Mittwoch, 30. Januar 2019

Das 390. Montagsspielen mit Der Vetternkrieg und Railroad Ink: Edition knallrot


Da liegt es auf dem Tisch: Frosted Games' Neuauflage von THE COUSIN’S WAR. Größere Schachtel, größere Karten, alles auf Deutsch. Das Original habe ich 2017 in Essen gekauft und war nach den ersten Partien ziemlich begeistert, obwohl sie holprig abliefen. Wie war dies, wie geht das? Gar nicht so einfach … und das ist auch mit der Neuauflage so. Die Regeln sind schließlich recht detailreich und das Spiel sowieso ein Wolf im Schafspelz. Gut, dass wenigstens ich es schon gespielt habe.

Auf nur drei Felder kämpfen Astrid und ich mit Klötzchentruppen und Karten gegeneinander. Auf einem Feld kann ich Astrid die Mehrheit lassen, ansonsten ist das Spiel verloren. Also will ich alles tunlichst auf Patt stellen, überall gleich viele Truppen haben und überall mit meinen Karten einen Einmarsch androhen. Nur nirgendwo nackig machen, Astrid die Tore öffnen oder das Feld kampflos zu überlassen. Dann lieber eine Schlacht verlieren. Oder doch nicht?!

Unsere Karten steuern alles. Und das macht es komplex und kompliziert. Und auch sehr interessant. Was ist wo möglich? Wo droht Gefahr? Kann ich bei der Schlacht gewinnen? In der Schlacht kommen noch Würfel ins Spiel. Wer wirft höher bzw. wer kann besser die Würfe aufwerten oder bluffen? Ein guter Bluff ist bei DER VETTERNKRIEG die höchste Kriegskunst … Aber was, wenn Astrid nicht darauf reinfällt? Ich würfle gut – einen 4er-Drilling – und bluffe geschickt darauf. Sie glaubt mir nicht … und trotzdem geht der Sieg letztlich an sie. Hat sie die besseren Karten gehabt oder einfach nur besser gewürfelt?

DER VETTERNKRIEG ist keinesfalls ein kleines Spielchen für zwischendurch, dafür ist alles mit allem zu verwoben. Jede falsche Aktion kann die Niederlage bedeuten. Das heißt aber auch: Ohne Anstrengung kein Sieg, außer der Gegner träumt. Ich hoffe auf Folgepartien, denn wir haben heute viel Zeit in die Regeln gesteckt und trotzdem nur an der Oberfläche dieses tiefgründigen Spiels gekratzt.

Zur Entspannung malen wir noch ein paar Straßen und Schienenwege. RAILROAD INK heißt das angesagte Write & Roll Spiel. Erst würfeln wir vier Sechsseiter mit Schienen oder Straßen darauf, malen dann die entsprechenden Strecken auf unsere abwischbaren Tableaus.

Was wir erreichen wollen: Möglichst viele Ausgänge an unser – dann weitverzweigtes – Wegenetz anschließen. Viele der 3x3-Felder in der Mitte erreichen. Eine möglichst lange Bahn- und Straßenstrecke aufmalen.

Dann mal los. Wir schauen, was möglich ist … Welchen Weg male wo hin? Ach ja, genauso! – wisch – ne, besser anders! – wisch – doch lieber so. Mmmh, neu überlegen … Das machen wir völlig unbeeindruckt von allen Mitspielern. Na gut, wir sind nur zu zweit, es ginge aber auch zu sechst.
Astrid malt und ich male, und wir würfeln und malen erneut. Unser Streckennetz wächst, nach neun Runden ist Schluss, und einer von uns hat gewonnen. Doll! Ich gewinne halt, aber interessiert mich mein Sieg? Vielleicht, falls ich in der nächsten Partie bessere Wegstrecken male. Aber das spiele ich – wenn überhaupt – demnächst nur noch alleine. Was Astrid da malt, interessiert mich nicht die Bohne. Auch nicht, ob sie die Würfel tatsächlich richtig benutzt oder irgendwas hingemalt hat. Ist mir piepenhagen, ich habe vier Punkte mehr als sie. Ach egal.

Das 2. Montagsspielen 2019 am 14. Januar
DER VETTERNKRIEG geht gut
RAILROAD INK: EDITION KNALLROT geht so

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