Samstag, 24. Februar 2007

+ Canal Mania

Industrialisierung vor der Eisenbahn

Ich liebe Google. Fragen Sie Google nach englischen Kanälen, oder besser nach „narrow boats“. Dann wüssten Sie alles, bräuchten keinen Rezensenten, der Ihnen das hübsche Thema des Spiels erklärt, aus den Fundstellen abschreibt oder Ihnen die Bedeutung von Leighton Buzzard für die englische Kanalschifffahrt erklärt. Warum, weshalb, wieso ... das schaffen Sie auch selbst. Jede Information und auch dieses Spiel sind nur drei, vier Klicks entfernt, die erste Auflage zwar nicht mehr, aber eine zweite soll kommen. Oder fahren Sie direkt auf die Insel, genauer nach Llangollen in Wales. Falls Sie gerade keine Karte zur Hand haben, diese Ortschaft findet sich auch auf dem Spielfeld von CANAL MANIA, nördliche Hälfte, westliches Viertel ganz links unten. Ich muss es Ihnen so genau erklären, denn wer kennt sich schon in der englischen bzw. walisichen Kanalbaugeografie aus. Nach Llangollen führt der Shropshire Union Kanal, hinweg über das imposante Pontcysyllte Aquädukt von Thomas Telford. Sowohl Aquädukte als auch Thomas Telford spielen eine wichtige Rolle im Spiel, das nur nebenbei.
Wie war das herrlich, am Ufer dieses Kanals zu sitzen und den Hausbootkapitänen zuzusehen. Gemächlich kamen sie auf ihren schmalen Kähnen tuckernd den Kanal entlang, den Auspuff in Augenhöhe, die Abgase in der Nase und den Ruß im Gesicht. Auf so einem schmalen Kahn ist kein bisschen Platz für Frischluft. Pferde, die die Kähne treideln, habe ich keine mehr gesehen. Nur diese Kapitäne, die stoisch ihren Diesel ertrugen. Der Wind stand wohl gerade schlecht. Wie schön kann Kanalromanitk sein ...
Die Schachtel bringt diese Stimmung gut 'rüber. Fünf kräftige Kerle schuften mit Spaten und Schubkarre hinter einem Damm, tragen fast einen halben Berg ab. Sechs Kollegen machen gerade Pause, so ist das wahre Leben. Nicht nur deshalb ist gleich Schluss mit Romantik, denn auch der Spielplan führt Sie gleich wieder in die reale Welt der Sechsecke aus Flachland und Hügeln, umsäumt von einer Perlenkette für die Siegpunkte. So schön kann England sein. Aber im großen und ganzen kann man mit dem Material zufrieden sein. Gut, die Auftragskarte für jeden der 30 Kanäle hätte schon eine Karte mit dessen Lage beinhalten dürfen. Wo liegt der Kanal mit dem hübschen Namen „The Medway Navigation“ und wo bitte ist denn Tonbridge und wo Maidstone, Start und Ziel des Kanals? Ich bin doch kein Engländer, der sowas aus dem Effeff weiß. Immerhin verrät mir die Auftragskarte, dass die Verbindung aus höchstens drei Plättchen bestehen darf.
Und schon sind wir mitten im Spiel. Man hat immer mindestens einen, manchmal auch zwei Aufträge vor sich liegen. Für die Endwertung kommt es auch darauf an, möglichst viele Kanäle zu vollenden, aber im Spiel lassen sich mehr Punkte machen, wenn man über ein weit verzweigtes, ununterbrochenes, eigenes Kanalnetz verfügt. Also Augen auf bei der Wahl der Aufträge. Denken Sie auch schon an die Phase der Warenverteilung und des Transports, da lohnt es sich unbedingt auch Kanäle mit Anschluss an Großstädte zu bauen und nicht nur auf Kleinstädte zu setzen. Ich greife vor ... ich weiß, aber sonst werden Sie nicht schlau aus Spiel und Regel.
Ihr Zug besteht aus drei Phasen. Hören Sie ihn pfeifen und zischen ... den Zug meine ich. Natürlich handelt es sich hier nicht um ein Eisenbahnspiel, hätte es aber genauso gut sein können. In der ersten Phase kümmern Sie sich um Aufträge, um einen neuen Ingenieur oder tauschen die Baukarten der Phase zwei komplett aus. Die Herren Ingenieure Brindley, Smeaton, Jessop, Rennie und Telford lassen grüßen. Jeder von ihnen erleichtert Ihnen den Bau der Kanäle auf seine Weise. Dass man – wenn man die Herren noch nicht näher kennt – immer über den Tisch zu deren gerade aktuellen Auftraggebern linsen muss, sei der geringen Erfahrung geschuldet. Trotzdem, halten Sie die Ingenieure im Auge, und entscheiden Sie sich für eine der drei Möglichkeiten. Stopp, alternativ dazu hätten Sie auch noch eine vierte Möglichkeit, die sie immer anstelle einer Phasenaktion ausführen dürfen: Ziehen Sie einfach eine Karte vom verdeckten Baustapel.
Soweit alles klar, dann sind Sie schon in der zweiten Phase. Wählen Sie: Drei von fünf Baukarten, oder Sie geben Karten ab, um Kanäle, auch in Teilstücken zu bauen. Wie gebaut wird ist streng reglementiert. Nie dürfen die gleichen Plättchen aneinander grenzen. Im Flachland folgt auf eine normale Strecke immer eine Schleuse, auf eine Schleuse eine Strecke ... In den Hügeln folgt ein Aquädukt einem Tunnel, folgt ein Tunnel einem Aquädukt ... Zum Glück lassen sich Hügel meistens mit nur einem Bauwerk durchstechen. Das ist auch gut so, denn die passenden Karten für Aquädukt oder Tunnel sind nicht ganz so häufig und deshalb heiß begehrt, ebenso die paar Joker.
