Donnerstag, 14. Oktober 2010

Das 158. Treffen der Montagsspieler (20/2010) am 27.09.2010

 

Dieses Mal ist Michael der Retter in der Not. Unser Montagsspielen kann stattfinden. Wir nutzen die Saure-Gurken-Zeit kurz vor den Internationalen Spieletagen, um noch das von uns bislang unbeachtet gelassene GLEN MORE zu spielen … naja, jedenfalls haben wir versucht es zu spielen. Dass wir es nicht wirklich richtig gespielt haben, liegt ganz offensichtlich an mir. Ich hatte zwar die Regel vorab gelesen, aber wenn Fragen zu Details aufgekommen sind, habe ich versagt. Ich konnte im Eifer des Gefechts einfach die kleine Schrift auf grünem Grund unter der Küchentischlampe nicht mehr richtig entziffern, nicht schnell genug lesen, um ad hoc die richtige Antwort zu geben.
Also habe ich regelgetreu vorausgesetzt, dass das untere mittlere Symbol der Ertrag ist, wenn das Plättchen aktiviert wird. Und das gilt selbstverständlich auch für ein Dorf. Ein Männchen kommt auf das Plättchen, so habe ich es abgleitet. Das hatte eine ungeahnte Männchenschwemme zur Folge, die alsbald mit Zusatzmaterial – laut Regel erlaubt - befeuert werden musste. Die Männcheninflation geriet aus dem Ruder, offensichtlich lief etwas grundlegend falsch. Das war klar, nur was? Schwarze Schrift auf grünem Grund, irgendwo steht es bestimmt. Besser, ich hülle mich in Schweigen und kauf doch bald eine Leuchtlupe, damit ich auch in Zukunft noch kraftvoll jede Schrift lesen kann.

Zu dem Fiasko in den schottischen Highlands gönnen wir uns einen ganz stilechten Single Malt Scotch Whisky. Der spendet Trost. Den finden wir dann sogar auch in einer Partie DIXIT, das ich aus dem Kopf in drei, vier, fünf Sätzen fehlerfrei erklären kann. Herbert gewinnt in unserer reinen Männerrunde, was nur eines beweist: Er hat die meisten weiblichen Gene, denn DIXIT ist bekanntlich ein Mädchenspiel … wegen der Häschen und Kärtchen. DIXIT ist schon auf den allerersten Eindruck richtig süß.

Montag, 11. Oktober 2010

Rezension: Identik

William P. Jacobsen + Amanda A. Kohout: IDENTIK für 3 und mehr Spieler bei Asmodee 2009, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91

Malen nach Gehör

Sie und ich, wir beide spielen jetzt und auf der Stelle eine Partie IDENTIK. Ist gar nicht so schwierig, los, machen Sie schon, holen Sie sich ein Blatt Papier und einen Bleistift, möglichst einen mit Radiergummi. So welche sind schließlich auch in der Schachtel … Haben Sie's parat, sind Sie bereit zu zeichnen? Und was, bitte schön? Gut, dass Sie mir diese Frage stellen, ich gebe Ihnen nur noch keine Antwort. Malen Sie lieber erst noch einen Kasten auf Ihr Blatt, in etwa 6x6 cm. Dann geht es los … Sind Sie bereit?
Ich starte die Zeit. 90 Sekunden habe ich, um Ihnen möglichst viele Einzelheiten des Bildes zu beschreiben. Die Zeit läuft … Das Bild heißt Ostern! Links im Bild füllt ein halber Baum das Bild, zu sehen ist nur der halbe Baumstamm und ein Wurzelausläufer. Rechts neben dem Baum steht ein in weiß gekleidetes Pferd, es könnte auch ein Esel sein, der zwei Hasenzähne besitzt. Um die Füße des Osterpferdes liegen ein paar Eier, im Hintergrund ist Buschwerk zu sehen, im Himmel befinden sich drei Wolkenteile, das Pferd schielt … Schluss, Aus, Ende! Die Zeit ist um. Nu' zeigen Sie mir mal Ihr Bild, ich zeige Ihnen meines: Das Cover der Fairplay 87. Gut, Ostern ist ja schon vorbei, aber das eine oder andere Osterei liegt bei Ihnen bestimmt noch rum.
Und Ihr Bild?! Was soll das bitte sein? Der Hase hat ja gar keine Ohren, trägt gar keinen Rucksack mit Schachteln drin … das habe ich Ihnen sehr wohl erklärt … habbich nicht? Was soll's, Ihr Bild sieht nur in etwa so aus wie meines und ums zeichnerische Geschick geht’s ja auch gar nicht. Es geht hier um Punkte, und die gibt es nur, wenn Sie das gemalt haben, was gefordert ist. Auf jeder Karte mit dem Bild stehen 10 Tatsachen, die überprüft werden. Hat das Pferd zwei Hasenzähne? Ja oder nein? Es hat drei … dann gilt es nicht, nur dann wenn nach mehr als zwei Hasenzähnen gefragt worden wäre. Liegen rechts und links vom Osterpferd mindestens fünf Ostereier? Ja, dann gibt’s Punkte. Und wenn das die Frage wäre, die vorher mit einem Zehnseiter ausgewürfelt worden wäre, dann gäb's jetzt zwei Extrapunkte … was eigentlich völlig überflüssig ist. Ich als Beschreiber darf mir einen Punkt notieren, wenn mindestens einer von den Mitspielern – zu zweit nur Sie – eine Tatsache so wie gefordert gemalt hat. Jetzt die nächste Tatsache. Das Osterpferd steht rechts vom Baum? Ich meine nicht vom Osterpferd aus gesehen, ich meine rechts vom Baum. Also rechts ist bei mir da, wo meine rechte Hand ist. Genau so habe ich es beschrieben, die Diskussion über rechts und links führt doch zu nichts. Rechts ist auf dem Bild rechts, Schluss, Aus, basta! … Haben Sie Ihre Punkte notiert? Können Sie natürlich machen, ist aber eigentlich nicht so wichtig. IDENTIK spielt man um des Spielens willen, das ist gut, vielleicht sogar besser. Wenn man gewinnt, ist auch schön, aber es muss nicht um jeden Preis sein.

