Mittwoch, 27. August 2008

Chameleo, Chameleo - Exoten Teil 1

Oft genug kreuzen sie meinen Weg ... Spiele, die keiner kennt, die alle schon vergessen haben. Damit das nicht so bleibt, stelle ich in loser Folge allerlei Exoten vor, die in meinem Regal verstauben.

Der erste Kandidat auf der Exotenliste ist CHAMELEO, CHAMELEO von Splotter. Es ist ein Frühwerk des Niederländischen Verlages, das mir nur deshalb wieder unter die Finger gekommen ist, weil sich beim Umräumen im Regal die Video-Hülle geöffnet hat. Prompt ist natürlich alles heraus gesegelt. Was für eine Arbeit alles wieder in der Schachtel zu verstauen.

Lesen Sie hier, wie Chameleo, Chameleo wirklich ist ...

Sonntag, 24. August 2008

+ Kingsburg

Ein einfaches Spiel!?

Wie sieht's denn bei Ihnen aus? Mit Anspruch und Können? Geht das bei Ihnen immer auf? Ist Ihr Können so immens, dass kein Anspruch groß genug sein kann? Je komplexer, desto besser?! Sind Sie gar ein Kramer-Hasser und finden einfache Spiele per se schlecht? Oder sind Sie das Gegenteil davon? Glaub' ich kaum, denn sonst wären Sie kein Abonnent, und Spiele von abseitigen Verlagen würden Sie sowieso nie spielen, geschweige denn kennen.
Und wenn's zudem ein Würfelspiel wäre? Ist das unter Ihrem Niveau? So wie UM KRONE UND KRAGEN? Nicht dass ich jetzt UM KRONE UND KRAGEN mit KINGSBURG vergleichen will, ersteres ist wirklich grottig – aber es gibt schon gewisse Parallelen. Zum Beispiel, dass man sich die Unterstützung von 16 königlichen Beratern, der Königin oder des Königs sichert. Man muss drei Sechsseiter würfeln und entweder einem, zwei oder drei Beratern zuordnen. Jeder Berater hilft nur einem Spieler, weshalb die größten Pechvögel zuerst an die Reihe kommen. So kommt man an Rohstoffe – Holz, Gold, Stein - an Söldner, an Bonuschips und Siegpunkte. Je höher das Würfelergebnis, desto besser die Erträge – logisch. Aber auch Kleinvieh macht Mist ...
In jeder der fünf Runden sind die drei Produktionsphasen, in denen die Würfel das Sagen haben, der Kern des Spiel. Mit den erwürfelten Rohstoffen kann man eines der 20 Gebäude errichten, um erstens an Siegpunkte zu kommen und zweitens deren Sonderfunktionen zu nutzen. KINGSBURG ist auch ein Entwicklungsspiel. Welche Gebäude sind wichtig, welche unverzichtbar? Fünf unterschiedliche Gebäudetypen stehen zur Auswahl. Einige bringen nur (viele) Siegpunkte, andere zusätzliche Einkommen oder Verteidigungskräfte, wieder andere helfen beim Bauen. Da brauchte es ein, zwei Spiele, um die „richtigen“ Gebäude für eine nachhaltige Strategie auszuwählen.
KINGSBURG ist klar strukturiert, was natürlich zur Folge hat, dass in jeder der fünf Runden immer dasselbe abläuft. Das macht das Spiel einfach, aber auch eingängig. Damit wird KINGSBURG fast jedermanns Anspruch gerecht und setzt sich der Missbilligung der anspruchsvollen Spieler aus, zumal ein Würfelwurf am Ende jeder Runde darüber entscheidet, ob die Angreifer was auf die Mütze bekommen oder nicht. Da muss man sich gar nicht so sehr anstrengen und auf Verteidigung spielen, wenn dank des Würfels sechs königliche Soldaten die Gebäude verteidigen. Gerade in den ersten Runden kann man darauf bauen. Aber es kann – wie im Leben – so oder so ausgehen. Man hat nicht in Verteidigung investiert, und plötzlich stehen in Runde fünf Dämonen vor der Tür und der feige König schickt nur einen Soldaten. Wer den Kampf nicht besteht und ein Gebäude abreißen muss, steht dumm da, denn es trifft immer das wertvollste Gebäude. Wer im letzten Kampf seine teuer erkaufte Kathedrale und damit neun Siegpunkte verliert, wird das Spiel verteufeln. Elendes Glücksspiel! Glücksspiel ja, aber man hätte auch konservativ spielen können. So wie ich. Ich baue möglichst Wachturm, Schmiede, Kneipe, Markt, Kaserne, Gilde der Zauberer und zwischendurch die Kirchenreihe. In 15 Produktionsphasen schaffe ich so – wenn's gut läuft – mindestens 10 Gebäude. Und wenn nicht, dann muss ich umplanen, neu überlegen, mein Können beweisen. Vielleicht spiele ich dann doch mal auf die unterste Baureihe – Barrikade, Kran, Rathaus und Botschaft. Mit der Botschaft erhalte ich ab der vierten Produktionsphase für die restlichen 11 je einen Siegpunkt. Das ist nicht wenig, zumal man es sich nicht erlauben kann, allzu oft aufs Bauen zu verzichten. Nachhaltiges Spiel ist angesagt, Siegpunkte für Gebäude sind wichtig. Oder nehme ich doch mal den Bauernhof? Dafür gibt’s in jeder Produktionsphase einen Würfel mehr, aber auch einen Verteidigungspunkt weniger.
Nun wird mancher sicher sagen, dass das Spiel nach einer gewissen Zeit ausgelotet ist. An diesem Punkt bin ich noch lange nicht, denn KINGSBURG unterhält mich immer noch gut. Zugegeben, es ist schon ein Glücksspiel, aber gerade diese Mischung aus Glück und Taktik mit einem Hauch von Strategie reizt mich zu neuen Partien. Meine Mitspieler auch. Die haben mich sogar ausdrücklich nach diesem Spiel gefragt. Ist deren Anspruch etwa beschränkt, weil sie ein einfaches Spiel gut finden? Kaum! Gute Spiele sind gut, weil sie gut sind – nicht weil sie einfach und von jedermann zu begreifen sind. Und wenn die Qualität sogar so gut ist, dass man 90 Minuten mit einem Würfelspiel zubringt, dann heißt das schon was.