Die maximale Streckenlänge eines Kanals ist vorgegeben. Viel Spielraum bleibt da nicht, die Kanalplanung muss sich ganz eng an den historischen Verlauf halten. Das Regelheft enthält deshalb auch eine vierfarbige Karte mit allen Kanälen. Aha, so wird es dann auf Ihrem Plan aussehen. Man wird Teilhaber an historischem Geschehen, aber spielt man dabei auch wirklich mit? Erste Zweifel keimen auf, ob CANAL MANIA nicht doch eher eine hübsche Simulation als ein Spiel ist.
Wer immer kann, sollte punkteträchtig bauen: Schleusen bringen einen, Aquädukte zwei und Tunnel sogar drei Punkte. Also, welche Karten nehmen Sie? Das Dumme ist nur, dass Sie für ein Aquädukt zwei, für Tunnel drei solcher Karten benötigen. Oder haben Sie gerade einen Ingenieur unter Vertrag, der Ihnen hilfreich unter die Arme greift, so dass Sie weniger Karten für diese Bauvorhaben benötigen?
Über die Baukarten kommen auch Warenklötzchen ins Spiel. Auf 21 ist ein kleines Warensymbol. Die Regel diktiert die Verteilung, degradiert die Spieler zu Bühnenarbeitern des historischen Schauspiels. Zuerst wird immer eine Großstadt der entsprechenden Farbe und Kanalanschluss mit einer Ware versorgt. Falls die noch keinen Anschluss hat, eine „normale“ Stadt mit Kanal vor der Haustür ... manchmal hat man sogar tatsächlich eine Wahl, denn wenn die Großstadt in dieser Farbe schon belegt ist, darf man unter sechs Kleinstädten gleicher Farbe aussuchen, vorausgesetzt jede hat einen Kanalanschluss. Auf jedem Stadtfeld darf immer nur ein Klötzchen liegen, so füllt sich das Brett mit Waren.
In der dritten Phase wird meistens ein Klötzchen transportiert, vorausgesetzt man macht mehr Punkte als die Konkurrenz. Das geht nur dann, wenn man möglichst nur über eigene Kanäle transportiert, das letzte Teilstück der Transportstrecke besitzt und keine Stadt gleicher Farbe zweimal angefahren wird. Wer von A nach B transportiert, bekommt zwei Punkte – für Start- und Zielort. Zwei Punkte sind für längere Zeit das höchste der Gefühle. Alle Zwischenstationen bringen ebenfalls einen Punkt. Liegen fremde Kanäle in der Route, kassieren deren Besitzer mit. Da überlegt man sich genau, wem man Punkte gönnen kann und wem nicht. Und irgendwann erreicht jemand die erforderliche Siegpunktzahl; dann wird diese und zwei weitere Runden noch gespielt. Warum eigentlich? Erst dann gibt’s Punkte für nicht vollendete Kanäle, für Transporte auch noch des allerletzten Warensteins und reichlich Bonuspunkte für die meisten Kanäle.
Da fragt man sich dann doch, ob das Spiel über die lange Dauer trägt. Man macht so gar nichts, wenn man nicht an der Reihe ist und ist so eng in das Spielkorsett eingebunden, dass man kaum eine Wahl hat. Jeder baut man an seinen eigenen Geschichten. Man erkennt schnell: Mit einem verzweigten eigenen Kanalsystem lassen sich durch einen einzigen Transport mehr Punkte erwirtschaften, als wenn man nur von A nach B verschifft. Außerdem kann man sich so auch noch Bereiche sichern, in denen man keine Konkurrenz fürchten muss, weil niemand einem den Warenstein wegschnappen kann.
Außerdem gibt es durchaus lukrativere Ecken. In und um London herum lässt sich vortrefflich wirtschaften. Die Kanäle von Gloucester nach Worcester oder Oxford mit der Möglichkeit des Anschlusses an London bzw. in den Norden sollten auch erste Wahl sein. Und erst recht Stoke im Nordwesten mit vollen sechs Anschlüssen! All das nährt aber nur noch mehr die Vermutung, gespielt zu werden. Wie man spielt ist nicht eigener Entschluss, es ist eher die Frage wann man was machen kann und welche Auftragskarten gerade ausliegen. Natürlich lohnt es sich erst zu überlegen, wenn die Spieler vor einem ausreichend lange überlegt haben.
Aber gibt es wirklich was anderes zu überlegen als dieses: Ich wähle einen Auftrag aus einer lukrativen Ecke, erst den kürzeren, dann den längeren Kanal, und möglichst mit Anschluss an die Großstädte (in dieser Reihenfolge:) London, Gloucester, Birmingham, Manchester, Leed oder Nottingham. Wenn ich dazwischen noch Stoke oder Coventry einbauen kann, umso besser. Nur leider ist man manchmal gezwungen, einen wirklich unattraktiven Kanal beginnen zu müssen. Lincoln-Boston zum Beispiel.
Ich greife bei den Baukarten immer zuerst die Joker ab, dann Tunnel, dann Aquädukte, dann Schleusen. Nur bei den Ingenieuren bin ich mir unsicher. Welcher ist der Beste? Jeder hat so seine Stärken, allerdings kostet das Anheuern eines neuen Ingenieurs auch immer die Aktion der ersten Phase. Aber sind Ingenieure das einzig Variable im Spiel? Dies zu ergründen, ist meine Sache nicht. Ich halte es wie einer meiner Mitspieler: „Ach, nicht nochmal CANAL MANIA, wenn schon Eisenbahn, dann lass uns doch AGE OF STEAM oder besser RAILROAD TYCOON spielen.“ Recht hat er, das schöne Kanalthema hin oder her.

