Mittwoch, 22. November 2006

+ Desert Bazaar

Falsche Farben in der Wüste

Rot ist eigentlich braun oder ist es umgekehrt? Jedenfalls darf man für jedes rote Farbsymbol eine braune Kamelkarte nehmen ... was ein Rohstoff für ein neues Zelt ist. Drei Würfel bestimmen, welche Rohstoffkarten man bekommt. Es sind aber nicht zwangsläufig drei Rohstoffe, außer man würfelt drei gleiche Farben und keine Nieten. Einmal darf man nachlegen, aber wer zum herausgelegten Blau nicht mindestens noch einmal Blau würfelt, verliert alles. Damit man nicht ganz leer ausgeht, bekommt man vorab immer eine Karte nach Wahl. Üblicherweise wird man immer erst Rohstoffkarten horten, bevor man in der Wüste ein Zelt errichtet. Also entweder Rohstoffe bunkern oder Zelte aufstellen.
Wer immer zelten gehen will, braucht zunächst ein Fernglas, besser eine Lupe. Auf den kleinen sechseckigen Zeltplättchen befindet sich nämlich auch eine sehr winzige Tricolore, deren drei Farben vorgeben, welche Rohstoffkarten für dieses Zelt erforderlich sind. Blau und grün lässt sich nicht nur wegen der winzigen Farbflecken der Tricolore bei Kunstlicht bestens auseinanderhalten.
Jedenfalls braucht man immer drei Rohstoffkarten, wenn man das erste einsame Zelt eines kommenden Zeltlagers errichtet. Immerhin winken satte zwei Pluspunkte für diese Glanztat. Steht erstmal ein Zelt in der Wüste, darf jeder anbauen, maximal sieben Zelte umfasst ein Lager. Die Rohstoffkarten in den Farben der benachbarten Zelte kann man sich beim Anbauen sparen. Ist das erste Zelt rot und ein zweites daneben blau, braucht man für ein angrenzendes Zelt keine blaue und rote Karte, sondern nur noch die fehlende Farbe. Das spart Ressourcen, außerdem wird das siebte Zelt des Lagers mit einem Bonuspunkt belohnt. Da kann man sich selbst eine Vorlage legen und gleich mehrere Zelte ganz billig und in einem Rutsch errichten. Für alle Zelte in einer Siebenergruppe erhalten deren Besitzer ebenfalls einen Punkt, auch der erste und der letzte Zeltbauer. Und ganz am Ende, wenn kein Zelt mehr auf den Campingplatz passt, regnet es für die Besitzer der meisten Rohstoffkarten einer Sorte zwei Siegpunkte. Wer dann auf der Siegleiste am weitesten um die sechseckige Wüste herum gekommen ist, gewinnt den DESERT BAZAAR.
So weit, so gut und auch so gut gedacht. Wenn doch nur nicht ... die Mängel in der Farbgebung wären und auch sonst mehr Interaktion wäre. Bei einem BAZAAR stelle ich mir mehr vor, als nur würfeln oder bauen. So tröpfelt das Spiel dahin, wer was macht ist von einer gewissen Belanglosigkeit. Diese Wüste ist öde.

DESERT BAZAAR von Brian Yu für 3 bis 5 Personen, Mattel 2006


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

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