Günter Burkhardt und Wolfgang Kramer: SEELAND für 2 bis 4 Spieler, Ravensburger Spieleverlag 2010
Thema
Na klar, wenn's um Holland geht, geht’s um Käse und Tulpen. Nee, es geht natürlich um „die“ holländische Kunst schlechthin: Dem Meer Land abzutrotzen. Darin sind unsere westlichen Nachbarn Meister, haben schon vor Jahrhunderten Polder eingedeicht und ganze Landstriche unter Normalnull trocken gelegt. Und alles mit Windkraft, nur deshalb gibt es im Ravensburger SEELAND auch so viele Mühlen.
Optik
Das passt: Der Polder ist eingedeicht, aber noch so nass, dass es trieft. Nur was hat der adrette Typ auf der Schachtel dort verloren? Die Finger hat er sich bestimmt dort nicht nass gemacht, aber gut ausschauen tut er allemal.
Mechanik
Ein Rondell, ein Rondell … und es ist kein Mac-Gerdts-Spiel. Das Rondell ist eine Stadt mit Giebelhäusern und Marktständen, dort gibt es Saatgut und die wichtigen Mühlen. Ein Einkäufer bewegt sich von Marktstand zu Marktstand, und je weiter er voran ziehen muss, um für uns das Gesuchte einzukaufen, desto mehr müssen wir bezahlen. Unsere Figur geht auf den vor ihr liegenden Dukaten vorwärts. Dumm, wenn keine Münze mehr vor ihr ausliegt, dann muss man das erstbeste Plättchen am nächsten Marktstand nehmen. Kostet ja nix, aber passt es auch?
Dieser Mechanismus ist schon deshalb gut, weil ein Geizhals, der nix ausgibt, die Auswahl massiv beeinflussen kann. Das nenne ich echte holländische Wirtschaft. Aus nix noch etwas zu machen. So wie aus den holländischen Tomaten … Denn erst, wenn sich die letzte Figur von der letzten ausliegenden Münze bewegt, kommt wieder eine Münze an die Spitze der Schlange. Es gibt wieder etwas Spielraum. Das Rondell bringt's und sorgt für Lust und Frust. Mal gibt’s hochwertigen Raps, Kohl oder Tulpen günstig, mal gibt’s nur Ramsch.
Aber hat man noch Platz an der Startmühle? Nicht, dann muss schleunigst ein Mühlenplättchen her. Ohne Mühle keine Punkte, ohne Saatgut rund um die Mühle ebenfalls nicht. Ist endlich dann alles beackert, kein Feld mehr frei, wird abgerechnet. Das ist mühsam, das ist was für einen Taschenrechner. Naja, es geht aber auch ohne.
Und wer will kann – muss aber wirklich nicht unbedingt – noch ein paar Regeln dazu nehmen. Macht's nicht wirklich komplexer, eher langwieriger.
Fazit
SEELAND ist schon ein ziemlich glücksabhängiges, aber glücklicherweise auch ebenso einfaches Spiel. Ist es deshalb nur für einfältige Spieler geeignet? Haben Kramer und Burkhardt unter ihren Möglichkeiten gearbeitet? Hätte dann Ravensburger dieses Spiel heraus gebracht?
SEELAND lässt sich in der Einfachversion gut spielen, trotz der zerfaserten Regel und möglicher Ausbaustufen. Die sind eh nur Zugeständnisse an anspruchsvolle Spieler und an die mittlerweile viel szenenähere Jury. Ganz so offensichtliche Anbiederungsversuche sind bei denen unerwünscht. Wäre sonst die alte Tante aus Ravensburg 2010 von der Jury ignoriert worden? Was ist nur aus der Jury geworden? Müssen die pensionierten Juroren nicht eingreifen, und die jungen Hüpfer in der Jury wieder einnorden?
Ranking
Gerade weil SEELAND so eingängig ist, optisch gut aussieht und in allen meinen Spielekreisen bestens ankommt, wird es als Überlebender des Jahrgang 2009/2010 in mein Dauerspielregal aufgenommen. Dort landen alle Spiele, für die ich noch Hoffnung hege, sie auch zukünftig zu spielen. Manchmal ist diese Hoffnung nur eine schöne Illusion. Die Kramer-Spiele AUSTRALIA und HACIENDA haben es auch ins Dauerspielregal geschafft und wurden doch nie wieder gespielt. Aber was wäre (m)eine umfangreiche Spielesammlung ohne Hoffnung?
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