Die Jury hat gesprochen. Die Auguren schweigen, jetzt geht’s ans Kommentieren. Das Problem ist nicht die Auswahl der Jury, es ist der aktuelle Jahrgang. Es hagelte nur so Spiele für große Jungs und echte Kerle. MACHT$PIELE, EGIZIA, DIE TORE DER WELT, HANSA TEUTONICA, MACAO, VASCO DA GAMA, MAGISTER NAVIS, FABRIKMANAGER, DUNGEON LORDS, DIE SPEICHERSTADT … eine lange Reihe echt männlicher Spiele. Und schon letztes Jahr hat die Jury ein überaus männliches Spiel auserkoren. Bei meinen Mitspielerinnen kommen diese Spiele durchaus alle an, aber ich muss sie schon sehr bitten, mitzuspielen. Freiwillig spielen meine Damen lieber etwas Schnelles, Lustiges. Und wo ist jetzt das Problem?
In der Jury gibt es genau drei Frauen, aber sechs Männer. Früher war die männliche Übermacht noch größer. Trotz der drei Frauen ist doch wohl klar, wohin die Reise der Männer geht. Es ist allerdings überhaupt nicht klar, ob nicht die Frauen der Jury echte Männerspiele bevorzugen, oder ob sich drei Frauen gegen sechs Männer durchsetzen können. Rein zahlenmäßig eine deutliche Übermacht für maskuline Spiele. Offenbar wissen das auch die Verlage, denn die sorgen ungebremst für Nachschub an „richtigen“ Spielen.
Vielleicht offenbaren sich ja bei dem einen oder anderen Mann der Jury ein paar weibliche Gene. Wäre wirklich schön, denn auf Dauer kann es sich die Jury doch gar nicht leisten, die Vorlieben der Damen einfach auszublenden. Ob sie zu dieser Selbsterkenntnis kommt? Ob sie sich mehr traut, als dieses Jahr DIXIT und IDENTIK nur als Alibi auf ihre Nominierungsliste zu setzen? A LA CARTE ist sowieso das Alibi schlechthin. Spitzenköche sind fast alle männlich. Dass die Jury mit der Auszeichnung „Spiel des Jahres Plus“ für DIE TORE DER WELT dann ganz offen ihr männliches Klientel bedient, finde ich – so von Mann zu Mann – überzeugend. Vielleicht ist das aber bereits das Zugeständnis an alle Männer, um dieses Jahr doch ein Mädchenspiel zum Spiel des Jahres zu machen. Ganz offen und ohne jede Beschönigung werden wir Männer dann beim Deutschen Spielpreis 10 echte Spiele küren und die Entscheidung der Jury richtig stellen.
Nominiert:
A LA CARTE
DIXIT
FRESKO
IDENTIK
IM WANDEL DER ZEITEN – BRONZEZEIT – WÜRFELSPIEL
Spiel des Jahres Plus: DIE TORE DER WELT
Montag, 31. Mai 2010
Das Ende … aller Weiblichkeit
.:Rubrik:.
Das Ende ...,
Kommentar
Sonntag, 30. Mai 2010
Das 150. Montagsspielen (12/2010) am 17.05.2010
Nee! Doch! Jubiläum. Tätääh! Das 150. Montagsspielen im Blog ... und keiner hat's gemerkt. Jedenfalls keiner der anwesenden Montagsspieler. In Wahrheit ist das hier schon unser 638. Treffen, vielleicht sogar schon unser 749. Treffen. Wir Montagsspieler spielen ja schon ewig zusammen. Das allererste Treffen ist deshalb gar nicht dokumentiert, dürfte aber mit an sicher grenzender Wahrscheinlichkeit noch im letzten Jahrtausend stattgefunden haben. Seitdem gibt es eine feste Sitzordnung. Auf den schönen Stühlen sitzen in immer gleicher Reihenfolge: Gregor, Rainer, Herbert und ich. Dazwischen sitzen die Gäste: Auf dem klapprigen Büßerstühlchen vor Kopf.
In all den Jahren haben wir sogar schon einige, wirklich viele, um genau zu sein: vier Mitspieler verschlissen. Einer kam ein Mal und nie wieder, dem waren wir wohl zu unsympathisch. Einer kam ein Mal und dann war ihm der Weg zu weit. Heute fährt er die doppelte Strecke zum Spielen, da spielen wichtigere Leute.
