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Sonntag, 19. Oktober 2008

+ Blox

Block, Blöcke, Blocks

Dieses Spiel hatte ich so gar nicht auf dem Schirm. Warum auch? Der Name ist zwar gut gewählt, deutet aber auch unmissverständlich aufs Thema. Aufs nicht vorhandene! Mir jedenfalls springt keine thematisch passende Assoziation auf „Blöcke“ ins Auge. Vielleicht noch so was wie Kistenschieben à la Sokoban oder etwas Tetrisartiges. Umso besser für BLOX, dass wenigstens die Jury den Blick der Öffentlichkeit auf dieses Spiel lenkt. Und das aus gutem Grund. Nicht umsonst sind in der Jury die wirklichen Profis.

Hier geht es nämlich nicht um den Verlag, nicht um die Autoren und nicht um den Grafiker. Die werden ja schon alle Nasen lang namentlich auf der Schachtel genannt. Neuerdings auch schon mit Bild und eigenen Dankesworten, so wie bei STONE AGE auf der inneren Schachtel. Danke, dass ich für Sie arbeiten darf ... Ist doch herrlich, wenn sich Auftragnehmer beim Auftraggeber öffentlich bedanken. So weit ist es hier zum Glück noch nicht gekommen, und doch wird was wesentliches unterschlagen, etwas, was es so nur bei Ravensburgern gibt. Und genau das würdigt jetzt die Jury.

BLOX ist bis auf die Knochen abstrakt. Man schlägt erst Türme, dann baut man sie wieder auf. Wichtig sind allein passende Karten. Sie passen immer dann, wenn sie entweder zu den Blöcken des abbruchreifen oder des neuen Turmes passen. Oder zum Feld einer gegnerischen Figur. Aber zunächst zum mehr oder minder Konstruktiven, denn ohne Abbruch kein Neubau. Eigene Blocks muss man haben, die holt man sich vom Spielfeld. Da stehen schon ein paar Türme, ein- bis viergeschossig. Wir sind erstmal Nachfahren der alten Römer und nutzen diese Türme als Steinbruch. Aber nur nach festen Regeln, denn zunächst dürfen nur Einer-Türme eingerissen werden. Uns fehlt einfach noch das technologische Wissen, um höhere Türme einzureißen. Wir dürfen aber schon Zweier-Türme bauen.

Abreißen ist im Prinzip ganz einfach, man muss nur in gerader Linie vor dem anvisierten Turm stehen ... und dieselbe Farbe auf der Kartenhand haben, die der Block des Turmes hat. Dann zieht man auf das Feld und räumt den Stein ab. Halt! Das wäre ja zu einfach, die Bewegungsregeln der Figuren auf dem Brett sind zu beachten. Normalerweise zieht man immer in gerader Linie zum nächsten freien Feld in der ausgespielten Farbe. So auch beim Schlagen. Deshalb darf man keinen bordeauxroten Turm schlagen, wenn man unterwegs noch über ein bordeauxrotes Feld ziehen müsste. Ätsch, das ist verboten. Da muss man erst näher heran, ein Zwischenstopp ist notwendig.

Ein neuer Turm in der ersten Phase besteht aus nur zwei BLOX, die sich perfekt stapeln lassen. Das Neubauprojekt kommt auf ein Feld mit eigener Figur, die dafür dann erstmal wieder das Feld verlassen muss. Man spielt zwei Karten in der Farbe der beiden BLOX aus. Passt es zusammen oder nicht? Jetzt ist alles noch relativ einfach, zwei passende Karten von fünf sind kein wirkliches Problem. Aber das Spiel schreitet fort, die Türme werden höher, bis zu fünf Etagen. Für jeden abgerissenen Block erhält man einen Punkt, ebenso wie für jeden neu gebauten. Die Siegpunktchips kommen nach jedem Neubau auf den Turm.

Jedes Mal, wenn nur noch ein Turm der maximalen Höhe der aktuellen Phase steht, geht’s höher weiter. Nach der ersten Phase dürfen dann auch zweigeschossige Türme abgeräumt und Dreier-Türme errichtet werden. In der letzten Phase kommt man so an fünf Punkte. Diese Hochhäuser dürfen allerdings nicht mehr abgerissen werden, denn es gibt nur vier Spielphasen und nicht fünf. Deshalb muss man auf Fünfer-Türme auch keine Chips mehr legen.

