Freitag, 18. November 2005

+ Key Largo

Die Gangster von Key Largo

Endlich wirkliche Kultur, echtes Kulturgut ... dieser Film von John Huston mit Humphrey Bogart, dem kleinen, dicken, fiesen Edward G. Robinson und der seltsam unberührten Lauren Bacall. So ein richtig schöner Schwarzweißgangsterschinken, die Atmosphäre der Keys ins Filmstudio gebannt. Aber Kultur ist Kultur und bleibt Kultur, besonders wenn die Zeit darüber hinweg gegangen ist. Dann wird Kultur noch stärker, so weit muss es ein Spiel erst bringen. Und wir – im Elfenbeinturm der Schachtelfraktionäre – spielen Kulturgüter. Ein Spiel ist ein Spiel bleibt ein Spiel. Soll doch das Licht des Kulturgutes auf die herabscheinen, die damit Geld verdienen.
Und auf Bruno Faidutti, den Koch aufgewärmten Essens. Was hat der Mann schon alles geschaffen?! Was nicht heißen soll, dass KEY LARGO nicht schmeckt. Diesmal hat er PIRATENBUCHT bzw. PIRATE'S COVE aufgekocht. Auf der Schachtel steht Paul Randles noch an erster Stelle, die Regel relativiert: „Ein Spiel von Mike Selinker und Bruno Faidutti nach einer Idee von Paul Randles.“ So, und wo sind die Würfel? Zum Glück nicht mehr dabei, aber das Glück ist damit nicht automatisch ausgeschaltet.
Wer immer seinen Taucher in tiefes Gewässer geschickt hat, weiß ein Lied davon zu singen, wenn ihm nacheinander zwei Tiefseeungeheuer erschienen sind. Das erste Vieh mit dem Dreizack aufgespießt ... das Zweite zerlegt den Taucher. Ende Gelände! Alles von vorne: In der Bar einen neuen Taucher anwerben, im Laden Gerätschaften kaufen – immer in der Hoffnung, dort alleine aufzutauchen. Zu Dritt ist das meistens kein Problem, aber zu Fünft ist das Timing von Vor- und Nachmittagsaktivität schon wichtig. Je mehr sich in der Bar oder im Laden treffen, desto teurer wird's. Und alles was ins Geld geht, fehlt einem am Ende. Mit dem neuen Taucher geht's wieder los. Schätze vom Grund der See holen, verhökern – Geld verdienen!
Im seichten Wasser lauern keine Ungeheuer, dafür sind die Schätze auch nur wenig wert. Mit einem Zusatzschlauch geht es schon tiefer hinab, richtig lukrativ ist die Tiefsee. Dafür braucht man aber auch zwei Zusatzschläuche, und am besten man taucht mit mindestens zwei Tauchern. Von wegen der Seeungeheuer. Zwei Dreizacke stechen besser. Und gleich noch mit Gewichten, die tauscht man am Grund der See gegen zwei Schatzkarten.
Hat sich jeder für geheim für zwei Aktionen entschieden, schippern die Yachten los. Die sind ja sowas von seetauglich ... gekentert „stehen“ sie besser, aufrecht schwimmen sie nicht! Manchmal ist die Zugabfolge absehbar. Gerade Anfänger gehen erst einkaufen, dann tauchen, dann verkaufen, dann einkaufen ... besser man spielt antizyklisch. Versucht es zumindest, denn vor Gleichdenk à la „Ich denke, dass du denkst, dass die denken, dass ...“ ist niemand gefeit. Wenn ein Bruder im Geiste mitspielt, wird es die anderen freuen.
Ich lache mir gerne den Taschendieb aus der Bar an, der bei den Mitspielern fischt. Besonders interessant sind Schatzkarten, die schon länger unverkäuflich sind. Das sind Karten mit Diamanten, die zwar besonders wertvoll sind, aber nicht verkauft werden können und mit denen man möglichst unauffällig agiert. Immer schön ein paar Karten mit gleicher Rückseite bereit halten, damit Taschendiebe eine große Auswahl haben und nicht zwangsläufig Diamanten abgreifen. Verloren gegangene Steinchen liegen einem sonst schwer im Magen.
In der Grundversion scheint die Delphinbucht als sichere Anlaufstelle fürs Geldverdienen wenig lukrativ zu sein. Da gibt es für alle Kohle, aber eben weniger als sich beim Tauchen verdienen lässt. Optional lässt sich die Delphinbucht mit Ereigniskarten aufwerten, die einem meistens Vorteile verschaffen. Aber der Glücksfaktor nimmt noch mehr zu, einige Karten haben es in sich. Ich bevorzuge deshalb die Grundversion und mindestens zu Viert, besser zu Fünft. Da kommt man sich am meisten in die Quere, hat den meisten Spaß. Auch die, die nicht so oft spielen. Ottonormalspieler kommt mit diesem Spiel gut klar, trotz des Gewusels mit vielen Kartenstapeln. Und wer genau beobachtet, kann auch gegen die Strömung gut Geld machen. Was will man mehr? Vielleicht doch einen besseren Spielplan, der nicht nur optisch einen guten Eindruck macht. Aber vielleicht sind die vier großen Puzzleteile extra so wellig wie der Ozean vor Key Largo. Immerhin ist er vierfarbig und nicht nur schwarzweiß. Die Studioatmosphäre bleibt allerdings ...