Da war Christian, ein alter Freund und ein immermalwieder Münsterländer. Mensch nicht Hund! Als es ihn vor Jahren beruflich zurück ins Münsterland verschlug, stand er bei uns auf der Matte und wurde mit offenen Armen aufgenommen. Schließlich kannten wir ihn als verlässlichen Mitspieler. Dass er – wie Gregor – in die Kategorie der Denker und Grübler gehört, störte uns nur bei Kartenspielen. Dann brauchte Christian immer doppelt lange, sich für die richtige Karte zu entscheiden. Christian ist aber schon lange wieder nach Süddeutschland entschwunden. In Essen taucht er aber weiterhin regelmäßig auf.
Dann unser Jüngster: Hendrik ... Nesthäkchen und kaum halb so alt wie Herbert. Hendrik haben wir im lokalen Spielwarenladen aufgegabelt. Er wurde uns als kompetenter Spiele-Erklärer empfohlen. Den Erklärerjob machte er dort immer vor Weihnachten. So einen Profi nehmen wir doch gerne. Hendrik hielt uns bis zum 57. (dokumentierten) Treffen die Treue und hat sogar auch ein paar Artikel für Fairplay beigesteuert. Jetzt ist er Insulaner, spielt dort lieber mit seiner und einer viel, viel jüngeren Altersklasse. Er ist der Mann, der für massenhaften spielenden Nachwuchs sorgt. Natürlich ist der Nachwuchs nicht leiblich, der Mann ist Kindergärtner.
Tom ist seit dem 128. Treffen dabei. Wenn er nicht gerade Interessantes aus seinem Leben erzählt, spielt er uns regelmäßig in Grund und Boden. Er hat's raus, jeden noch so kleinen Fehler, jede noch so kleine Unachtsamkeit in seinen Vorteil umzuwandeln. Wenn er mitspielt, sind wir auf der Hut, spielen viel konzentrierter und … verlieren trotzdem. Jedenfalls ich! Nur Herbert zockt ihn dann und wann ab. Dann grinsen wir Loser gerne hämisch. Tom hat eine Vorliebe für komplexere und anspruchsvolle Spiele, damit kommt er beim Montagsspielen nicht immer auf seine Kosten.
Neuester Zugang ist Michael, der sich auf einem von ihm veranstalteten öffentlichen Spieletreffen selbst eingeladen hat. Wir waren zunächst überrascht, haben aber gerne zugesagt. Er spielt seit dem 135. Treffen so ungefähr alle vier Wochen mit. Er bevorzugt eher Spiele mit kurzen Regeln. Michael erfasst jedes Spiel recht schnell, nicht nur spielerische Leichtgewichte. Erst lernt er von uns die neusten Neuheiten, dann schickt er uns auf die Verliererstraße. So einer wie er bringt die alte Ordnung zum Wanken.
Wir spielen nur EL PASO, zu mehr sind wir heute aus gegebenem Anlass nicht in der Lage. Ist schließlich Jubiläum, aber keiner hat's gemerkt.
In all den Jahren haben wir sogar schon einige, wirklich viele, um genau zu sein: vier Mitspieler verschlissen. Einer kam ein Mal und nie wieder, dem waren wir wohl zu unsympathisch. Einer kam ein Mal und dann war ihm der Weg zu weit. Heute fährt er die doppelte Strecke zum Spielen, da spielen wichtigere Leute.
Da war Christian, ein alter Freund und ein immermalwieder Münsterländer. Mensch nicht Hund! Als es ihn vor Jahren beruflich zurück ins Münsterland verschlug, stand er bei uns auf der Matte und wurde mit offenen Armen aufgenommen. Schließlich kannten wir ihn als verlässlichen Mitspieler. Dass er – wie Gregor – in die Kategorie der Denker und Grübler gehört, störte uns nur bei Kartenspielen. Dann brauchte Christian immer doppelt lange, sich für die richtige Karte zu entscheiden. Christian ist aber schon lange wieder nach Süddeutschland entschwunden. In Essen taucht er aber weiterhin regelmäßig auf.
Dann unser Jüngster: Hendrik ... Nesthäkchen und kaum halb so alt wie Herbert. Hendrik haben wir im lokalen Spielwarenladen aufgegabelt. Er wurde uns als kompetenter Spiele-Erklärer empfohlen. Den Erklärerjob machte er dort immer vor Weihnachten. So einen Profi nehmen wir doch gerne. Hendrik hielt uns bis zum 57. (dokumentierten) Treffen die Treue und hat sogar auch ein paar Artikel für Fairplay beigesteuert. Jetzt ist er Insulaner, spielt dort lieber mit seiner und einer viel, viel jüngeren Altersklasse. Er ist der Mann, der für massenhaften spielenden Nachwuchs sorgt. Natürlich ist der Nachwuchs nicht leiblich, der Mann ist Kindergärtner.
