Mittwoch, 30. September 2009

Das Ende ... aller Vorbestellungen


Kurz vor Essen geht es meistens richtig rund, Panik macht sich breit. Welche Spiele muss man vorbestellen? Welche unbedingt und auf jeden Fall? Zu groß die Angst, irgendetwas zu verpassen. Da werden einschlägige Foren befragt, Listen gelesen und erstellt. Wer wird welche Spiele warum vorbestellen? Ein ewiger Quell wilder Spekulationen, auch wenn alle erdenklichen Informationen zusammen gekratzt werden. Die Vorabvorstellungen werden konsultiert, im Kaffeesatz gelesen, das Forumorakel befragt. Jedes Mal wird es zu einer Frage auf Leben und Tod. Ein paar Spezialisten schüren noch die Angst: Auflage streng limitiert, nur 500 Stück und selbstverständlich nur auf Vorbestellung. Wer die Psyche der Sammler kennt, weiß die Klaviatur zu spielen.

Nur warum die ganze Aufregung? Es läuft doch sowieso immer gleich ab. Irgendwann ist die Erstauflage vergriffen. Ein paar sind deshalb besonders stolz auf ihren Schatz. „Ätsch, ätsch, ätsch“ habe ich vor Jahren mal nicht ganz ernsthaft eine Rezension von KEYDOM überschrieben. Ich hatte, weil gespielt und KEYDOMs Güte erkennend, eines ergattert … und erntete deshalb einen Sturm der Entrüstung. Warum ich die Zukurzgekommenen nur so verhöhnen würde, die aus lauter Unwissen eben nicht den Schatz erkannt haben. Vorab waren damals Informationen eher spärlich gesät, heute ist das ganz anders. Alle können jetzt schon alles wissen: Auflage streng limitiert, nur 500 Stück und selbstverständlich nur auf Vorbestellung. Und außerdem kennt man ja seine Verlage, die immer, immer, immer nur gute Spiele zu Essen heraus bringen.

Na und?! Interessiert mich nicht. Ich kann warten, besitze sowieso viel zu viele Spiele. Außerdem wird schon wer die Güte jedes vergriffenen Spiels erkennen. Ein größerer Verlag wird sich die Perle schon schnappen, ganz bestimmt. Und wenn nicht, dann gibt es bald eine zweite Auflage. Mit verbesserter Regel, mit besserem Material, in schönerer Ausstattung. Damit mache ich doch den besseren Fitsch. Und die Wartezeit darauf versüße ich mir mit den vielen anderen tollen Spielen aus Essen: nicht limitiert, mehr als 500 Stück und sofort erhältlich.

+ Hey Taxi!

HEY TAXI! von MB
Dieses Spiel habe ich mittlerweile schon mit vielen Gruppen gespielt, nur noch nie mit den Montagsspielern. Aus gutem Grund … HEY TAXI! ist ein Aktionsspiel. Die Spieler sind selbstverständlich nicht in Aktion, nur die Elektrik in der Schachtel. Was die Taxis machen, bleibt dem Einfluss der Spieler entzogen, jedenfalls dem Einfluss der Montagsspieler.
Ersteinschätzung: In HEY TAXI! regieren Willkür, Glück und Pech. Deshalb ist es für die Montagsspieler kein richtiges Spiel. Natürlich nicht, denn man kann ja gar nix machen, außer den Motor ein- und wieder ausschalten. Ich wage es deshalb kaum zu verraten … psst und nicht weitersagen … alle anderen Spielrunden mögen es, weil es ein richtiger Kracher ist.
Gewinner: Tom – der Loser dieses Montagsspielens – zeigt es uns allen. Er hat das beste Karma am Schalter. Sein Taxi fährt ihm 97 DM ein. Rainer erzielt 85 DM, ich 73 DM. Nur Gegors Taxi will sich nicht bewegen, er verliert mit nur 60 DM und flüchtet nach Haus. Mit dem eigenen Auto, nicht mit dem Taxi … er würde sonst wohl nicht ankommen. Omm …

