Dienstag, 12. März 2019

Das 393. Montagsspielen mit L.A.M.A., Dizzle und Blank



Wir legen ein Spiel auf, das … ach schweigen wir besser. Es ist zum Grölen. Und das machen wir ausgiebig. Spielerisch ist L.A.M.A. eher ganz, ganz einfache Kost. Wir legen Karten auf den Stapel, aufsteigend von der Eins bis zur Sechs, dann kommt das titelgebende Lama. Und es beginnt wieder mit einer Eins. Wer nicht ausspielen kann, muss nachziehen. Das gibt öfter das berüchtigte Nazi-Duell: Zwei ziehen, bis das Spiel sich wieder seine Bahn bricht und erlösendes Grölen erklingt.

Ein kleiner Kniff noch: Gleiche Karten dürfen mehrfach aufeinander gelegt werden, aber immer hübsch reihum. Wer aussteigt, zählt nur Punktwert seiner verschiedenen Karten zusammen. Fünf Einers machen einen Minuspunkt. Wer seine letzte Karte ausspielt, beendet einen Durchgang. Die anderen zählen ihre Minuspunkte, der Gewinner darf einen Chip – tunlichst einen schwarzen 10er – wieder ablegen. Wer die wenigsten Minuspunkte hat, wenn einer über 40 Punkte kommt, hat gewonnen.

Das ist keine 7, sondern was?
Das Spiel ist flach, aber von Dr. Knizia. Und wir haben tatsächlich Spaß am Grölen. An Bämm, Bumm, Zack, Bumm, Bämm … wann immer wir eine Zahlenkarte spielen. Und manchmal haben wir die passende Karte schon fast ausgespielt, da legt dann der Vorspieler tatsächlich und unerwartet die nächsthöher Karte aus. Schei…! Und weiter mit Gegröle, Bämm, Bumm, Zack, Schei…!, Fäddich! Vier Partien werden’s, dann haben wir uns ausgegrölt.

Von den Roll’n’Write-Spielen gibt’s ja eine Menge, manche machen manchen, manche keinen Spaß. Und manche – wie GANZ SCHÖN CLEVER – spielt man besser immer allein. Und jetzt haben wir DIZZLE, einen Block, der vier unterschiedliche Pläne mitbringt, auf denen wir so allerhand abkreuzen können, je nachdem wo wir die gewählten Würfel zusammenhängend auf dem Plan unterbringen können.


DIZZLE bietet Optionen, man kann durchaus planen, wie man bei dem ausliegenden Würfeln am besten vorgeht. Wann welchen Würfel aus der Auslage nehmen und wo kann ich sicher auch noch weitere Würfel platzieren, wo habe ich die besten Optionen. Die Reihenfolge ist entscheidend, weil die gewünschten Würfel entweder manchmal sicher noch vorhanden oder bereits weg sein können, wenn man wieder an die Reihe kommt.


Ganz wichtig sind übrigens Sackgassen, in denen man einen Würfel platziert, aber keinen Würfel mehr anlegen kann, weil rundherum schon alles dicht ist. Woanders neu starten zu dürfen, ist extrem gut. Wer risikoreich spielt, wird nachwürfeln müssen. Mit Glück kann man dann legen, sonst geht ein bereits platzierter Würfel zur gefälligen Benutzung wieder in den Pool, ohne dass die Augenzahl geändert wird. Das ist gut, darauf kann man spekulieren.



DIZZLE hält einige Überraschungen und clevere Momente bereit, die ich bei einem Abstreichspiel so noch nicht erlebt habe. Das Spiel ist clever und bietet mit seinen vier unterschiedlichen Plänen deutlich mehr Abwechslung als die üblichen Verdächtigen. Drei Partien werden es heute Abend.


Zum Abschluss spielen wir noch experimentell, weil die Autoren die Autorenschaft in unsere Hände legen. BLANK ist in seiner Grundform ein Stichspiel mit ein paar Sonderfunktionen auf Aktions- und speziellen Regelkarten. Wann immer wir eine Partie beenden, darf Gewinner oder Gewinnerin eine Karte mit einer weiteren Aktion oder Regel beschreiben. Diese Karten machen das Spiel nicht besser, nur verrückter. Alles bleibt an der Kreativität der Mitspieler hängen. Das geht in die Hose, kann nur in die Hose gehen, denn es endet im Chaos. Wer Chaos-Spiele mag … Ach ne, ich spiele lieber sauber komponierte Spiele, die von den Autoren auf Herz und Nieren und von den Redakteuren nochmal geprüft werden. Halbgare Spiele wie BLANK sind doof.


Das 5. Montagsspielen 2019 am 25.02.2019

L.A.M.A.: 3 geh
DIZZLE: 4 geht gut
BLANK: 1 geht gar nicht

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