Wolfgang Friebe

KEY LARGO nach der Idee von Paul Randles, aufgekocht von Mike Selinker und Bruno Faidutti für (3) 4-5 Personen, Tilsit 2005, Spielejahrgang 2005/2006


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

+ Wir sind schwanger

Wo jeder gerne mitredet


Ich darf's nicht verschweigen. Auf keinen Fall! Es muss raus, gleich vorne weg - das absolute k.o-Argument gegen dieses Spiel. Wer spielt sich schon gerne um Kopf und Kragen? Tritt gerne so richtig ins Fettnäpfchen? Also hier die Warnung, besonders wenn man mit Paaren spielt, die auf die Vierzig zugehen: Unerfüllter Kinderwunsch killt das Spiel – definitiv und unwiedergutmachbar. Mit dem Spiel könnten Sie einiges Porzellan zerschlagen und unbeabsichtigt Wunden aufreißen. Falls sich so ein Paar bei Ihnen nicht findet, probieren Sie WIR SIND SCHWANGER. Nur das Spiel – Sie müssen sich nicht auf Jahre ein Kind ans Bein binden. Wir wollen ja nichts überstürzen, aber ein paar Gedanken an den Vornamen von Tochter oder Sohn kann man ruhig mal verschwenden. In Ihrem Umfeld macht man sich sowieso schon so seine Gedanken. Und ein Namenslexikon brauchen Sie demnächst auch nicht mehr, nur noch die dicke blaue Spieleschachtel.
Und Sie heißen nicht zufällig Ottovordemgenschenfelde? Nicht Otto vor dem Genschenfelde – schon zusammen und als Nachnahme gemeint. So was gibt's tatsächlich, besonders häufig in Ostwestfalen, einen auch am Amigo-Stand in Essen. Welchen Vornamen Herr Ottovordemgenschenfelde auch immer wählte, Gelächter und Missverständnisse sind vorprogrammiert. Was für ein Glück, dass mir Herr Ottovordemgenschenfelde auf dem Amigo-Stand in Essen das Spiel nicht erklärt hat. Die Amigos wollten sicherlich lautes Gegröle vermeiden und schickten ihren Angestellten in andere Bereiche.
Eigentlich geht's ja auch nicht um Nachnamen, denn den kann man sich gar nicht aussuchen. Aber den Vornamen, der gut dazu passt, kann man wenigstens dem eigenen Kind mitgeben. Bei WIR SIND SCHWANGER sind Sie aber nicht wirklich frei in der Namenswahl. Statt Oma, Opa, Freundin, Schwester und sonst wer bestimmen genau zwei Karten über den Vornamen. Sie müssen sich vorab nur für Mädchen oder Junge entscheiden, den Rest übernimmt das Spiel und Ihre Mitspieler.
Steht der Name, haben die Mitspieler das Sagen. Aus 20 Karten wählt jeder genau fünf Karten aus. Auf den Karten stehen so allerhand Nettigkeiten, wie z.B. „Der Vorname klingt spießig. So würde ich meinen Gartenzwerg nennen.“ Bis auf wenige Ausnahmen geht es tatsächlich eher spöttisch zu. Schieben Sie den Namen Ihres Kindes ruhig auf die Karten, es geht hier schließlich um mehr als nur um das Wohl und Wehe ihren zukünftigen Kindes. Es geht um Punkte, die es nur dann gibt, wenn man mit ein paar Mitspielern Übereinstimmungen hat bei der Auswahl der Karten. Mit ein paar Mitspielern ... nicht mit allen und auch nicht mit keinem. Das gesunde Mittelmaß zählt. Also wählen Sie sorgsam die Karten aus.
Bei aller Taktik ist auch noch genügend Witz im Spiel, weil irgend ein Depp garantiert die Karte „So könnte auch eine Damenbinde oder ein Möbelstück heißen.“ als erster auslegt, und alle anderen die gleiche Karte nur für diesen Anlass auf die Hand genommen haben. Es ist ja auch so schön naheliegend ... Für jede Übereinstimmung gibt's einen Punkt, wer keine oder die totale Übereinstimmung erzielt, muss wieder einen Punkt abgeben. Wie bei BOHNANZA wird dafür einfach die Kartenrückseite verwendet. Wenn Männer mitspielen, ist die Karte „Rufen“ nie verkehrt: „Einen Vornamen muss man auch rufen können, diesen kann man sogar brüllen.“ Und Männer können so ziemlich jeden Vornamen brüllen.
In der Schachtel sind 130 Vornamenkarten mit jeweils 10 Mädchen- und 10 Jungennamen. Schön sind auch einige „Spezialkarten“ mit gängigen Vornamen aus dem Ausland oder mit hiesigen Vornamen aus bestimmten Jahrzehnten. Die passen erstaunlich gut in ihre Zeit. Der Kartenvorrat reicht lange, um auch mit völlig abgedrehten Namen zu spielen. Ich sage nur „Waldbot“, dieser Vorname passt auch zu Ottovordemgenschenfelde.
WIR SIND SCHWANGER spielt sich naturgemäß besonders gut mit Frauen, die sind für diese Art Spiel viel aufgeschlossener. Warum ist eigentlich ein Mann auf dieses Spiel gekommen? Hat Uwe Rosenberg gar überproportional viele weibliche Gene in seinem Erbgut?