Wolfgang Friebe

KINGSBURG von Andrea Chiarvesio und Luca Iennaco für 2 bis 5 Personen, Truant + Stratelibri + Ulisses Spiele 2007, zuerst erschienen in Fairplay 83


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay 83

Montag, 18. August 2008

+ Tribun

Moskito sticht den Heidelbären

Kennen Sie das? Nach Jahren treffen Sie einen alten Freund, guten Bekannten ... und es ist, als hätte man sich gerade gestern gesehen. Es ist alles so wie immer, die Chemie stimmt, alte Geschichten sind unvergessen. Und jetzt - nach sieben Jahren Abstinenz – sticht mich ein fetter Moskito. Ich erinnere mich gerne an ATTILA, viel lieber allerdings an DIE MACHER und die tollen Spiele in diesen einfarbigen labbrigen Pappschachteln. Nicht ganz so gerne an TYRANNO EX, da habe ich dem Kalle doch glatt unterstellt, die Würfel hätten eine kleinere Kantenlänge als sie wirklich haben.

Zum Glück gibt es bei TRIBUN nix zu vermessen, den Spielreiz vielleicht ausgenommen. Auf meiner nach oben offenen Richterskala schlägt der Zeiger ziemlich weit nach rechts, das Spiel hat diesen gewissen Anspruch ans Wollen und nicht immer können. Klar, denn TRIBUN ist irgendwie ein bisschen altbekannt. Noch eines eben! Ja, denn man sammelt erst Karten, um sie später zielgerichtet einzusetzen. Ressourcenmanagement ist angesagt. Wofür man Sesterzen und Karten ausgibt, sollte man sich schon genau überlegen, denn TRIBUN ist mitunter eher zu ende als man denkt. Ganz so schwierig ist TRIBUN nicht, vorausgesetzt man wählt unter guten immer die beste Option.

Auf dem dunklen Plan heben sich die länglichen Karten gut ab, egal ob sie offen oder verdeckt liegen. An sechs Stationen kommt man an Karten, man kann sie für einen oder drei Sesterzen kaufen, drauf zocken, gegen eine Handkarte eintauschen oder darum steigern. Im Pantheon muss man die gesuchte Karte vorzeigen, um die Gunst der Götter zu erlangen. Bei der Siegessäule gibt man Pärchen ab, um Lorbeeren einzuheimsen. Übrigens eine ganz schicke Methode, um heimlich, still und leise eine Siegbedingung zu erfüllen. In der Phase des Kartensammelns wird es eher darum gehen, gezielt abzugreifen oder, falls man nicht zum Zuge kommt, auf seine Chance bei den verdeckten Karten zu hoffen. Nur hat man nicht genügend Männchen, um alle Stationen anzusteuern. Nicht mal, um gezielt zu ärgern – außer man verfolgt dieselben Interessen.

Man will ja gerne, man möchte ... wenigstens die eine oder andere Fraktion übernehmen. Dazu muss man auch ein Männchen abstellen. Was nun? Reichen die Karten überhaupt, die man bisher gesammelt hat? Hat man zu Anfang mindestens zwei, später einen höheren Wert oder eine größere Anzahl Karten, um Einfluss auf Gladiatoren, Legaten, Prätorianer oder andere Würdenträger auszuüben? Muss man sich erst noch gegen einen direkten Konkurrenten wehren, der dieselbe Fraktion angesteuert hat? Das führt mitunter zu unschönen Situationen, in denen man sich streitet und der friedlicheren Konkurrenz mehrere Fraktionen zufallen. Überhaupt stellt sich die Frage, was man mit der Fraktion vorhat? Will man deren Vorzüge und Privilegien länger nutzen, wird man viele Karten legen. Das hält die Konkurrenz davon ab, die Fraktion schnell wieder zu übernehmen. Bei den Senatoren oder Vestalinnen lohnt das nur beschränkt ... außer man hat hochfliegende Pläne und will Tribun werden. Dann sind diese beiden Fraktionen oder die Kombi aus Plebejer und Patrizier zwingend notwendig. Außerdem muss man bereits in Besitz einer Schriftrolle sein. Falls die Tribun-Siegbedingung verpflichtend ist, wird’s schwieriger. Man kommt sich zwangsläufig in die Quere. Der Streitwagen wird dann wichtig, den zu ersteigern in solchen Situationen lohnt. Dieser Pappwagen schützt eine Fraktion eine Runde lang gegen jedweden Übernahmeversuch. Ein ebenso hübscher Ersatzstreitwagen liegt noch in der Box, vielleicht sollte man zwei versteigern.

Überhaupt hat man die Qual der Wahl. Gemeinsam entscheidet man sich für eine von sechs Siegbedingungskarten. Entscheidet man sich für „Carpe Diem“,das schnell und einfach zu erreichen ist oder für „Cogito Ergo Sum“, das den Tribun zwingend vorschreibt? Da lässt sich schon steuern, ob es eher darum geht, schnell(er) zu sammeln oder ob man in kartenzehrende Auseinandersetzungen einsteigen will. So manche Partie war mir persönlich viel zu kurz. Gerne hätte ich noch weiter optimiert. Aber war ja nix, irgendwer hat seine Kartenhand und Pläne besser aufeinander abstimmen können. Beim nächsten Mal klappt's bei mir besser ...

