Montag, 18. Juli 2016

Rezension: Karuba von Haba

Rüdiger Dorn: KARUBA für 2-4 Spieler mit Illustration von Claus Stephan bei Haba 2015

Thema: Hört sich doch ein bisschen nach Insel an, oder? Und genau … auf KARUBA sollen in vergessenen Tempeln kostbare Schätze liegen. Ja, ja, ja, wir sind Schatzjäger mit Lizenz zum Rauben. Ach Quatsch, moralisierende Betroffenheits- und Schuldgefühle kennen Spieler doch nicht: Wir sind nämlich Pfadfinder, bauen möglichst effiziente Wege durch 30 Quadratfelder Dschungel. Los geht’s!

Optik: Achja, die Optik … was ich davon halte? Nicht viel, alles so altbacken. Und dass die dunkelhaarige Schönheit zum Schatz in Händen vom blonden Indiana Jones aufschaut, lässt mich doch wieder ans Thema denken. Ein bisschen mehr Pep oder wenigstens deutlich mehr Witz hätte der Schachtel gut getan. Und es muss nicht alles Ocker oder Indigo sein. Ich hätte den Dschungel auch auf den Schachtelrändern wuchern lassen. Der Urwald wirkt so abgeschnitten ...

Mechanik: Kennen Sie TAKE IT EASY? Einer deckt ein Wegeplättchen als Vorgabe für alle auf. Alle legen also das gleiche Wegeplättchen, vielleicht sogar an die gleiche Stelle. Die Zahl darauf muss allerdings zum Spieler zeigen. Statt ein Plättchen zu legen, darf man es auch für die Bewegung eines der vier eigenen Forscher verwenden. So viele Ausgänge, so viele Schritte sind möglich.

Dschungel ohne Pfade

Merken Sie was? Es macht nicht unbedingt Sinn, seine Plättchen ohne Verbindung zu den vier Forschern abzulegen. Denn wenn ein Plättchen so gar nicht an die geplanten Wege passt, sollte einer der vier Forscher laufen. Und noch was: Eine Kreuzung mit vier Ausgängen schließt manchmal genau die Lücke zwischen mehreren. Allerdings vergibt man sich auch vier Bewegungsschritte. Und die sind manchmal bitter nötig, um noch vor der Konkurrenz einen Tempel am Dschungelrand zu erreichen. Im Grunde ist KARUBA nämlich das altbekannte TAKE IT EASY verbunden mit einem Wettrennen, denn nur wer schnell ist, bekommt die wertvollsten Schatzplättchen.

Unterwegs kann man noch für ein oder zwei Siegpunkte Edelsteine bzw. Goldklumpen einsammeln. Kann man mitnehmen, wenn man sowieso dort stehen bleiben müsste. Was macht Indiana Jones deshalb? Legt Plättchen mit Siegpunkten so aus, dass sie in zwei Schritten angesteuert werden können. Im Falle eines Falles verwendet man doch sowieso gerne Plättchen mit zwei Ausgängen zur Bewegung. Die haben schließlich im späteren Spielverlauf die unangenehme Eigenschaft, nicht mehr zum Wegesystem zu passen.
Drei Forscher in den Tempeln, einer ist noch unterwegs

Als letztes noch ein Tipp: Es macht wenig Sinn, vier Wege zu bauen. Ein, zwei Wege so zu legen, dass alle vier Abenteurer darüber ziehen können, ist effizienter. Man muss dabei allerdings beachten, dass sich die Forscher nicht überspringen dürfen, wenn sie gegenläufig auf demselben Weg unterwegs sind.

Fazit: Hach, ich liebe TAKE IT EASY – immer noch! Und KARUBA spielt sich ähnlich, vielleicht ein bisschen besser. Das Wettrennnen ist schon ein gutes Schmankerl zum altbekannten Mechanismus. KARUBA ist einfach zu erklären und irgendwann auch zu spielen. Das führt zu einem abgeklärten Spiel ohne besondere Beachtung der Mitspieler. Vier Spieler spielen solitär ihren Streifen runter. Nur ab und zu sollte man schon darauf achten, ob nicht jemand vor einem selbst einen Tempel erreichen kann.

KARUBA ist deshalb für mich eher ein wunderschönes und vor allem entspanntes, allerdings auch sehr solitäres Spiel. Was passiert, das passiert. Ich kann nur meine Auslage optimieren. KARUBA hat schon passgenaue Qualitäten als ideales Familienspiel.

Das ist für mich ein Spiel des Jahres, aber nur fast. Die „Jury Spiel des Jahres“ wird es trotzdem unter den drei nominierten Spielen zum Spiel des Jahres machen. KARUBA hat die höchste Familientauglichkeit. CODE NAMES klappt nur in altersgleichen und intellektuell homogenen Gruppen gut. IMHOTEP ist für Familien vielleicht zu frustig, da der Schiffsverkehr oft nicht steuerbar ist. Oh, falsches Argument: Das führen ja gerade Vielspieler an! Sollte KARUBA nicht Spiel des Jahres werden, wird es IMHOTEP. Ganz klar, denn die Jury wird niemals wieder eine intellektuelle Herausforderung à la HANABI küren. Damit waren viele schließlich überfordert, obwohl es eigentlich ein Topspiel ist … nur halt unheimlich schwierig zu spielen. CODE NAMES scheidet aus oder die Jury hat sich mit der Farbe geirrt. Es geht hier schließlich um den roten, nicht um den grauen Pöppel, der hinterher auf der Schachtel prangen soll.



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