Dienstag, 31. August 2010

Das Ende … des Urlaubs

Verpackt!

Eingepackt!
In den Urlaub fahren immer ein Haufen Spiele mit – natürlich! Der Schachteln beraubt, die Einzelteile eingetütet und umgepackt, nehmen die vielen Spiele nur wenig Platz ein. Nur SCHLAG DEN RAAB darf dieses Jahr in der eigenen Schachtel mitreisen, des umfangreichen Materials wegen. Natürlich habe ich die Spiele sorgfältig ausgesucht, denn ich weiß genau, was meine Familie im Urlaub spielen mag und was nicht. DIE SIEDLER VON CATAN müssen mit, sind noch während jeden Urlaubs gespielt worden, weshalb das Spiel immer und ewig mitfährt. In die SIEDLER-Schachtel kommen auch andere Spiele. Nicht nur deshalb ist die Siedlerschachtel ganz geradezu unansehnlich aus.
Aber was soll ich Ihnen sagen, wir haben längst nicht alle Spiele gespielt - aus welchen Gründen auch immer. Und es gab die erwarteten Volltreffer ebenso wie unerwartete Nieten und Hits. Ganz nach oben aufs Treppchen schaffte es gänzlich unerwartet SCHLAG DEN RAAB, das wir oft und gerne gespielt haben. Wenn das nicht unser kommendes Urlaubsspiel wird, es ist ja wegen der vielen Minispiele recht abwechslungsreich. Und auch die KELTIS-Familie erfreute sich regen Zuspruchs. Leider gefloppt ist dagegen SNAPSHOT. Wenn die motorischen Fähigkeiten nicht bei allen gleich ausgeprägt sind, macht's einfach keinen Spaß. Da hat dann keiner mehr Lust, sich die Fähigkeiten des Siegers zu erarbeiten. Wer will schon statt zu spielen, spielen, spielen, nur üben, üben, üben. Und dieses Üben ist gewiss kein Spielen.
Nicht mitgebracht!
Gespielt!
Und dann treffen wir in unserer zweiten Unterkunft tatsächlich auf ein gut gefülltes Spieleregal. Das hatten wir in Britannien noch nie, normalerweise reicht es gerade zu LUDO oder SCRABBLE und natürlich zu den obligaten Puzzles. Natürlich lag da auch so etwas belangloses wie SNAKES & LADDERS oder GUESS WHO? Und was haben die Kinder gespielt?! Und was habe ich dabei gedacht? Warum habe ich viele Spiele aus Deutschland mitgeschleppt? Ausgestochen wurden die Spiele von ganz banalen Spielen von Spear und MB. Und von einem Ravensburger Spiel, das gab's da auch. Seit wieviel Jahren habe ich kein SCOTLAND YARD mehr gespielt? 10, 20 Jahre? Warum eigentlich nicht? Ich muss tatsächlich erst nach Pembrokeshire fahren, um dieses Spiel wieder zu entdecken. Was schleppe ich überhaupt noch DIE SIEDLER mit, wenn wir es dieses Mal gar nicht gespielt haben. Ach, ich werde mich doch nicht meinen geplatzten Illusionen hingeben. Die besten Spiele kommen immer noch aus der Heimat, und manchmal trifft man sie sogar im Ausland. Aber ich werde weiterhin Spiele mit in den Urlaub nehmen, auch DIE SIEDLER, allein schon weil ich dessen Kiste für den Transport der Untermieter brauche.


Das komplette Ende:

... allen Wählens (Juli 2010)
... allen Pflichtspielens (Juni 2010)
... aller Weiblichkeit (Mai 2010)
... aller German Games (April 2010)
... aller Spontankäufe (März 2010)
... aller Unterschiede (Februar 2010)
... aller Verrisse (Januar 2010)
... allen Suchens (Dezember 2009)
... aller Neutralität (November 2009)
... aller Schnäppchen (Oktober 2009)
... aller Vorbestellungen (September 2009)
... aller Originalität (August 2009)
... allen Siedelns (Juli 2009)
... des Jahrgangs (Juni 2009)

Montag, 30. August 2010

+ Seidenstraße

Hanno und Wilfried Kuhn: Seidenstraße für 2 bis 5 Spieler, DDD Verlag 2009

Ich weiß immer noch nicht, ob mir die Schachtel gefällt. Und je länger ich mit meinem Urteil zögere, desto weniger gefällt mir das orientalische Gemälde auf dem Cover. Aber es soll ja um die inneren Werte gehen …
Drei Karawanen ziehen über die Seidenstraße, getrieben von uns Spielern, vorwärts gepeitscht durch gleiche Karten. Die 1er, 2er oder 3er-Karawane zieht vom Start ins Ziel. Unterwegs passiert so allerhand, wofür wir jedes Mal in der Regel nachschlagen müssen, was wirklich an diesem oder jenem Ort mit diesem oder jenem Symbol stattfindet. Nunja, irgendwann erreicht jede Karawane den zentralen Kreisverkehr, der eine Einbahnstraße ist, die die Karawane an passender Stelle in Richtung Zielort verlassen muss. Dort wird entschieden, welche Ware etwas wert ist, wer welchen Edelstein bekommt, die am Ende in Siegpunkte umgemünzt werden.
Ersteinschätzung: SEIDENSTRASSE bleibt abstrakt, schwebt irgendwo über dem Thema, ohne überhaupt den Geruch von Straße und Handel aufzunehmen. Die Routen schweben so auf dem Brett, dass keine harmonische Eintracht entsteht. Das Ganze funktioniert durchaus, es gibt auch etwas zu planen. Leider hält alle Planung nicht allzu lange, da jeder jede Karawane bewegen darf und sich dadurch schnell alles ändern kann. Da wird es schnell zum Glücksspiel, mit welcher Ware man an den Zielorten welche Edelsteine und damit Siegpunkte erzielen kann. Wobei die Warenkarten auch zum Antreiben benötigt werden. Mir ist die SEIDENSTRASSE so trocken wie die Wüsten, durch die sie führt. Ein Trost noch: Unter all den mir bekannten Spielen mit selbigem oder sehr ähnlichem Titel ist diese SEIDENSTRASSE noch das beste Spiel, aber vor „geht gar nicht“ liegt auch nur „geht so.“
Gewinner:
Wer verliert, wird ab sofort nicht mehr verraten und bleibt unter uns. Nur noch der Gewinner und die Siegpunkte bzw. Plätze werden genannt.
Ich gewinne ohne viel Ehrgeiz und ganz unerwarteten 26 Siegpunkte, u.a. weil ich unterwegs auf kleinen Basaren Handel getrieben habe. Lohnt sich doch, die „klaren“ Edelsteine zu sammlen. Die Punkte der anderen: 20, 14 und 11.