Neuester Zugang ist Michael, der sich auf einem von ihm veranstalteten öffentlichen Spieletreffen selbst eingeladen hat. Wir waren zunächst überrascht, haben aber gerne zugesagt. Er spielt seit dem 135. Treffen so ungefähr alle vier Wochen mit. Er bevorzugt eher Spiele mit kurzen Regeln. Michael erfasst jedes Spiel recht schnell, nicht nur spielerische Leichtgewichte. Erst lernt er von uns die neusten Neuheiten, dann schickt er uns auf die Verliererstraße. So einer wie er bringt die alte Ordnung zum Wanken.Wir spielen nur EL PASO, zu mehr sind wir heute aus gegebenem Anlass nicht in der Lage. Ist schließlich Jubiläum, aber keiner hat's gemerkt.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Donnerstag, 27. Mai 2010
+ Revolution
Philip Dubarry: REVOLUTION für 2 bis 4 Personen, Pegasus und Steve Jackson Games 2010
Keine sozialistische oder kommunistische Revolution, wahrscheinlich die Befreiung von einer Unrechtsdiktatur. Die Wirklichkeit in dieser Bananenrepublik ist profan: Es geht nur um die meisten Siegpunkte in einem malerischen Städtchen. Wir bestechen die Entscheidungsträger. Vom General über Wirtin bis zur Apothekerin sind 12 verschiedene Charaktere in die REVOLUTION verwickelt. Und diese Menschen kann man mit Gewalt, Erpressung oder Geld für die eigene Sache nutzbar machen. Dafür gibt es eine feste Reihenfolge: Gewalt schlägt jede andere Art der Bestechung. Schon eine rote Faust schlägt jedwede Anzahl Erpresserbriefe oder Münzen. Ein Erpresserbrief wirkt gegen jeglichen Geldbetrag. Und mit Geld kommt man nur zum Zug, wenn kein Erpresser und kein Schläger Einfluss geltend machen. Allerdings lässt sich nicht jeder von allem beeindrucken bzw. erpressen.
Und wer die richtige Person besticht, kommt auch wieder an Fäuste, Briefe oder Münzen, kann sogar seine Anhänger in den „wichtigen“ Orten auf dem Brett platzieren. Das kennt man ja schon aus JUNTA. Beim Putsch war es besonders wichtig, bestimmte Gebäude zu halten. Die Mehrzahl an Anhänger in den jeweiligen Gebäuden (z.B. die Kirche!) verschafft einem Siegpunkte. Wer welche Mittel für die REVOLUTION zur Verfügung hat, ist immer offen. Wer welchen Revolutionär womit besticht, passiert geheim hinterm Sichtschirm. Man kann auch ohne den Umweg über die Gebäude direkt an Siegpunkte kommen.
Ersteinschätzung: Wir lassen das Thema außen vor, mag es mancher noch so bedenklich finden. REVOLUTION ist ein Zockerspiel. Wie hoch mache ich meinen Einsatz bei welchen Personen? Komme ich dann zum Zug oder sticht mich jemand aus? Mit mehr Geld, mit Erpresserbriefen oder mit nackter Gewalt? In den ersten Runden spielen wir REVOLUTION mit Spaß. Aber es bleibt derselbe Ablauf. Bestechen, kassieren und Männchen platzieren, bestechen, kassieren und Männchen … Das Spiel zieht sich. Nicht nur ich bin froh, als endlich das letzte freie Feld im letzten noch unbesetzten Gebäude gefüllt wird. Dass musste Herbert ganz allein erledigen, denn wir waren in dem Gebäude eh chancenlos. Am Ende kommen zu den Bestechungspunkten noch die vielen Gebäudepunkte. Nur bei Männchen-Mehrheit im Gebäude gibt’s viele Siegpunkte! Das stellt alles noch mal auf dem Kopf.
