus werden. Franz Vohwinkel, den wir natürlich gut 20 Jahre kennen, mit dem wir viel gemacht haben, da gibt’s keinen Grund es nicht zu machen, weil er sicher kein kriegerisches Bild macht.

Und wenn jetzt jemand privat eine kleine Auflage von Karten macht? So wie's bei CARCASSONNE Plättchen in etlichen Privatauflagen gegeben hat ...
Wir haben da eine klare Festlegung, die schaut so aus: Privat, zum Herunterladen, irgendwie zum Zusammenbasteln, Karten, was immer auch, gerne. Trotzdem wir uns auch da vorbehalten, es nicht zu erlauben. Aber kommerziell gefertigt, professionell gefertigt – nein! Egal wer's macht, warum und wie. Professionell kann nicht sein, weil da würden wir Tür und Tor öffnen, für alle möglichen Geschichten. Darum sagen wir da nein. Aber wenn einer sich etwas macht, zum Runterladen, Tod und Teufel … gerne. Mit unserer Erlaubnis. Auch da müssen wir uns vorbehalten, das zu verbieten. Allerdings muss ich ja im Fall von DOMINION dazu sagen – da ist es anders als bei CARCASSONNE – da haben wir die Lizenz von Rio Grande von Jay Tummelson für den deutschsprachigen Raum, da können wir nichts verbieten, nichts gestatten. Letzte Instanz ist immer Jay Tummelson von Rio Grande Games.

Mittwoch, 21. Juli 2010

Dominion: Jay Tummelson über das Cover und Privatkopien

Jay Tummelson, Rio Grande Games
Das Cover, der Geschmack und Privatkopien

Was gefällt Ihnen am Hans im Glück Cover von DOMINION?
Ich denke, es ist zu nett. Ich bin kein besonderer Freund von dem Cover, kenne aber viele, die es mögen. Cover und Grafik sind Geschmackssache. Viele Leute mögen es, und ich bin glücklich, dass sie es tun.

Was gefällt Ihnen an dem Original-Cover?
Für mich verkörpert das Cover genau das, was das Spiel ist. Ich kann das nicht präziser beschreiben, wie es wirkt und wie es das Spiel grafisch abbildet.

Gibt es einen Unterschied zwischen deutschem und amerikanischem Geschmack, was Spieleschachteln angeht?
Das nehme ich an. Es gibt auch viele Amerikaner, denen das Hans im Glück Cover besser gefällt, genauso vielen gefällt die Original-Grafik. Es gibt sicher nur einen geringeren Unterschied aufgrund der unterschiedlicher Kultur als aufgrund von unterschiedlichen Menschen.

Warum wurde der Grafiker für SEASIDE gewechselt? Von Catrein zu Vohwinkel.
Ganz zu Anfang habe ich mich entschieden, zwei Cover mit Catrein zu machen. Das war die ursprüngliche Abmachung. Für alle Erweiterungen werde ich andere Grafiker auswählen, wie schon verschiedene Grafiker die Karten gestalten. Das soll für mehr Abwechslung sorgen.

Und jede Erweiterung soll so groß sein, wie jetzt schon bei SEASIDE?
Vielleicht, vielleicht auch nicht. Wir prüfen die Möglichkeit, kleinere Erweiterungen in kleineren Schachteln zu veröffentlichen. Die letzte Entscheidung über die Größe der Box ist aber noch nicht gefallen.

Was denken Sie über private Herstellung neuer Karten?
Ich werde sie aufspüren und stoppen. Wir werden selbst noch viele Karten veröffentlichen. Ich weiß, dass einige Leute angefragt haben, um Karten semiprofessionell zu drucken, aber wir haben ihnen abgesagt. Ich habe gar kein Problem mit Spielern, die sich ihre Karten selbst herstellen, sie auch mit ihrem eigenen Drucker drucken, in Kartenhüllen stecken und dann damit spielen. Damit hätte ich überhaupt keine Probleme, aber niemand sollte solche Karten verkaufen.

