Dienstag, 27. November 2007

+ Darjeeling

Besser mit Nachfragebarometer


Als ich noch jung und grün war, also ungefähr gestern, habe ich mich oft gewundert. Auch über Spiele. Warum kam nach einem echten Kracher so eine Graupe? Warum kam nach EL GRANDE so ein Spielchen wie STORY? Warum kam nach MANHATTAN so ein grafisches Fiasko wie CANALETTO? Heute bin ich klüger, denn Erkenntnis ist über mich gekommen. Warum sollte sich ein Verlag dolle ins Zeug legen, wenn man gerade ein Spiel des Jahres im Sack hat? Konkurrenz im eigenen Hause schadet nur.


Gibt es deshalb DARJEELING? Für eine Antwort auf diese Frage schicke ich Sie nach Indien, Sri Lanka und China. Der Osten bringt Erkenntnis. Aus lauter quadratischen Plättchen entsteht eines dieser Länder. Auf jedem Plättchen sind Kistenhälften abgebildet, entweder ein, zwei oder drei Dreiecke – die Plättchen sind diagonal geviertelt. Mehre Plättchen einer Farbe ergeben ganze Kisten ... aus lauter gleichfarbigen Kistenhälften. Ostfriesenmischungen gibt es hier nicht, nur sortenreinen schwarzen, grünen, weißen und roten Tee.

Auf der Auslage laufen Arbeiterinnen herum, den Einkaufswagen vorne weg. Das sind sicherlich viel sympathischere Wesen als die Inderin auf dem Cover. Die hat einen so stechenden Blick, ich trau mich nicht näher ran. Zum Glück ist die Schachtel riesig und das Cover entsprechend groß, da muss ich ihr ja nicht in die Augen schauen. Ich konzentriere mich lieber auf den Einkaufswagen, der die Figur „einnordet“. Die Zugrichtung wird damit vorgegeben. Man darf vor dem Zug kostenfrei entweder rechts oder links abbiegen und dann ein Feld weiter ziehen. Alles andere ist kostenpflichtig. Das erreichte Plättchen kommt hinter den Sichtschirm.

Das ist ein bisschen wiggelig, weil man a) gerne zuerst die Figur zieht, b) das Plättchen unter der Figur herauspuhlt und c) auch noch ein neues Plättchen aus dem Sack ziehen und wieder unter die Figur stellen muss. Alternativ hält man a) mit der linken Hand die Figur hoch, nimmt b) mit der rechten das Plättchen, legt c) ein freundlicher Mitspieler ein neues Plättchen und vergisst d) welche Ausrichtung die Figur hatte. Probieren Sie diese Variante: Figur ausrichten und ziehen, verlassenes Plättchen nehmen und neues an die Leerstelle legen. Ist viel eleganter.

Die Zieherei auf der Auslage wäre allzu eintönig, gäbe es nicht die geschickte Punkteermittlung. Punkte gibt es für verschiffte Kisten, allerdings nicht sofort. Erst wenn man wieder an der Reihe ist, schaut man wo der Kahn mit den eigenen Kisten steht. Neben den Schiffen stehen Multiplikatoren, und je weiter man unten in der Reihenfolge steht, desto weniger wert ist die Fracht. Wenn man fünf Kisten verlädt, die Mitspieler aber sofort darauf reagieren, bekommt man u.U. nur fünf statt der erhofften 15 Punkte. Je mehr Leute ihre Teekisten verschiffen, desto unattraktiver der Multiplikator. Und spätestens nach der ersten vor sich hin dümpelnden Partie erkennt man, das Tempo im Spiel steckt. Plötzlich gewinnt einer, weil es eben auch ums Verschiffen geht und nicht ums Horten von halben Kisten.

Ich hätte das Spiel nach den ersten beiden Partien fast als zu mechanisch abgeschrieben, als ich eine grandiose Niederlage erfahren durfte. Ohne viel Federlesens verschiffte Jürgen sofort zwei Kisten, bevor wir anderen A sagen konnten, das reichte dann für einen Start-Ziel-Sieg. Jetzt passe ich besser auf, halte ein Auge darauf, wann wer Kisten verschiffen kann, hab' für den Fall der Fälle noch ein Kistchen in der Hinterhand, um punkteträchtige Sammlungen schnell abzuwerten und Boni abzugreifen. Und meine Inderin ist mit ihrem Einkaufswagen die Effizienz in Person. Natürlich kommt dann auch wieder so ein typischer Einwand: „Meinst du mich stört, was die anderen machen, ich gewinne auch so.“ Ja, ja ... so einer muss mal mit Jürgen spielen.