Wolfgang Friebe

CANAL MANIA von Steve und Phil Kendall für 3 bis 5 Personen, Ragnar Brothers 2006

Anmerkung:
Es ist mittlerweile eine zweite Auflage erschienen, die sich in einigen Punkten von der hier besprochenen Ausgabe unterscheidet und deutlich gegenüber der ersten Auflage verbessert wurde.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Dienstag, 20. Februar 2007

+ Kampf um Rom

Der Teuber heißt Catan

Ob es Klaus Teuber überhaupt anficht? Für die eine Hälfte aller Spieler gilt natürlich: Schon wieder eins? Sternensiedler, Nürnbergsiedler, Steinzeitsiedler, Wikingersiedler ... und jetzt auch noch Römersiedler?! Brauchen wir das? Hat der Mann gar keine anderen Ideen? Und lutscht er nicht noch den letzten Saft aus den Siedlern? Jetzt gibt es auch wieder eine Erweiterung des Grundspiels. Wenn er mit einer anderen Art Spiel kommt, heißt es unisono bei der anderen Hälfte: „Schuster bleib' bei deinen Leisten“. So würde ich es halten, denn nach den Siedlern ist es längst nicht mehr wie vor den Siedlern. Was auch immer er macht, Klaus Catan kann sich vom Teuberschen Schaffen, von Fluch und Segen der Siedler, nicht mehr befreien. Er wird seine Siedler nie wieder los. Klaus Catan ist längst die Mutter Beimer der Spieleszene geworden, fixiert auf seine Rolle.
In meinen Spielrunden sind Siedler in der Überzahl. Gute Spiele haben ihre Fans. Was natürlich nicht bedeutet, dass auch die letzte Abwandlung gern gespielt wird. Eine Runde bevorzugt ausschließlich die rote Schachtel, mit der alles begann. Dabei geht es nicht nur ums Gewinnen, gewisse Eigenheiten werden zum Spielziel erhoben. Küstenstraßen und Dörfer in Kap-Lage gehören unbedingt dazu, so wie der Räuber zur Sieben. Unverbaubarer Meeresblick ist die hohe Spielkultur. Und auch die sofortige Revanche nach lautstarkem Klagen über die Gemeinheiten der Mitspieler ... obwohl bei den Siedlern nur mittelbar gegeneinander gespielt wird.
So ist es auch im KAMPF UM ROM. Wir spielen gemeinsam gegen Rom. Römische Städte werden geplündert und irgendwann auch erobert. Dass die Römer dabei durch das Spielsystem gesteuert werden, macht sie zu einem durchschaubaren, kalkulierbaren Gegner. Man weiß immer, worauf man sich einlässt, allerdings nie genau, was der Lohn des Plünderns ist.
Wie schon bei den anderen Derivaten ist der Plan fix. Hinter dem Limes nehmen die Barbarenhorden Aufstellung. Jeder Stamm verfügt über einen Reiter und einen Krieger. An welchen Kreuzungen auch immer die beiden Figürchen stehen, sie erhalten die Rohstoffe der angrenzenden Felder. Und hinter dem Limes gibt es für jeden Stamm ein Startfeld, das an drei lukrative Rohstofffelder grenzt. Im Römischen Reich sind es in der Regel nur zwei, denn an jeder Ecke sprießt Wald, der gar keinen Ertrag abwirft. Da wundert man sich schon, dass die Barbaren Germanien verlassen haben. Naja, im Spiel ist dort nichts zu holen außer Rohstoffe. Wer Siegpunkte will, muss gegen die Zivilisation ziehen.
Es gibt nur drei verschiedene Rohstoffe: Erz, Getreide, Pferde und Ochsen. Okay, Sie haben recht, es sind vier, allerdings werden Pferde und Ochsen zufällig vom verdeckten, gemischten Stapel gezogen und sind quasi gleichwertig. Germanen bevorzugen Pferde, auf ihrem Rücken lässt sich leichter plündern. Gegrillter Ochse kommt gut, als Rohstoff anstelle eines Pferdes erstmal weniger. Die Rohstoffe werden nach vier Würfelwürfen verteilt, vier Zahlen werfen Rohstoffe ab. Die Sieben lässt den römischen Legionär wandern. Richtig gefährlich ist er nicht, blockiert nur ein Ertragsfeld und lässt ansonsten die Eindringlinge ungeschoren. Römer sind ja so zivilisiert ...
Stehen die Erträge fest, folgt Handeln und Bauen. Beliebt ist die Kombi Pferd und Metall für einen Reiter und einen Krieger. Die werden allerdings nicht zu den Figuren aufs Brett gestellt, sondern auf die entsprechenden Felder des Stammes auf dem Brett. Es wäre zu dämlich mit vielen Figuren übers Brett zu ziehen, besonders wenn auch Trosswagen dazu kommen. Die gibt es für Pferd, Ochse und Getreide. Wer später erobern und römische Städte in eigene verwandeln will, braucht zwingend Trosswagen. Außerdem sind Trosswagen auch bei Plünderungen recht nützlich, denn damit lässt sich mehr abtransportieren – was sich in barer Münze für jeden teilnehmenden Trosswagen auszahlt. Eine gut gefüllte Geldkatze ist sehr hilfreich, gerade wenn man ohne Zuhause unterwegs ist. Zu sehr sollten man aber nicht auf Trosswagen setzen ... die binden Ressourcen und damit Runden, die die anderen bereits plündernd durchs römische Imperium ziehen.
Unterwegs bilden sich die Plünderer fort und kaufen Entwicklungskarten: Zahlen Sie jetzt eine Münze plus einen Ochsen. Mit Diplomaten setzt man auf die größte „Rittermacht“ ... und andere Karten erleichtern Wanderschaft und Plünderungen. Ehrliche, unmittelbare Siegpunkte sind aber nur drei im Stapel, zusammen mit der Mehrheit der Diplomaten lassen sich aus den Entwicklungkarten maximal fünf Siegpunkte gewinnen.