Was der Verlag allerdings so richtig verbockt hat, sind die beiliegenden Malblöcke. Passt nur ein Bild drauf, und auf der Rückseite ist ein Abrechnungsbogen. Das ist wenig nachhaltig, denn man braucht nur einen, vielleicht zwei Abrechnungsbögen, aber tausend und mehr Blätter vom Malblock. Da kann man auch gleich auf Schmierpapier malen oder auf Bütten, wenn man die Machwerke der Mitspieler ausstellen will. Kann sich durchaus lohnen. Was allerdings richtig gut ist, sind die Radiergummis auf den Bleistiften. Manchmal sind die Erklärungen so vage, dass man doch radieren muss. Dass die Bleistifte selbst nur eine halbe Portion sind, hingegen weniger. Aber was soll's, die Vorteile überwiegen gegenüber den Nachteilen bei weitem. IDENTIK ist ein tolles Spiel. Und das Malen nach Gehör wird geübt, genauso wie akkurates Beschreiben der Bilder. Und lachen kann man bei dem Spiel auch üben, sollte man das als „echter“ Spieler bisweilen vergessen haben.

Wolfgang Friebe

Donnerstag, 7. Oktober 2010

+ Wobble

Adrianus Bruynzeel: Wobble für 2 bis 4 Spieler, Winning Moves 2010

Winning Moves hat sich tatsächlich das Geschicklichkeitsspiel von Identity Games gesichert. Ein Wagnis? Ja, denn dieses Spiel kommt ohne Geschick nicht aus. Und wer hat schon Geschick? Ich meine Geschicklichkeit, Feinmotorik, ein gutes Auge, ein sicheres Händchen, das richtige Gefühl fürs Gleichgewicht.
Wir versuchen trotzdem, den Tischtennisball einzulochen. Jeder hat eine andere Reihenfolge, wie der Ball eingelocht werden muss. Die Farben der Stifte geben die Reihenfolge der farbig umschlossenen Löcher in den Ecken vor. Um den Ball zu bewegen, werden Plastikchips auf den äußeren Rand außerhalb der Bande platziert oder wieder entfernt. So ändert sich das Gleichgewicht, und der Ball rollt ins Loch. Wenn man denn seeehr geschickt ist und auch noch hoch würfelt. Wer immer nur wenige Augen würfelt, kann fast gar nichts bewirken. Für jedes gewürfelte Auge darf man einen Chip hinzufügen oder entfernen. Der olle Würfel ist ein ganz normaler W6. Warum ist er nicht ein sehr spezieller Würfel, nur mit Augen von vier bis sechs?! Wer häufig ein, zwei oder auch drei Augen würfelt, wird mir sicher zustimmen.
Ersteinschätzung: Wir machen und tun, tun und machen ... nein, wir geben nicht auf. Noch nicht. Ganz, ganz selten gelingt mal das Einlochen. Selbst wenn der Ball schon vor dem richtigen Loch liegt, kann man so gut wie sicher wieder von vorne anfangen, wenn man wieder an die Reihe kommt. Es kann so viel passieren … andererseits … war es uns dann auch irgendwann total egal. Das Gemache und Getue entpuppt sich als sinnlose Spielerei ohne spielerischen Mehrwert. In der Fairplay Ausgabe 91 (Seite 19) habe ich eine hohe Wettquote angeboten: 104 für 10, falls WOBBLE irgendeinen relevanten Niederschlag in der Szene finden würde. Das entpuppt sich jetzt als todsichere Wette … für den Buchmacher. Ein echtes Außenseiterspiel!