Wolfgang Friebe

WIR SIND SCHWANGER von Uwe Rosenberg für 3-7 Personen, Amigo 2005, Spielejahrgang 2004/2005

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Dienstag, 15. Juni 2004

+ Quizz Bluff


Isch binn ein ’eld!

Ja, wirklich! Für unsere Leser ist mir keine Mühe, kein Hindernis zu groß. Es ist ja nun wirklich nicht so, dass ich Kritiken nur zum eigenen Vergnügen schreiben. Sie dürfen ruhig sagen: „Danke, Wolfgang!“ Ich will das hören. Mit ganz viel Unterstützung wird mein Kampf gegen diese Regel doch noch erträglich: „Diese Version des Spiels eignet sich für den Alltag, oder sogar den Luxus. Deshalb ist das Material ästhetisch: die elektronischen Geräte sind farbig und die Würfel durchscheinendgrün. Die kleine Gürteltasche erlaubt es Ihnen, überall zu spielen (außer die Sichtschutzgestelle treten darin alle Komponenten des Spiels ein.).“ Leider hatte ich nicht die Möglichkeit, die französische Originalregel zu lesen. Kann kaum Französisch, in der Schachtel war nur die Übersetzung und im Internet gibt’s auch nix.
So, jetzt wissen Sie, was zum Spiel gehört: Geräte, grüne Würfel, Gürteltasche, Sichtschutz. Aber wie funktioniert‘s? Ich sag‘ nur: Finger weg! ... von den Timern, nix drücken, sonst fangen die Geräte an zu piepsen. Also Finger ruhig und die Frage ermittelt. Vier Würfel werfen und eine Frage von 1111 bis 6666 auswürfeln, z.B. Frage 2456. Zu jeder Frage stehen fünf Begriffe im Regelheftchen, zwei Fragen stehen codiert daneben: A oder B mit der zugehörigen Fragenummer. Haben Sie anhand der Nummer die Frage nachgeschlagen, die fünf Begriffe notiert? Machen Sie’s, und immer noch Finger weg von den Tasten! Hier kommt die Frage: „Ordnen Sie vom Fettesten zum wenigsten Fetten.“ Und jetzt alle zugleich: Drei, Vier und ON drücken, dann die Ziffern in passender Reihenfolge in den Timer eingeben und schnell VAL drücken.
Wie, so schnell sind Sie nicht mitgekommen? Ich kann Sie gut verstehen, denn das Heftchen muss gründlich durchsucht werden, nach den Begriffen und der zugehörigen Frage. Das ist bei diesem Ddrittklassigen Copyshop-Produkt auch gar nicht so einfach. Außerdem muss jeder noch seinen persönlichen Druckpunkt auf der Folientastatur finden und die Begriffe auf die Notizfläche des Timers schreiben. Keine Sorge, geht eigentlich prima wieder davon herunter, wenn man sorgfältig radiert. Ein bisschen Schmier bleibt aber ...
Wenn Sie’s jetzt immer noch nicht verstanden haben, mach‘ ich’s kurz. QUIZZ-BLUFF ist quasi die Eingangsfrage von WER WIRD MILLIONÄR. Sie haben alles, was dazu gehört, sogar einen Begriff mehr, dafür aber keinen Günter Jauch. Lassen Sie sich nicht zu viel Zeit, Sie müssen die Reihenfolge möglichst schnell ins Gerät eintippen. Sobald Sie VAL gedrückt haben, stoppt das Gerät Ihre Zeit. Wer jetzt richtig liegt und am schnellsten war, darf auf den Stuhl ... So dann doch nicht! Es folgen drei Pokerrunden ums Sitzenbleiben – mit und um Spielgeld! Wie soll man mit Spielgeld pokern? Erstens hat man genug davon, zweitens bringt nur echte Kohle den Kick.
In der ersten Runde müssen Sie ins Blaue bieten. Sie wissen weder die Zeiten der Mitspieler, noch, ob Ihre Reihenfolge richtiger als die Ihrer Mitspieler ist. Sie sollten schon von Ihrer Antwort überzeugt sein oder gut bluffen können. Wer dabei bleibt und Spielgeld gelatzt hat, den erwarten nach der zweiten Runde die Tippzeiten. Jeder weiß jetzt, wer wie schnell gewesen ist. Wer jetzt mit irgendwem dieselbe Reihenfolge eingetippt haben sollte, aber langsamer war, kann getrost aufhören. Schnelligkeit siegt, wie beim Fernseh-Vorbild. Sind noch mindestens zwei Zocker im Spiel, folgt die letzte Poker-Runde. Dann schlägt die Stunde der Wahrheit, die Reihenfolge wird offenbart und mit der aus dem Heftchen verglichen. Steigt vorher wer aus? Kaum, ist ja doch nur Spielgeld.
Der Autor J.-Claude M. GanteilleEs wird gezockt - bis zum Erbrechen! Das killt das Spiel ... obwohl der elektronische Teil mit Timer und Speicher ganz gut umgesetzt ist. Und wären die Fragen nicht so kryptisch ins kopierte Heftchen verfrachtet worden, sondern fein säuberlich auf Karten gedruckt, wäre QUIZZ BLUFF sogar richtig gut spielbar. QUIZZ BLUFF meets LINE UP (von Jumbo), das wär’s gewesen. Natürlich wird dann um echtes Geld gespielt. Fangen wir klein an: 10 Cent pro Erhöhung – macht bis zur dritten Runde schon den einen oder anderen Euro. Und die Bauchtasche ist dann auch zu mehr gut, als nur das Spielmaterial aufzunehmen. Darin wird die Kohle abtransportiert.

Wolfgang Friebe

QUIZZ BLUFF von J.-Claude M. Ganteille für 2-6 Personen, Ouvea France, (diese Site war allerdings tot, als ich diese Kritik geschrieben habe, www.allwhois.com weiß auch keinen Rat)


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Montag, 23. Februar 2004

+ Gülle Gülle

Bauernalltag

Dieses Spiel stinkt nicht, weder leicht säuerlich noch stechend. GÜLLE, GÜLLE bleibt geruchlos. Ein guter Landwirt merkt nichts vom Gestank, wenn seine Gülle aus dem Fass spritzt. Wofür gibt es vollklimatisierte Treckerkabinen? Nur ein Tropfen Gülle in die Schachtel, und das Spiel wäre authentisch. So zeigt sich der bäuerliche Alltag von seiner geruchlosen, aber um so eintönigeren Seite. Runde um Runde versteigern, Acker umbrechen, versteigern, Gülle aufbringen, versteigern, Mais ernten ... Nach drei Runden beginnt die Schose von vorn. Jedes Tagwerk beginnt mit der Auktion der obersten Karte: Kuh oder Acker. Bezahlt wird mit Maiskolben. Geld kennen unsere Bauern sowieso nicht, allerhöchstens klagen sie darüber, keines zu haben. Der Tauschhandel lebt fort ...

Zurück zu bäuerlicher Wirklichkeit. Mit nur vier Maiskarten startet jeder Landwirt, davon ersteigert man einen Acker und dann erst eine Kuh, umgekehrt geht’s natürlich auch, ist aber nicht ganz so gut. Die Kuh produziert Runde um Runde Gülle, die man ohne Acker nicht unterpflügen und deshalb stapeln muss. Mit Acker und Kuh wäre die Ertragssituation schon fast perfekt. In der ersten Runde pflügt man den Acker und nimmt nach getaner Arbeit für jede eigene - zunächst nur eine Kuh - eine Güllekarte. In der zweiten Runde wird mit der Gülle der Acker gedüngt, wobei zwei Güllekarten auf jeden Acker passen. Ein Bauer merkt rasch: Eine Kuh produziert in einem Zyklus genau eine Güllekarte zuviel, drei Karten passen nicht aufs Feld. Der zweite Acker muss her, denn ansonsten gilt: Gülleüberschuss bringt jede Menge Minuspunkte.

Um zwei Äcker richtig auszunutzen, braucht man vier Güllekarten. Eine Kuh schafft aber nicht mehr als drei. Bauern sind klug, weshalb sich jeder zwei Kühe und drei Äcker zulegt. Sechs Güllekarten reichen für drei Äcker. Nix bleibt übrig, der Kreislauf ist optimiert, der Rest ist Routine. Machen Sie nur nicht den Fehler, mehr Kühe oder mehr Äcker anzuschaffen, nur weil es sonst zu langweilig wird. Es ist Ihr Ruin! Glauben Sie mir, ich bin staatlich geprüfter Güllebauer. Halten Sie lieber den Stapel der Güllekarten im Auge, der im Verlauf ständig schrumpfen wird. Ist er aufgebraucht, endet das Spiel. Von diesem Stapel werden Kühe mit Gülle versorgt. Durch Ernten wird aber immer mehr Gülle zu Mais umgewandelt und dem Stapel entzogen. Nur wenn Mais als Zahlungsmittel eingesetzt wird, kommt es als Gülle wieder zurück auf den Stapel. Wozu noch investieren?