Gewinner: Herbert verschafft sich im allerletzten Zug einen großen Vorteil. Durch Figurentausch – ausgerechnet die Apothekerin! - in zwei Gebäuden sorgt er dafür, dass sowohl Rainer als auch ich die Mehrheit verlieren. Wir beide kriegen lange Zähne. So lange gespielt und so ein mieses Ende. Da haben wir wohl nicht richtig aufgepasst, unsere Mehrheiten nicht abgesichert. Dass ich dann wenigstens mit Herbert bei 178 Punkten lande, versöhnt mich ein wenig mit dem Spielverlauf, nicht aber damit, dass das Spiel Runde um Runde den immer gleichen Ablauf hat. Rainer ist durch Herberts Aktion richtig gebeutelt und wird mit nur noch 104 Punkten Letzter.
Und wer die richtige Person besticht, kommt auch wieder an Fäuste, Briefe oder Münzen, kann sogar seine Anhänger in den „wichtigen“ Orten auf dem Brett platzieren. Das kennt man ja schon aus JUNTA. Beim Putsch war es besonders wichtig, bestimmte Gebäude zu halten. Die Mehrzahl an Anhänger in den jeweiligen Gebäuden (z.B. die Kirche!) verschafft einem Siegpunkte. Wer welche Mittel für die REVOLUTION zur Verfügung hat, ist immer offen. Wer welchen Revolutionär womit besticht, passiert geheim hinterm Sichtschirm. Man kann auch ohne den Umweg über die Gebäude direkt an Siegpunkte kommen.
| Das Bestechungstableau (teils noch in Englisch, Exemplar auf der Nürnberger Spielwarenmesse 2010) |
| Nürnberger Spielwarenmesse 2010 |
Dienstag, 25. Mai 2010
+ Basket Boss
Corné van Moorsel: BASKET BOSS für 2 bis 5 Personen, Cwali 2009
Ok, wir sind heute Manager einer Basketball-Mannschaft. Oder doch Trainer? Ist eigentlich egal, was wir sind und auch welche Sportart wir vertreten. Es geht um die beste Mannschaft. Aber nur um deren Papierform. Je mehr Basketbälle auf dem Teammitglied, desto besser die Form. Möglichst viele sind das Ziel, möglichst auch in jeder Runde. Fünf Spieler hat jeder in seiner Mannschaft.
Als Manager weiß man allerdings, wie sich die Spieler Runde für Runde entwickeln. Manche sind Frühstarter, die gegen Ende schlapp machen, sogar auf null Basketbälle absacken. Manche sind riesig gut, sowohl von der Länge als auch von der Anzahl der Bälle. Nur muss man die auch kaufen können. Geld ist immer knapp, muss im Verlauf der Partie mit der zusammengekauften Mannschaft refinanziert werden. Stars spülen Kohle in die Kasse. Und wer nach Abschluss einer Runde die beste Mannschaft zusammen gekauft hat, bekommt einen goldenen Pokal. Was – wie die anderen Pokale auch – vielen oder wenigen vielen Siegpunkten entspricht.
Es gibt noch ein paar feine Schnörkel. Möglicherweise kommt ein verletzter Spieler zur Versteigerung. Wer das wenigste Geld bietet, tut am wenigsten für die Gesundheitsvorsorge seiner Spieler und muss deshalb den Verletzten für eine Runde aufnehmen. Abgedeckt wird natürlich der längste, damit der beste Spieler der Mannschaft. Stars trifft es immer hart. Ein Manager mit guter Mannschaft kann sich aber für eine Runde gut halten.
Ersteinschätzung: Wir hätten nie gedacht, dass das Spiel so gut funktionieren wird, BASKET BOSS flutscht, wir sind gerne Team-Manager. Wir kaufen Spieler, organisieren die Mannschaften, das passt schon. Das Spiel ist beileibe kein Überflieger, hat auch ein etwas abseitiges Thema, aber was soll’s? Es hat uns gut unterhalten.
Gewinner: Komisch eigentlich, dass ich den Bogen am besten heraus habe. Basketball war trotz meiner Größe nie mein Ding. Ich gewinne trotzdem vier der sechs goldenen Pokale. In meiner Mannschaft sind die längsten Kerle mit den meisten Basketbällen. Mein Team dominiert mit 48 Punkten deutlich. Rainer folgt mit 36 und Herbert mit 35 Punkten. Eigentlich hätten die beiden schon nach der Hälfte der Partie fernsehen können, aber es spricht schon für das Spiel, dass sie sogar bis zum bitteren Ende ausharren.
Es gibt noch ein paar feine Schnörkel. Möglicherweise kommt ein verletzter Spieler zur Versteigerung. Wer das wenigste Geld bietet, tut am wenigsten für die Gesundheitsvorsorge seiner Spieler und muss deshalb den Verletzten für eine Runde aufnehmen. Abgedeckt wird natürlich der längste, damit der beste Spieler der Mannschaft. Stars trifft es immer hart. Ein Manager mit guter Mannschaft kann sich aber für eine Runde gut halten.
