Kirsten Becker und Jens-Peter Schliemann: VAMPIRE DER NACHT für 2 bis 4 Spieler, Drei Magier Spiele 2009
Selbstverständlich muss es dunkel sein, damit man mit Vampiren spielen kann. Sonnenlicht ist ja für diese äußerst bissfesten Zeitgenossen schädlich. Und natürlich ist es viel aufregender, im Dunkeln zu spielen. Hatten wir ja bereits, auch von denselben Autoren, nur mit Magiern. Nur hatten die weder mich noch meine kleinen Mitspieler sonderlich begeistern können. Jetzt ist das anders: nette Vampire, leuchtender Knoblauch und magnetische Köpfe.
Die stoßen sich ab. Der Kopf der Fledermaus steckt auf einer kurzen Stange, damit treibt man den Vampir über den schweizer Boden. Ist so löchrig wie der Käse, in die Löcher sollten keine Knoblauchchips fallen. Die sollen über den Rand stürzen, nur dann zählen sie. Diese ganze Mimik ist erst zum Verzweifeln, andauernd fallen Chips in die Löcher. Die „Lenkung“ ist nicht besonders direkt, eher so schwammig, als hätte man Spiel in der Lenkung. Gut, dass die größten Chips auch nur in die größeren Löcher fallen und wenigstens über die kleineren hinüber geschoben werden können. Allerdings gibt es viel zu viele große Löcher. Und immer, wenn man den Vampir bewegt, fällt ein Chip ins Loch, die kleinen immer zuerst.
Und es geht doch! Mit ein bisschen Übung treibt man einen Chip über den Rand. Das gerade während der Anfangsphase öfter Chips durch die Löcher in den Schachtelkeller purzeln, muss man hinnehmen. Kindern gelingt das zunächst nur schwer. Aber wenn ihre Bemühungen gegen Ende Früchte tragen, wenn der Knoblauch nicht mehr so knubbelig zusammen liegt, finden alle VAMPIRE DER NACHT doch toll. Die hübsche Gestaltung ist ihnen – wie so oft – völlig einerlei. Entscheidend ist, dass das Spiel der Magnete sehr fasziniert, trotz indirekter „Steuerung“ und ruckelnden Vampiren. Mit Fledermaus und Vampir kann man übrigens gut im Hellen üben. Und im Dunkeln wird dann richtig gespielt.
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