Meeples, Keyples oder doch Männchen? |
Sie kennen keine Keyples? Wenigstens aber Meeples? … das sind die Carcassonne-Männchen. In KEYFLOWER wohnen alle Männchen im schwarzen Sack. Alle?! Fast alle: rote, blaue und gelbe Männchen. Nur die grünen nicht, die mögen frische Luft, finden sich nur selten im Sack. Halten sich für besser, sind auch wirklich ganz besonderes … wenn um Dorf-Plättchen geboten oder genutzt werden sollen. Für jede Jahreszeit werden diese Plättchen angeboten. Wer die meisten Männchen außen rum stellt, bekommt das Plättchen und damit zukünftig Ressourcen ins eigene Dorf. Wer Männchen darauf stellt, kommt an Ressourcen. Und man darf Männchen sowohl auf eigene, fremde oder zur Versteigerung anstehende Plättchen stellen. Nur die Männchen auf eigenen Plättchen bekommt man zurück. Ersteigere ich aber ein Plättchen mit fremden Männchen, gehen sie fortan für mich arbeiten.
Und was hat das mit den grünen Männchen zu tun? Erstens muss man sie gegen andere Männchen ertauschen, was sie zu ganz besonderen Gesellen macht. Voraussetzung ist, dass die entsprechenden Tauschplättchen schon in irgendeinem Dorf liegen. Zweitens legt das erste Männchen die Farbe für alle weiteren Männchen an oder auf einem Dorfplättchen fest. Wo grün steht, kann nur grün folgen. Grüne kommen nicht immer zahlreich ins Spiel. Davon abgesehen, passt natürlich nur gelb zu gelb, rot zu rot und blau ...
Dieser Bietmechanismus hat’s echt in sich, zumal man nach dem Passen wieder einsteigen darf, falls nicht alle reihum nacheinander gepasst haben. Gebotene Männchen sind natürlich verloren. Nachschub an Männchen gibt’s auch nur im Frühjahr, Sommer und Herbst. Im Winter kommen keine mehr mit den Schiffen an, da muss man schon haushalten. Dafür werden im Winter die zu versteigernden Dorfplättchen nicht zufällig von den Jahreszeitenstapeln genommen, sondern aus einer persönlichen Auswahl gewählt. Auf die Winterplättchen kann man schon spekulieren und sich in den vorangegangenen Jahreszeiten auf deren Erfüllung – bringt viele Punkte! – vorbereiten. Einzige Crux: Man muss das erwählte Dorfplättchen dann auch wirklich ersteigern.
Ersteinschätzung: Boah, KEYFLOWER verbreitet Stress, sofort ab der ersten von nur vier Runden. Komme ich an die richtigen Dorfplättchen, habe ich ausreichend Männchen, um alle meine Planungen umzusetzen? Darauf sollte man erst gar nicht setzen. Den Augenblick nutzen, vielleicht wegen der eigenen Winterplättchen langfristige Planungen machen, aber sonst. Vor lauter „Mache ich dieses oder besser jenes?“ steht man wirklich unter Vollstrom. Außerdem sollte man die Dorfplättchen bei den Mitspielern im Auge behalten, denn dort locken manche Schnäppchen, manchmal sehr zu Lasten des Eigentümers. Allerdings gehen natürlich dort eingesetzte Männchen verloren. Halten Sie dem ganzen Stress stand? Schließlich müssen Sie einiges aushalten. Wir Montagsspieler waren nach der Partie sichtlich erschöpft … im positiven Sinne. KEYFLOWER fordert viel, bietet aber auch genauso viele Herausforderungen. Und Spannung, Spannung, Spannung.
Das Geschehen sehr schnell einen spannenden Verlauf. Nachdem die Arbeiter, die Rohstoffmaterialien und die Fertigkeitsplättchen verteilt sind, ist die grundlegende Spielidee beschrieben: Es muss ein Dorf gebaut werden. Der Spielzyklus entspricht den vier Jahreszeiten eines Jahres und bedeutet vier Runden, um die meisten Punkte zu erringen. Das wird ein kurzes Spiel, habe ich zunächst gedacht - getäuscht habe ich mich!
Einfach nur unterschiedliche Plättchen zu ersteigern und sie beliebig an das eigene Dorfplättchen zu zimmern, führt nicht zum Sieg. Ich muss mich zunächst ausgiebig mit der Symbolik der unterschiedlichen Schiffs-, Hof- und Reihenfolgeplättchen auseinandersetzen. Dann heißt es die eigenen Arbeiter optimal an und auf den ausgelegten Plättchen zu platzieren und zu hoffen, dass die eigene Spielstrategie trotz Sicherheitsschirm vor Astrid, Tom und Wolfgang verborgen bleibt. Schade, ich habe knapp verloren. Aber man sieht sich immer zweimal im Leben. Es hat Spaß gemacht!
Ich finde KEYFLOWER richtig super. Besonders begeistert mich, dass man nicht alleine seine nächsten Runden vorplanen kann, da sich ständig die Situation ändert. Also heißt es, auf der Hut sein und sich immer wieder an die neuen Umstände anpassen. Dabei ist wichtig auch die anderen Spieler im Auge zu behalten und ggfs. auch deren Karten zu nutzen. Natürlich nur, wenn es mir selbst nutzt. Im Spiel zu viert schade ich mir genauso, wenn ich gegen jemanden spiele, denn dann freuen sich nur die anderen beiden. Insgesamt ist KEYFLOWER sehr ausgewogen. Toll ist auch, dass es bis zum Ende spannend bleibt. Ein Fehler in den ersten zwei Runden heißt noch nicht, vom möglichen Sieg Abschied zu nehmen. Es lohnt sich auf jeden Fall eine zweite Partie, da nun die Karten und damit Möglichkeiten bekannt sind - naja, zumindest einige, denn auch da spielt der Zufall mit, da nur 8 Karten der jeweiligen Jahreszeit gezogen werden.
Gewinner: Tom hält die Fäden in der Hand, mischt so richtig mit, überbietet hier und dort, stellt mit Absicht zwei Keyples zu einem Dorfplättchen, um höhere Gebote zu provozieren. Bietet auch auf die Zugreihenfolge, um sich als Erster das beste Schiff mit den meisten Keyples zu sichern. Ich halte mich bei diesen Versteigerungen dezent zurück, nehme immer das übrig gebliebene Schiff und baue schon für eines meiner Winterplättchen vor: Pro drei verschiedene Fertigkeitsmarkern gibt’s 10 Punkte. Im Winter setzt Tom gleich vier seiner vielen roten zu meinem anvisierten Dorfplättchen. Ausgerechnet! Und passt dann jede Runde, was mich unter Druck setzt: Hat er noch Männchen in Reserve oder hat er sie nicht. Ich überbiete ihn dann doch, sechs rote Männchen hinter meinen Sichtschirm stehen dafür in Reserve. Und was passiert. Er … hat nur geblufft. Puh! Glück gehabt: Die dreißig Punkte bringen mir den Sieg. Ich gewinne mit 58 Punkten Die anderen haben 56, 54 und 39 Punkte.
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