Geld, das lernt ein Germane schnell, ist wichtig. Fünf Münzen Startkapital sind deshalb schnell weg, verprasst für dies und das ... für Entwicklungskarten oder für einen Großeinkauf. Für drei Münzen darf man sich einmal in der Phase Bauen einen beliebigen Rohstoff kaufen. Drei Münzen bar auf den Tisch und schon hat man sein Pferd. Rom – ich komme! Klar, denn geplünderte Städte spülen wieder neue Münzen in die Kasse. Oder man gibt sich zivilisiert, verzichtet auf einen Zug mit Reiter oder Krieger und kassiert dafür zwei Münzen oder einen Rohstoff.
Welchen Teil Ihres Stammes würden sie zuerst gegen Rom aussenden, Reiter oder Krieger? Ich wähle den Reiter, der Krieger bleibt an einer schönen ertragreichen Kreuzung stehen und sammelt fleißig Rohstoffe. Im Spiel gilt: Reiter kommt vor Krieger an die Reihe. Oft genug wird deshalb ein lahmer Krieger den schneidigen Reitern den Vorritt lassen müssen. Und das, obwohl beide gleich schnell übers Brett ziehen. Der erste blaue Pfeil des Weges kostet nichts. Jeder weitere an Land eine Kornkarte oder drei Münzen. Auf dem Seeweg kostet es nur eine Münze. Per Schiff kann man günstig weit nach Südeuropa vorstoßen und damit lästige Plünderungskollegen abschütteln.
Vergessen Sie bei Ihrer Reise nicht die römischen Städte, die auf Ihren Reiter oder Krieger warten. Die Zahl ihrer Türme (kleine roten Quadrate) steht für deren Widerstandskraft. Zwei bis fünf Reiter bzw. Krieger für zwei bis fünf Türme. Man gewinnt Geld oder Entwicklungskarten, verliert meistens Truppen. Und wer mindestens je eine Stadt in drei der fünf römischen Provinzen plündert, darf Städte erobern. Wer in jeder Provinz Städte plündert, bekommt als „Plage Roms“ zwei Siegpunkte.
Erst schwappt die große Plünderungswelle durch Europa, dann werden die Städte erobert. Man muss nur einen Trosswagen und genau so viele Reiter bzw. Krieger vorweisen, wie die Stadt Türme hat. Wagen und Figur werden in der Stadt abgestellt. Ist die erste Stadt erobert, ist Schluss mit der Wanderschaft. Niedergelassene Figuren schwören dem Plündern ab, ab jetzt werden angrenzende Städte erobert – immer nach dem gleichen Muster: Einen Trosswagen, gleiche Anzahl Angreifer wie Türme und maximal einen blauen Pfeil entfernt.
Bei der Wahl der ersten Stadt sollte man gut überlegen, denn nicht alle Städte sind gleich gut. Nur wenige Städte haben drei benachbarte Rohstofffelder. Man ist also ganz schön fest gelegt, wenn man sich erstmal niedergelassen hat. Geld wird knapper, denn Plünderungen sind tabu. Man wird zivilisierter ... und erhält einen Siegpunkt für jede eroberte Stadt. Was will man mehr? Mit der ersten Eroberung ändert sich das Spielgefüge, ein anderes Spiel wird eingeläutet. Ist man gut genug dafür vorbereitet? Kommt man zur rechten Zeit in die richtige Gegend? Germanien südlich des Limes ist eine tolle Gegend um sich dauerhaft niederzulassen. In Germanien ist es doch am schönsten. Nur ... kommen die anderen einem zuvor? Bleibt einem nur Italien?
Und wer es dann irgendwann schafft, mit jeder seiner beiden Figuren vier Städte zu gründen, wird „Erbe Roms“ und mit zwei Siegpunkten belohnt. Dann sind auch 10 Siegpunkte beisammen und man kann sich als Sieger fühlen ... für ein paar Augenblicke, denn oft erreichen mehrere Spieler dieses Ziel in derselben Runde, nur auf einem anderen Weg, bestimmt auf weniger konstruktive Weise. Barvermögen entscheidet das Unentschieden. Jetzt wird eine Entwicklungskarte äußerst interessant, die einem am Ende sieben Münzen verschafft. Leider kann man für diese Karte sofort drei Münzen bekommen. In gewissen Phasen, wenn man von der Hand in den Mund lebt, baut man lieber sofort auf drei als später auf sieben Münzen. Hätte man sie nur behalten ...
Hätte und wäre ... so sieht es bei KAMPF UM ROM meistens aus. Erst muss man sich entscheiden, ob man sofort und wenig vorbereitet plündernd los stürmt oder ob man lieber aufrüstet: Mehr Krieger, mehr Reiter, mehr Trosswagen. Wer zu lange zögert, kommt bei den Plünderungen zu spät, kommt an wenig Geld und muss schwer dafür kämpfen, überhaupt noch drei Städte in drei Provinzen plündern zu können. Dann droht ein schweres Los: Kein Platz eigene Städte zu gründen - keine Basis für Siegpunkte. Wer zu früh plündert, verliert Truppen und bremst sich selbst aus. Wo ist da ein Mittelweg? Das hängt ganz entscheidend von den Mitspielern ab, ob sie eher vorsichtig oder draufgängerisch spielen. Ich würde immer das Gegenteil von denen machen ... natürlich müssen wie bei allen Siedler-Spielen die Würfel mitspielen. Aber durch das viermalige Würfeln sind eigentlich immer genügend Rohstoffe drin. Und selbst wer ganz zivilisiert pausiert, wird belohnt. Machen Sie das Beste daraus ... und pfeifen Sie auf die Befindlichkeiten der einen oder anderen Hälfte in Ihnen. KAMPF UM ROM lohnt, zumindest bis zum nächsten neuen Derivat.