Ersteinschätzung: Wir hätten nie gedacht, dass das Spiel so gut funktionieren wird, BASKET BOSS flutscht, wir sind gerne Team-Manager. Wir kaufen Spieler, organisieren die Mannschaften, das passt schon. Das Spiel ist beileibe kein Überflieger, hat auch ein etwas abseitiges Thema, aber was soll’s? Es hat uns gut unterhalten.
Sonntag, 23. Mai 2010
Das 149. Montagsspielen (11/2010) am 10.05.2010
Wir schwächeln. Wieder nur zu Dritt, dafür aber seit langer Zeit mal wieder mit Rainer. Der kommt auch gleich mit einer Neuheit unterm Arm an. Natürlich spielen wir seine Pegasus-Neuheit REVOLUTION, aber erst nachdem wir Herberts Pflichtspiel gespielt haben. Es muss ja BASKETBOSS von Cwali sein. Und bei diesem Spiel kommt es schon auf Größe an. Herbert ist immerhin so lang wie ich, Rainer als unser Kleinster hat gegen so lange Kerls gar keine Schnitte. Deshalb zuerst BASKETBOSS, für die REVOLUTION ist danach noch genügend Zeit.
.:Rubrik:.
Montagsspielen
Mittwoch, 19. Mai 2010
Rezension: Buzz it!
Reiner Knizia: Buzz it! für 3 bis 12 Spieler, Asmodee 2010
Wenn das mal nicht ein Spiel für eine größere Gruppe ist. Wir sind genau 12, genau die richtige Anzahl für ein kommunikatives Spiel. Der „humorlosestes Mitspieler“ beginnt und bekommt den Buzzer und eine Karte. Dann darf er sich entscheiden: Für das unverfängliche, saubere Thema, oder die … Sie kennen sicher diese anderen Themen, auf die man schon immer einen Antwort haben wollte, aber sich nie zu fragen traute: „Darüber schreiben Mädchenzeitschriften.“ Psst, ich haue hier kein weiteres dieser anzüglichen Themen mehr raus, aber wer will sich schon mit Tieren auseinander setzen, die überfahren werden können.
Schon läuft der Buzzer. Es macht piep! Sie sind an der Reihe, Sie haben genau acht Sekunden Zeit, um so ein Tier zu nennen. Kröte … O.K. … piep! Der Nächste bitte! Das Piep hat der Schnarcher wohl überhört, es macht wirklich nur piep. Kommen Sie mal ruhig näher ran, damit Sie es auch wirklich hören können. Piep. Gehört? Und wer nicht beim nächsten Piep reagiert oder keinen Begriff nennt, der hört das Pööh … oder auch nicht. Meistens jedenfalls nicht. Dafür gibt’s dann auch die Karte, macht einen Minuspunkt.
Sitzen wir nun auf unseren Ohren? Sind wir zu laut für dieses Spiel? Piep und Pööh, das hören wir nöh. Dass wir dann für eine nicht ganz vollendete Runde doch ein wenig Spaß mit BUZZ IT! haben, liegt nur daran, dass wir lautlos erstarren und nur dann Laute von uns geben, wenn gefordert. Nee, tun wir nicht, denn einige Fragen sind dann doch zu köstlich. Nageln Sie mich jetzt nicht auf diese Fragen fest. Ich kann sie nicht mehr aus den Karten heraus suchen und hier zitieren. Das Spiel liegt wieder im Laden, da kann es denn auch bleiben.
Für BUZZ IT! zeichnet wirklich Reiner Knizia verantwortlich. Das steht ganz in echt – schwarz auf weiß - auf der Schachtel. Da steht aber auch, dass René-Jacques Mayer und Patrick Scharnitzky die Themenkarten entwickelt haben. Ohne Themenkarten kein Spiel. Und was hat dann bitte schön der Doktor gemacht? Die Lautstärke des Buzzers vorgegeben? Weiß der Doktor eigentlich, dass er auf der Schachtel als Autor genannt wird?
