Los geht’s. Wir stehen kurz vor der Industrialisierung und wollen unsere persönliche Industrielle Revolution starten. Wir haben Bauern, Arbeiter und Handwerke, die wir in unsere Produktion stecken. Wir brauchen aber auch Ingenieure und später auch Investoren, damit wir technologisch aufsteigen können. Wir bauen unsere Industrien aus, heuern neue Arbeitskräfte an. Für jede Arbeitskraft müssen wir eine Karte nachziehen, die uns vor neue Herausforderungen stellt. Wer viele Handkarten hat, kann das Spiel nicht beenden. Also müssen wir zwecks Karten-Erfüllung weitere Industrien errichten, die mehr und höher qualifizierte Mitarbeiter benötigen.
Zum Glück dürfen wir die Technologie aller anderen benutzen, vorausgesetzt wir haben genügend Handelsmarken zur Verfügung. Dazu brauchen wir Handelsschiffe, um die zu bauen mehr und qualifiziertere Werften. Die industrielle Spirale dreht sich. Und weil unserer Startinsel bald von Industrien zugepflastert ist, brauchen wir mehr Platz. Um an neuen Platz zu kommen, brauchen wir Entdeckungsmarken. Die gibt’s über Kriegsschiffe. Immerhin, Werften um die zu bauen, haben wir schon. Die Spirale dreht sich schneller und weiter.
Nicht nur auf der Heimatinsel, auch in Übersee. Dort kommen wir an Rohstoffe, die ich bei den Mitspieler:innen nicht erhandeln können. Natürlich müssen wir für jede Kolonie eine zusätzliche Aufgabenkarte ziehen. Die zu erfüllen, lohnt sich meist. Außerdem locken noch Entdeckungskarten. Was fwir dafür brauchen: Entdeckungsmarken von den Kriegsschiffen.
Uns brennt viel unter den Nägeln. So ganz peilen wir’s noch nicht, spielen dann fast zwei Stunden. Aber es hat uns gepackt. Astrid gewinnt mit 133/126/86 Punkten. Sie hatte die fünf Auftragskarten im Blick. Jede Kolonie bringt sechs zusätzliche Punkte, die sind – Kriegsschiffe vorausgesetzt – leicht zu erwirtschaften. Ich mache zwar Schluss, das hilft mir aber nicht zum Sieg. Das nächste Mal aber …
Als Absacker noch KANALOA von Piatnik. Sieht hübsch aus und ist ein Stichspiel mit den üblichen Regeln. Es gibt Trumpf, und es herrscht Bedienzwang. Wer den Stich macht, setzt das eigene Segelboot auf dem Rundkurs auf die nächste freie Karte. Besetzte Felder werden übersprungen. Trumpf ist identisch mit der Farbe der Karte, auf der das führende Boot steht. Außerdem wird nach jedem Stich das Rundkurs um eine Karte kleiner, denn die Gewinnerin des Stichs darf eine Karte entfernen. Alles passt optisch und spielerisch gut zusammen. Und keiner will der Letzte sein, denn dann ist das Spiel fast verloren. Wer das letzte Boot überholt, gewinnt!
KANALOA spielt sich leicht und locker, ohne beliebig zu sein. Natürlich sind wir alle von den gezogenen Karten abhängig. Ich fühle mich denn auch ziemlich gespielt, kann nix gegen meine Niederlage machen. Blöde Karten! Ohne Kartenglück geht nicht viel, macht aber nix. Wir spielen es trotzdem gleich zwei Mal. Astrid und Michael gewinnen, ich verliere beide Partien. Pech! Macht nix.
Das 438. Montagsspielen (20/2020) am 26.09.2020
Anno 1800: 4 geht gut
Martin Wallace: ANNO 1800 für 2 – 4 Personen mit Illustration von Fiore GmbH bei KOSMOS 2020, Spieldauer 120 Minuten
KANALOA: 3 geht
Günter Burkhardt: Günter KANALOA für 3 – 5 Personen mit Illustration von Fiore GmbH bei Piatnik 2020, Spieldauer 20 – 25 Minuten
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