Das musste jetzt wieder sein. DIE CREW tritt mit Neuling Jürgen erneut an. Ist aber überhaupt kein Problem, denn Jürgen ist doppelkopferprobter Stichspielexperte. Wir steigen deshalb mit Level 10 ein.
Wir spielen schließlich zusammen und wollen natürlich die Aufgaben - die Level - schaffen. Es läuft fast problemlos, auch wenn es immer mal wieder so aussieht, als ob wir verlieren. Dumm angespielt, aber wir retten die Situation, denken alle mit und ziehen unsere Schlüsse aus den ausgespielten Karten. Wie sagte Jürgen so treffend über Kartenspielrunden: Wenn ich DOPPELKOPF in einer eingespielten Runde spiele, erkenne ich durch die ausgespielten Karten, wer welche Karten hat. In einer unbekannten Runde kann ich diese Schlüsse nicht zuverlässig ziehen. DIE CREW muss sich heute nur ganz kurz einspielen, dann läuft es. Ich liebe dieses Zusammenspiel und meistern alle Level bis 14. Dann klingelt's.
Zusammen mit Abonnentenspieler Marcus geht es wieder mit Harry Potter in den Kampf um Hogwarts. Das Spiel kommt tatsächlich mit minimalen Regeln aus, aber manchmal sind die uns doch etwas zu knapp gehalten. Manche Karten entpuppen sich im Timing – wann welche Karten in welcher Folge miteinander interagieren – als schwierig. Aber das ist durchaus lösbar. Zu unseren oder zu Gunsten der Bösewichte? Ach komm, das klappt schon… Nur den Bösewicht Peter Pettigrew habe ich in seinen Folgen bislang immer falsch gespielt. Wenn eine Karte aus dem Starterset der Helden aufgedeckt wird, treten Peters böse Folgen nicht ein. Hat die Karte einen (Kauf-)Wert, schlägt er zu. Peter trifft einen anfangs weniger, im späteren Spielverlauf ist er ein arger Gegner. Passt schließlich auch zum Buch.
Wir starten heute im dritten Level und kämpfen gegen zwei Bösewichte gleichzeitig. Im Mittelspiel tauchen dann Peter Pettigrew und ein Dementor auf. Härteste Schicksalsschläge treffen uns, Betäubungen treffen uns ständig. Nach gut 50 Minuten geben wir uns geschlagen. Keine Chance, zumal niemals eine Karte in die Auslage kommt, mit der wir einen Totenkopf von der aktuellen Ortskarte entfernen können. Wir werden von Totenköpfen überrannt.
In der zweiten Partie läuft es wesentlich besser. Wir haben Glück und genug Geld, um gute, weil teure Karten aus der Auslage zu kaufen. Wir machen die Bösewichte fertig, gewinnen locker. Nie haben wir das Gefühl der ersten Partie, dem Schicksal und den Bösewichten ausgeliefert zu sein. Die Bösewichte-Karte mit Crabbe & Goyle halten wir uns als ständigen Begleiter, kämpfen immer nur gegen den zweiten Bösewicht. Crabbe & Goyle sind nicht allzu gefährlich, mit denen können wir leben, wie mit einer Zecke am Bein. So ein Glück muss man aber erst haben. Nur ein Totenkopf liegt auf der ersten von drei Ortskarten, als wir alle Bösewichte abgemeiert haben. So soll es sein.
Spieler wach, WG unordentlich, Kühlschrank leer |
Und als Absacker noch was schnelles Lustiges. WÜRFEL-WG kommt auf den Tisch, ist ja ein halber Pfister. Und ist ein witziges und schräges Känguru-KNIFFEL. Nicht mehr und nicht weniger, dazu noch mit einem passenden Thema. Als dann das Gespenst des Kommunismus auftaucht und Astrid einen Siegpunkt nimmt, steigt die Stimmung. Nur Jürgen spielt konsequent auf die Doppelt-witzigen-To-dos, die zwar Aufwand bereiten, ihm aber keiner mehr wegnehmen kann. Nach einer halben Stunde hat er damit den Sieg in der Tasche, alle seine WG-Bewohner schlafen, der Kühlschrank ist leer, das Klo ungeputzt und das Sofa voller Krümel. Was soll’s, wenn er doch gewonnen hat. Witzig, sagt Marc-Uwe, das Känguru und wir selbstverständlich auch.
Spieler schläft, WG ordentlich, Kühlschrank voll |
Das 412. Montagsspielen (22/2019) am 21.10.2019
Die Crew: 5 geht immer
Harry Potter: Kampf um Hogwarts 4 geht gut
Würfel-WG: 3 geht (vielleicht demnächst sogar gut)
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