Hauptsache, man findet durch – durch die Farblehre. Es ist doch ganz einfach, einen großen Becher Orange mischt man aus ... kommen Sie mir jetzt nicht mit Blau und Gelb! Gibt’s da nicht noch eine andere Primärfarbe? Das Spiel nimmt Sie bei der Hand, gibt vor, wie Sie rote, gelbe und blaue Farbe kombinieren können. Ihre Aufgabe ist klar, mischen Sie Farben und erfüllen Sie Ihre Auftragskarte – die ist quadratisch. Dafür gibt es wie üblich Siegpunkte, um so mehr, je mehr Farbkolben Sie dafür brauchen.
Um die Kolben wird gesteigert, man bietet allerdings halb blind. Zwei Laborkarten liegen immer verdeckt aus, die sind vertraulich und viel größer als die kleinen Bietkarten, beide sind aber nicht quadratisch! Nur wer eine vertrauliche Laborkarte ergattert, kommt an große Farbbecher in Sekundärfarben, an Joker und an zwei normale Kolben - das auf einen Schlag. Mitunter trifft einen auch selbiger, wenn man eine zerbrochene Flasche aufdeckt. Glasbruch ist ärgerlich, man verliert eine Laborkarte und sei es ein Joker. Eine Explosion trifft alle. Bei jedem ist eine Laborkarte futsch. Das Gelächter wegen der zersprungenen Flasche verstummt dann auf der Stelle. Man hätte es schließlich vorher wissen können, denn ...
... wer das Höchstgebot abgegeben hat, darf sich die beiden vertraulichen Laborkarten anschauen, wählen darf aber zuerst der Bieter mit dem zweit höchsten Gebot. Ist das ein Angsthase oder traut er sich zu, den Minenhund zu geben? Greift er aus lauter Gier nach einer verdeckten Laborkarte? Danach kann der Höchstbietende entscheiden ... und nach ihm alle anderen in der Reihenfolge ihrer Gebote. Der Letzte wird schon mal von den Hunden gebissen. Wenn nämlich jeder vor ihm eine offen ausliegende Laborkarte genommen hat, muss er bei den verdeckt liegenden zugreifen. Immerhin bleibt noch die Qual der Wahl, diese oder jene? Na, was kommt zum Vorschein? Eine zerbrochene Flasche – dann lachen die anderen. Ansonsten werden sie für ihren mangelnde Mut abgestraft. Schließlich sind unter 26 vertraulichen Laborkarten nur vier Glasbrüche und zwei Explosionen.
Vor dem Lohn kommt aber erst Gewusel – bei der Versteigerung. Da wird mit kleinen Karten hantiert, bis alle schwindlig sind. Ganz so schlimm ist es zwar nicht, aber doch etwas kompliziert. Eine offene und eine verdeckte Einflusskarte werden an jeden Spieler verteilt, der dann entscheidet, welche der beiden Karten er auf die Hand nimmt und welche er zu der liegen gebliebenen Karte ausspielt. Gemeinsam wird ausgeguckt, wer das Höchstgebot abgegeben hat. Jetzt hat hoffentlich jeder eine oder mehrere Laborkarten auf der Hand, denn ... es folgt die Vergabe der Auftragskarten. Da ist es durchaus lukrativ, als erster an die Reihe zu kommen. Setzt man deshalb gezielt kleine Einflusskarten ein, um zwar als Letzter eine Laborkarte, aber als Erster eine Auftragskarte auswählen zu dürfen? Ich mach's, wenn ich damit eine Kettenreaktion in Gang setzen kann. Ich erledige meine Auftragskarte auf der Hand, darf dafür gleich eine der drei offenen oder die oberste vom Stapel ziehen und ebenfalls sofort erfüllen. Das geht am besten so lange weiter, bis alle meine Laborkarten ausgespielt sind. Nur so kommt man dem Sieg näher. Man kann aber auch arg gebeutelt werden. Wenn man doch nicht bloß immer Glasbruch aufdecken und einem nicht dauernd Aufträge weg geschnappt würden. Vielleicht klappt's endlich in der nächsten Partie!? Quadratisch, große und kleine Karten – alles wird wieder auseinander sortiert, und schon wird wieder gemischt.
EXPERIMENT von Tim De Rycke und Sander Vernyns für 3 bis 6 Personen, Sandtimer 2006
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