So weit, so klar. Weil man immer nur fünf Karten auf der Hand hat, steht man mitunter vor ein paar Problemchen. Zwar darf man auch die ganze Kartenhand tauschen, aber was macht man, wenn man drei passende Karten hat, aber die letzte passende für den anvisierten Vierer-Turm einfach nicht nachgezogen wird? Solange nachziehen bis es passt? Ein zweites Problemchen stellt sich ein, wenn man mehr als sechs BLOX abgeräumt hat. Dann muss man erst bauen, bevor man weiter abreißen darf. Und das potenziert möglicherweise das erste Problem. Die Karten wollen einfach nicht zu den BLOX passen. Gut, dass man auch noch einen Joker hat, der einem aus der Klemme helfen kann.

Statt sich dieser Problemchen zu stellen, wendet man sich hilfsweise lieber dem Destruktiven zu. Ich ärgere dann lieber und schlage andere Figuren. Voraussetzung dafür: Mindestens drei Karten derselben Farbe des Feldes, auf der die Figur gerade steht. Bringt drei Punkte, bei vier Karten sogar vier. Außerdem störe ich damit auch noch die Planungen der anderen. Ist zwar nur zufällig, weil die anderen ja denken, dass sie was gedacht haben, was jetzt nicht mehr funktioniert. Für mich ist das Schlagen dann wenigstens doppelt lukrativ.

Aber eigentlich geht es gar nicht um dieses deutlich ruhige, ja kontemplative Spiel. Natürlich kann man sich diesem Spiel hingegeben, so man denn Rentner ist und nix besseres zu tun hat. Ist es das, was die Jury mit diesem Spiel würdigen will? Das erste Seniorenspiel, was Spiel des Jahres werden kann? Ravensburger ist natürlich so schlau, BLOX nicht als das zu vermarkten, was Selecta so groß propagiert. Man macht es eher subtil, produziert ein Spiel, das optisch und inhaltlich an die vergangenen vierzig Jahre erinnert. Was für Farben, was für ein Spielbrett? Schön schrecklich. Und wer von den Senioren soll das spielen? Nur Männer? Es wird wohl so sein, denn ich bin jedes mal maßlos bei meinen Mitspielerinnen gescheitert. BLOX stößt auf keinerlei Gegenliebe. So etwas Abstraktes wird wohl kaum eine Frau spielen, und die paar Ausnahmen bestätigen nur die Regel. Also würdigt die Jury nur die Zielgruppe, die sie selbst vertritt? Angehende männliche Pensionäre?

Nein, definitiv nicht. Die Jury würdigt eine Gruppe, die bislang kaum in die Öffentlichkeit gerückt wurde, die bislang immer im Verborgenen ihren Dienst taten. Bei einigen Verlagen jedenfalls und bei Ravensburger immer ganz professionell. BLOX ist das Paradebeispiel dafür. Das Design der Innenschachtel ist an der Spitze. Für alles ist Platz, alles ist untergebracht. Gut, das ist der Mindeststandard. Der namenlose Plastikinlettdesigner setzt noch eins oben drauf. Die Teile sind nicht typisch deutsch rechtwinklig ausgerichtet, der Phasenanzeiger ist diagonal und passgenau unter die Spielplanteile eingebaut. Das Sahnehäubchen ist aber das größte Spielplanteil als Abschluss. Es deckt die Innereien ab, ohne Wesentliches zu verdecken. Jeder gedankenlose Schachtelinnenraumgestalter hätte dieses Teil rechtwinklig eingebaut. Die Frau oder der Mann aus Ravensburg macht es besser. Toll! Und genau das würdigt die Jury. Auch toll!

Wolfgang Friebe

BLOX vom KRAG Team (Wolfgang Kramer, Hans Raggan, Jürgen P.K. Grunau) für 2 bis 4 Personen, Ravensburger 2008


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Sonntag, 4. Januar 2009

Die perfektere Schachtel

Die perfekte Schachtel von BLOX habe ich bereits gelobt. Die Jury hat es offenbar ähnlich gesehen und BLOX sogar unter die Finalisten gewählt. Das spricht für Qualität. Besser geht es kaum, da haben die Ravensburger Großartiges geleistet.

Und was geschah dann? Im Ravensburger DIAMONDS CLUB totale Fehlanzeige, gar keine passgenaue Innenschachtel. In meiner Kritik zu DIAMONDS CLUB in der Fairplay 86 habe ich geschrieben:

"Das war ja eine schöne Bescherung: Schachtel auf – alles fliegt durcheinander. So etwas ist man von den Ravensburgern gar nicht gewöhnt. Die Schwaben exportieren doch mit jeder Schachtel Ordnung und Sauberkeit in alle Welt. Und jetzt das! Keine passgenaue Innenschachtel, kein ordentlich sortiertes Material. Wo sind die Designer hin, die mit BLOX ein Meisterwerk abgeliefert haben? Weggelobt, abgeworben, outgesourced, entlassen, krank, überlastet? Ein Aushilfsdesigner hat es immerhin noch geschafft, die graue Pappe zu verkleiden. Die Innenschachtel ist gleichsam tapeziert, so ist doch noch für eine gewisse Ansehnlichkeit gesorgt."

