Die Gangster von Key Largo
Endlich wirkliche Kultur, echtes Kulturgut ... dieser Film von John Huston mit Humphrey Bogart, dem kleinen, dicken, fiesen Edward G. Robinson und der seltsam unberührten Lauren Bacall. So ein richtig schöner Schwarzweißgangsterschinken, die Atmosphäre der Keys ins Filmstudio gebannt. Aber Kultur ist Kultur und bleibt Kultur, besonders wenn die Zeit darüber hinweg gegangen ist. Dann wird Kultur noch stärker, so weit muss es ein Spiel erst bringen. Und wir – im Elfenbeinturm der Schachtelfraktionäre – spielen Kulturgüter. Ein Spiel ist ein Spiel bleibt ein Spiel. Soll doch das Licht des Kulturgutes auf die herabscheinen, die damit Geld verdienen.
Und auf Bruno Faidutti, den Koch aufgewärmten Essens. Was hat der Mann schon alles geschaffen?! Was nicht heißen soll, dass KEY LARGO nicht schmeckt. Diesmal hat er PIRATENBUCHT bzw. PIRATE'S COVE aufgekocht. Auf der Schachtel steht Paul Randles noch an erster Stelle, die Regel relativiert: „Ein Spiel von Mike Selinker und Bruno Faidutti nach einer Idee von Paul Randles.“ So, und wo sind die Würfel? Zum Glück nicht mehr dabei, aber das Glück ist damit nicht automatisch ausgeschaltet.
Wer immer seinen Taucher in tiefes Gewässer geschickt hat, weiß ein Lied davon zu singen, wenn ihm nacheinander zwei Tiefseeungeheuer erschienen sind. Das erste Vieh mit dem Dreizack aufgespießt ... das Zweite zerlegt den Taucher. Ende Gelände! Alles von vorne: In der Bar einen neuen Taucher anwerben, im Laden Gerätschaften kaufen – immer in der Hoffnung, dort alleine aufzutauchen. Zu Dritt ist das meistens kein Problem, aber zu Fünft ist das Timing von Vor- und Nachmittagsaktivität schon wichtig. Je mehr sich in der Bar oder im Laden treffen, desto teurer wird's. Und alles was ins Geld geht, fehlt einem am Ende. Mit dem neuen Taucher geht's wieder los. Schätze vom Grund der See holen, verhökern – Geld verdienen!
Im seichten Wasser lauern keine Ungeheuer, dafür sind die Schätze auch nur wenig wert. Mit einem Zusatzschlauch geht es schon tiefer hinab, richtig lukrativ ist die Tiefsee. Dafür braucht man aber auch zwei Zusatzschläuche, und am besten man taucht mit mindestens zwei Tauchern. Von wegen der Seeungeheuer. Zwei Dreizacke stechen besser. Und gleich noch mit Gewichten, die tauscht man am Grund der See gegen zwei Schatzkarten.
Hat sich jeder für geheim für zwei Aktionen entschieden, schippern die Yachten los. Die sind ja sowas von seetauglich ... gekentert „stehen“ sie besser, aufrecht schwimmen sie nicht! Manchmal ist die Zugabfolge absehbar. Gerade Anfänger gehen erst einkaufen, dann tauchen, dann verkaufen, dann einkaufen ... besser man spielt antizyklisch. Versucht es zumindest, denn vor Gleichdenk à la „Ich denke, dass du denkst, dass die denken, dass ...“ ist niemand gefeit. Wenn ein Bruder im Geiste mitspielt, wird es die anderen freuen.
Ich lache mir gerne den Taschendieb aus der Bar an, der bei den Mitspielern fischt. Besonders interessant sind Schatzkarten, die schon länger unverkäuflich sind. Das sind Karten mit Diamanten, die zwar besonders wertvoll sind, aber nicht verkauft werden können und mit denen man möglichst unauffällig agiert. Immer schön ein paar Karten mit gleicher Rückseite bereit halten, damit Taschendiebe eine große Auswahl haben und nicht zwangsläufig Diamanten abgreifen. Verloren gegangene Steinchen liegen einem sonst schwer im Magen.
In der Grundversion scheint die Delphinbucht als sichere Anlaufstelle fürs Geldverdienen wenig lukrativ zu sein. Da gibt es für alle Kohle, aber eben weniger als sich beim Tauchen verdienen lässt. Optional lässt sich die Delphinbucht mit Ereigniskarten aufwerten, die einem meistens Vorteile verschaffen. Aber der Glücksfaktor nimmt noch mehr zu, einige Karten haben es in sich. Ich bevorzuge deshalb die Grundversion und mindestens zu Viert, besser zu Fünft. Da kommt man sich am meisten in die Quere, hat den meisten Spaß. Auch die, die nicht so oft spielen. Ottonormalspieler kommt mit diesem Spiel gut klar, trotz des Gewusels mit vielen Kartenstapeln. Und wer genau beobachtet, kann auch gegen die Strömung gut Geld machen. Was will man mehr? Vielleicht doch einen besseren Spielplan, der nicht nur optisch einen guten Eindruck macht. Aber vielleicht sind die vier großen Puzzleteile extra so wellig wie der Ozean vor Key Largo. Immerhin ist er vierfarbig und nicht nur schwarzweiß. Die Studioatmosphäre bleibt allerdings ...
Wolfgang Friebe
KEY LARGO nach der Idee von Paul Randles, aufgekocht von Mike Selinker und Bruno Faidutti für (3) 4-5 Personen, Tilsit 2005, Spielejahrgang 2005/2006
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