KINGSBURG – DIE ERWEITERUNG DES KÖNIGREICHES von Heidelberger Spieleverlag, Stratelibri und Truant Spiele
KINGSBURG hat mir gut gefallen, eine Erweiterung ist mir deshalb sehr willkommen. Nur der Name ist selten technokratisch, ohne Atmosphäre und sicher politisch korrekt: Wir erweitern.
Gleich fünf Sets – beliebig kombinierbar – sind in der halbhohen Schachtel. Als erstes fallen die neuen Provinzkarten (Set 1) auf, statt fünf sind jetzt sieben Streifen auf dem Blatt. Dazu ein Packen alternativer Gebäudereihen (Set 2), mit denen jeder Mitspieler sich eine individuelle Provinz basteln kann. Dieses Set bleibt heute in der Schachtel, schließlich wollen wir die beiden neuen Reihen erst noch kennen lernen. Mit der obersten Reihe kann man reichlich Gold eintauschen, erst am Ende jeden Sommers, mit der Münzstätte auch nach Frühjahr und Herbst. Die unterste Reihe ist gut, um Soldaten zu rekrutieren. Die Gouverneure bringen Zusatzfunktionen mit, das Set 3 spielt auch nicht mit. Dafür Set 4: Vor jedem Frühjahr wird eine Ereigniskarte gezogen, die sich dann aufs ganze Jahr auswirkt. Set 5 beinhaltet die Soldatenmarker, und die müssen natürlich mitspielen. Statt jeden Winter die Verstärkungstruppen auszuwürfeln, legt man jetzt verdeckt einen Chip (Wert 0 bis 4), um entsprechend viele Söldner anzuheuern. Ein Chip bleibt am Ende übrig, dieser zähtl bei Spielende mit seinem Zahlenwert zu den Siegpunkten dazu. Wir haben kurzerhand eine Variante eingeführt: Den Chip mit dem Wert 0 bekommt man immer wieder zurück. Ansonsten läuft alles wie gehabt.
Ersteinschätzung: KINGSBURG ist immer noch ein Würfel- und damit ein Glücksspiel. Wer gut würfelt hat – auch mit Erweiterung - mehr vom Spiel. Das bekomme ich gleich von Gregor zu hören, der notorisch schlecht würfelt. Durch die Ereigniskarten wird mein Würfelglück natürlich noch verstärkt. Ich bekomme, sobald um einen zusätzlichen Rohstoff gewürfelt werden muss, immer einen und Gregor so gut wie nie. Das ist schon viel Pech. Einhelliges Fazit zu den Ereigniskarten: Die sind über! Unnötig! Staffage! Die neue Provinzkarte bringt es aber doch, ich schaffe mir leider etwas zu spät eine Goldmaschine mit Sägemühle, Steinbruch, Goldschmiede und Münzstätte. Wenn ich noch mehr Zeit gehabt hätte, hätte ich die Reihe bis zur Kathedrale in Angriff nehmen können. Gut gefallen hat mir auch die Kombi aus Kneipe (+2-Marker), Rekrutierungsstelle (jeder +2-Marker kann wie eine Ware zum Anheuern für Soldaten benutzt werden) sowie Kaserne (1 Ware für einen Soldaten). Da liefen mir die Soldaten nur so zu.
Überhaupt sind die Soldatenmarker das Gelbe vom Ei. Wenn man's sich richtig überlegt, hätte es auch nur eine Soldatenmarker-Erweiterung geben können. Der Rest ist bislang für uns nur Beiwerk, das den Spielspaß nicht deutlich steigert, aber für eine längere Spieldauer sorgt. Herbert spielt übrigens konventionell, als gäbe es die neuen Gebäudereihen nicht und kommt mir verdammt nahe.
Gewinner: Ich bin der Held der Würfel, sie mögen mich heute. Trotzdem gewinne ich mit 49 Punkten nur knapp vor Herbert mit 46 Punkten. Gregor hält sich wacker, kämpft um die letzten Siegpunkte und beendet das Spiel kaum abgeschlagen mit 40 Punkten. Er wird sich die Erweiterung des Königreiches wohl nicht zulegen, sagt er zumindest heute Abend.
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