Ein Wettrennen?! Danach sieht's auf den ersten Blick gar nicht aus, denn die Rennstrecke drückt sich gekonnt an den Rand des Spielfelds. Ist ja eigentlich auch nur eine Kramerleiste für Bewegungspunkte, die man sich über vielerlei Möglichkeiten verschaffen kann. Im eigenen Deck ist der Chef der Expedition, der Fleisch, Pferde und Kanus in Bewegung ummünzen kann. Die anderen „Personen“ sind Zuarbeiter, besorgen Holz, Felle und Ausrüstung. Und um die Zuarbeiter sollte man sich kümmern, die gibt’s nämlich zu kaufen. Felle und Ausrüstung muss man dafür bezahlen. Immerhin werden diese Arbeiter immer billiger, bevor sie ganz aus der Auslage verschwinden.
Aber so ein Arbeiter ist zunächst kraft- und saftlos. Die muss man verstärken, damit man ein bis drei Mal seine Fähigkeiten nutzen kann. Dafür kann man a) die Rückseiten seiner anderen Zuarbeiter benutzen oder b) Indianer anheuern. Die gibt’s im Dorf. Um an die ranzukommen, hat man auch einen Zuarbeiter. Was sagt die Regel dazu: Als Anfänger sollte niemand den Indianerfänger und den Chef über Bord werfen, sonst geht’s nicht rüber zum Pazifik und auch nicht aufs Siegertreppchen.
Und es gilt noch zu wissen: Beim Kampieren sollte man nicht zu viel Ballast, sprich ungenutzte Rohstoffe und Zuarbeiter auf der Hand haben. Das wirft den Kundschafter auf der Rennstrecke womöglich weit zurück. Gerade falls der Übergang von der Fluss- auf die Bergstrecke geschafft ist, wäre es ziemlich doof, statt im Gebirge doch wieder am Wasser kampieren zu müssen.
Ersteinschätzung: Tjä, was tun, sprach der große Manitu? Wir machen so unsere Erfahrungen, was geht und was weniger geht. Wie so oft helfen viele Rohstoffe und viele Karten erst mal viel, sind aber auch wegen der Belastung fürs Kampieren hinderlich. Was immer geht, sind Indianer. Nur sollte man sie nicht zu oft aus der Hand geben und zurück ins Dorf schicken. Da können sie nämlich von den anderen Expeditionen eingesammelt werden. Besser, man macht sich möglichst unabhängig vom Geschehen im Dorf. Dafür muss man sich nur die bestpassenden Zuarbeiter aus der Auslage schnappen. Einen nehmen, der zusätzliche Kanus bringt oder Bewegung schon bei Zahlung von Holz ermöglicht. Außerdem kann man dann eingesammelte Indianer zur Verstärkung dieser Karten nutzen. Man muss nur schnell genug voran kommen, ohne allzu viel Ballast mitzuschleppen.
Gewinner: Hab' ich geschafft, obwohl und bestimmt auch weil ich die meisten Indianer in meinem Trupp hatte. Mein Indianer, immer mein Indianer. Natürlich finde ich alle Spiele gut, die ich gewinne. Naja, LEWIS & CLARK wird zwischendurch auch zur Grübelorgie. Wie welche Karten kombinieren, wo Indianer zu Unterstützung einsetzen. Und reichen dann die Rohstoffe, die Kanus und Pferde für den geplanten Zug? In einem glücklichen und auch rücksichtslosen Endspurt schießt meine Expedition um drei Felder über das Ziel – Fort Clatsop – hinaus. Die anderen bleiben acht bzw. 13 Felder dahinter.
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