Martin Wallace: Waterloo für 2 Personen, Treefrog 2009
Thema
Die Schlacht, in der Napoleon von Wellington und seinen Verbündeten eingemacht worden ist. Jetzt bloß nicht Abba anstimmen ...
Optik
Das Spiel ist eher nüchtern gestaltet: Schlachtfeld, Soldaten, Kavallerie, Artellerie. Die kann man eigentlich gut auseinander halten, nur die schwarzen Preußen lassen sich schlecht von Napoleons Kaiserlicher Garde – in dunkelblau – auseinander halten.
Mechanik
WATERLOO ist natürlich eine echte Konfliktsimulation. Würfelergebnisse werden modifiziert, der Ausgang von Kämpfen anhand von Tabellen ermittelt. Auch die Verluste. Oft wird die Moral der Truppe überprüft. Wenn die Infanterie anrollt, müssen Angreifer und Verteidiger überprüfen, ob sie standhalten. Oder rennen sie wie die Hasen davon?
Wieviele Aktionen man für seinen Zug hat, bleibt zunächst offen. Ob nur zwei oder bis zu fünf, das weiß nur der Gegner. Sind die Aktionen dann ausgeschöpft, wird der Gegner es gewöhnlich grinsend verkünden, besonders wenn man nur zwei oder drei Aktionen ausführen durfte. Wie immer auf dem Schlachtfeld gilt auch hier: Viel hilft viel, viele Aktionen machen mobil. Wenige Aktionen für Frankreich sind gut für die Alliierten. Die unbekannte Anzahl der Aktionen macht es durchaus spannend, denn alles muss auf mehr oder weniger Aktionen ausgerichtet werden. Schlimm, wenn ein groß angelegter Angriff nach zwei Aktionen stecken bleibt. Da möchte ich weder in der Haut der beteiligten Truppen noch in der des Generals stecken.
Ein Angriff sollte eigentlich immer mit einer Kavallerieattacke eingeleitet werden, gefolgt von einer Kanonade. Erstere zwingt Infanterie ins Quarré, zweite feuert dann in die dicht an dicht stehenden Infanteristen. Da trifft nicht nur die Artillerie gut, sondern die Jungs in Quadratstellung können sich auch nicht so gut gegen die dann anrückende Infanterie verteidigen.
Niemals geht alles glatt, die Anzahl der Aktionen und auch die Würfel haben gehörig mitzureden. Improvisation ist gut, aber Übermacht besser. Und die Franzosen sind von Beginn um 12:00 bis 15:00 deutlich überlegen. Erst nachmittags um drei erscheinen die ersten Preußen auf dem Schlachtfeld. Schlecht, wenn dann die Franzosen deren Aufmarschfelder besetzt halten und Preußen nur wenige Kräfte in die Schlacht werfen kann.
Fazit
WATERLOO erfordert alles, vor allem Regellektüre. Die Regel ist sehr umfangreich, sehr detailliert. Während der „Schlacht“ ist volle Konzentration gefordert. Das Spiel ist schon sehr komplex, deshalb sollte man viele Stunden für eine Partie einplanen, als Anfänger nochmal so viele. Aber man kommt rein, zuerst wohl nicht fehlerfrei. Als Napoleon und Wellington steht man sich gegenüber. Je nach Einstellung und Händchen wird man dann zu einem mörderischen oder zu einem mörderisch guten Feldherrn. Man muss Konfliktsimulationen schon mögen, denn WATERLOO setzt garantiert nicht auf leichten Konsum. Es ist auch Arbeit, diese Schlacht zu schlagen.
Ranking
Unter all den herausragenden Spielen von Martin Wallace nimmt WATERLOO ebenso wie sein Bruderspiel GETTYSBURG eine Sonderrolle ein. Es richtet sich eigentlich gar nicht an die Liebhaber typischer Wallace-Spiele. Dafür ist WATERLOO viel zu aufwendig zu spielen, liegt auch thematisch und inhaltlich weit ab vom spielerischen Mainstream, aber ebenso ist deutlich die ausgezeichnete Handschrift Martin Wallace zu spüren. Trotzdem: Nur für echte Cosim-Spieler … oder für Wallace-Sammler.
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