Wolfgang Friebe

KAMPF UM ROM von Klaus Teuber für 2-4 Personen, Kosmos 2006, Spielejahrgang 2005/2006

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Samstag, 25. November 2006

+ Haste Bock?

Jetzt? Sofort? Weiß nicht!

Oja, da leuchten die Augen. Diese Schäfchen sind ja auch zu knuddelig. Und erst die realistischen Farben ... auf deren Rücken. Rot, blau, grün und gelbe Punkte, so wie im Vereinigten Königreich. Da kommen Schafe sowieso schon gepunktet auf die Welt. Farbkleckse für alles mögliche: Eigentümer, Spritze A, Impfung C, Schlachter D. So verläuft das Leben eines Schafes auf der Insel, wenn es nicht vorher an Scrapie stirbt. Da ist das Leben als Schaf auf der Zochschen grünen Wiese doch viel schöner und vor allem gemütlicher.
Letztes Jahr hieß HASTE BOCK? noch SHEAR PANIC und war ein Tipp der Messe. Schon vor der Messe per Vorbestellung ausverkauft, man glaubt es kaum. Trotzdem hat es SHEAR PANIC nicht auf den Spieltisch geschafft. Lag es an der Regel, die nur auf Englisch ist? An der viel zu winzigen Schrift? An den vielen Seiten? Oder nur daran, dass es wenig Sinn macht, über ein vergriffenes Spiel zu schreiben. Ich warte doch gerne auf die Neuauflage, denn gute Spiele kommen wieder.
Jetzt liegt es mit leserlicher Regel auf Deutsch vor. Also wird HASTE BOCK? das erste Spiel nach der Messe. Jeder hat zwei Schafe – mit der obligatorischen Farbe auf dem Rücken, nur das schwarze Schaf ist durch und durch schwarz. Die Farbe macht die Schafe der Herde unterscheidbar, denn in vier Durchgängen müssen sie bestimmte Aufgaben erfüllen. In Phase 1 sollten sie tunlichst orthogonal nebeneinander stehen, in Phase 2 möglichst in der ersten Reihe vor dem wundervollen Widder stehen, in Phase 3 neben dem schwarzen (neutralen) Schaf weiden und sich in der letzten Phase möglichst weit weg vom Schafscherer aufhalten. Die Aufgaben sind klar umrissen.
Alle Schafe, eigene und fremde, werden durch kleine Kärtchen bewegt. Ein Schaf ein Feld ziehen, eine ganze Reihe bewegen oder alle bis zu einer Linie aufrücken lassen, immer mit dem Ziel, die Aufgabe in der jeweiligen Phase zu erfüllen. Es gibt Kärtchen, die bringen Leben auf die Weide: Wenn man zum Bocksprung ansetzt oder die Herde auf Kommando die Blickrichtung ändert. Und auch das Ziehen an eine Linie macht wesentlich mehr her, als der Gänsemarsch einer Reihe um ein Feld. Ganz zu schweigen von „Ziehe auf ein angrenzendes freies Feld.“ Das ist schon alles. Nach und nach erschließen sich auch die Bedeutungen der Aktionskarten.
Ganz am Anfang und im Spielverlauf immer mal wieder wird ein Schaf ganz wild. Es rennt einfach volle Kanne auf ein oder mehrere Schafe zu. Die ganze Reihe macht einen Satz um ein Feld. Das funktioniert wunderbar in alle Richtungen. Weiß doch jeder, dass Schafe einen guten Rückwärtsgang haben. Welches Schaf rammt, entscheidet ein Farbwürfel. Und wann gerammt wird, die Kärtchen. Zusätzlich zu jeder Aktion bewegt sich der Zeitstein. Kommt er auf ein Schafpanik-Feld zu stehen, kommt Unruhe in die Herde. Außerdem wird über den Zeitstein auch die Phasenabfolge geregelt.
Oja, man kann schon viel über den eigenen Zug nachdenken. Und dann wartet man wieder, bis man an die Reihe kommt. Was zwischendurch passiert ist bestenfalls interessant, aber meistens ohne Bedeutung. So tröpfelt das Spiel dahin. Zweifel kommen auf, warum das SHEAR PANIC so bejubelt wird. Und das erlebe ich nicht nur in der Runde der Profispieler. Da kommt das Spiel sogar noch viel besser an, als in meinen Otto-Normal-Runden. Nach anfänglicher Begeisterung über das wirklich schöne Material macht sich erst Ernüchterung und dann Enttäuschung breit. Und einer stellt bestimmt die entscheidende Frage: Würde man HASTE BOCK? auch spielen, wenn nicht so tolle Schafe dabei wären? Zum Glück kann ich mich um eine Antwort auf diese Frage drücken, denn es gibt kein HASTE BOCK? ohne knuddelige Schafe.

Wolfgang Friebe

HASTE BOCK? von Gordon und Fraser Lamont für 2 bis 4 Personen, Zoch 2006


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Donnerstag, 23. November 2006