Dann kommts aber knüppeldick für dumme Bauern. Gerade gegen Ende kaufen Großbauern teuer ein, müssen sehr viele Maiskolben in den Güllestapel zahlen. Sonst ist das Spiel zu Ende, bevor sie ihre überschüssige Gülle los geworden sind. Da wird gnadenlos überbezahlt, nur damit der Stapel der Güllekarten wieder wächst. Dieser ruinöse Preisanstieg dient einzig und allein dazu, noch einmal an die Reihe zu kommen, damit überschüssige Gülle auf die Äcker kommt. Einen kurzen Augenblick lodert ein Strohfeuer von Spielreiz auf ... aber wirklich nur ganz kurz!
Irgendwann ist dann aber doch Schluss mit lustig. Jede Güllekarte bei den Kühen wird von den Maiskolben auf der Hand abgezogen, ausgebrachte Gülle auf den Äckern zählt zum Glück nix. Wenn es Ihnen wirklich gelungen sein sollte, einen Überschuss zu erzielen, sollten Sie schleunigst Landwirt werden. Da haben Sie Perspektive. Ansonsten lassen Sie lieber die Finger von dieser drögen Landwirtschafterei. Sonst erleben Sie, wie mechanisch und wortkarg GÜLLE, GÜLLE gespielt wird. Sind Bauern wirklich so?

Auftraggeber für dieses Spiel ist der Deutsche Landwirtschaftsverlag. Schlecht ausgedacht von Thomas Fackler - optisch allerdings hervorragend von Ilja Sallacz in Szene gesetzt. Als Bauernfunktionär würd’s mir mächtig stinken, gerade weil das Spiel so steril ist. GÜLLE, GÜLLE spiegelt die Trostlosigkeit des Bauernjobs ganz real wider. Da halte ich es doch lieber mit den Türken, für die hat GÜLLE, GÜLLE eine handfeste Bedeutung: Auf Wiedersehen! Das weiß ich übrigens nur, weil ich schon DOLMÄTSCH gespielt habe.

Wolfgang Friebe

GÜLLE, GÜLLE von Thomas Fackler für 3-5 Spieler, DLV-Verlag 2003

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Mittwoch, 12. November 2003

Rezension: Labyrinth von Steffen-Spiele "geht"

Selbst zu verpacken

Sooo geht das nicht! Sich in die hinterste Ecke der Halle verkriechen und klammheimlich so schöne Spiele anbieten. Und dann noch ein riesengroßes ... ohne Schachtel! Das gehört verboten, ist wider den Sammlermarkt. Wie soll ich denn dieses Spiel lagern. Etwa aufgebaut?! Soll ich es mir gar an die Wand hängen? Mein lieber Herr Mühlhäuser, statt Löcher zum Aufhängen zu bohren, hätten Sie sich besser um vernünftigen Staubschutz kümmern sollen. Wissen Sie nicht um die Gefahr? Staub, der sich in die Maserung des Holzes frist, Staub, der am Spielmaterial klebt, Staub, der in meine Lunge gelangt. Unverantwortlich! Dabei wäre die Lösung doch so naheliegend: Frischhaltefolie passt sich an, schützt vor Staub und gibt es in jedem Haushalt. Warum sonst hätte Jens Kappe sein RAILROAD DICE in Frischhaltefolie eingeschlagen?

Freitag, 22. Februar 2002

+ Racko

Denken Sie an Ihre Rente!

Wie alt sind Sie denn jetzt? Kümmern Sie sich schon um Alterssicherung und Riesterrente? ... und welche Spiele werden Sie spielen, wenn Sie alt, grau und tatterig sind? Bekanntlich wird in der Zukunft alles wieder empfehlenswert, was Sie schon in jungen Jahren kennen und schätzen gelernt haben. Da muss man sich dann nicht mehr mit neumodischem Schnickschnack herumärgern. Blicken Sie zurück, an welche Spiele Ihrer Jugend können Sie sich noch erinnern? Irgendwelche Strategiehämmer, für die Sie in Studententagen noch die Zeit hatten? Richtige Klopfer von Avalon Hill, für die Sie Stunden Regeln lesen und erklären mussten? Vergessen Sie’s, diese Dinger brauchen volle Konzentration für jedwedes Regeldetail und eingespielte Feinmotorik fürs Counterschieben. Schaffen Sie das noch mit 60 und noch mehr Jahren? Denken Sie einfacher, greifen Sie zu RACKO.

„Spannendes Kartenspiel für jung und alt“

RACKO hat eine grandiose Zukunft, gerade weil es so alt und einfach ist. Leider ist es zurzeit nicht zu bekommen, aber es wird sich bestimmt ändern. Denken Sie nur an die Entscheidungsträger in der Spielebranche. Die wenigen Damen und vielen Herren sind und werden immer älter, verlangen nach altersgerechter und vor allem einfacher Kost. Ich weiß nicht, was die Verlage dem Wahlverein empfehlen, ich empfehle Ihnen das gute alte RACKO. Die Jury kennt und versteht RACKO, gerade weil die meisten Juroren schon so lange auf ihren Stühlen kleben. Keiner von ihnen müsste es wirklich spielen, jeder könnte gleich sagen: Ja, RACKO ist gut und einfach, ein verdientes Spiel des Jahres. Aber erst so um 2010, wenn die Mehrzahl der selbst ernannten Entscheidungsträger jenseits der 60 oder gar 70 ist, hat das Spiel eine reelle Chance auf den Titel. Aber müssen und wollen Sie so lange warten, bis endlich auch die Verlage begriffen haben, welche Perle da im Verborgenen schlummert. Besinnen sich gar die Ravensburger auf ein Schätzchen aus längst vergangenen Programm?

