MACHTSPIELE von Eggert
Gut dass wir Tom haben, die Regel ist doch sehr umfangreich. Macht aber fast nix, denn MACHTSPIELE spiegelt das wahre Leben wieder. In den Büros … da fällt es doch zunächst leicht, der Regel zu folgen. Es geht schließlich um Einfluss im Konzern, um Macht und Ansehen. Dafür sind viele Mittel recht, viele Wege möglich. Man muss nur das Ziel im Auge behalten. Vier Siegpunkte! Das ist ja nicht viel, aber es braucht schon lange, bis man an die kommt.
Da müssen Manager die ganze Karriereleiter erklimmen, um einmal für genau eine Runde Boss zu sein. Überhaupt ist das ein einziges Postengeschacher. Ausgangspunkt sind immer die Manager und ihre Mitarbeiter. Damit baut man Macht auf. Holt Geld rein. Geld braucht man für die schmutzige Seite der Geschäftswelt. Es wird bestochen, was das Zeug hält. So kommt man an lukrative Funktionen, die umso wertvoller werden, je weiter die Motivation des ganzen Ladens fällt. Und wenn der Preis für den Nachtisch erhöht wird, sinkt auch im selben Augenblick die Motivation.
So richtig aus dem Leben kommt die Erzfeindregel. Am Anfang wird einem der persönliche Erzfeind zugelost. Wenn man in den genannten drei Bereichen besser als der Erzfeind dasteht, hat man schon einen Siegpunkt im Sack.
Ersteinschätzung: Vieles hängt von vielem ab, deshalb ist auch viel zu überlegen, sogar zu grübeln. Außerdem hat man eine ganze Latte von Möglichkeiten zur Auswahl. Das erfordert Denke, das erfordert Zeit. Zu Beginn hat nur Tom den nötigen Überblick, lässt uns Anfänger erst mal schön ins Messer laufen. Gregor und ich kriegen lange Zähne. Es ist wirklich verwirrend, denn es gibt reichlich Winkelzüge und üble Tricks, die anderen Manager und ihre Mitarbeiter abzumeiern. Da kommt man schon ins Grübeln, nicht wegen der Fieslichkeiten der Mitspieler.
Herbert zeigt sich von der ganzen Intrigenschmiede unbeeinflusst. Er setzt von Anfang an auf Hauptabteilungen, die eine gute Machtbasis darstellen. Einmal aus zwei normalen Abteilungen fusioniert, bleiben sie für alle Zeiten in der Firma. Bewährtes bewahrt sich selbst. Da lugt doch wieder das echte Leben um die Ecke.
Das nächste Mal setze ich auch auf Hauptabteilungen und auf den Chefposten in der Kommunikationsabteilung. Dann kann ich die Rundenzahl für einen Durchgang steuern und weiß vorher schon um die Konzernentwicklung. Genau … so werde … ich es … wahrscheinlich machen. Oder doch anders? Es gibt ja so viele Optionen, so viele schöne Winkelzüge. Im wahren Leben trauen sich nur die fiesen Kollegen, aber MACHTSPIELE gibt schöne Anleitungen für fiese Tricks gegen fiese Kollegen.
Gewinner: Eigentlich hätte wir ja alle erwartet, dass Tom uns fürchterlich abzockt. Er kennt das Spiel ja schon und lässt Gregor und mich so manches Mal alt aussehen. Herbert zwischenzeitlich auch. Stört ihn aber nicht. Er besticht, lässt sich bestechen, hat die Taschen voller Geld und zeigt allen – mir ganz besonders – wo der Hammer hängt. Wir beide sind Erzfeinde. Das kommt Herbert richtig gut zu pass, spielt er doch sowieso am liebsten gegen mich. Nur habe ich geglaubt auf der sicheren Seite zu sein, stand ich doch bei Aktienanteilen deutlichst vor Herbert. Machte aber nix, denn Aktien interessieren Herbert gar nicht. Unser Bauchspieler gewinnt tatsächlich. Tom und ich erreichen nur einen Siegpunkt, Gregor keinen einzigen. Und wer findet das Spiel nicht gut? Sie wissen es doch … Ansonsten finden drei das Spiel richtig gut. Die gute Platzierung bei der Fairplay Scout Aktion ist nicht unberechtigt. MACHT$PIELE ist ein Schwergewicht, tatsächlich und spielerisch.
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