+ On the Underground

Ohne Umsteigen zum Ziel

Für die Londoner Tube hätte ich mir einen interaktiven Spielplan gewünscht. Einen, der dem Passagier automatisch den Weg zum Ziel zeigt. Die richtige Verbindung leuchtet einfach auf, wenn man den Passagier am Kopf und das Zielfeld berührt. TOUCH AND PLAY à la Ravensburger, das wäre hier mal was. Es muss gar nicht der kürzeste Weg sein, es müsste nur der Weg sein, den ein echter Londoner bevorzugen würde. Aber wer kennt sich in London so gut aus, kennt alle Umstiegsmöglichkeiten, alle Linien? Es bleibt Ihnen nichts übrig, Sie müssen den Plan studieren ... zumindest für den zweiten Teil Ihres Zugs, wenn sich der Passagier bewegt.
Wohin er fährt, bestimmen vier Zielkarten. Die erste Wahl fällt immer auf eine Karte mit Expressbahnhof, sofern vorhanden. Expressbahnhöfe liegen näher zum oder im Zentrum Londons. Faulheit siegt, deshalb bevorzugt der nette Londoner immer eine Verbindung zum naheliegensten Ziel, das muss nicht das nächstgelegene sein. Wohin er fährt, ergibt sich aus seinen Vorlieben. Ein echter Londoner geht grundsätzlich möglichst wenig zu Fuß und bevorzugt Linien, die direkt zur Zielhaltestelle fahren. Umsteigen hasst er wie die Pest. Leider gibt es in Münster keine U-Bahn, aber ich würde es bestimmt genauso machen.
Wo muss er hin? Er startet immer von der Station, die er zuletzt besucht hat. Haben Sie die neuen Stationen auf dem Schirm? Gibt es mehrere Linien, die seinen Vorlieben entsprechen, haben Sie die Wahl. Natürlich fährt er dann über Ihre Linien, das bringt für jede benutzte Linie einen Punkt. Manchmal fährt er auch über die Linien der Mitspieler, manchmal sogar ausschließlich. Dann gehen Sie beim Fahren leer aus, und die anderen erhalten die Punkte. Ist der Expressbahnhof abgehandelt, fährt er nochmal, aber dann zu einer normalen Station. Das Spiel steuert den Passagier nach immer gleichen Regeln. Jeder kann mit dem Passagier im Schnitt null bis zwei Punkte machen, die Differenz zum Führenden ist dabei entscheidend. Über zentrale Linien fährt der Passagier viel häufiger, da sind bei jeder Fahrt Punkte drin. Das läppert sich. Aber letztlich entscheidend ist die Kombination der ausliegenden vier Zielkarten. Ist der Kartenstapel abgearbeitet, sind alle Fahrten gemacht, steht der Gewinner fest.
Überschätzen Sie aber den Passagier nicht. Dessen Fahrten bilden eher die taktische Komponente, denn es gibt ja noch den ersten Teil Ihres Zugs. Da bauen Sie an den Linien der Londoner Underground. Je nach Anzahl der Mitspieler baut jeder mindestens an zwei, zu zweit sogar an vier verschiedenen Linien. Streckenbau erfordert eher strategische Entscheidungen. Natürlich kann man mit einem geschickt platzierten Streckenabschnitt den Passagier auf eine eigene Linie locken, doch man kann auch anders punkten, indem man Verbindungen schafft.
Verbindungen zu zwei gleichen Verbundmarkern, die anfangs zufällig rund um die Innenstadt platziert werden. Verbindungen in die Außenbereiche – zu den Endstationen. So eine Verbindung wird sogar noch mit einem Weichen-Marker belohnt. Nur mit Weiche sind Abzweigungen möglich, weil ansonsten die Linie nur an deren beiden Enden verlängert werden darf. Und Anschlüsse an Bahnhofe mit Übergang zur Eisenbahn sind auch nicht schlecht. Richtig viele Punkte sind mit einer komplett geschlossenen Ringlinie drin. Jeder U-Bahnhof, der innerhalb der Ringlinie und nicht Teil der Strecke ist, bringt einen Punkt. Da sind bis zu 10 Punkte auf einen Schlag drin, aber nur wenn die anderen nicht aufpassen und man noch genügend Schienen zur Verfügung hat.
Gerade als Vierter oder Fünfter einer Partie sollte man auf Endstationen und Bahnhöfe spielen. Bevor man selbst an die Reihe kommt, sind bis zu sechs oder acht Fahrten gelaufen. In jeder voran gegangenen Runde hat sich der Passagier schon ein, meistens zwei Mal bewegt. Da ist man sowieso leer ausgegangen, weil man selbst noch keine einzige eigene Schiene auf dem Plan hat. Allerdings starten die hinten sitzenden Spieler auch mit einem kleinen Punktevorsprung.
Die Ringlinie lohnt sich für hinten sitzende Spieler nicht wirklich. Endhaltestellen sind viel interessanter, da weniger aufwendig und mit dem Weichen-Bonus versehen. Außerdem sind Linien in die Londoner Vorstädte nicht so umkämpft, wenn nicht noch jemand diese Taktik fährt. Da kann man gut die einzige Verbindung aufbauen, irgendwann fährt der Passagier ja auch dorthin. Wenn im Zentrum bis zu fünf verschiedene Linien zwischen zwei Stationen möglich sind, fährt meistens nur eine einzige Linie in die Vorstädte.
Jeder kann bis zu vier Schienen legen, da hat man als Startspieler schon deutliche Vorteile und kann je nach Zielbahnhöfen mehrfach Punkte für die ersten Passagierfahrten kassieren. Also muss, wer hinten sitzt, sich eine andere Strategie überlegen, sonst ist man oft chancenlos. Man sollte aber immer im Hinterkopf haben, dass es je nach Farbe nur 20 bzw. 15 Schienen gibt und einem die Schienen für eine Ringlinie schneller als gedacht ausgehen können. Auch Weichen schaffen schnell gewisse Zwänge, weil man mit Nebenstrecken schon (zu) viele Schienen verbaut hat. Weichen bekommt man gratis beim Anschluss einer Endhaltestelle und auch, wer nicht alle vier Schienen platziert. Für jede ausgelassene Schiene gibt es eine Weiche.
ON THE UNDERGROUND ist in den ersten Partien eher harmlos, weil man sich nicht so stark in die Suppe spuckt und viel zu sehr auf den Passagier achtet. Außerdem ist man anfangs sehr mit eigenen Plänen beschäftigt. Das kennen Sie sicher schon aus ZUG UM ZUG. Bei ON THE UNDERGROUND ändert sich das aber mit der Zeit, wenn man die strategische Komponente des Streckenbaus entdeckt hat und weiß wie viele Punkte damit zu machen sind. Zu zweit und zu dritt spielt es sich deutlich anders als zu viert und fünft. Es gibt ein paar Finessen und Strategien, die je nach Spielerzahl unterschiedlich stark sind.
ON THE UNDERGROUND ist ein Spiel, das mir gefäll. Besonders zu zweit und dritt entwickelt es die richtige Tiefe. Trotzdem empfanden es viele meiner Mitspieler als zu harmlos und zu langwierig. Sie störte das ewige Gesuche der naheliegendsten Station. Außerdem zog sich das Spiel in ihren Augen hin, weil man so gar nichts machen kann, wenn man nicht an der Reihe ist, außer man diskutiert fleißig darüber, was denn nun wirklich die richtige Strecke ist. Jede Diskussion kostet Zeit, die das Spiel verlängert. Mitunter ist nicht wirklich auf den ersten Blick ersichtlich, welche Linien der Passagier nehmen muss. Dafür haben meine Mitspieler ja mich, ich sag' denen immer wo es lang geht. Wahrscheinlich mögen sie deshalb mein neues Lieblingsspiel nicht. Ich kann aus dem Eff-Eff Passenger's most suitable route nennen. Ich bin deren interaktiver Spielplan.
Apropos Spielplan, der ist wirklich riesig für so eine kleine Schachtel. Er besteht aus acht knapp DIN A4 großen Teilen, die sich durch siebenmaliges Falten zusammenklappen lassen. Nicht nur der riesige Plan macht Eindruck - auch Karten, Weichen, Marker - alles ist perfekt gestaltet.