Und außerdem gibt es da noch was ganz Feines – das Nachfragebarometer. Das ist eine Rutsche, in der acht Rollen in den vier Teefarben liegen. Immer, wenn eine Sorte Tee verschifft wird, kommt die unterste Rolle nach oben in die Rutsche. Wie viele Rollen sind zwischen den beiden Gleichfarbigen? Ein, zwei ... sechs? So viele Bonuspunkte sind drin. Verlädt nach mir jemand die gleiche Farbe, ist der Abstand null – macht null Punkte. Verlädt lange Zeit niemand grün, wächst sich der Bonus auf sechs – mit Sonderplättchen sogar auf 12 Punkte aus. Das ist gewaltig viel, das ist gut. Ich denke, diese Nachfragerutsche wird uns Günter Burkhardt sicher noch öfter präsentieren. Mit DARJEELING hat sie einen guten Start, wenn auch erst auf den dritten Blick.

Wolfgang Friebe

DARJEELING von Günter Burkhardt für 2 bis 5 Personen, Abacusspiele 2007

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Samstag, 17. November 2007

+ Jetset Casino

... spielt auf einer Landkarte, das finde ich eigentlich immer gut und deshalb kam es auch gleich auf den Spieltisch. Auf der Europakarte sind Orte mit Casinos abgebildet; 18 davon muss man besuchen um zu gewinnen. Jeder verfügt über zwei Transportmittel. Ein Auto überwindet nur eine Landesgrenze, ein Propellerflugzeug max. zwei Grenzen, fliegt aber nie übers Wasser. Mit dem Jumbo Jet, der Privatjacht und dem Ozeandampfer kann man schon größere Entfernungen zurücklegen, aber nur Städte mit Hafen bzw. Flughafen erreichen. Beginnend mit dem Startcasino spielt man eine Casinokarte und eine dazu passende Transportkarte aus. Man muss nur von irgendeinem eigenen Casino eine erlaubte Verbindung schaffen. In der Anfangsphase ist das viel schwieriger als im weiteren Spielverlauf. Dann wird es doch arg banal.
Vor dem eigenen Zug kann man den Mitspielern auch noch Karten zum Tausch anbieten. Das sorgt für rege Reisetätigkeit, denn auch wer nicht an der Reihe ist, kommt in Europa herum. So kann man zwei, drei Casinobesuche bewältigen, bevor man wieder an die Reihe kommt. Wichtig ist, dass man in jeder Runde ein Casino besucht. Nur dann darf man 7 ½ spielen. Das ist Black Jack mit Karten von ½ bis 7. Wer es am nächsten an 7 ½ schafft, darf ein Casino für lau besuchen, ohne eine Karte dafür opfern zu müssen. Glückspilze, die genau auf 7 ½ zocken, dürfen sogar zwei Casinos besuchen.
JETSET CASINO hat was von EUROPATOUR, und das war schon in gewisser Hinsicht recht trocken. JETSET CASINO ist aber deutlich belangloser. Ein typisches Machspiel: Man macht so rum oder hin und spielt mechanisch das Spiel runter. So was macht man kein zweites Mal. (wf)