Gewinner: Niemand, selbst Christian ist chancenlos. Wir brechen entnervt ab. Wir sind eindeutig zu doof, zu ungeschickt, um WOBBLE zu spielen. Und dann die Krönung des Doofen: Das Plastikspielfeld passt zusammengebaut nicht mehr in die Schachtel. Und man soll es auch gar nicht wieder auseinander bauen, um Beschädigungen zu vermeiden! Aber wohin damit? Natürlich in einen gelben Sack.

Montag, 4. Oktober 2010

+ Asara

Wolfgang Kramer + Michael Kiesling: ASARA für 2 bis 4 Personen, Ravensburger 2010

Wir bauen Türme. Es geht nicht nur um den Längsten, es geht auch um deren Anzahl und überhaupt geht’s um Punkte. In vier Durchgängen plus Schlusswertung muss man beweisen, dass es für den Sieg reicht. Ansonsten kämpft man an vielen Fronten. Das Geld reicht nie für die gewünschten Turmteile, die Karten passen gerade nicht. Überhaupt die Karten! Wer immer in einem Bereich als erster agiert, entscheidet über die Farbe der Karten, die dort abgelegt werden dürfen. Man darf dort zwar später zwei beliebige Karten verdeckt als Joker ablegen, aber etwas für zwei statt einer Karte zu bekommen, ist teuer. Trotz aller Unbill wachsen Runde für Runde die Türme … in die Höhe als auch deren Anzahl. Werden Höhe und Anzahl am Ende für viele Boni reichen?
Ersteinschätzung: Fast bin ich geneigt, einen typischen Allgemeinplatz los zu lassen: Das ist ein typischer Kramer … wenn es da nicht noch einen Co-Autor gäbe, der das Spiel noch ein wenig abwürzt. Ewig diese Zwänge: Welche Aktion und vor allem wann? Und worauf setzt man? Höhe oder Anzahl? Verzierungen oder erleuchtete Fenster? Wie viel und wann bauen? Und reicht überhaupt das Geld? ASARA ist kein schwieriges oder kompliziertes Spiel, aber es packt einen. Bei nur einer Stunde Spielzeit fordert es ständig Entscheidungen. Kann man erst die eigene Ausgangslage optimieren, sich Geld und zusätzliche Karten beschaffen oder zwingen einen die Mitspieler, sofort auf Punkte zu spielen.
ASARA ist ein gutes Spiel. Die üblichen Unken werden allerdings gleich was zu quaken haben. Es hat leicht altbackene Mechanik und nichts wirklich Neues. Na und?! Solange es gut zu spielen ist.
Gewinner: Dieter kennt ASARA schon, erklärt die eine oder andere Finesse erst während der Partie, was ja eigentlich zu meinen Talenten gehört, gewinnt bestimmt deshalb mit 78 Punkten. Nein, nein - er hat sich seinen Sieg redlich verdient. Bestimmt, niemals, gar nicht hat er überhaupt nicht von seinem Informationsvorteil profitiert. Die Punkte der anderen: 71 und 61. Wir Loser täten es aber gerne nochmal spielen.