Wolfgang Friebe

ON THE UNDERGROUND von Sebastian Bleasdale für 2 bis 5 Personen, JKLM und Rio Grande Games 2006

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Mittwoch, 22. November 2006

+ Gift Trap

Daran kann man vorbei laufen, das kann man übersehen. Bunt und poppig ist die kubische Schachtel, sieht gar nicht mittelalterlich aus. Außerdem sind in der Schachtel auch noch acht pastellfarbige Strumpfsäckchen. Schnelles Fazit: Auf gar keinen Fall ein Spiel für echte Spieler. Außerdem: Stein Thompson, was haben die schon vollbracht außer Werbung? Ein Freund musste mich drauf hinweisen, dass es a) GIFT TRAP auch auf deutsch gibt und b) GIFT TRAP ein KoKa-Spiel ist. Sie kennen doch TABU und ACTIVITIY? KoKa steht bei uns für kommunikative Kacke, ist immer noch hoch im Kurs in den Runden mit unechten Spielern.
Der Name verrät: Es geht um Geschenke, um tolle und dämliche. Wer hat sich in Ihrem Alter nicht schon immer eine Eintrittskarte für ein Rave-Konzert gewünscht? Oder eine eigene Kletterwand? Gute Geschenke werden belohnt, Schenker und Beschenkter kommen voran. Ist es „great“, geht es satte 3 Punkte auf der Punktleiste vor. Wenn's aber „no way“ ist, für mich wären das Lederslipper, geht es 4 Felder zurück. Mitgefangen – mitgehangen, obwohl ich nichts für den schlechten Geschmack meiner Mitspieler kann.
Der Witz sind die beiden Punktleisten. „Get“ für die erhaltenen und „Give“ für gemachte Geschenke. Nur wenn beide Geschenkschachteln auf dem Feld „Gifted“ angekommen sind, hat man gewonnen. Da zeigt es sich dann, wer der beste Schenker ist UND wer sich am besten beschenken lässt. Ein guter Schenker weiß genau, was die anderen wünschen. Wer lieber viel von sich erzählt, bekommt wahrscheinlich die besten Geschenke, bleibt aber mit „Give“ zurück.
Aber was schenken wir? Aus vier Kartenstapeln – auf jeder Karte vorne und hinten ein Foto – werden die Geschenke ausgewählt. Aus dem gelben Stapel kommen Allerweltsgeschenke, aus dem schwarzen schon richtig teure Geschichten. Blau und rot bilden die obere und untere Mitte. Es wird immer ein Geschenk mehr auf den Plan gelegt, als Mitspieler teilnehmen. Bei der Verteilung sollte man schon gute Miene zu bösem Spiel machen, um nicht vorab zu viel zu verraten. Danach werden die Geschenke gemacht, jeder bekommt von jedem ein Plättchen mit der Nummer des vermeintlich besten Geschenks. Anschließend verteilen alle vier runde Marker verdeckt auf die Geschenke: Great (+3), very good (+2), good (+1) und das unschöne no way (-4). Dann folgt die Stunde der Wahrheit.
... und GIFT TRAP zeigt sich von seiner allerbesten KoKa-Seite. Wer findet was toll? Und was ist völlig beknackt? Liegt man richtig oder voll daneben? Selbst wenn man sich gut kennt, sind immer noch Überraschungen drin. Entsprechend groß ist das Hallo, wenn sich jemand etwas völlig Abseitiges wünscht und sich dann damit rausreden will, dass er mit der Ablage der Punktechips durcheinander gekommen ist. Wer's glaubt!? Es wird auf jeden Fall viel gelacht. Nur mit unsympathischen Leuten braucht man GIFT TRAP gar nicht erst zu spielen. Positive wie negative Sympathien werden durch das Spiel nur verstärkt. Ein kleines Manko: Die Punktwertung ist kompliziert. Wer geht mit welcher Figur wie viele Felder voran oder zurück? Volle Konzentration ist dann alles. Und dass mir niemand vergisst, wer welche Farbe hat! (wf)
m
GIFT TRAP von Nick Kellet für 3 bis 8 Personen, Neuauflage in Deutsch von Heidelberger, ursprüngliche Ausgabe Stein Thompson 2006 (deutsche Ausgabe) und GiftTRAP Enterprises 2006 (englische Ausgabe, www.gifttrap.com),