Samstag, 10. Juli 2010

Numeri: Interview mit Thorsten Gimmler (Redakteuer bei Schmidt)


Warum ist NUMERI erst jetzt in die Easy Play-Reihe aufgenommen worden? Das Spiel ist doch schon so alt ...
Thorsten Gimmler (TG): Ich wurde darauf hingewiesen, dass NUMERI doch immer noch ein gutes Spiel sei und in unsere Easy Play Reihe passen könnte. Nachdem ich es dann wieder einmal gespielt hatte, konnte ich dem nur zustimmen. Allerdings hatte ich noch ein paar Kritikpunkte.


Warum ist es zur Änderung gegenüber der Berliner Ausgabe gekommen?
TG: Zum einen fand ich, dass die 5 und 6 kaum selbst gezogen wurden, sondern die Punkte auf die kleinen Steine aufgeteilt wurden. 1, 2 und 3 wurden nach vorne geprügelt, und die hohen Zahlen bleiben hinten. Daher wurde die 6 entfernt und durch den Stern ersetzt, wie auch schon bei FRÖSCHELN. Außerdem habe ich dann Minuspunkte auf den hintersten Feldern und bei den Steinen, die gar nicht eingesetzt werden, eingeführt. So gibt es zumindest etwas psychologischen Druck, mit allen Steinen herauszukommen. Für die 5 hat man nun neben der eigentlichen Zahl auch noch die Möglichkeit, sie über den Stern nach vorne zu bringen. So hat man zumindest die Möglichkeit, auch mit einer 4 oder 5 weiter nach vorne zu kommen und entsprechend viele Punkte zu machen.
Ich fand auch die Regelung nicht gut, dass man erst dann die Punkte aufteilen konnte, wenn man alle Steine hineingebracht hat. Wenn ich partout keine 6 würfle, kann ich nichts aufteilen, während die lieben Mitspieler dies vielleicht schon fleißig tun. Das ist dann einfach nur frustrierend. Daher habe ich die Barrieren eingeführt. So haben alle ab einem gewissen Punkt die gleiche Chance die Punkte aufzuteilen.
Die Punkteaufteilung des Weges habe ich auch etwas geändert. Die 50, 30, 20 auf den letzten drei Feldern, waren einfach zu stark. Da ging es ja fast nur darum, das 50er Feld zu erreichen, die anderen Punktefelder unterwegs waren recht egal. Das ist jetzt etwas besser, finde ich. Außerdem waren die Nummernfelder in der alten Ausgabe nicht so perfekt verteilt. Natürlich immer nach meiner Meinung, die aber auch von Testrunden bestätigt wurde. Vor den letzten drei Punktefeldern gab es ebenfalls 3 Punktefelder (15, 14, 13). So war man sicher, wenn man das sechstletzte Feld (13) erreicht hat. In unserer Ausgabe gibt es nach der 15 und vor den letzten drei Feldern noch ein Feld, auf dem es keine Punkte gibt. Ich finde es besser, dass man da noch Risiko eingeht, wenn man von der 15 runter geht um dann eventuell mit leeren Händen dazustehen. Die 14 habe ich entfernt um von der 13 auf die 15 schon eine kleine Steigerung zu haben. Auch die 3 Felder 4, 5, 6 habe ich auseinander gezogen, damit auch da nicht drei sichere Felder hintereinander liegen.


Warum ist das Spiel jetzt so schreiend bunt?
TG: Auch wenn das alte Spiel seinen Charme hat, so hätten uns wohl alle angeschaut, wenn wir es in der alten Gestaltung in Rot, Weiß Grün gemacht hätten. Fairplay hätte dann bestimmt geschrieben: "Schmidt Spiele hat an der Grafik gespart!" Nein, ich denke, dass das Spiel natürlich auch gut in die Easy Play Reihe passen muss. Speziell auch zu den anderen abstrakten Spielen wie Finito und Big Points. Wir haben auch schon etliche positive Kommentare erhalten, dass die Schachtel sehr schön freundlich aussieht. Beim Spielplan habe ich versucht durch die Farbcodierung - rote Minuszahlen, gelbe Zielfelder - den Spielablauf und das Spielverständnis zu erleichtern.


Wer hat die Freigabe zur Änderung gegeben? Rudi Hoffman ist ja verstorben ...
TG: Rudi Hoffmanns Lebensgefährtin Frau Kaufmann, mit der wir auch den Lizenzvertrag abgeschlossen haben.