JETSET CASINO von Laurent und Nadege Morelle für 3 bis 5 Personen, Isimat 2006


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

+ 8 Dragons

Dahinten, in der Galerie der Messe Essen, waren tatsächlich auch noch ein paar Stände ... mit strafvollziehenden Gutmenschen, die allein geblieben sind ... mit internethypenden Tschechen, die jeden Klick zählen ... und mit Igor und seiner Frau. Bei diesen beiden Franzosen bin ich hängen geblieben, bei ihren 8 DRAGONS. Ich habe einfach Igor zusehen müssen, wie er gekonnt einen chinesischen Drachen in die Schachtel pinselte.
Geviertelt findet man diesen Drachen auch auf Karten wieder, und diese vier Karten muss man wieder zusammen fügen. Zunächst liegt alles mit der Bildseite nach unten, zwei Karten darf man aufdecken. Aha! Zeigen beide Karten dieselbe Farbe oder das gleiche Körperteil, darf man beide behalten ... und nochmal aufdecken. Aha! Es gibt aber auch Ereigniskarten. Man verliert oder gewinnt eine oder zwei Karten. Bei einer muss man sogar die Kartenhand tauschen. Bei einer Karte ist Vorder- und Rückseite identisch – das ist eine Niete. So, so! Bevor der Groschen ganz durchrutscht, 8 DRAGONS ist nicht nur ein weiteres MEMORY. Es gibt schließlich nur vier verschiedene Motive in fünf Farben. Da braucht man schon ein gutes Gedächtnis, oder man spielt auf Serie. Denn wie bei MEMORY darf man erneut zugreifen, wenn es passt. Da muss man sich eigentlich nur Farben merken, um sich durch die Auslage zu wühlen.
Man darf aber nur vier Karten auf der Hand halten, deshalb verändert sich die Auslage ständig. Überzählige Karten kommen wieder auf den Tisch. Aber man schafft es trotzdem, einen Drachen zu komplettieren ... und wie üblich sind Kinder die besseren Drachensammler. Wie es um Ihre Konzentration bestellt ist, wissen Sie am besten. Sie sind vorgewarnt, denn es steht schließlich auch auf der hübschen Schachtel: „Gedachtnis und Strategiespiel.“
Wenn man ans Spielende kommt, hat man eine viel schwierigere Hürde sowieso schon genommen. Die Regel ist so was von löchrig übersetzt. Man muss wissen, dass alle Sonderkarten offen liegen bleiben, wenn sie aufgedeckt werden. Das sind Einmalkarten, 1x aufgedeckt, 1x ausgeführt. Das kommt nicht klar rüber, aber erschließt sich aus dem Spiel. Sonst würd's auch nicht funktionieren. Ich wünschte mir 8 DRAGONS mit redaktioneller Überarbeitung: Bessere Regel und mit richtigen Plättchen. Gekauft habe ich mir das Spiel trotzdem, so wie es ist, denn ich habe jetzt auch einen Drachen von Igor in der Schachtel: „zu Wolfgang – Freundschaft – Igor.“ (wf)

8 DRAGONS von Igor Dedic für 2 bis 4 Personen, 1602 éditions 2007, 1602 editions

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Freitag, 7. September 2007

+ Experiment

Hauptsache, man findet durch – durch die Farblehre. Es ist doch ganz einfach, einen großen Becher Orange mischt man aus ... kommen Sie mir jetzt nicht mit Blau und Gelb! Gibt’s da nicht noch eine andere Primärfarbe? Das Spiel nimmt Sie bei der Hand, gibt vor, wie Sie rote, gelbe und blaue Farbe kombinieren können. Ihre Aufgabe ist klar, mischen Sie Farben und erfüllen Sie Ihre Auftragskarte – die ist quadratisch. Dafür gibt es wie üblich Siegpunkte, um so mehr, je mehr Farbkolben Sie dafür brauchen.
Um die Kolben wird gesteigert, man bietet allerdings halb blind. Zwei Laborkarten liegen immer verdeckt aus, die sind vertraulich und viel größer als die kleinen Bietkarten, beide sind aber nicht quadratisch! Nur wer eine vertrauliche Laborkarte ergattert, kommt an große Farbbecher in Sekundärfarben, an Joker und an zwei normale Kolben - das auf einen Schlag. Mitunter trifft einen auch selbiger, wenn man eine zerbrochene Flasche aufdeckt. Glasbruch ist ärgerlich, man verliert eine Laborkarte und sei es ein Joker. Eine Explosion trifft alle. Bei jedem ist eine Laborkarte futsch. Das Gelächter wegen der zersprungenen Flasche verstummt dann auf der Stelle. Man hätte es schließlich vorher wissen können, denn ...
... wer das Höchstgebot abgegeben hat, darf sich die beiden vertraulichen Laborkarten anschauen, wählen darf aber zuerst der Bieter mit dem zweit höchsten Gebot. Ist das ein Angsthase oder traut er sich zu, den Minenhund zu geben? Greift er aus lauter Gier nach einer verdeckten Laborkarte? Danach kann der Höchstbietende entscheiden ... und nach ihm alle anderen in der Reihenfolge ihrer Gebote. Der Letzte wird schon mal von den Hunden gebissen. Wenn nämlich jeder vor ihm eine offen ausliegende Laborkarte genommen hat, muss er bei den verdeckt liegenden zugreifen. Immerhin bleibt noch die Qual der Wahl, diese oder jene? Na, was kommt zum Vorschein? Eine zerbrochene Flasche – dann lachen die anderen. Ansonsten werden sie für ihren mangelnde Mut abgestraft. Schließlich sind unter 26 vertraulichen Laborkarten nur vier Glasbrüche und zwei Explosionen.
Vor dem Lohn kommt aber erst Gewusel – bei der Versteigerung. Da wird mit kleinen Karten hantiert, bis alle schwindlig sind. Ganz so schlimm ist es zwar nicht, aber doch etwas kompliziert. Eine offene und eine verdeckte Einflusskarte werden an jeden Spieler verteilt, der dann entscheidet, welche der beiden Karten er auf die Hand nimmt und welche er zu der liegen gebliebenen Karte ausspielt. Gemeinsam wird ausgeguckt, wer das Höchstgebot abgegeben hat. Jetzt hat hoffentlich jeder eine oder mehrere Laborkarten auf der Hand, denn ... es folgt die Vergabe der Auftragskarten. Da ist es durchaus lukrativ, als erster an die Reihe zu kommen. Setzt man deshalb gezielt kleine Einflusskarten ein, um zwar als Letzter eine Laborkarte, aber als Erster eine Auftragskarte auswählen zu dürfen? Ich mach's, wenn ich damit eine Kettenreaktion in Gang setzen kann. Ich erledige meine Auftragskarte auf der Hand, darf dafür gleich eine der drei offenen oder die oberste vom Stapel ziehen und ebenfalls sofort erfüllen. Das geht am besten so lange weiter, bis alle meine Laborkarten ausgespielt sind. Nur so kommt man dem Sieg näher. Man kann aber auch arg gebeutelt werden. Wenn man doch nicht bloß immer Glasbruch aufdecken und einem nicht dauernd Aufträge weg geschnappt würden. Vielleicht klappt's endlich in der nächsten Partie!? Quadratisch, große und kleine Karten – alles wird wieder auseinander sortiert, und schon wird wieder gemischt.