Sonntag, 3. Oktober 2010

Das 157. Montagsspielen (19/2010) am 20.09.10


Wieder muss ich zwei Kreuze machen. Von der Stammmannschaft bleiben nur wir beide übrig. Zum Glück meldet sich Redaktionskollege Dieter zum Montagsspielen an und taucht mit ASARA von Ravensburger auf. ASARA wollen wir gerne spielen, zumal es Dieter uns bestimmt erklären wird. Wir sind zügig im und ebenso zügig mit dem Spiel durch. Nicht im negativen Sinne!
Danach reicht es noch zum Quatschen und sogar noch für eine Mischung aus INTRIGE und ALCHEMISTEN. Ein feines DOMINION zum Abschluss wird gerne genommen … auch wenn Dieter mich mit meinem ureigensten Golem-Deck schlägt. Er hat allerdings einen Golem mehr im Deck, da flutscht es noch besser. Zusammen mit seinen beiden Lakaien und wegen „meiner“ fast fortwährenden Besessenheit gewinnt er. Reichlich knapp, aber trotzdem mit 36 zu 33 zu 33 Punkten. Hätte ich ihm nur nicht vorgemacht, was man mit Besessenheit anstellen kann. Man muss halt nur eine Seite der Regel im Griff haben, dann kann man mit Besessenheit auch (fast immer) richtig umgehen. Wir mussten häufiger mal nachschlagen und Details klären, z.B. wenn ein Besessener Besessenheit ausspielen kann. Kann er zwar, wird er aber gewiss nicht tun. Ob Besessenheit nicht doch ein wenig zu kompliziert ist?

Donnerstag, 30. September 2010

Das Ende … allen Pilgerns

Eigentlich habe ich noch in jedem Urlaub nach Spielwarengeschäften Ausschau gehalten. Aber es gibt irgendwann doch das erste Mal. Im letzten Sommerurlaub hab' ich drauf verzichtet, mich vorher ganz und gar nicht darüber informiert, wo eines sein könnte. Früher hätte ich alle abgeklappert. Dieses Mal habe ich noch nicht mal ein Spiel gekauft. Warum auch? In den Spielwarenläden in U.K. gibt’s doch sowieso kaum Spiele, wenn dann höchstens Mainstream zu richtig saftigen Preisen. Die allgegenwärtigen Charity-Shops, in denen es immer nach Flohmarkt, Keller und Dachboden duftet, waren auch wenig ergiebig. Immerhin, da bin ich fast immer rein. Aber selbst in London habe ich auf den Besuch einschlägiger Läden verzichtet, zumindest auf den gezielten Besuch.

Dass ich in der Markthalle in Greenwich mehr oder weniger zufällig über einen echten Spieleladen gestolpert bin, war der reine Zufall. Ich hätte dort nie und nimmer einen so ausgefallenen Laden vermutet. All die diversen, stets sehr interessanten und immer wieder anderen Markthallen habe ich sonst nirgends ausgelassen und bin noch nie in einen Spieleladen geraten. Allerhöchstens an einen fliegenden Buchhändler, der auch ein paar Schachteln dabei hatte. Keine dieser Markthallen sollte man auslassen, lebt doch dort das altmodische, recht exzentrische und ziemlich skurrile Britannien fort.

Und natürlich gab es in dem Laden in Greenwich sogar handfeste gamer's games. AGRICOLA und AXIS & ALLIES standen ganz oben im Regal. Berühren nicht gestattet. Und vom Kunden von dort oben herunter geholt werden durften sie auch nicht. Der Laden selbst war tatsächlich gut besucht, gekauft wurden aber eher Gimmicks: Postkarten, Murmeln, Traditionelles … der übliche, eher preiswertere Schnickschnack. Gut, dass ich dort nicht extra hingepilgert bin. Gut, dass ich diese Markthalle besucht habe. Dass ich dann sogar in der Markthalle in Covent Garden auf einen Games Workshop Laden gestoßen bin, spricht Bände. Diese Markthalle ist zwar auch sehr schön, atmet aber längst nicht mehr den Charme echter Ursprünglichkeit. Die Gegend ist halt doch sehr touristisch.
Eigentlich lohnt sich nur noch eine Pilgerreise, die ich jedes Jahr mache. Im Oktober ist diese Pilgerreise Pflicht. Im Oktober pilgere ich nach Essen. Im Oktober bin ich dort nicht allein.


Das komplette Ende:

... des Urlaubs (August 2010)
... allen Wählens (Juli 2010)
... allen Pflichtspielens (Juni 2010)
... aller Weiblichkeit (Mai 2010)
... aller German Games (April 2010)
... aller Spontankäufe (März 2010)
... aller Unterschiede (Februar 2010)
... aller Verrisse (Januar 2010)
... allen Suchens (Dezember 2009)
... aller Neutralität (November 2009)
... aller Schnäppchen (Oktober 2009)
... aller Vorbestellungen (September 2009)
... aller Originalität (August 2009)
... allen Siedelns (Juli 2009)
... des Jahrgangs (Juni 2009)

Montag, 27. September 2010

Rezension: Waterloo

Martin Wallace: Waterloo für 2 Personen, Treefrog 2009

Thema
Die Schlacht, in der Napoleon von Wellington und seinen Verbündeten eingemacht worden ist. Jetzt bloß nicht Abba anstimmen ...

Optik
Das Spiel ist eher nüchtern gestaltet: Schlachtfeld, Soldaten, Kavallerie, Artellerie. Die kann man eigentlich gut auseinander halten, nur die schwarzen Preußen lassen sich schlecht von Napoleons Kaiserlicher Garde – in dunkelblau – auseinander halten.

Mechanik
WATERLOO ist natürlich eine echte Konfliktsimulation. Würfelergebnisse werden modifiziert, der Ausgang von Kämpfen anhand von Tabellen ermittelt. Auch die Verluste. Oft wird die Moral der Truppe überprüft. Wenn die Infanterie anrollt, müssen Angreifer und Verteidiger überprüfen, ob sie standhalten. Oder rennen sie wie die Hasen davon?
Wieviele Aktionen man für seinen Zug hat, bleibt zunächst offen. Ob nur zwei oder bis zu fünf, das weiß nur der Gegner. Sind die Aktionen dann ausgeschöpft, wird der Gegner es gewöhnlich grinsend verkünden, besonders wenn man nur zwei oder drei Aktionen ausführen durfte. Wie immer auf dem Schlachtfeld gilt auch hier: Viel hilft viel, viele Aktionen machen mobil. Wenige Aktionen für Frankreich sind gut für die Alliierten. Die unbekannte Anzahl der Aktionen macht es durchaus spannend, denn alles muss auf mehr oder weniger Aktionen ausgerichtet werden. Schlimm, wenn ein groß angelegter Angriff nach zwei Aktionen stecken bleibt. Da möchte ich weder in der Haut der beteiligten Truppen noch in der des Generals stecken.
Ein Angriff sollte eigentlich immer mit einer Kavallerieattacke eingeleitet werden, gefolgt von einer Kanonade. Erstere zwingt Infanterie ins Quarré, zweite feuert dann in die dicht an dicht stehenden Infanteristen. Da trifft nicht nur die Artillerie gut, sondern die Jungs in Quadratstellung können sich auch nicht so gut gegen die dann anrückende Infanterie verteidigen.

Niemals geht alles glatt, die Anzahl der Aktionen und auch die Würfel haben gehörig mitzureden. Improvisation ist gut, aber Übermacht besser. Und die Franzosen sind von Beginn um 12:00 bis 15:00 deutlich überlegen. Erst nachmittags um drei erscheinen die ersten Preußen auf dem Schlachtfeld. Schlecht, wenn dann die Franzosen deren Aufmarschfelder besetzt halten und Preußen nur wenige Kräfte in die Schlacht werfen kann.

Fazit
WATERLOO erfordert alles, vor allem Regellektüre. Die Regel ist sehr umfangreich, sehr detailliert. Während der „Schlacht“ ist volle Konzentration gefordert. Das Spiel ist schon sehr komplex, deshalb sollte man viele Stunden für eine Partie einplanen, als Anfänger nochmal so viele. Aber man kommt rein, zuerst wohl nicht fehlerfrei. Als Napoleon und Wellington steht man sich gegenüber. Je nach Einstellung und Händchen wird man dann zu einem mörderischen oder zu einem mörderisch guten Feldherrn. Man muss Konfliktsimulationen schon mögen, denn WATERLOO setzt garantiert nicht auf leichten Konsum. Es ist auch Arbeit, diese Schlacht zu schlagen.

Ranking
Unter all den herausragenden Spielen von Martin Wallace nimmt WATERLOO ebenso wie sein Bruderspiel GETTYSBURG eine Sonderrolle ein. Es richtet sich eigentlich gar nicht an die Liebhaber typischer Wallace-Spiele. Dafür ist WATERLOO viel zu aufwendig zu spielen, liegt auch thematisch und inhaltlich weit ab vom spielerischen Mainstream, aber ebenso ist deutlich die ausgezeichnete Handschrift Martin Wallace zu spüren. Trotzdem: Nur für echte Cosim-Spieler … oder für Wallace-Sammler.