„Bekannt und beliebt in der ganzen Welt“

Angefangen haben muss es irgendwann in den Sechzigern (oder schon in den Fünfzigern?), als das Spiel unter Lizenz von Milton Bradley Co. (under Berne & Universal Copyright Conventions) über den großen Teich kam. Anfangs hieß RACKO noch RACK-O und erschien in einer Schachtel mit Schottenkaro. War das die erste Ausgabe in Deutschland? Ich weiß es nicht, denn es gab auch noch eine Schachtel mit einer spielenden Familie auf dem Cover. Inhaltlich unterscheiden sich diese beiden Ausgaben anscheinend nicht.
Fragen Sie sich wirklich gerade, wie RACKO gespielt wird? Dass Sie sich nicht schämen, denn RACKO ist ein Klassiker. 60 Karten mit Nummern von 1 bis 60 werden gemischt und einzeln an jeden der maximal vier Mitspieler ausgegeben. Die stecken Karte um Karte in ihren Kartenständer, gerade so wie die Karten kommen. 10 Karten passen hinein. Wenn’s schlecht läuft, steckt ganz oben die 27 und ganz unten die 58, dazwischen steckt alles wild durcheinander. Haben sich alle über ihr Chaos beklagt, muss sortiert werden. Keinesfalls dürfen Karten innerhalb des Ständers vertauscht werden, sondern nur über den Umweg über den Ablagestapel. Hoffentlich ist was Passendes dabei, damit Sie eine aufsteigende Reihe von der kleinsten zur höchsten Karte hinbekommen. Natürlich müssen die Kartenwerte dabei nicht direkt aufeinander folgen. Von der 4 über die 13 ... bis hinauf zur 58 ist eine durchaus legale Anordnung. Kluge RACKO-Spieler planen ihre Kartenfolge mit der nötigen Sicherheit, damit zwischen zwei Karten mehrere Möglichkeiten bestehen, eine passende Karte einzustecken. Sehr riskant wäre es, wenn zwei Plätze nach der 21 schon die 23 folgen würde. Wie hoch sind wohl die Chancen, die 22 zu bekommen? Jede Karte ist schließlich nur ein Mal vorhanden.
Manchmal kann man an dem gequälten Stöhnen eines Mitspielers erkennen, dass da gerade unerreichbar für ihn eine Karte auf den Ablagestoß gewandert ist. So einem Spieler kann man auf der Stirn geschrieben lesen, dass er sich doch sehnlichst das Klopfen vom ROMMÉE wünscht. Aber der Spieler vor ihm muss eine Karte auf die heiß erwartete 22 legen. Weg ist sie! ... und wer zuerst eine aufsteigende Reihe in seinem Halter hat, ruft RACKO und gewinnt 75 Punkte. Alle anderen erhalten jeweils fünf Punkte für jede Karte, die von unten nach oben im Halter in eine durchgehende Reihe passt. Nur 10 Punkte gibt’s, wenn nach der 1 immer noch eine 45 steckt, dann aber die 10, 15, 26 ... Die 45 stört doch ganz empfindlich das Gefüge. So, jetzt wissen Sie, wie RACKO geht. Wirklich ...

„Leicht zu erlernen“

Die schönste Ausgabe1976 schlug dann erneut wieder die Stunde von RACKO, das Spiel erscheint in der legendären Ravensburger Traveller-Serie – und diesmal ohne Bindestrich und ohne Lizenzvermerk. Dafür hat sich das „Grafische Atelier“ der Ravensburger einige Gedanken zur besseren Übersicht gemacht und die bisher schönste Ausgabe geschaffen. Statt nur einer tristen Zahl und eines Strichs an immer derselben Stelle, zeigen in dieser Ausgabe die Karten einen Farbbalken und eine Zahl. Der Balken wird um so länger, je größer die Zahl ist. Da erkennen Sie, jeder Rentner und selbst die Jury, wie es um die Reihenfolge in Ihrem Ständer bestellt ist. Wenn vorne noch ein langer roter Balken steckt, müssen Sie noch was tun. Wer will, kann sogar noch zwei Varianten ausprobieren. Mir ist die Traveller-Ausgabe die liebste, angemessene Schachtel und gutes Design sind ausschlaggebend. Nur das Glas Wein auf dem Cover wäre heute wohl nicht mehr tragbar.
Jahre später, genauer 1986, geschah das Unfassbare. Eine Neuauflage erscheint: rote Schachtel mit 75 Zahlenkarten, Ständer mit 12 Plätzen sowie 14 Ereigniskarten und 7 Jokern. Ereignis- und Joker-Karten bereiten diesem neuen RACKO den Garaus, das Hoffen und Bangen auf die richtige Karte geht verloren. RACKO ist viel zu einfach geworden. Joker, sind doch nur was für Warmduscher und Weicheier! Kartentausch innerhalb des eigenen Ständers – wie billig! Aussetzen, warum? Kartenhalter-Tausch, was soll der Quatsch? Zum Glück kann man diese aufgesetzten Karten ja einfach aussortieren und normales RACKO spielen, dann sogar mit 12 Karten.

„Vergnüglich zu spielen“

Nun ja, werden Sie vielleicht mäkeln, ist diese Sortiererei wirklich so gut? Gibt’s nicht ein paar bessere Spiele? Klar, aber ich habe selten ein Spiel erlebt, bei dem unterschiedliche Generationen so viel Spaß am Spiel haben. Vielleicht sollte ich es bald mit den Entscheidungsträgern für so manches Verlagsprogramm spielen, oder gar gleich mit der Jury – vielleicht in der neuesten Version als RACK’O von den Ravensburgern und mit der Grafik von Franz Vohwinkel.

Wolfgang Friebe

RACKO immer für 2-4 Personen, immer Ravensburger und noch immer vergriffen, zuerst erschienen in Faiplay 59


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Montag, 17. September 2001

+ Meander

Kunst oder Spiel?

Es gibt schon Unterschiede unter den Spielen der Welt. Die meisten Spiele sind nur Spiele, wirklich zu nichts weiter als zum Spielen gedacht, reine Gebrauchsgüter. Manch' andere halten sich für etwas Besseres, ein paar ausgefallene sogar für Kunst. ... zumindest sind sie's in den Augen ihrer Autoren und Fans! Reinhold Wittig mit seiner Edition Perlhuhn dürfte der Meister dieser Klasse sein. Sehr eindrucksvoll ist sein WALKABOUT: ein paar Steine, Äste und Kängurus ästhetisch auf dem obligatorischen Skaiplan gruppiert, schon manifestiert sich Kunst für die kleine Brieftasche. Glauben Sie's nicht? Vergleichen Sie die Wittigschen Preise ruhig mit denen der richtigen Kunst. Obwohl, gemessen am Spielwert sind 65,- DM doch eine echte Herausforderung. Für weniger Geld gibt's deutlich spielenswertere Spiele. Aber das Spiel selbst zählt ja auch nicht wirklich, es geht sowieso mehr um die Idee und deren künstlerische Umsetzung.
In Augenhöhe mit der Wittigschen Kunst gibt's nicht viel. Ab und zu tauchen findige Spielemacher auf, die sich für Künstler halten. Deren Kunst besteht in der Regel darin, eifrigen Spielesammlern das Geld aus der Tasche zu ziehen. Geringer Gegenwert gut verpackt, schon rollt viel echtes Geld für vermeintliche Kunststücke. Richtige Spieler sind vor solchen Machenschaften natürlich eher geschützt. Erinnert sich noch jemand an die weißen Boxen von Warfrog? Diese Negation der Kunst offenbart, wie Kunst wirklich funktioniert. Illusion ist alles, man muss nur bieten, was sich Käufer wünschen, z.B. Seltenheit und teure Exklusivität. Spielesammler sind betriebsblind, sie wollen gar nicht sehen, was wahrhaftig geboten wird, sondern nur ihren Besitz fühlen und zu Hause ins Regal stellen.
Bei den allermeisten Spielen reicht es nie zur Kunst. Vielleicht sind sie zu perfekte Spiele im ursprünglichen Sinn oder einfach nur zu gewöhnlich, als dass sie den riesengroßen Schatten der Gebrauchsgüter verlassen könnten. Manche Stücke tun sich trotzdem hervor, vielleicht gerade, weil sie gar kein Spiel sind. Solche Stücke heißen Design, sind avantgardistisch gestaltet und morgen schon Kuriositäten. An diesen Stücken nagt der Zeitgeist schneller, als Mäuse an Wittigschen Pappröhren.

Ist es ein Spiel?