EXPERIMENT von Tim De Rycke und Sander Vernyns für 3 bis 6 Personen, Sandtimer 2006

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

+ Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel

Warum sollte ich es jemals anders spielen? Ich sehe da überhaupt keinen Grund. Schließlich will ich gewinnen. Bei einem knackigen Würfelspiel muss ich nix erleben, muss nicht den Weg zum Sieg toll finden. Ich will nach 15 Runden die meisten Punkte auf dem Konto haben. Und das geht eben nur auf eine – meine – Weise. Klar, ich könnte vorsichtiger spielen und ab und zu Dörfer bauen, aber warum sollte ich einen Wurf dafür verschwenden. Ich baue erstens Straßen, am besten gleich zwei oder drei auf einen Schlag. Ich setze zweitens auf Ritter, die ich irgendwann als Rohstoffersatz einsetzen kann. Ich errichte drittens ausschließlich Städte, denn die bringen sehr viele Punkte. Und viertens vertraue ich auf mein Würfelglück.
Und wenn's gut läuft, gewinne ich souverän mit 102 oder mehr Punkten. Was für ein Spiel, in dem ein Sieg so glorreich sein kann! In 12, 13 Runden kann man's schaffen, da hat man sogar noch zwei bzw. drei Versuche übrig. Und wenn's nicht klappt, lag's an den Würfeln, eher selten an den Mitspielern. Die haben noch nicht gepeilt, worauf es ankommt, spielen SIEDLER so wie immer. Bei den richtigen Siedlern baut man erst Dörfer, dann Städte. Aber im WÜRFELSPIEL doch nicht! Dörfer bringen keinen Vorteil, außer dass sie vielleicht etwas einfacher zu erreichen sind. Ich würfele mit den sechs Würfeln immer entweder auf Ritter und Straße, mindestens zwei Straßen oder eine Stadt, was anderes wird gar nicht erst auf dem Blatt markiert.
Mein Kopf hat das Spiel klar durchschaut: Runterspielen wie KNIFFEL, glanzvoll siegen oder untergehen! Ich bräuchte DAS WÜRFELSPIEL eigentlich nicht wieder zu spielen. Mein Bauch, der tut sich schwer mit diesem Urteil, der hat mich sogar schon in den Laden getrieben, Blöcke mit Ersatzblättern zu kaufen. Mein Bauch liebt das Kribbeln, die Hoffnung auf einen glorreichen Sieg. Aber bald ist auch damit Schluss, denn meine Mitspieler schlafen nicht. Bald würfelt jeder Land auf Land ab nur noch Straßen, Ritter und Städte. Dann wird das Spiel im letzten Wurf entschieden. Wer schafft es, satte 30 Punkte für die letzte Stadt abzugreifen? Dann bräuchte man das ganze Vorspiel nicht, aber eine Regel, die den Gleichstand regelt. Die fehlt!
Wenn ich meinem Bauch vertraue, ist das Spiel gut. Aber ob sich mein Bauch dauerhaft gegen den Kopf durchsetzen wird? Immerhin hat der Kopf noch was zu meckern. Das gelbe Getreide auf dem Würfel ist kaum zu erkennen, das Gold sieht aus wie Erz. Hätte man besser machen können, immerhin der kleine Preis für dieses Spiel überzeugt meinen Kopf.
Im Internet gibt es im Catanshop eine „plus“-Regel samt neuem Formblatt zum Herunterladen (weiterführende Infos auf Fairplay Online). Diese neue Regel führt das Würfelspiel näher an die Siedler, man benötigt wie beim Brettspiel 10 Siegpunkte. Dörfer liefern einen Punkt, Städte zwei Punkte. Natürlich gewinnt man nicht ohne die längste Straße oder die größte Rittermacht, ebenfalls je zwei Siegpunkte wert. Ohne diese Zusatzpunkte schaut man mächtig in die Röhre. Mein Kopf spielt diese Variante ebenfalls nach der erprobten Devise: Straßen, Ritter, nur statt der Städte diesmal Dörfer. Wer Straßen und Ritter sammelt, entzieht den anderen zwei Punkte, das kann man mit Dörfern und Städten nicht aufholen. Und Straßen braucht man sowieso! Ritter sind als Joker-Rohstoffe sehr nützlich. Warum also von der Strategie abweichen? Naja, manchmal wollen die Würfel nicht mitspielen, was den Bauch wieder mitfiebern lässt. (wf)