Wolfgang Friebe

TRIBUN von Karl-Heinz Schmiel für 2 bis 5 Personen, Heidelberger Spieleverlag (Moskito Spiele), zuerst erschienen in Fairplay 83

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay
Zuerst veröffentlicht in der Fairplay 83

Freitag, 8. August 2008

Racko - neue Kritik zum Klassiker

Denken Sie an Ihre Rente!

Wie alt sind Sie denn jetzt? Kümmern Sie sich schon um Alterssicherung und Riesterrente? ... und welche Spiele werden Sie spielen, wenn Sie alt, grau und tatterig sind? Greifen Sie zu RACKO und lesen gleich die komplette Rezension.

Mittwoch, 23. Juli 2008

+ Keltis

So grün, so schnell

Der Autor Reiner KniziaKlar, es ist grün, so grün wie Irland. Sind ja auch keltische Motive auf Karten und Brett. Das macht das Spiel hübsch international. Unter KELTIS kann sich fast jeder etwas Passendes vorstellen. Aber warum geht das Spiel so schnell? Was gibt es schon zu überlegen? Nicht viel. Eine Karte auslegen und eine nachziehen. Sie muss nur immer in eine Reihe passen. Fünf Reihen aus fünf Farben kann man maximal auslegen, für jede gespielte Karte einer Farbe geht ein eigener Stein auf dem Brett vorwärts. Auf allen fünf Reihen die Steine voran zu treiben macht allerdings nicht soviel Sinn. Das könnte arg in die Hose gehen.

Man kann gut voraus planen. Während die anderen spielen, sucht man sich unter seinen acht Karten die passende aus. Passt eine in eine Reihe? Entweder spielt man von der 10 zur Null oder umgekehrt. Jede Zahl einer Farbe ist aber nur zweimal vorhanden, dann kann man schon mal kurz ins Grübeln kommen, was noch geht und was nicht. Und was ist, wenn man unter den acht Karten keine passende hat? Ja, dann hat man Pech – vielleicht tauscht man einfach, aber dann verliert man einen kostbaren Zug, oder eröffnet doch eine neue Reihe. Ob das noch lukrativ ist? Und was, wenn die anderen viel, viel bessere Karten haben und ruckzuck fünf Figuren in die Zielzone ziehen und Schluss machen? Dann bleibt einem nur die Revanche, ein schnelles zweites Spiel.

Vielleicht passen dann die unterwegs ausliegenden Plättchen besser? In jeder Reihe liegen fünf aus - zufällig platziert. Erreicht eine Figur ein Kleeblatt, geht eine eigene Figur ein zusätzliches Feld voran. Oder man bekommt Extra-Siegpunkte. Diese Plättchen bleiben auf dem Weg liegen, wer immer sie betritt, erhält den Bonus. Steine werden allerdings abgeräumt. Steine den anderen wegzuschnappen ist Pflicht, denn wer am Ende ohne Steine da steht, bekommt Minuspunkte. Noch etwas, das das Spiel forciert: Jeder hat einen dicken, größeren Stein. Den ganz nach vorne auf die 10 zu bringen, ist ein unbedingtes Muss. Dafür heimst man dann am Ende 20 Punkte ein, denn der fette Stein zählt doppelt, positiv wie negativ.

Es sind die Zutaten, die aus KELTIS mehr als ein banales Spiel machen. Ohne die zufällige Auslage der Plättchen, ohne den Zwang Steine einzusammeln, ohne die Minuspunkte für die ersten drei Felder jeder Reihe, ohne das von den Spielern forcierbare Spielende, ohne den Doppler-Stein - KELTIS wäre nix. Dass es bei KELTIS so gut wie keine Interaktion gibt, stört bei der kurzen Spieldauer nicht. Dem einen oder anderen wird es aber trotz aller Kürze zu frustig sein. Wenn man so gar keine aufeinander passende Karten zieht, schaut man schnell ganz tief in die Röhre. Ob man dann noch Lust auf eine Revanche hat? Nachdem ich mit nur 8 Punkten abgeschlagen Letzter wurde und die Siegerin auf satte 45 Punkte gekommen ist, hatte ich zunächst auch keine Lust mehr auf das grüne KELTIS. Zum Glück hat diese intergalaktisch vielen Punkte nie wieder jemand erreicht, jedenfalls nicht zu viert. Im Kartenglück liegt doch noch eine ausgleichende Gerechtigkeit, so oder so ...

Wolfgang Friebe

KELTIS von Reiner Knizia für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren, Kosmos 2008

Sonntag, 9. März 2008

+ Gisborne

Wo ist die Landkarte?

Das wäre was: Die Auflagenzahl der FAIRPLAY zählte Hunderttausende; ich müsste Kritiken für die breite Masse schreiben. Wie in einer Tageszeitung, wo Gelegenheitsspieler oder gar Zufallsleser Spiele in 20 Zeilen konsumieren und sogar noch ein aussagekräftiges Pressefoto gereicht bekommen. Dann könnte ich GISBORNE richtig viel abgewinnen. Ist es so einfach, so schlicht ? Taugt es für die breite Masse? Bestimmt, aber ich weiß ja, für wen ich schreibe – glaube ich zumindest. Für diese Zielgruppe ist GISBORNE so gut wie nix, und ich muss hier sogar noch eine Seite darüber füllen. Befehl vom Chef!
Ist es wirklich einfach? Ich denke ja, denn mit den wenigen Überlegungen dürften Sie kaum gefordert, geschweige denn überfordert werden. GISBORNE ist ein Laufspiel, mit einer in Maßen variablen Rennstrecke. Dass es dabei um Landvermessung im fernen Neuseeland geht, schlägt einem nicht unbedingt entgegen, weder vom Cover noch durch den Titel. Ich dachte eher an den Widersacher von Robin Hood und stieß dann dank Google auf das echte Leben in Neuseeland, speziell das der Stadt Gisborne. Die Suche nach "Gay of Gisborne" führte mich nicht zu Robin Hood. Schreibt sich Gay wie Gui? Ach ja, es geht hier eigentlich um Clementonis Spiel ...