Das 154. Montagsspielen (16/2010) am 09.08.2010

 

Heute mal wieder Pflicht: SEIDENSTRASSE von DDD - Ersteinschätzung siehe oben. Danach noch die Kür mit DIE ALCHEMISTEN, gerne genommen - wie immer! Dazu gibt es mal wieder einen neuen Montagsschnaps, der aber hier verschwiegen wird. Nur soviel: Es ist ein Brandt aus Serbien, es ist ein Sliwowitz und er ist auf dubiose Wege in die Kehlen der Montagsspieler gelangt. Und er hat natürlich für eine Obstbrannt außerordentlich gut geschmeckt, sehr pflaumig und mild.

Donald X. Vaccarino: Dominion – Die Alchemisten für 2 bis 4 Spieler, Hans im Glück 2010
Für den Abschluss nach der langdauernden SEIDENSTRASSE gönnen wir uns noch DIE ALCHEMISTEN. Mit nur drei Aktionskarten zocke ich die Montagsspieler mit 37 Punkten ab. Es ist einfach mein Abend. Die Punkte der anderen: 32, 20 und 10.

Donnerstag, 26. August 2010

Rezension: Wo war's?

Roberto Fraga: WO WAR'S? für 1 bis 5 Kinder ab 7 Jahren bei Ravensburger 2009, erstveröffentlicht in Fairplay 91

Wer, wie, was, aber niemals wo

„Ich bin die Fee, ich werde dir helfen. Mache einen weiteren ...“ Die Fee mit ihrer säuseligen Stimme konnte mich immer wieder zu einer neuen Partie WER WAR'S becircen. Aber nicht nur mich, die Kinder konnten gar nicht genug von diesem Spiel bekommen. WER WAR'S von Knizia ist ja auch richtig gut. Bei WO WAR'S von Fraga gibt’s nix, was mich zu weiteren Partien bewegen könnte, nicht mal eine angenehme Stimme. Nur Geräusche dudeln aus dem Kasten, der zugleich Würfelersatz ist. Jedem Feld auf dem Spielfeld ist ein bestimmtes Geräusch zugeordnet.
Eigentlich ist es ja anders herum. Aus dem Kasten ertönt ein bestimmtes Geräusch, was wir einem Feld auf dem Plan zuordnen können. Natürlich gibt es mehrere Schmieden, wo gehämmert wird. Auf einem dieser Felder ist der Dieb, den wir dingfest machen müssen. Sehen kann man ihn allerdings nicht. Dann wird erneut auf den Knopf gedrückt, ein neues Geräusch ertönt. Aha, der Dieb bewegt sich also vom Hämmern zur Krähe. Na, wo liegt diese Kombination nebeneinander? Gefunden, dann die eigene Figur um so viele Felder dorthin gezogen, wie das Gerät zeigt. Wieder drücken, neues Geräusch: Pferdegewieher. Und wieder hinterher hecheln. Irgendwann ist dann Schluss, keiner weiß genau wann, außer dass die Suche zwischen dem 10. und 24. Geräusch endet. Steht man dann mit der eigenen Figur auf dem Feld des Diebes, bekommt man einen Drachentaler. Am besten gefällt mir, wenn man zwar genau weiß, wo der Dieb ist, aber die eigene Figur zwangsweise von genau diesem Feld ziehen muss. Das ist frustig, das macht keinen Spaß. So ein blöder Würfel, so ein blödes Spiel.
Und so altbacken. Vor 30 Jahren ist die HEISSE SPUR von Parker erschienen, das bereits das Spielekonzept von WO WAR'S umgesetzt hat. Damals gab es auch schon Elektronik, die durch Geräusche den Fluchtweg des Diebes nachvollziehbar machte. Glas klirrte, Türen quietschten. Und es gab dort U-Bahn-Felder. Erreichte der Dieb die U-Bahn, begann die Suche quasi von vorne. Bei WO WAR'S gibt es kichernde Hexen statt U-Bahn-Stationen. Was mir damals viel Spaß bereitet hat, finde ich heute nur noch doof. Und zwar richtig … Statt WO WAR'S spiele ich lieber WER WAR'S, dessen zweiter Teil ja schon in den Startlöchern steht. Und meine Kinder sind sowieso auch meiner Meinung, völlig ungefragt! (wf)