+ Numeri

NUMERI von Berliner, bald von Schmidt Spiele
Dieses Würfelspiel erinnert mich an meine Studienzeit. Damals habe wir es oft als Absacker gespielt. Es lässt sich ja auch ultraschnell erklären und nur unwesentlich weniger schnell spielen. Jeder hat sechs Figuren – mit Nummern von 1 bis 6. Man würfelt mit einem normalen Sechsseiter. Würfelt man eine Sechs, zieht man auf das nächste freie Feld vor der Sechs. Weite Sprünge sind möglich, ebenso wie kurzatmiges Gehoppse. Wenn jemand die drei letzten Felder der Laufstrecke erreicht, ist NUMERI zu Ende und es wird abgerechnet. Jede Figur wird mit dem Punktwert des grünen Feldes, auf dem sie steht, multipliziert. Aber nur wenige Felder sind grün, außerdem steigt der Wert der Felder gegen Ende der Strecke stark an.
Das wäre kein Rudi Hoffmann Spiel, hätte es nicht zwei Kniffe. Wer immer es schafft, drei eigene Figuren hintereinander zu stellen, darf nochmals würfeln. Und wer alle seine Figuren auf dem Brett hat, darf höhere Würfe splitten. Statt der Sechs bewegt man die Drei, die Zwei und die Eins. Und wenn man's drauf hat, stehen danach wieder drei eigene Figuren hintereinander. Weiter geht’s ...
Ersteinschätzung: NUMERI ist ein Superabsacker – keine Frage. Jeder kommt damit klar, keiner wird überfordert. Alles bleibt im Flow, zwischen Anspruch und Können. Das macht allen ziemlich viel Spaß – immer noch nach so vielen Jahren.
Mittlerweile liegt mir das neue NUMERI vor, frisch von Schmidt-Spiele überarbeitet. Die ersten Felder der Laufstrecke bringen jetzt Minuspunkte. Splitten darf jeder, sofern mindestens ein beliebiger Stein eine bestimmte Barriere auf der Strecke überwunden hat. Die Sechs auf dem Würfel wurde durch einen Stern ersetzt, damit darf man eine beliebige Figur bewegen. Die Punktwerte der Felder steigen nicht mehr so stark an. Die Laufstrecke ist nur ein Feld kürzer, obwohl sie viel kürzer erscheint. NUMERI ist jetzt viel bunter, viiieel bunter! … Aber längst nicht schlechter, nur ein bisschen anders. Nur hätten die Schmidts endlich vier Würfel beilegen sollen, für jeden Mitspieler einen. Mit einem geht’s, aber es lahmt. NUMERI ist und bleibt ein schnelles Spiel.
Gewinner: Gregor ist der Herr über den Würfel und gewinnt (141) vor Rainer (103), mir (80) und Tom (63 Punkte).