Zwischen Start- und Zielkarte liegen neun unbekannte Streckenplättchen, eines spielt nicht mit. Immer wenn eine Figur das aktuelle Streckenplättchen verlässt, wird ein neues aufgedeckt und fachmännisch verzapft, mal mit positiven, mal mit negativen Konsequenzen. Als Landvermesser weiß man bekanntlich nie, was einen im unerforschten Gelände erwartet. Der Weg zum Ziel ist aber nicht wirklich dramatisch, die Folgen sind zu verkraften. Trotzdem ist man in der Pflicht. Man muss Wegfelder zählen, überhaupt die Übersicht behalten. Der Weg in der Wildnis ist zwar plattiert, doch die zu großen Figuren verstellen einem gerne den Blick.
Um auf ein Wertungsfeld zu gelangen, braucht man natürlich die passenden Karten. Da in der Reihenfolge der Figuren gezogen wird und man die Karten vorab auswählen muss, kann man sich mitunter ausrechnen, dass man das Feld gar nicht vor der Konkurrenz erreichen wird. Oder riskiert man's trotzdem? Fehlen den Vorläufern die passenden Karten? Ist das prickelnd? Erleben Sie die Spannung? Naja ... vielleicht, weil man auf das besetzte Feld gerät, deshalb auf das nächste freie vordere Feld rutscht und die Unbill des Geländes erfahren muss: Wölfe, Sumpf ... Pro "bronzener" Karte geht’s nur ein oder zwei Felder vorwärts. "Silberne" sind besser und „goldene“ überhaupt die besten Karten. Da man bis zu fünf Karten einer Farbe ausspielen darf, kommt man je nach Kartenfarbe richtig voran oder eben auch nicht. Allerdings gibt es immer nur zwei, eine oder keine Karte retour, je nachdem ob man bronzene, silberne oder goldene Karten gespielt hat.
Vorne mitzumischen ist auf jeden Fall hilfreich, denn immer wenn eine Figur auf einem Wertungsfeld einen Siegpunktchip einsammelt, wird auch die Reihenfolge der Figuren gewertet. Wer vorne liegt bekommt drei Karten, wobei man sich blind entscheiden muss, ob man die Karten auf der Hand oder in seiner Kiste deponiert. Jede Karte darin zählt einen Siegpunkt. Wer weiter hinten steht, bekommt weniger Karten. Der Letzte muss zwei Karten auf die Hand nehmen - keine Möglichkeit, an Siegpunkte zu gelangen. Kartennachschub ist wohl wichtiger. Pech nur, wenn man nur kleine "bronzene" Karten nachzieht und weiter hinten rumkrebsen muss. Wen das Glück bevorzugt, hat gute Karten. Eine ganz schlichte Weisheit.
Ist es auch schön? Die Schachtel und insbesondere deren Einsatz sind es definitiv. Das Inlet ist schreiend orange und aus Plastik. Und es passt tatsächlich alles Material hinein, vorausgesetzt man baut die verzapften Kisten wieder auseinander, fesselt die Karten mit Gummiringen und mag Geduldsspiele. Für Clementoni ist das ein echter Schritt voran, ebenso wie den aktuellen Helden der Grafik anzuheuern. Michael Menzel zeichnet wieder gekonnt, allerdings gefällt mir die Farbwahl der Wegeplättchen nicht wirklich. Alles so blass, so grünlich oliv, so gar nicht dramatisch - das hat nichts von Entdeckertum, Vermessung und Landkarten. Was Clementoni da verzapft hat, kann jeder spielen, Sie müssen es aber nicht.

Wolfgang Friebe

GISBORNE von Carlo A. Rossi für 3 bis 5 Personen, Clementoni 2008

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Dienstag, 27. November 2007

+ Darjeeling

Besser mit Nachfragebarometer


Als ich noch jung und grün war, also ungefähr gestern, habe ich mich oft gewundert. Auch über Spiele. Warum kam nach einem echten Kracher so eine Graupe? Warum kam nach EL GRANDE so ein Spielchen wie STORY? Warum kam nach MANHATTAN so ein grafisches Fiasko wie CANALETTO? Heute bin ich klüger, denn Erkenntnis ist über mich gekommen. Warum sollte sich ein Verlag dolle ins Zeug legen, wenn man gerade ein Spiel des Jahres im Sack hat? Konkurrenz im eigenen Hause schadet nur.


Gibt es deshalb DARJEELING? Für eine Antwort auf diese Frage schicke ich Sie nach Indien, Sri Lanka und China. Der Osten bringt Erkenntnis. Aus lauter quadratischen Plättchen entsteht eines dieser Länder. Auf jedem Plättchen sind Kistenhälften abgebildet, entweder ein, zwei oder drei Dreiecke – die Plättchen sind diagonal geviertelt. Mehre Plättchen einer Farbe ergeben ganze Kisten ... aus lauter gleichfarbigen Kistenhälften. Ostfriesenmischungen gibt es hier nicht, nur sortenreinen schwarzen, grünen, weißen und roten Tee.

Auf der Auslage laufen Arbeiterinnen herum, den Einkaufswagen vorne weg. Das sind sicherlich viel sympathischere Wesen als die Inderin auf dem Cover. Die hat einen so stechenden Blick, ich trau mich nicht näher ran. Zum Glück ist die Schachtel riesig und das Cover entsprechend groß, da muss ich ihr ja nicht in die Augen schauen. Ich konzentriere mich lieber auf den Einkaufswagen, der die Figur „einnordet“. Die Zugrichtung wird damit vorgegeben. Man darf vor dem Zug kostenfrei entweder rechts oder links abbiegen und dann ein Feld weiter ziehen. Alles andere ist kostenpflichtig. Das erreichte Plättchen kommt hinter den Sichtschirm.

