Acchittocca: Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto, Antonio Tinto: TERRAMARA für 2 bis 4 Spieler mit Illustration von Michael Menzel bei Quined Games 2019
Thema: Irgendwann vor den Römern hocken wir in der Po-Ebene und treiben Handel, allerdings nicht untereinander. Will heißen: Wir sammeln Rohstoffe, wandeln sie in Produkte um, tauschen Produkte in Artefakte und ärgern zuweilen unsere Mitspieler. Die können dann bestimmte Worker-Felder nicht mehr benutzen oder nur, wenn sie militärisch stärker sind als wir. Dann fahren wir mit den Karren die Straße hinab und mit Booten den Fluss hinauf und schalten damit weitere Arbeiter-Einsetz-Felder oder Artefakte frei.
Optik: … ist von Michael Menzel. Alles perfekt umgesetzt, vielleicht ein bisschen zu viel dunkles Grün und auch ein bisschen zu sehr STONE AGE. Die Figuren und Karten, alles perfekt. Auch der Spielplan ist perfekt designt. Der Spielplan ist eigentlich ein Rahmen, in den wir Pappstreifen, auf denen wir spielen, einlegen und den wir weiteren Spielverlauf umdrehen können. So gestaltet sich das Spielfeld in jeder Partie neu.
Mechanik: TERRAMARA ist ein Arbeiter-Einsetz-Spiel. Klar wie Nudelwasser. Es geht über fünf Runden, und nach jeder Runde werden die beiden Streifen mit den Aktionsfeldern der jeweiligen Epoche umgedreht. Auf der Rückseite gibt es andere, bessere Einsetzfelder. Zudem kann man mit bestimmten Bedingungen punkten. Dass aber auch Ressourcen verschwinden, sollten wir im Hinterkopf behalten.
Um die neuen Aktionen der Rückseite nutzen zu können, muss einer der beiden eigenen Karren auf der Straße auf der Höhe der umgedrehten Streifen sein. Auf dem Weg können zusätzliche Aktionen genutzt werden, allerdings ist dafür ein Umweg erforderlich.
Und was ist mit dem Fluss? Je weiter wir dort voran kommen, desto größer ist die Auswahl an Artefakten. Neue Möglichkeiten, mehr Siegpunkte. Karren und Boot fahren zu lassen, ist deshalb sehr wohl notwendig, wollen wir gewinnen. Ist auch militärische Stärke erforderlich? Wer stärker ist, darf einen Worker auf bereits besetzte Felder schicken. Sind wir schwächer, darf das nur unsere eine Häuptlingsfigur.
Ersteinschätzung: Das Spielfeld ist voller Aktionen, hier was, da was. Wo gibt’s besonders viel zu holen? Was muss ich zuerst machen? Wo setze ich meinen Häuptling ein, damit den anderen das Feld verwehrt bleibt? Was hilft mir weiter? Einige Aktionsfelder dürfen nur von einer einzigen Figur besetzt werden, brauche ich diese Aktion unbedingt? Und was ist mit dem Startspielerfeld, das mich gleichzeitig auch auf Raubzug gehen lässt? Je größer der Unterschied in der Kampfkraft, desto mehr Rohstoffe erbeute ich. Lohnt sich das?
Wir können jederzeit auch Aktionsstreifen aus späteren Runden nutzen, dort Worker platzieren, allerdings erhält man nur die Worker zurück, die sich auf dem zur Runde gehörenden Streifen befinden. Wer also woanders einsetzt, verliert mittel- oder auch langfristig Worker. Machen? Oder nicht?!
TERRAMARA ist nicht nur ein Arbeiter-Einsetz-Spiel, es ist auch ein Arbeitsspiel … an vielen Baustellen kann und muss ich schrauben. Es ist eine Menge los auf dem Spielfeld. Wo, was, wann, wie? Was will ich erreichen, wo muss ich unbedingt vor den Mitspielern hin.
Und wer den Plan nicht liest, auf Fallstricke und Chance nicht achtet, zu spät Karren oder Kanu bewegt, wird schnell das Nachsehen haben. Es könnte darauf hinauslaufen, dass dem, der hat, noch mehr gegeben wird. Schönen Gruß an Matthäus, denn mit dem will ich eigentlich nicht mehr spielen.
Gewinner: Nach eineinhalb Stunden gewinne ich mit 79,5 gegen 59,5 Punkten. Nach etwas mehr der Hälfte der Spielzeit ist mein Sieg klar. Astrid fährt zu wenig Karren und zu wenig mit dem Boot, die Siegpunkt-Schere öffnet sich deshalb zu sehr zu meinen Gunsten. Wer Schiff und Karren fahren lässt, dem wird gegeben. Wer zu spät fährt, ist chancenlos.
Das 415. Montagsspielen (27/2019) am 18.11.2019
TERRAMARA: 3 geht, hat aber was von Arbeit
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