Da kannte ich die Schachtel von DOMINION noch nicht. Der Innenschachteldesigner scheint jetzt bei Hans im Glück angestellt zu sein, dort hat sie oder er eine noch perfektere Schachtel geschaffen. Da fliegt nix durcheinander, nicht eine einzige Karte, egal wie man die Schachtel dreht oder wendet. Super! Mit der Sortierhilfe ist wird es geradezu perfekt.

Zugegeben, durch die Innenschachtel wird die Schachtel massiv aufgeblasen. Trotzdem: Die Jury wird wieder diese hohe Qualität erkennen und erneut ein Spiel wegen der Innenschachtel auf ihre Nominierungsliste setzen.

Sonntag, 29. März 2009

+ Diamonds Club

Diamanten, Wälder & Gehege

Das war ja eine schöne Bescherung: Schachtel auf – alles fliegt durcheinander. So etwas ist man von den Ravensburgern gar nicht gewöhnt. Die Schwaben exportieren doch mit jeder Schachtel Ordnung und Sauberkeit in alle Welt. Und jetzt das! Keine passgenaue Innenschachtel, kein ordentlich sortiertes Material. Wo sind die Designer hin, die mit BLOX ein Meisterwerk abgeliefert haben? Weggelobt, abgeworben, outgesourced, entlassen, krank, überlastet? Ein Aushilfsdesigner hat es immerhin noch geschafft, die graue Pappe zu verkleiden. Die Innenschachtel ist gleichsam tapeziert, so ist doch noch für eine gewisse Ansehnlichkeit gesorgt.

Ansonsten zeigen die Ravensburger zusammen mit Franz Vohwinkel, dass alles im grünen – hier eher blaugrünen – Bereich ist. Da kann man nicht meckern, das Englische, die Club- und Landhausatmosphäre kommen gut rüber. Nur die Rosengärten sehen aus wie zerbröselte Kekse. Schließlich will doch jeder den schönsten, den besten, den punkteträchtigsten Garten errichten. 14 kleine Parzellen sollen bebaut werden, mit Gebäuden incl. des bröseligen Rosengartens, mit Tiergehegen und mit Wald. Das bringt Prestige, das bringt im DIAMONDS CLUB den Sieg.

Damit ist man gut beschäftigt. Zum Glück nicht im Sinne von „Machen“. Es entwickelt sich doch schnell ein eher stiller Wettkampf an verschiedenen Fronten. Das Herzstück ist die Phase „Kaufen“ - hier zeigt Rüdiger Dorn, wie ein Markt funktioniert. Auf immer wieder neu gemischten Streifen wird eingekauft. Aber was und wo und für wie viel? 10 schöne Plastikmünzen, damit muss man zunächst auskommen. Anfangs ist alles billig und beschaffbar, es gibt genug freie Plätze. Man legt einfach eine Münze auf das gewünschte Aktionsfeld, sechs gibt es pro Streifen, für jeden Spieler sind zwei in der Auslage. Dann wird es enger, die Preise steigen, weil mehr Münzen aufs Brett kommen. Für jede Münze, die orthogonal angrenzt, muss man ebenfalls eine Münze zusätzlich legen. Hat man drei Nachbarmünzen, sind vier für diese Aktion zu bezahlen – Uff! Gibt’s da nicht noch ein billigeres Plätzchen? Weicht man auf eine andere Aktion aus? Das funktioniert dermaßen prima, schafft Zwänge und Optionen, das ist ein fetter Pluspunkt für DIAMONDS CLUB. Denn der Markt lebt ... Bekomme ich die gewünschte Aktion und falls ja, kann ich sie überhaupt bezahlen?

Um an Edelsteine zu kommen, benötigt man drei Aktionen: Mine, Schürfrecht und Schiff – wobei die kleinste Zahl auf einem dieser drei Marker bestimmt, wie viele Edelsteine man erhält. Die Mine bestimmt zudem die Farbe der Edelsteine. Und mit den Edelsteinen baut man die Objekte, mit denen man seinen Park zupflastert. Das ist die etwas umständlichere, wenn auch themenbezogene Strategie im DIAMONDS CLUB.