Dienstag, 29. September 2009

+ Tobago

Auf .:Doppel:Spiel:Kritik:. gibt es ebenfalls eine umfangreiche

TOBAGO von Zoch

Reduktion statt Deduktion

Vier Schätze sind auf der Insel versteckt. Eigentlich sind es sogar mehr, aber nur nach vier Schätzen wird gleichzeitig gesucht. Um Hinweise auf den genauen Fundort zu erhalten, spielt man Karten aus: Der schwarze Schatz findet sich nicht an der Küste … Der weiße Schatz liegt nicht im Gebirge. Die Insel ist zu groß, weshalb der Fundort näher eingegrenzt werden muss. Mehr Hinweise müssen her. Jeder, der sich an der Schatzsuche beteiligt, erhält auch seinen Anteil an dem Schatz. Allerdings muss sich einer die Mühe machen, mit seinem Geländewagen das letzte, eindeutig bestimmte Schatzfeld anzusteuern. Erst dann wird der Schatz tatsächlich gehoben und aufgeteilt.
Ersteinschätzung: TOBAGO ist toll aufgemacht, die Insel wird für jede Partie aus drei doppelseitig bedruckten Teilen zusammen gebaut und mit drei Palmen, drei Statuen von den Osterinseln und vier Hütten aufgehübscht. Die Schatzsuche ist viel weniger Deduktion denn Reduktion. Die Fundorte werden eingegrenzt, immer mehr potenzielle Fundorte ausgeschlossen. Das stellt uns ein bisschen vor Probleme, die „richtige“ Karte zu spielen. „Richtig“ bedeutet: Nicht im Widerspruch zu bereits ausliegenden Karten, und mindestens ein Standort muss ausgeschlossen werden. Was bedeutet: Mindestens ein Hinweisstein muss entfernt werden. Das ist nicht ganz so banal, wie man vielleicht denkt, denn die Hinweiskarten erschließen sich nicht auf Anhieb. Man muss sie schon richtig lesen und sinnvoll anwenden können.
Wir haben es dann doch gemeistert, wir haben Schätze heben können … und anschließend verteilt. Das ist ganz raffiniert gelöst. Jeder, der mindestens eine Hinweiskarte beigetragen oder als Fahrer des Geländewagens den Schatz gehoben hat, bekommt für jeden Hinweis eine Schatzkarte (Werte von 2 bis 6); eine weitere wird ungesehen dazu gelegt. Das Kartenpäckchen wird gemischt und der Reihe nach – beginnend mit dem „Schatzheber“ - offen zugeteilt. Wem der Schatz nicht lukrativ genug ist, reicht ihn an den nächsten weiter. Wer zuerst eine Hinweiskarte gespielt hat, bekommt die schlechteste Auswahl. Die ersten Hinweise waren wohl zu vage.
Das ist ansich gut gedacht, wenn man nicht doch stark gebeutelt werden könnte. Zwei Totenkopfschatzkarten sind unter allen Schatzkarten. Wird ein Totenkopf aufgedeckt, verlieren alle, die noch auf ihre Schatzzuteilung warten, ihre höchste Schatzkarte. Der verfluchte Schatz! Es wird nix mehr verteilt. Da kann das Pech gnadenlos, weil hinterrücks zuschlagen. Dagegen helfen übrigens Amulette, die es sich unbedingt lohnt einzusammeln. Sind wirklich gut … niemals nicht nehmen!
Gewinner: Es sei denn, man heißt Gregor. Er hat nie einen Schatz gehoben, nie seinen Landrover bewegt und deshalb auch nie ein Amulett geborgen. Gregor spielt Hinweiskarten und sahnt bei jeder Schatzverteilung richtig ab, ohne jemals auf einen Totenschädel zu treffen. Ein echter Masselfreier, wie wir Münsteraner auf Masematte sagen. Während der Partie macht Gregor sonst nix, findet das Spiel aber genau deshalb zu glücksabhängig und insofern auch nicht gut. Uns anderen gefällt es denn doch besser, aber es stimmt schon: Glück bestimmt das Geschehen auf TOBAGO. Gregor holt 31, Rainer 24, ich 21 und Tom nur 14 Punkte.

Donnerstag, 24. September 2009

+ Zack & Pack

Trockenübung für Umzugshelfer

Es gibt immer nachvollziehbare Gründe, warum man ein Spiel gut findet: Weil man den Autor persönlich kennt, weil die Pressedame immer so attraktive graue Hosenanzüge trägt, weil man sich das Spiel selbst gekauft hat. Und was, wenn keiner dieser Gründe zutrifft? Den Autor kenne ich nicht persönlich, die Pressedame von Kosmos ist war seinerzeit noch männlich und ich musste das Spiel gar nicht bezahlen? Aber ich kenne wenigstens den Illustrator. Michael Menzel hat wieder perfekte Arbeit abgeliefert. Dann gibt es wenigstens einen Grund, um ZACK & PACK gut zu finden.

