Wir spielen übrigens mit Vögten und Rekordernte, der ersten Ausbaustufe. Zusätzlich wird noch das taktische Spiel mit aufgedruckten Landschaftsplättchen (Rückseite des Puzzleplans) angeboten.
Ersteinschätzung: Das entwässerte Gebiet wächst rund um die aufgestellten Mühlen, optisch ist das alles ein Genuss. Das eigentlich tragende Element ist das Rondell, auf dem man Saatgut und Mühlen einkauft. Wer da an die richtigen Plättchen kommt, wird schnell voran preschen. Auch, wenn man neben den verdeckt liegenden Inselplättchen baut und dadurch hochwertiges Ackerland oder einen Bauernhof entdeckt. Die bringen übrigens eine Münze ein, für die man sich einen Extra-Zug erkaufen kann. Im Endspiel nicht zu unterschätzen.
SEELAND spielt sich flott, allerdings spielt Glück eine große Rolle und gegen Ende beginnt ganz bestimmt das große Grübeln. Wo sind noch die meisten Punkte zu holen? Wo muss ich meine Mühle platzieren? Schaffe ich es, alle sechs Felder um die Mühle herum zu bebauen? Hilft mir jemand dabei? SEELAND ist ein „Man-sieht-es-oder-man-sieht-es-nicht-Spiel.“ Ich sehe alles, aber ...
Gewinner: … ich gewinne einfach nicht. Statt in der Nähe der anderen zu bauen, errichte ich meine Mühlen zu abgelegen. Ganz allein – jammer, schnief, heul - muss ich für alle sechs umliegenden Plättchen sorgen. Derweil hauen Rainer und Gregor auf die Sahne, kooperieren teilweise. Schon mit der allerersten Mühle sahnt Rainer so viele Punkte ab, dass ich mich schon fast zum Fernsehen verabschieden will. Die Ahnung trügt mich nicht, Rainer fährt einen famosen Start-Ziel-Sieg ein. Mit 186 Punkten bleibt er deutlich vor Gregor mit 166 Punkten. Ich bin das Schlusslicht mit 156 Punkten. Trotzdem finde ich SEELAND reizvoll. Für weitere Partien bin ich zu haben.
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