Ein englischer Garten ist durchaus naturbelassen, deshalb kann man die ergatterten Edelsteine auch für billigen Wald ausgeben. Zwei Parzellen könnte man pro Runde so begrünen. Allerdings muss man erst noch den Wert des Waldes von zwei auf max. sechs Siegpunkte aufwerten, sonst nutzt das ganze Aufforsten nix. Das kostet ein paar mehr Aktionen, allerdings bietet die Waldstrategie einen gewaltigen Vorteil: Die Farbe des Zahlungsmittels ist unerheblich, was einiges erleichtert. Baut man Brunnen, Orangerie, Palmenhaus und Rosengarten werden die Farben der Edelsteine genau vorgegeben. Immerhin drei dieser Objekte muss jeder bauen, sonst kommt man erst gar nicht in die Endwertung, Wald hin oder her.

Neben Objekten und Wald existiert noch eine dritte Strategie, die der Tiergehege. Die funktioniert unmittelbar und direkt beim Einsetzen der Münzen. Wird ein Feld mit Gehege auf dem Aktionsstreifen besetzt, wird auf der Stelle eine Parzelle im Park mit Teich, Wildpark oder Voliere bebaut. Damit droht ein schnelles Ende, denn wenn ein Park voll belegt ist, kommt es zur Schlusswertung. Gerade die Tiergehege werden von Anfängern gar nicht so sehr wahr genommen, zu sehr wird man Dank des Themas und der Gestaltung hin zu Edelsteinen gelenkt. Aber drei unterschiedliche Tiergehege bringen 10 Punkte, und mit drei Sets hat man schon 9 der 14 Felder belegt.

Aber was passiert, wenn jeder diese Strategien kennt? Wer steigt dann wo ein? Stürzen sich alle auf die Gehege? Setzen alle auf Wald oder wählt man den mühsamen Weg über die Objekte, sammelt dafür Schiffe, Lizenzen und Minen? Darüber sollte man die Entwicklungen nicht vergessen: Mehr Punkte für Wald, höhere Edelsteinfördermenge oder mehr Geld. Eine Münze hierfür zu opfern will, wohl erwogen werden. Spielt man auf Wald, muss der Wert des Waldes steigen. Spielt man auf Gehege, ist die eine oder andere Münze mehr ziemlich hilfreich, um auch teure Gehege erstehen zu können. Will man Edelsteine fördern, steht einem die erhöhte Fördermenge gut zu Gesicht. Aber reicht dann noch die Zeit, falls jemand doch auf die Tiergehege und damit auf ein schnelles Ende spielt? Darum wird man sich belauern und misstrauisch verfolgen, wer auf welches Pferd setzt. Und die Joker-Diamanten für den Startspieler bzw. denjenigen mit dem meisten Geld am Ende der Kaufphase sind auch wichtig. Also setzt man auch Münzen auf die Felder mit Zylindern, nur damit man auf der Startspielerleiste an die erste Position rutscht und mit einem Diamanten belohnt wird. Oder man behält möglichst das meiste Geld übrig, auch dafür gibt’s einen Diamanten.

Zurück zur strategischen Ausrichtung: Bestenfalls beharken sich mehrere Kontrahenten mit derselben Strategie, und man kann selbst den lachenden Dritten geben. Nur zu stur darf man auch nicht wieder an seiner gewählten Ausrichtung festhalten. Ich habe schon ein Mal nur deswegen verloren, weil ich einem Gehege-Strategen nicht das letzte ihm für den Dreier-Satz fehlende Gehege vorenthalten habe. Ich war zu sehr auf den fünften Palmengarten und die damit einhergehenden Bonuspunkte fixiert. Ich kam zwar so an sieben Punkte, aber der Gewinner strich 10 Pluspunkte für den Dreier-Satz ein und machte obendrein noch Schluss. Pech für mich ... aber man lernt ja dazu. Und will vor allem das Erlernte in einer neuen Partie ausprobieren.

In gewisser Hinsicht ist DIAMONDS CLUB für Ravensburger außergewöhnlich, denn ein so szenetaugliches Spiel hätte ich ihnen gar nicht zugetraut. Haben die Ravensburger dafür nicht Alea? Wird Alea jetzt nicht mehr gebraucht? Und mit DER NAME DER ROSE verkauft Ravensburger ein Spiel, für das Stefan Brück – der Motor von Alea – als Redakteur verantwortlich zeichnet. Wohin geht der Zug? Früher habe ich immer gesagt: Unter den Verlagen gibt es in der Szene Lieblinge und Parias. Und es gibt Ravensburger! Für die eine Ecke nicht speziell und anspruchsvoll genug, für die andere viel zu gut. Die Sonderrolle gründet sich in meinen Augen einfach darauf, dass wohl jeder seine spielerischen Ersterfahrungen – und das waren nicht die schlechtesten – mit Ravensburger Spielen machen durfte. Jetzt macht sich Ravensburger endlich wieder auf in die richtige Ecke. Unsere Scouts in Essen sahen das genauso und verpassten DIAMONDS CLUB eine Topp-Note von 2,2 bei 83 Nennungen. Und das ist gut so.