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

+ Desert Bazaar

Falsche Farben in der Wüste

Rot ist eigentlich braun oder ist es umgekehrt? Jedenfalls darf man für jedes rote Farbsymbol eine braune Kamelkarte nehmen ... was ein Rohstoff für ein neues Zelt ist. Drei Würfel bestimmen, welche Rohstoffkarten man bekommt. Es sind aber nicht zwangsläufig drei Rohstoffe, außer man würfelt drei gleiche Farben und keine Nieten. Einmal darf man nachlegen, aber wer zum herausgelegten Blau nicht mindestens noch einmal Blau würfelt, verliert alles. Damit man nicht ganz leer ausgeht, bekommt man vorab immer eine Karte nach Wahl. Üblicherweise wird man immer erst Rohstoffkarten horten, bevor man in der Wüste ein Zelt errichtet. Also entweder Rohstoffe bunkern oder Zelte aufstellen.
Wer immer zelten gehen will, braucht zunächst ein Fernglas, besser eine Lupe. Auf den kleinen sechseckigen Zeltplättchen befindet sich nämlich auch eine sehr winzige Tricolore, deren drei Farben vorgeben, welche Rohstoffkarten für dieses Zelt erforderlich sind. Blau und grün lässt sich nicht nur wegen der winzigen Farbflecken der Tricolore bei Kunstlicht bestens auseinanderhalten.
Jedenfalls braucht man immer drei Rohstoffkarten, wenn man das erste einsame Zelt eines kommenden Zeltlagers errichtet. Immerhin winken satte zwei Pluspunkte für diese Glanztat. Steht erstmal ein Zelt in der Wüste, darf jeder anbauen, maximal sieben Zelte umfasst ein Lager. Die Rohstoffkarten in den Farben der benachbarten Zelte kann man sich beim Anbauen sparen. Ist das erste Zelt rot und ein zweites daneben blau, braucht man für ein angrenzendes Zelt keine blaue und rote Karte, sondern nur noch die fehlende Farbe. Das spart Ressourcen, außerdem wird das siebte Zelt des Lagers mit einem Bonuspunkt belohnt. Da kann man sich selbst eine Vorlage legen und gleich mehrere Zelte ganz billig und in einem Rutsch errichten. Für alle Zelte in einer Siebenergruppe erhalten deren Besitzer ebenfalls einen Punkt, auch der erste und der letzte Zeltbauer. Und ganz am Ende, wenn kein Zelt mehr auf den Campingplatz passt, regnet es für die Besitzer der meisten Rohstoffkarten einer Sorte zwei Siegpunkte. Wer dann auf der Siegleiste am weitesten um die sechseckige Wüste herum gekommen ist, gewinnt den DESERT BAZAAR.
So weit, so gut und auch so gut gedacht. Wenn doch nur nicht ... die Mängel in der Farbgebung wären und auch sonst mehr Interaktion wäre. Bei einem BAZAAR stelle ich mir mehr vor, als nur würfeln oder bauen. So tröpfelt das Spiel dahin, wer was macht ist von einer gewissen Belanglosigkeit. Diese Wüste ist öde.

DESERT BAZAAR von Brian Yu für 3 bis 5 Personen, Mattel 2006


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

+ Voltage

Spannung Made in US

Die Anleihen sind unverkennbar – bei der Kosmos 2er-Serie und auch an LOST CITIES. Nun ja, warum sollte man auch nicht auf Bewährtes setzen, wenn man neu startet. Ich hätte Mattel alles zugetraut, nur nicht dass sie sich auf den Markt der German Games begeben und richtige Spiele produzieren. Jedenfalls Spiele, die für richtige Spieler sein sollen. Auch wenn das Pflänzchen ganz verborgen blühte, in Essen war der Autor und gleichzeitiger Senior Designer Games & Youth Electronics von Mattel höchst persönlich anwesend, um seine beiden Spiele VOLTAGE und DESERT BAZAAR vorzustellen. Habe ich am Stand von Richard Breese etwa den Stefan Brück der Mattels getroffen?
Gut sieht es aus, sein VOLTAGE, düster und auch etwas anders, auf jeden Fall meilenweit entfernt vom deutschen Geschmack. Kein Mittelalterthema und glatt gebügelte Eierpopeier-Grafik, vielmehr steht Strom im thematischen Mittelpunkt. Auf beiden Seiten der vier Felder des Spielplans darf man Karten anlegen. Einige Spezialkarten nur auf Seiten des Gegenspielers, weshalb man sich deren Einsatz gut überlegen sollte. Liegen auf beiden Seiten eines Feldes insgesamt fünf Karten, gibt’s eine Zwischenwertung. Liegt der Spielstein auf dem Feld mit der Plus-Seite oben, gewinnt die Seite mit den höheren Karten. Ist die Spannung negativ, geht es nur um die niedrigeren Werte. Wer vier Reihen erobert, gewinnt auch die Partie. 10 Minuten, das war's.
Was im Verlauf an Dynamik und Taktieren um die Werte ins Spiel kommt, verschwindet ganz schnell wieder. Denn immer, wenn man eine Karte mit Oszilloskop vom Nachziehstapel nimmt, darf und wird man die Spannung auf einem Feld ändern: Von positiv zu negativ und umgekehrt. Da verpufft die Spannung sofort, was gerade noch gut war, ist jetzt schlecht und alles andere sowieso dann egal. Der Zufall regiert die Welt von Volt, Ampere und Ohm. Strom fließt, aber Spannung fehlt. (wf)

VOLTAGE von Brian Yu für 2 Personen, Mattel 2006

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay