ALBION von Klaus-Jürgen Carcassonne-Wrede für 2 bis 4 Personen, Amigo 2009
Die Römer haben sich schon in Britannien festgesetzt, da muss niemand mehr von ALBION reden. Im Süden hat Rom und damit haben auch wir unsere ersten Befestigungen und Castelle. Die sind noch nicht wirklich stark. Drei vollausgebaute (Stufe 4) Siedlungen müssen es für den Sieg sein, davon eine ganz weit im Norden. Da wo die Pikten besonders zahlreich hausen … Römer wären keine Römer ohne ausgefeilte Logistik: Rohstoffe beschaffen, Befestigungen, Kastelle und eben Siedlungen bauen. Und Kaiser Klaus-Jürgen bestimmt: Pro Spieler und Feld nur eine einzige Gebäudeart. Und eigentlich braucht man alle Gebäudetypen, also muss man sich ausbreiten. Starke Befestigungen gegen die Pikten, Kastelle für mehr Bewegungsfreiheit und natürlich Siedlungen für den Sieg. Die Pikten verhalten sich überaus zuvorkommend. Sie überfallen niemals Rohstofffelder und lassen sich nur von Legionären bewegen. Kein Wunder, dass der zweite römische Angriff auf Albion so gut geklappt hat. Ich halte die Pikten ab sofort für ziemlich faule, feige und fügsame Säcke.
Ersteinschätzung: Viele Wege führen nach … Nein, nicht nach Rom, aber ins nördliche Britannien. Herbert rüstet zunächst seine Rohstoffvorkommen auf. Man braucht zusätzlich je eine andere Rohstoffart für jede weitere Gebäude-Ausbaustufe. Fisch und Holz hat man von Anfang an. Steine und Gold gibt es nur im Norden, da muss man erst einen seiner Siedler hinschicken und ihn ein Rohstoffbetrieb bauen lassen. Wo immer ein Siedler baut, er flüchtet nach getaner Arbeit direkt zurück in den Süden. Das macht die Wege weit ...
Ich setze eher auf Befestigungen und schnelles Bauen in den Midlands. Wer zuerst irgendwo baut, profitiert von Tributzahlungen. Eigenartig, dass sich Römer untereinander Tribut zahlen, aber es spült Rohstoffe in meine Taschen. Das finde ich ungemein praktisch, denn ich ziehe daraus einen Tempovorteil. Nur zum Gold schicke ich relativ schnell einen Siedler, denn Gold ist für die vierte Ausbaustufe der Siedlungen und damit für den Sieg erforderlich. Meine Logistik klappt gut, auch auf dem Rücken der Mitspieler. Wer militärisch gut dasteht, wird sicher auch gerne Konflikte mit den Pikten schüren. Gut, man weiß vorher nicht, ob sie nicht vielleicht friedlich bleiben, aber wenn sie angreifen, ist es egal, wer ihnen auf den Zahn gefühlt hat. Wer im Konfliktfeld vertreten ist und nicht mindestens dieselbe Stärke wie die Pikten aufweist, verliert eine Gebäudeausbaustufe. Meine stark ausgebauten Befestigungen helfen mir prächtig. Legionäre im selben Feld zählen mit zur Verteidigung. Ansonsten taugen sie nur dazu, noch verdeckt liegende Pikten in die Felder abzutransportieren, in denen die lieben Mitspieler noch Gebäude ausbauen wollen und die dann dort für Ärger sorgen können. Legionäre haben aber in unserem Spiel so gut wie keinen Einsatz gefunden.
Meine Strategie geht wunderbar auf. Die anderen müssen mir häufig Tribut zahlen. Herbert kommt wegen seiner Rohstoffsammelwut nicht in die Puschen, nur Michael sitzt mir auf den Fersen. Schließlich muss jeder fast überall bauen, weil Kaiser Klaus-Jürgens Baueinschränkungen Zivilisation und Bauordnung bedeuten. Ist uns aber egal, denn für ein eher trockenes Entwicklungsspiel mit nur wenig Varianz legen wir uns kein zweites Mal ins Zeug.
Gewinner: Die erste Partie gewinne ich knapp (einen Zug!) vor Michael. Herbert hat am Ende nur eine einzige vollausgebaute Siedlung. So ganz glücklich bin ich allerdings nicht mit dem Sieg, denn wir hätten die Runde noch zu Ende spielen müssen. Hätte Michael in derselben Runde seine dritte Siedlung auf Stufe 4 ausbauen können? Falls ja, käme es zu einem Vergleich: Erst die Anzahl der kriegerischen Pikten in den Feldern mit unseren drei Siedlungen, dann die Anzahl der Rohstoffe. Ob ich dann immer noch gewonnen hätte? Braucht man Legionäre, um Pikten heran zu karren? Ist ein Sieg nur mit Hilfe der Pikten möglich?
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