Wenn das mal nicht ein Spiel für eine größere Gruppe ist. Wir sind genau 12, genau die richtige Anzahl für ein kommunikatives Spiel. Der „humorlosestes Mitspieler“ beginnt und bekommt den Buzzer und eine Karte. Dann darf er sich entscheiden: Für das unverfängliche, saubere Thema, oder die … Sie kennen sicher diese anderen Themen, auf die man schon immer einen Antwort haben wollte, aber sich nie zu fragen traute: „Darüber schreiben Mädchenzeitschriften.“ Psst, ich haue hier kein weiteres dieser anzüglichen Themen mehr raus, aber wer will sich schon mit Tieren auseinander setzen, die überfahren werden können.
Schon läuft der Buzzer. Es macht piep! Sie sind an der Reihe, Sie haben genau acht Sekunden Zeit, um so ein Tier zu nennen. Kröte … O.K. … piep! Der Nächste bitte! Das Piep hat der Schnarcher wohl überhört, es macht wirklich nur piep. Kommen Sie mal ruhig näher ran, damit Sie es auch wirklich hören können. Piep. Gehört? Und wer nicht beim nächsten Piep reagiert oder keinen Begriff nennt, der hört das Pööh … oder auch nicht. Meistens jedenfalls nicht. Dafür gibt’s dann auch die Karte, macht einen Minuspunkt.
Sitzen wir nun auf unseren Ohren? Sind wir zu laut für dieses Spiel? Piep und Pööh, das hören wir nöh. Dass wir dann für eine nicht ganz vollendete Runde doch ein wenig Spaß mit BUZZ IT! haben, liegt nur daran, dass wir lautlos erstarren und nur dann Laute von uns geben, wenn gefordert. Nee, tun wir nicht, denn einige Fragen sind dann doch zu köstlich. Nageln Sie mich jetzt nicht auf diese Fragen fest. Ich kann sie nicht mehr aus den Karten heraus suchen und hier zitieren. Das Spiel liegt wieder im Laden, da kann es denn auch bleiben.
Für BUZZ IT! zeichnet wirklich Reiner Knizia verantwortlich. Das steht ganz in echt – schwarz auf weiß - auf der Schachtel. Da steht aber auch, dass René-Jacques Mayer und Patrick Scharnitzky die Themenkarten entwickelt haben. Ohne Themenkarten kein Spiel. Und was hat dann bitte schön der Doktor gemacht? Die Lautstärke des Buzzers vorgegeben? Weiß der Doktor eigentlich, dass er auf der Schachtel als Autor genannt wird?
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Asmodee
Sonntag, 16. Mai 2010
Das 20. Großspielen am 04.05.2010
Wir sind heute eine große Runde. Es fehlen nur Claudia, Moni und Susanne. Zuerst kommt BUZZ IT! auf den Tisch, das Elke aus ihrem Laden mitgebracht hat. BUZZ IT! ist von Knizia, so steht es auf der Schachtel. Wie es ist, gibt’s hier bald zu lesen.
Den Rest des Abends greifen wir auf Altbewährtes zurück. Bei DIE WERWÖLFE VOM DÜSTERWALD gibt es wieder die Verliebten und ich bin natürlich wieder der Spielleiter. Das schützt mich wenigstens davor, in der ersten Runde gelyncht zu werden. Dass die Verliebten als Werwolf und Dörfler zueinander stehen, überrascht den zweiten Werwolf am Ende doch sehr. Zu dritt sind sie aus der letzten Nacht übrig geblieben, 2 Werwölfe und ein Dörfler. Und an „diesem“ Morgen ist ganz schnell klar, was Elke und Peter mit dem anderen Werwolf machen. Die Verliebten gewinnen. Schönes Ende!
Der Abschluss des Großspielens funktioniert nicht ohne Pantomime: PERFORMANCE von Parker, uralt und doch bewährt, muss es sein, auch dass wieder Männlein gegen Weiblein antreten. Dass wir Männer dieses Mal die Nase vorn haben, liegt heute nicht nur daran, dass wir den Damen technisch überlegen sind. Wir können das PERFORMANCE-Maschinchen sowieso besser bedienen.
Der Abschluss des Großspielens funktioniert nicht ohne Pantomime: PERFORMANCE von Parker, uralt und doch bewährt, muss es sein, auch dass wieder Männlein gegen Weiblein antreten. Dass wir Männer dieses Mal die Nase vorn haben, liegt heute nicht nur daran, dass wir den Damen technisch überlegen sind. Wir können das PERFORMANCE-Maschinchen sowieso besser bedienen.
Heute spielen Steve, Diane, Inga, Martin, Eva, Jürgen, Holger, Elke, Peter, Andrea, Ralph und ich.
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Großspielen
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