DIE SIEDLER VON CATAN – DAS WÜRFELSPIEL von Klaus Catan aka Klaus Teuber für 1-4 Personen, Kosmos 2007, Spielejahrgang 2006/2007


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

+ Tsuro

links Wizkids, rechts KosmosAuch solche einfachen Spiele haben ihre große Stunde. Ich weiß auch schon wann, wo und wie ... vier Wochen vor Weihnachten bei uns auf dem Land, wenn ich an drei Sonntagen Spiele erklären werde. Nach „Karte wählen, anlegen, Figur ziehen und ja nie aus dem Feld heraus ziehen oder mit anderen Figuren zusammen stoßen, wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt“, beginnt TSUROs großer Auftritt. Instantspiele braucht die Welt, es muss sofort losgehen. Für dieses nervige „Ach lasst uns doch einfach losspielen.“ bleibt keine Zeit.

Gut so, denn bestenfalls sind dann acht Menschen „am Spielen dran.“ Mit JUST4FUN vom selben Verlag hat es letztes Jahr auch wunderbar geklappt. Kurze Spieldauer, nix groß erklären, nix Tiefgang oder irgendwelche herausfordernden Denkorgien, das wünscht das Spielevolk. Ich weiß es, ich hab' sie gesehen, die großen leuchtenden Augen, wenn alle ein Spiel sofort verstehen. Solche Spiele braucht die Welt ... die gerade noch die SIEDLER oder CARCASSONNE kennt. Alles andere – ich bitte Sie! - da hört's doch auf. Nie gehört, nie gespielt, nie gewollt – aber mit TSURO lässt sich missionieren.

Was gibt es bei TSURO schon groß zu überlegen, als aus drei Karten die beste zu wählen. Und welche man wählt, ist eigentlich piepenhagen. Passt doch sowieso immer. Hauptsache, man kommt den Mitspielern nicht zu nahe und schafft sich einen schönen eigenen Bereich. Wo man nicht gestört wird und noch möglichst lange Karten ablegen kann. Der Weg ist tatsächlich das Ziel, der Pfad wird fortgesetzt. Vier davon sind auf jeder Karte, alle hübsch verschlungen. Auf einem rennt die Spielfigur entlang und soll es möglichst lange so machen. Nur keine Begegnung mit dem Spielfeldrand oder einer anderen Figur. Kommt man sich mal in die Quere, dann soll tunlichst die andere Figur ins Abseits oder ins Aus geraten. Man selbst will in Ruhe den eigenen Weg gehen. Nach und nach verabschieden sich die Mitspieler, nach 10 bis 20 Minuten ist trotzdem Schluss.