Das Spiel an sich ist ja fürchterlich einfach, wenn man erstmal die Vorbereitungen hinter sich gebracht hat. Für jeden Mitspieler muss nämlich ausgewürfelt werden, welche Ladung er zu transportieren hat. Jeder Klötzchensorte ist ein Würfel derselben Farbe zugeordnet. Es gibt Einer, Zweier ... den größten Raum nehmen Fünfer ein. Nur der weiße Einer ist kubisch, alle anderen sind Stäbchen, zwei bis fünf Mal so lang wie der Einer. Gut, dass die Würfel so gezinkt sind, dass man nicht sechs Fünfer aufladen muss. Von den größeren Stücken bekommt man deutlich weniger zu transportieren als von den kleineren. Das ist auch gut so, denn sonst bräuchte man zum Laster auch noch einen Anhänger.

So, hat jetzt jeder gewürfelt und seine Ladung vor sich abgelegt? Immer noch nicht!? Vielleicht kann da mal einer helfen, wir wollen schließlich fertig werden mit Umzug, Einladen und Abfahren ... und dem Spiel. Wenn jetzt also klar ist, wer was transportieren muss, braucht man nur noch den passenden LKW. Vor jedem liegt, je nach Spielerzahl, ein oder zwei LKW. Die Ladefläche ist verdeckt, also muss gleichzeitig und auf Kommando der große Papplaster aufgedeckt werden.

Oh Schreck, die Laster sind ja schon teils beladen, außerdem darf man nicht beliebig hoch einladen. Jeder Laster ist anders. Wer hat bloß solche Umzugswagen geordert? Ach ja, der Autor ... und jetzt bloß keine Zeit verlieren. Gleich einpacken! Moment noch, jeder muss sich einen Laster nehmen, nur nicht den, den man selbst umgedreht hat. Die Blicke kreisen, die Hände zucken und greifen ... wer übrig bleibt, muss einen Laster unbesehen vom verdeckten Stapel ziehen. Wenn jeder einen Laster hat, wird die Ladung verstaut.

Passt alles drauf, bleibt kein Freiraum? Fein, denn wer am besten packt, wird mit 10 Pluspunkten belohnt. Wobei jeder – auch der beste Packer – zuerst für jedes nicht eingeladene Teil und jeden frei gebliebenen Platz im Laster zahlen muss. Abgerechnet wird in „Einern“. Ein „Einer“, ein Minuspunkt! Da zeigt sich dann, wer den besten Laster gegriffen hat. Vor allen anderen, wohl gemerkt. Um so mehr mitspielen, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, in etwa gleiche Ladungsteile unterbringen zu müssen. Die Konkurrenz um gleiche Laster wächst.

Und was soll ich sagen, solche Spiele liebe ich. Schnell reagieren und dann passend packen, das kann ich gut, da bin ich perfekt. Wenn der Punktevorrat der anderen schmilzt, bleibt meiner wenigstens konstant. Außer es liegen nur Gurkenlaster aus, die so gar nicht zu meiner Ladung passen. Dann schaue auch ich in die Röhre, meistens warte ich dann aber ab und hoffe auf Rettung vom Stapel. Mal klappt's, mal zieht man auch vom Stapel einen Laster mit zu großer oder zu kleiner Ladefläche. Beides ist Mist.

Meinen Mitspielern gefällt ZACK & PACK natürlich noch besser, denn alle glauben für den nächsten Umzug einen perfekten Helfer gefunden zu haben. Mich! Die Pluspunkte sind nicht wichtig: ZACK & PACK ist einfach zu erklären, einfach zu spielen und ist oft einfach schneller zu Ende, als mancher wahrhaben will. Im Grunde dauert ein Durchgang tatsächlich nur genau so lange, bis alle bis auf einen ihren Laster haben, also ungefähr drei bis fünf Sekunden. Davor ist man mit der Verteilung der Ladung beschäftigt, danach wird die Ladung verstaut.

Und ich habe noch keine Partie erlebt, bei der nicht ein Mitspieler so gar kein Händchen für Umzüge hatte. Dieser Loser zahlt und zahlt. Da kann die Partie schon nach ein paar Durchgängen zu Ende sein. Eins ist sicher, einen Loser wird niemand für einen Umzug engagieren. Mich schon. Nach jeder siegreichen Partie habe ich gleich mehrere Einladungen für die nächsten Umzüge in der Tasche. Ist das schön?