Das ist ein bisschen wiggelig, weil man a) gerne zuerst die Figur zieht, b) das Plättchen unter der Figur herauspuhlt und c) auch noch ein neues Plättchen aus dem Sack ziehen und wieder unter die Figur stellen muss. Alternativ hält man a) mit der linken Hand die Figur hoch, nimmt b) mit der rechten das Plättchen, legt c) ein freundlicher Mitspieler ein neues Plättchen und vergisst d) welche Ausrichtung die Figur hatte. Probieren Sie diese Variante: Figur ausrichten und ziehen, verlassenes Plättchen nehmen und neues an die Leerstelle legen. Ist viel eleganter.

Die Zieherei auf der Auslage wäre allzu eintönig, gäbe es nicht die geschickte Punkteermittlung. Punkte gibt es für verschiffte Kisten, allerdings nicht sofort. Erst wenn man wieder an der Reihe ist, schaut man wo der Kahn mit den eigenen Kisten steht. Neben den Schiffen stehen Multiplikatoren, und je weiter man unten in der Reihenfolge steht, desto weniger wert ist die Fracht. Wenn man fünf Kisten verlädt, die Mitspieler aber sofort darauf reagieren, bekommt man u.U. nur fünf statt der erhofften 15 Punkte. Je mehr Leute ihre Teekisten verschiffen, desto unattraktiver der Multiplikator. Und spätestens nach der ersten vor sich hin dümpelnden Partie erkennt man, das Tempo im Spiel steckt. Plötzlich gewinnt einer, weil es eben auch ums Verschiffen geht und nicht ums Horten von halben Kisten.

Ich hätte das Spiel nach den ersten beiden Partien fast als zu mechanisch abgeschrieben, als ich eine grandiose Niederlage erfahren durfte. Ohne viel Federlesens verschiffte Jürgen sofort zwei Kisten, bevor wir anderen A sagen konnten, das reichte dann für einen Start-Ziel-Sieg. Jetzt passe ich besser auf, halte ein Auge darauf, wann wer Kisten verschiffen kann, hab' für den Fall der Fälle noch ein Kistchen in der Hinterhand, um punkteträchtige Sammlungen schnell abzuwerten und Boni abzugreifen. Und meine Inderin ist mit ihrem Einkaufswagen die Effizienz in Person. Natürlich kommt dann auch wieder so ein typischer Einwand: „Meinst du mich stört, was die anderen machen, ich gewinne auch so.“ Ja, ja ... so einer muss mal mit Jürgen spielen.

Und außerdem gibt es da noch was ganz Feines – das Nachfragebarometer. Das ist eine Rutsche, in der acht Rollen in den vier Teefarben liegen. Immer, wenn eine Sorte Tee verschifft wird, kommt die unterste Rolle nach oben in die Rutsche. Wie viele Rollen sind zwischen den beiden Gleichfarbigen? Ein, zwei ... sechs? So viele Bonuspunkte sind drin. Verlädt nach mir jemand die gleiche Farbe, ist der Abstand null – macht null Punkte. Verlädt lange Zeit niemand grün, wächst sich der Bonus auf sechs – mit Sonderplättchen sogar auf 12 Punkte aus. Das ist gewaltig viel, das ist gut. Ich denke, diese Nachfragerutsche wird uns Günter Burkhardt sicher noch öfter präsentieren. Mit DARJEELING hat sie einen guten Start, wenn auch erst auf den dritten Blick.

Wolfgang Friebe

DARJEELING von Günter Burkhardt für 2 bis 5 Personen, Abacusspiele 2007

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay