Sonntag, 28. Dezember 2008

+ Tinners' Trail

Hard mining, hard gaming

Haben die Miner wirklich Blut und Wasser geschwitzt? In niedrigen Stollen quer durch den Granit, das ist nicht nur schweißtreibend und kraftraubend, das kostet auch Zeit. Zu dritt wurde gegraben, einer hielt den Meißel, einer schlug mit dem Hammer drauf, und einer schaffte den Schutt beiseite. Trotzdem ging es nur millimeterweise voran. So wurde in der vorindustriellen Zeit in der Poldark Mine in Cornwall gearbeitet. Keiner wusste, wie tief es in den Granit hinein gehen wird. Trifft man tatsächlich auf eine Erzader und falls ja, wie ergiebig mag sie sein? Wer immer in Cornwall nach Erz gegraben hat, muss extrem risikofreudig gewesen sein ... und musste mit Wasser umgehen können. Neben dem Eingang der Poldark Mine steht noch heute eine riesige dampfbetriebene Pumpe. Im Inneren der Mine ist dann auch zu erkennen, wofür diese Pumpe benötigt wurde. Die Erzader zieht sich tief nach unten in den Fels, und wer ihr folgte, musste auch das Wasser los werden, das wegen der Klüfte im Fels allgegenwärtig war.

Wer immer TINNERS‘ TRAIL spielt, muss sich auch auf reichliche Unwägbarkeiten einlassen, und natürlich auch auf die Mitspieler. Zunächst auf die Würfel, die das Verhältnis von Wasser- zu Erzklötzchen für die Startfelder regeln. Auch die liebe Konkurrenz kann einem gehörig in die Suppe spucken ... ganz besonders beim Errichten einer neuen Mine. Die wird meistbietend versteigert. Da will sehr wohl gut abgewogen werden, wie hoch man mitgeht. Jedes läppische kleine Pfund zu viel oder zu wenig kann heftig zu Buche schlagen. Klar, durch die Startaufstellung kann man abschätzen, wie ertragreich die Mine ist und wie viel Wasser man loswerden muss. Deshalb wird um gute Minen ja auch hart gepokert. Trifft man mit seinem Startpreis ins Schwarze oder wird man noch überboten und kann bei steigenden Preisen nicht mehr mithalten? Und auch wo man die Mine errichtet, ist entscheidend, denn wessen Minen Feld an Feld stehen, der kann später Vorteile abschöpfen.

Man kann auf Risiko setzten, indem man eine Mine in einem unerschlossenen Gebiet versteigert. Wer immer das Höchstgebot abgibt, muss würfeln. Drei Würfel bestimmen über Reichtum oder Ruin. So ein Vabanquespiel ist nicht jedermanns Sache. Strategen kommen ins Schaudern über so viel glücksbedingte Willkür. Dafür wird so eine Mine für einen, zwei oder drei Pfund über den Tisch gehen. Oder man wählt eine Mine genau für den Spieler aus, für den sie am lukrativsten ist. Mit einem gut gewählten Startgebot kann man vielleicht eine Konkurrenten zu einem schmerzhaften Gebot nötigen ... und selbst aussteigen. Dann geht der Höchstbietende auf der Zeitleiste vor, hat dann weniger Geld auf der Tasche. So schaltet man Konkurrenten aus. Haben die anderen überhaupt noch Geld und/oder vor allem noch genügend Zeit übrig? Meistens fallen die Minenpreise gegen Ende der Runde.

Wer eine Mine errichtet, geht verliert Zeit - zwei Felder! Der originelle Mechanismus aus JENSEITS VON THEBEN wird bei TINNERS' TRAIL zu einer gnadenlosen Angelegenheit. Wer zeitraubende Aktionen wählt, ist länger raus, macht weniger Aktionen. Wer wenig Zeit verbraucht, hat mehr vom Spiel ... und ganz besonders, wenn die Mehrheit schon fast die gesamten zehn Zeiteinheiten verbraucht hat. Das macht die Wahl der Aktion und das Aussteigen so schwierig. Drin bleiben und sich noch eine lukrative zweite Mine sichern oder aussteigen, damit man in der nächsten Runde als erster unter den Ausbauten wählen kann? Kniffelig ...

Mit 15 Pfund startet man ins Spiel, das ist eine gnadenlos dünne Kapitaldecke. Eine Fehlinvestition und man kann die Partie fast schon abschreiben. Und wenn dann noch die Preise für Erz im Keller sind, erst recht. Gerade dann geht’s für mich erst richtig rund, wird TINNERS' TRAIL spannend. Da muss man aus Wenig ein bisschen mehr machen. Man muss allerdings jammernde Mitspieler aushalten. Deren Frustpegel wird steigen und steigen. Das Leben als Miner ist hart, verdammt hart. Und das liegt nicht nur am Granit.

Und es muss natürlich auch noch gefördert werden, was ebenfalls eine Zeiteinheit kostet. Da nützen die schönsten Investitionen in die Infrastruktur nix, wenn zu wenig Zeit zur Förderung bleibt. Jedes Erz, was ans Licht kommen soll, kostet so viele Pfund wie Wasserklötzchen in der Mine liegen. Drei Wasser macht drei Pfund – und zwar für jedes Erz. Unbezahlbar! Ausbauten müssen her, koste es was es wolle. Nur kann man nicht alles, und schon gar nicht gleichzeitig bekommen. Und das Beste: Nach jeder Förderung – ob ein, zwei, drei Erzklötzchen – wird ein Wasserklötzchen nachgelegt. Umso tiefer gegraben wird, desto mehr Wasser ist vorhanden. Die Hauptbeschäftigung ist und bleibt das Wasser, es muss weg. Wer es so gut wegschafft, dass gar keines mehr in der Mine ist, fördert umsonst. Oh du heilige Barbara, danke für dieses tolle Geschäft. Und wenn dann ganz viele Erze gefördert werden, wenn die Preise hoch sind ...

Zu Beginn jeder Runde wird der Preis für Zinn- und Kupfererz bestimmt – wieder per Würfelwurf. Es sind insgesamt nur vier Runden ... die einem ganz schön zusetzen können, wenn man nicht an die passenden Ausbauten kommt. Und die gibt es in jeder Runde nur limitiert. Wer kommt an Arbeiter, Schiffe, Entwässerungsstollen, Eisenbahnen oder Pumpenverbesserungen? Welche sind wichtiger? Alles wird über die Zeitleiste und die Reihenfolge der Spieler geregelt. So kostet ein Entwässerungsstollen satte drei Zeiteinheiten – uff! Der bringt eine Menge, mit dem kann ausgebeutete Minen wieder reaktivieren! Aber es verdammt viel Zeit und damit auch Aktionsmöglichkeiten. In der Zwischenzeit können die anderen dann ihre Minen billiger und weniger zeitaufwendig aufrüsten, z.B. mit Pumpenverbesserungen. Dann verschwindet Wasser sofort. Alle anderen Ausbauten erhöhen die Förderkapazität der Mine und/oder reduzieren das Wasser. Eisenbahnen gibt es aber erst ab der dritten Runde. Sie schaffen sogar zwei Wasserklötzchen weg, und eines von jedem benachbarten Feld. Noch ein Grund mehr, die eigenen Minen zusammen zu halten.

Haben alle gepasst, muss alles geförderte Erz verkauft werden - zum ausgewürfelten Kurs. Hoher oder niedriger Kurs, alles muss raus. Das Geld kann man dann bei den externen Investitionen wieder ausgeben. Man kauft Siegpunkte, eine Anleihe bei den FÜRSTEN VON FLORENZ. In der ersten Runde gibt’s die meisten Siegpunkte, in der vierten Runde nur noch die Hälfte. Alles Geld kann man nicht investieren, denn man benötigt Geld – und zwar ausschließlich – für die Anschaffung neuer Minen und fürs Fördern. Alles andere kostet nur Zeit, aber kein Geld. Im Schnitt gingen wir mit 8 bis 15 Pfund Bargeld in die nächste Runde. Und auch hier kommt Frust ins Spiel – wenn Geld fehlt. Man kann nicht mithalten, Mist! Und womöglich fallen in der nächsten Runde die Preise, wenn man endlich viel Zinn oder Kupfer fördern könnte. Die verdammten Würfel, dieses verdammte Glücksspiel. Glückselig grinsen die besseren Geschäftsleute, die zu hohen Kursen alles verkauft haben und bei absoluter Baisse gar nix mehr zu verkaufen haben. Alles schon dagewesen!

Am Ende einer Partie werden Loser sich fragen, warum sie so schlecht abgeschnitten hat. So richtig kann man’s gar nicht begründen, an welchen Fehlern es gelegen haben könnte. Es existieren Zwänge, denen man sich schlecht entziehen kann. Geringe Förderquote bedeutet immer wenig Kapital, und wenig Kapital bedeutet wenige Siegpunkte. Ohne Geld in die nächste Runde bedeutet faktisch Ruin. Es zählt wirklich jedes Pfund, jeder Siegpunkt. Manchmal ist TINNERS' TRAIL anstrengend und frustig, manchmal läuft es wie geschmiert. Die Minen stehen benachbart, man hat einen Tempovorteil. Dazu muss man allerdings aggressiv spielen. Liegt Ihnen das? Genau dem Richtigen eine Mine zu einem schmerzhaften Preis anbieten und nicht selbst drauf hängen zu bleiben, das ist die hohe Kunst. So baut man den eigenen Zeitvorteil aus. Richtiges Timing ist entscheidend, um die besten Ausbauten abzugreifen. Die glücksbestimmte Ausgangslage entscheidet, ob die Partie einfach oder schwierig wird. Es wird Partien geben, wo von allem reichlich vorhanden ist, nur nicht lästiges Wasser. Das genaue Gegenteil ist genau so wahrscheinlich. Überall ist Wasser und die Preise sind am Boden. Auf diese Extreme muss man sich einstellen.

Aber hat TINNERS‘ TRAIL überhaupt eine Chance, wenn die erste Partie frustig verläuft? Wer immer den Eindruck gewinnt, er könne gar nicht mehr aufholen, wird TINNERS‘ TRAIL nicht mögen. Wer aber eine neue Partie – in veränderter Ausgangslage spielt, wird doch die eine oder andere Fein- bzw. Gemeinheit entdecken. Ich sag‘ nur: der wahre Kampf findet auf der Zeitleiste statt. Da ist es nicht immer günstig, als Letzter an die Reihe zu kommen. Zeitweilig kann man von hinten das Geschehen diktieren, aber man muss auch mal an die Spitze. TINNERS‘ TRAIL erschließt sich nicht gleich, aber bei nur einer Stunde Spieldauer und kurzer klarer Regel darf TINNERS' TRAIL getrost öfter auf den Tisch kommen.

Wolfgang Friebe

TINNERS‘ TRAIL von Martin Wallace für 3 bis 4 Personen, Treefrog Line 2008, Warfrog

Variante für Weichminer:

Jede Förderung, egal wie viele Erzklötzchen gefördert werden, kostet so viele Pfund, wie Wasserklötzchen im Feld sind. Also: Bei drei Wasser im Feld kostet jede Förderung drei Pfund und wie gehabt eine Zeiteinheit. Macht’s ein bisschen billiger, aber Minen werden schneller ausgebeutet. Wasser spielt nicht mehr eine so dominante Rolle.





Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

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