Wolfgang Friebe

DIAMONDS CLUB von Rüdiger Dorn für 2 bis 4 Personen, Ravensburger 2008

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Mittwoch, 22. August 2012

Rezension: Pictomania von Pegasus

Vlaada Chvátil: PICTOMANIA für 3 – 6 Personen bei Pegasus Spiele 2012, Illustration von Andreas Resch

Es gibt so Spiele, da weiß ich schon während der ersten Partie, was ich davon zu halten habe. Knizias EINFACH GENIAL – DAS WÜRFELSPIEL war so ein Fall. Die Wertung ist klar, da braucht es keine weitere Partie. Mit mir jedenfalls nicht! Und jetzt PICTOMANIA … was damit ist?! Kennen Sie mich oder kennen Sie mich nicht? Mag ich IDENTIK oder mag ich es nicht? Mag ich GEISTESBLITZ oder mag ich's nicht? Also, dann ist doch meine Meinung klar.
Schon die erste Partie PICTOMANIA und ich war fertig … mit der Meinungsbildung. Eigentlich war ich sogar fix und fertig! Das Spiel stresste mich, konnte mich gar nicht aufs Wesentliche konzentrieren. Moment, nur nicht zu schnell mit dem Urteil. PICTOMANIAs Stärke liegt ganz eindeutig in der Schachtel. Wenn schon Lob, dann für dieses perfekte Inlet. Für dieses Jahr geht der Preis für das perfekte Inlet-Design an dieses Spiel. Kann gar nicht anders sein, denn selten – abgesehen von BLOX und DOMINION – habe ich etwas Besseres gesehen. Überhaupt die Ausstattung. Gab's bei der ersten Auflage wohl Materialprobleme, lässt diese mir vorliegende Ausgabe keinen Zweifel an deren Qualität. Soll ich Ihnen noch mehr vorschwärmen … vielleicht vom Spiel?
oder Robbe
Also: Sie müssen malen … einen vorgegebenen Begriff von einer der sechs Karten. Alle Mitspieler müssen malen, jeder einen anderen Begriff einer anderen Karte. Aber Obacht: Die Begriffe einer Karte sind in gewisser Hinsicht alle sehr ähnlich. Ist es eine Robe oder ein Kittel? Ist es ein Ballkleid oder ein Umhang? Oder Rock oder Minirock? Der Teufel liegt im Detail, ganz besonders, weil Sie ja nicht nur malen, sondern auch erraten müssen, was die Mitspieler da gerade malen. Und die anderen malen und raten ja auch. Deshalb kommt es nicht auf das schönste Gemälde an, sondern auf Wiedererkennungswert und Schnelligkeit. Nur der frühe Spieler fängt die dicksten Punkte. Also fix malen oder nicht, aber immer schauen, was die anderen so zeichnen und schnell Tippkärtchen verteilen. Und bloß nicht ganz daneben liegen, sonst wird man zum „schwarzen Schaf“ und erhält möglicherweise Minuspunkten. Wer will sich schon schwarz über diesen Titel ärgern?
oder Robe
Und was war es nun? Robe oder Kittel? Keines von beiden und doch eines davon, aber das hab' ich nur durch Ausschlussverfahren herausbekommen. Und weil ich ja meine Tochter kenne, die garantiert noch nicht weiß, was genau eine Robe ist. Deshalb musste ihre Robbe die Robe sein. Kein Zweifel. Man muss auch mal um die Ecke denken, Väter und Töchter können das.

Dienstag, 19. Februar 2019

Das 392. Montagsspielen mit Lift Off und Bloxx!



Natürlich spielen wir heute wieder LIFT OFF! Muss ja, wir wollen schließlich unseren eher ärmlichen Punktestand von der letzten Partie verbessern. Außerdem ist klar, was zu tun ist. Und siehe: Astrid legt wieder einen Start-Ziel-Sieg hin. In den einzelnen Runden liegt sie vorne, wir sind ihr mal mehr, mal weniger auf den Fersen. Aber ihr Sieg ist souverän: 244 zu 215 zu 199 Punkten, wobei wir Herren persönliche Bestwerte aufstellen.

Die Rezension erscheint in der Fairplay 127. Abo gefällig?