MEANDER gehört für mich in diese Schublade, denn anders - wenn nicht sogar gleichsam kurios - ist dieses "Spiel" definitiv. Es beginnt - erst recht - mit dem Material. Sie dürfen sich an einem äußerst zeitgemäßen und sehr minimalistischen Design erfreuen: Die riesige superflache und quadratisch rote Schachtel ist sparsam in Schwarz und Grau bedruckt, darin findet sich das massive und variable Spielfeld aus grauem und schwarzem Kunststoff. Sehr massiv, aber leider auch sehr trist. Gräben tun sich auf! ... und da sind natürlich auch noch 10 Kugeln aus glänzendem Metall in der Schachtel. Was wird nun gespielt? Natürlich rollen Kugeln durch die Gräben in den Spielsteinen, aber erst nachdem 25 Spielsteine im Rahmen auf dem Brett platziert sind. Denken Sie bei MEANDER an eine Kugelbahn?
Ja, aber wie kommt Bewegung in die Bahn? Dazu wird der Spielplan einfach aufgebockt, und jeder der beiden Spieler läßt fünf Kugeln rollen. Der eine von Nord nach Süd (oder umgekehrt), der andere von Ost nach West (oder umgekehrt). Man muss den Spielplan nur jedesmal neu aufbocken. Jeder hat fünf Eingänge ins Bahnlabyrinth, durch jeden wird eine Kugel geschickt. Kommen Sie am gegenüberliegenden Ausgang heraus? Oder kommen Sie in den Eckfeldern oder beim Gegner an? Keine ist auf Ihrer Seite angekommen? Dann haben Sie schon früher etwas falsch gemacht. Hätten Sie nicht besser diesen oder jenen Spielstein woanders hinlegen können? Sie haben doch nicht etwa das eigentliche Spiel verpasst und die Steine mit den Bahnen wider der Physik irgendwie abgelegt?
Deshalb rollen die Kugeln am Ende der Partie zur Kontrolle durch die Bahnen, ob sie auch wirklich so rollen, wie Sie es sich überlegt haben. Manchmal rollen Sie leider trotzdem nicht so. Kein System ist perfekt, MEANDER auch nicht. Vielleicht bremst ein Staubkörnchen oder eine überstehende Kante die Kugel? Vielleicht auch Ihr Atem? Vielleicht haben Sie falsch gedacht, als Sie einen Spielstein vom Haufen genommen und auf dem Spielfeld abgelegt haben. Haben Sie die vier unterschiedlichen Steine im Blick? Wenn Sie auf dem Haufen liegen, sehen Sie nichts als deren schwarze Rückseiten, Sie müssen schon einen Stein aufdecken. Ist es eine Kreuzung? Wie Sie die Kreuzung auch legen, keiner hat einen Nachteil und keiner einen Vorteil. Bei den Kurven sieht's schon ganz anders aus, wobei mir nicht klar ist, ob ich davon einen Vorteil habe, Ihre Bahn nach links und meine nach rechts abknicken zu lassen. Am besten gefallen mir die beiden unterschiedlichen Weichen. Für meine Kugel geht die Bahn geradeaus weiter, kommt also näher an die gegenüberliegenden Seite. Ihre Kugel wird ganz gemein umgelenkt. Da haben Sie eine schöne Aufgabe, die Kugel wieder auf den Heimweg zu führen.
Aus 25 Steinen ist die Kugelbahn im 5x5 Raster entstanden. Zuerst wird ein Stein ins Zentrum gelegt, an den angelegt werden muss. Ob über Eck oder Seite an Seite spielt dabei keine Rolle. Aber welchen Stein man auch ergattert, so großartig viel gibt's nicht zu überlegen. Die Frage heißt einfach nur: Wie lege ich den Stein zu meinem Nutzen und zu Ihrem Schaden? Eigentlich reduziert sich alles auf den Zufall, ob Kreuzung, Kurve oder Weiche gezogen wird. Eine Partie MEANDER ist deshalb schnell gespielt. War wohl doch nur eine Art Vorspiel. Gibt's einen Höhepunkt? Wenn die Kugeln rollen!? Das ist dann die Kunst: Nur echte Liebhaber bleiben bei der Stange.

Der Höhepunkt

Hätte ich mich nur nicht vor langer Zeit schon von GROOVY getrennt. MEANDER hat mich wieder auf die Spur dieses alten MB Spiels gebracht. Dummerweise habe ich es auf dem Flohmarkt verscherbelt. GROOVY und MEANDER haben viele Parallelen. In beiden Spielen rollen Kugeln durch ein Labyrinth, in beiden besteht das "Spielfeld" aus 5x5 Steinen, in beiden wird das Spielfeld gekippt. Nur spielt sich GROOVY nicht einmal schlecht. Ich habe es selbst wieder erproben können, Hermann sei Dank! Das Kugellabyrinth wird zwar nicht wie bei MEANDER von den Spielern errichtet, dafür können die bereits liegenden Steine im Laufe des Spiels gedreht werden. Gerade diese Drehungen geben GROOVY ganz neue Wendungen, und den Kugeln neue Bahnen. Auch entscheidet der Gegner mit, wie die Kugeln durchs Labyrinth flitzen. Er hat es nämlich in der Hand, mit wie viel Energie er das auf einer Halbkugel gelagerte Brett kippt. Die Ecke ist zwar klar, aber mit welcher Kraft und Geschwindigkeit er das dann macht, bleibt ihm überlassen. ... und vom Design kann GROOVY sogar mithalten, wenn man mal von der aufregenden Verpackung absieht. Die ist nämlich auch ganz Kind seiner Zeit. Das Photo mit den spielenden Kindern ist wirklich wunderbar. Wer weiß, vielleicht werden Sie MEANDER in 30 Jahren auch als Kind seiner Zeit entlarven. Aber werden Sie bis dahin den Spielreiz ergründet haben? Oder reicht Ihnen das Designerstück?

Wolfgang Friebe

MEANDER von für 2 Personen von Justus van Oel, Huib van Winkoop und Jac. Gofers, denkwerk en zwaartekracht, damals 60 Euro + Porto


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay 57