Wolfgang Friebe

ZACK & PACK von Bernd Eisenstein für 3-6 Personen, Kosmos 2008


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Montag, 21. September 2009

Das 131. Treffen der Montagsspieler (14/2009)


Wir sind heute wieder zu viert, allerdings ist Herbert nicht dabei. Aber unser Gastspieler Tom ist aus der Versenkung aufgetaucht. Zusammen mit Rainer reist er heute an. Tom scheint einen guten Einfluss auf uns zu haben. Wir spielen tatsächlich drei Spiele, das haben wir schon lange nicht mehr geschafft. Als erstes kommt TOBAGO auf den Tisch. Ich denke, dass die Leute von Zoch recht hohe Erwartungen an das Spiel haben; jedenfalls wurde es mir schon auf der Nürnberger Messe empfohlen. Danach kommen zwei Leichtgewichte an die Reihe. Das gute alte NUMERI erscheint neu in der Easy-Play-Reihe bei Schmidt. Wir greifen zur alten, grünen, schönen Ausgabe von Berliner, die mir erst letztens auf dem Flohmarkt in prachtvoller Erhaltung in die Hände gefallen ist. HEY TAXI! von MB ist ein echter Kracher. Das uralte elektrische Spiel wird zum Rauswerfer.

+ Monopoly Deal

MONOPOY DEAL von Parker
Es gab da schon einmal ein MONOPOLY-Kartenspiel … von Winning Moves. Das hat mir gut gefallen, aber mit meiner Meinung stehe ich wohl alleine da. Im Urlaub in Dänemark haben wir es oft und gerne gespielt. Lag wahrscheinlich daran, dass es an der jütländischen Westküste sonst nicht viel Abwechslung gab.
Jetzt bringt Parker erneut ein MONOPOLY-Kartenspiel heraus, und ich bin natürlich wieder dabei. Diesmal gewinnt, wer als erster drei komplette Straßensätze zusammen bekommt. Fünf Karten hat man auf der Hand, zwei zieht man nach, drei darf man ausspielen. Ganz wichtig ist dabei das Geld, denn nur mit dem Geld auf dem Tisch kann man Mieten bezahlen, ansonsten wandern sofort auch Straßenkarten an den gierigen Vermieter. Mit den Straßenkarten kommt man dem Sieg näher. Wirklich? Viel wichtiger sind die Ereigniskarten. Die sind der Hammer, besonders wenn man das Spiel noch nicht kennt. Die hauen rein, drehen das Gefüge auf den Kopf. Man muss sie nur haben, dann hat man das Spiel im Griff.
Ersteinschätzung: An dieses Kartenspiel darf man keine hohe Erwartungen haben. Es funktioniert, wenn die Karten gut verteilt und der Nachziehstapel gut gemischt sind. Wir haben jedenfalls so gut gemischt, dass erst fast ausschließlich Geldkarten in unsere Hände kamen. Wie langweilig … Aber als dann auch die Klaukarten für ganze Straßenzüge ausgespielt wurden, haben doch die beiden Frischlinge Gregor und Herbert lange Zähne gekriegt. So ein verd... Glücksspiel. Man muss sich darauf einlassen, nur sehr wenig planen zu können, denn das Ende kam für uns nach zunächst gefühlt zu langer Spieldauer dann doch fast schon überraschend schnell. Der passenden Ereigniskarte sei Dank. Das was wir von MONOPOLY DEAL erwartet haben, wird tatsächlich ein bisschen übertroffen. Doch ganz nett ...
Gewinner: Gregor gewinnt tatsächlich dieses verd... Glücksspiel, obwohl Herbert lange Zeit wie der Gewinner aussah. Hatte er doch das meiste Geld und schon zwei Straßen zusammen. Es reichte nicht für ihn und auch nicht für mich. Und selbst Gewinner müssen nicht jedes Spiel mögen.