TSURO selbst ist schon älter, wurde bereits 1974 entwickelt. Neben der Kosmos Ausgabe in der üblichen quadratischen Schachtel, gibt es auch noch eine etwas kleinere Ausgabe von den Wizkids. Näheres hierzu finden Sie unter Fairplay Online. (wf)

TSURO von Paul McMurchie für 2 bis 8 Personen, Produktentwicklung Jim Long und Jon Leitheusser, redaktionelle Bearbeitung TM-Spiele, ansonsten Kosmos 2007, Spielejahrgang 2006/2007


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

+ Fowl Play

Eigentlich mag ich keine Rezensionen, die ein Spiel „... für diese oder jene Zielgruppe“ empfehlen. Wem hilft das? Vielleicht erfährt man, dass man nicht dazu gehört. Oder gehört man doch dazu? Bin ich ein Vielspieler mit Hang zu Abstraktem? Bin ich ein Spieler, der Spiele sammelt? Sicher, es gibt Spiele, die genau für diese Zielgruppen gemacht sind; FOWL PLAY zum Beispiel. Das beantwortet aber längst nicht meine eingangs gestellte Frage.

Sagen wir mal so, FOWL PLAY funktioniert ... in der richtigen Gruppe. Ob es auch Spaß macht, hängt ganz wesentlich davon ab, ob die wirkliche Zielgruppe und FOWL PLAY zueinander finden. Das hilft Ihnen nicht weiter, ich weiß. Darum werde ich Ihnen ein paar Fragen stellen, vielleicht kommen Sie sich ja selbst auf die Schliche, ob Sie Teil der Zielgruppe sind oder nicht. Aber wollen Sie sich wirklich Ihren spielerischen Vorlieben stellen? Es könnte ja immerhin dabei heraus kommen, dass Sie gar nicht der Zielgruppe entsprechen, und dass, obwohl FOWL PLAY längst bei Ihnen im Regal steht. Was dann? Als Fehlinvestition abschreiben? Sich das Spiel schön reden? Es ist ja immerhin von Richard Breese, damit fast schon Kult und bestimmt ein Sammlerstück. Ja, wenn Sie meinen, dann lassen Sie es doch in Folie, packen es erst gar nicht aus. Soll ich trotzdem mal anfangen zu fragen?

Mögen Sie Spiele, bei denen Sie von Anfang an bereits die Endwertung verinnerlicht haben müssen? Keine Frage, denken Sie, das ist doch gut ... Aber was machen Sie, wenn diese Wertung so komplex ist, dass Sie gar nicht alles im Blick haben können? Kommen Sie damit klar? Haben Sie Freude, an tausend Fronten gleichzeitig auf Ihre Viecher aufpassen zu müssen und genau so viele Optionen für Ihre Jagd auf fremdes Federvieh zu haben? Können Sie strukturiert denken? Und trotzdem aus dem Bauch spielen? Spielen Sie SCHACH? Okay, ich nehme Ihnen natürlich ab, dass Sie denken können. Aber wollen Sie das wirklich intensiv tun und sich einer Partie FOWL PLAY stellen?

Ich habe Sie gewarnt, sonst geht es Ihnen noch so wie meinem Mitspieler, der nach einer Partie die Karten entnervt hingeschmissen hat, so frustig ist die Partie für ihn gelaufen. Der Mann hat zwar immer seine Züge sorgfältig durchdacht, aber nicht mit den Winkelzügen und tausend Optionen seiner Mitspieler gerechnet, die per Zufall auch noch in etwa das gleiche Ziel hatten. Zwei gegen einen, das läuft immer gut für die Mehrheit.

Kommen wir also zur wissenschaftlichen Auswertung. Wie viele Fragen haben Sie mit „Ja“ beantwortet (diese nicht eingerechnet)? Alle, fünf, noch weniger, keine? Damit die Hürde nicht ganz so hoch ist und Ihnen der Spaß am Spiel nicht vergeht, reicht schon ein einziges „Ja“. Das Spiel ist dann definitiv etwas für Sie. Ich habe alle Fragen mit Ja beantwortet, schließlich habe ich immer gewonnen – die einzige Partie, die ich mir jemals zugemutet habe. (wf)

FOWL PLAY von Richard Breese für 2 bis 4 Personen, R & D Games 2006, Spielejahrgang 2006/2007


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay