Mittwoch, 4. November 2009

Das 14. Großspielen

Erst hagelt es Absagen, dann gibt es kaum Zusagen. Wer wird heute kommen? Ich rechne eher mit einer kleinen Runde, dann könnten wir zu viert oder fünft die Neuheiten der Essener Spieletage spielen. MACAO, VASCO DA GAMA oder HANSA TEUTONICA. Aber erstens kommt es anders als man zweitens denkt. Die Großspieler kommen tröpfchenweise, einer nach dem andern. Ist irgendwie so, als kämen die Großspieler zu mir, wie die Zwerge zu Bilbo. „Gestatten! Hier wird heute groß gespielt ...“ Klar, Jungs & Mädels, kommt rein, ich werde mich auch nicht zieren.

Das Großspielen zu siebt beginnt mit DER HEIDELBÄR. Einem Wortfindungsspiel mit Bären und Kühen. Einer muss den Begriff mit nur sechs Worten beschreiben. „Mein Bär fliegt mit Rotoren.“ Klar, HubschrauBÄR. Auf die Karte klatschen, richtigen Begriff sagen und die Karte als Siegpunkt einstreichen. Auch der Erklärer bekommt zwei Karten auf die Hand, die er hinter den Stapel steckt. Es geht aber auch schwieriger. „Meine Kuh ist nicht die Nichte.“ Na, was ist's? Falls keiner die Lösung findet, wandert die Karte nach hinten, aber verraten wird nix.
Bei DER HEIDELBÄR mit KUH-Erweiterung muss man schon genau hinhören, damit man den Bär oder die Kuh im Wort überhaupt findet. Im HelikopTÄR steckt nämlich gar kein Bär, in HubschrauBÄR hingegen schon. Dieses Spiel hat eigentlich allen Spaß bereitet, es ist ein ganz pfiffiges Wortspiel. Allerdings nur eigentlich, denn zumindest eine Mitspielerin konnte sich so gar nicht reinfinden. Sie hat es einfach nicht gehört … Da hilft nur üben, üben, üben und spielen, spielen, spielen. Das lohnt, gutes Spiel! Ich gewinne, hab's schließlich schon mal gespielt, da hört man die richtigen Antworten, findet fast jeden Bären, fast jede Kuh.

Als nächstes kommt doch noch eine Essener Neuheit auf den Tisch. Es ist DITO von University Games mit glorreichem Untertitel: „Weißt Du, was ich denke?“ Da werden Erinnerungen an FLASH von Ravensburger wach, bei dem ganz mainstreamige Assoziationen wichtig sind. Bei DITO bestimmen die Wie- und die Was-Karten um was es geht. Auf der Wie-Karte steht „Lieb“, auf der Was-Karte „TV-Serie“. Wir sollen also einen Begriff zu einer lieben TV-Serie aufschreiben. Und worauf man schreiben soll, ist eigentlich eine klasse Sache: So eine Art überdimensionierte Sprechblase, auf die mit einem abwischbaren Stift geschrieben wird. Punkte gibt es nur für die Mitspieler, die zu der Gruppe mit dem Mehrheitsbegriff zählen. Wenn drei Lassie aufschreiben und zwei Pan Tau, dann gibt es je einen Punkt für die Lassie-Truppe.
Wir spielen gleich mit geänderten Regeln, denn keiner will malen. Wir schreiben nur. Das spart einem das Auswürfeln, welche Spielvariante in einer Runde gilt. Und den Sinn des Teamspiels können wir auch nicht erkennen, wird auch sofort gecancelt. Eva zeigt uns, was Mainstream heißt und ist fast in jedem Durchgang auf der Gewinnerseite. Sie hat als erste die acht Punkte voll.
Und das Fazit lautet: „Am meisten macht das Wegwischen Spaß.“ Dem Spiel liegen nämlich auch sechs schwarze Schwämmchen bei, mit denen man das Aufgeschriebene wieder rückstandslos von der Sprechblasentafel entfernen kann. Schwämme, Tafeln und Stifte werde ich bestimmt für ein anderes Spiel zweckentfremden. DITO wird wohl keine zweite Chance erhalten. Wech mit!

Die Verpackung von BANANAGRAMS ist ja schon mal klasse. Was würde man da wohl als Schachtel erwarten? Natürlich was Gelbes, bestimmt aber keine Pappe. Die Tasche für die Buchstaben ist eine fette Banane, so in der Art eines Schlampers. So ein Schuletui, in das man alles durcheinander reinstecken kann. Heraus quellen jede Menge Buchstaben. Jeder bekommt 11, die müssen alle kreuzwortartig zusammen gescrabbelt werden. Wer fertig ist ruft „Nehmen!“ Dann muss jeder einen neuen Buchstaben ziehen. Natürlich liegen die Buchstaben verdeckt in der Tischmitte. Wer nicht zu Rande kommt, ruft „Tauschen“ und tauscht einen gegen drei neue Buchstaben. „Banane!“ darf man erst rufen, wenn man das eigene Wortgitter zusammengestellt hat und weniger Buchstaben in der Tischmitte liegen, als Mitspieler mitspielen.
Und wer hat immer, wirklich jedes Mal in sieben von sieben Runden „Banane!“ gerufen? Na wer? Diane deklassiert uns alle. Ich hätte es vorher sagen können, habe ich doch gegen Diane bei BOGGLE nie den Hauch einer Chance. Hätte auch mal ein anderer gewonnen, es hätte uns noch mehr Spaß bereitet.
BANANAGRAMS erinnert allerdings deutlich an TAKE TWO, dass 1996 bei FX Schmid erschienen ist. Wer es genau wissen will, kann meine Kritik von damals nachlesen.

Den Abschluss bildet wieder die obligatorische Westfälische Reihe. Männer gegen Weiblein spielen LET'S PARTY, was nichts anderes als ein Zusammenschnitt von ACTIVITY und TICK TACK BUMM ist. Nicht mehr und nicht weniger. Nur irgendwie tickt die Bombe lauter. Und natürlich gewinnen die Damen, obwohl wir uns zwischenzeitlich tapfer schlagen. Es ist halt wie es ist, aber wir Herren geben nicht auf. Niemals!

Heute spielen Inga, Diane, Susanne, Jürgen, Eva, Peter und ich.
Das nächste Großspielen ist am 01.12.2009.

Montag, 2. November 2009

+ Einauge sei wachsam

Wer hat Angst vor 'nem kleinen Gnom

Uuuuh, da hab' ich aber Angst! Nein wirklich, der Kerl sieht richtig gefährlich aus. Genau so wie die Jungs am Horn von Afrika. Total! Deshalb machen wir Seemänner uns so doll in die Hose, vor lauter Lachen. So ein knubbeliges, kurzbeiniges Wesen, wer nimmt das schon ernst? Da kann man sich vor lauter Lachen nur ordentlich be... Und überhaupt, die Korkenpistole. Und erst recht der rote Rahmen, die blaue Schachtel. Und wenn schon barockes Klischee, warum hat der Jung' dann kein Holzbein? Wenn schon Pirat, dann bitte komplett. Nur der Papagei reicht da nicht.
Die Verpackung ist ja so was von in die Hose gegangen. Aber was stören einen echten Spieler Verpackung oder Thema? Darüber sehen wir doch hinweg, oder? Das Spielmaterial ist immerhin funktional und längst nicht so hässlich, das ist doch echt was wert. Wenn dann noch die Inselkarten in der richtigen Reihenfolge erscheinen, in der Folge, die nur mir – mir ganz allein – nützt, dann wird mir EINAUGE bestimmt gefallen.
Überhaupt die Inselkarten. Die bringen einem Dukaten, Säbel und Juwelen. Legt man eine Karte zu einer farbgleichen Reihe, klingelt es in der Kasse. Alle Karten dieser Farbe werfen erneut ihren Ertrag ab. Das ist schön, das führt zu Erfolgserlebnissen. Was man mit dem Erlös anstellt, kann man groß überlegen, braucht man aber nicht. Dukaten braucht man eigentlich immer, denn man muss mindestens eine Karte der Auslage kaufen. Darum kommt man nicht herum; das Ersäbeln einer Karte von Einauges Piratentisch ist optional – aber immer wünschenswert. Kommt man so doch an eine weitere Inselkarte, die wieder eine Auszahlung auslöst. Da beschränkt man sich doch gerne auf zwei, drei lange Farbreihen. Dann läuft es wie geschmiert ... bei passendem Nachschub. Wer nicht an genügend Säbel kommt, kommt deshalb auch an weniger Inselkarten. Ein Teufelskreis, den man garantiert früher oder später erleben wird. Da kriegt man dann lange Zähne. Vor den anderen liegen mehr Inselkarten. Außerdem: Aus jedem Dorf ein Köter macht bestimmt nicht glücklich.
Gut, man kann sich mit billigen Inselkarten abgeben, die einem nur Truhen, vorerst aber nix anderes bringen. Aber ... wer am Ende die meisten Truhen einer Farbe besitzt, wird mit sieben Juwelen belohnt. Und nur die zählen. Ich lege durchaus gerne Schatztruhen in meine Reihen, löst doch jede, auch noch so billige Karte, eine Ausschüttung aus. Dann poltern mir vielleicht genau die zwei fehlenden Säbel in den Schoß, mit deren Hilfe ich sofort eine weitere Karte ersäbeln kann.
Was am Zugende immer erfolgt: Man muss eine Karte aus der Auslage auf Einauges Tisch legen, dann wird die Auslage ergänzt. Natürlich lege ich gerne Inselkarten mit Säbelertrag auf den Tisch, denn dann muss man sich diese Karte statt mit drei mit sogar vier Säbeln erkaufen. Nur so macht man es den lieben Mitspielern richtig gemütlich.
Und dann kommt das Ende, für viele ein Höhepunkt, für einen ein Fiasko. Wer eine Schlusskarte aufdeckt, ist gelackmeiert. Alle anderen dürfen nochmal ran. Da die Schlusskarten allesamt Joker sind, hagelt es ein letztes Mal Säbel, Dukaten oder Juwelen. Säbel werden gerne genommen, denn die allerletzte ist eine Säbelrunde. Auf den Verlag hagelte es daraufhin Proteste. Unfair sei das. Und unnötig, einen Spieler so zu benachteiligen. Ich hab's nie so empfunden. Zum einen hat es mich noch nie getroffen, zum anderen: Wer kommt schon jede Runde an zwei Karten? Das ist viel unfairer, aber genauso ist es von den Autoren angelegt.
Es gibt eine neue Regel, die zumindest das unfaire Spielende ausmerzt. Amigo ist anscheinend bemüht, jedes noch so kleine Stolpersteinchen aus dem Weg zu räumen. Vielleicht hat ihnen ja schon jemand vor mir verraten, dass das Spiel durchaus Potenzial hat: „Spielt sich schöner als es aussieht“ habe ich schon in der letzten Fairplay geschrieben. Dabei bleibt's, aber die Quote von 14:3 würde ich auf 3:1 herauf setzen. Sicher ist sicher! Dafür kam EINAUGE SEI WACHSAM in sämtlichen meiner Spielkreisen viel zu gut an.

Wolfgang Friebe

EINAUGE SEI WACHSAM von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für 2 bis 5 Personen


Fragen an Wolfgang Kramer

(wf) Was sagen Sie zum Piraten? Gefällt er Ihnen?
(wk) Der Pirat und das Cover wirken etwas zu kindlich für das Spiel. Da das Spiel relativ einfache Regeln besitzt und das Spiel von uns in erster Linie als Familienspiel gedacht ist, hat uns das Aussehen des Piraten nicht gestört.
(wf) Was sagen Sie zur Säbelstrategie? Kann man nur mit Säbeln gewinnen?
(wk) Ich kann es mir jetzt einfach machen und sagen, wenn die Mitspieler es zulassen, dann kann man mit der Säbelstrategie gewinnen. Aber Ihre Frage zielt natürlich darauf ab, ob die Säbel eine Gewinnstrategie sind, die man unbedingt anwenden muss, um zu gewinnen. Dies ist nicht der Fall. Wer allerdings überhaupt keine Säbel nimmt, der wird sehr wahrscheinlich nicht gewinnen. Am besten hat sich in unseren Tests die Mischstrategie bewährt. Wir haben nach unseren Tests immer die Karten gezählt, die ein Spieler vor sich liegen hatte und dabei kam heraus, dass nicht immer der Spieler gewinnt, der die meisten Karten besitzt. Die meisten Karten besitzt in der Regel der Spieler, der die meisten Säbel hatte.
(wf) Was sagen Sie zur Regeländerung? Ist sie erforderlich?
(wk) Die Regeländerung war für uns Autoren keine Änderung, weil wir immer so gespielt haben. Aus unerfindlichen Gründen ist die Regel, nachdem wir Autoren und der Redakteur sie verabschiedet hatten, nochmals geändert worden, vielleicht wurde auch eine alte Fassung erwischt.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay


Samstag, 31. Oktober 2009

Das Ende ... aller Schnäppchen

Essen ist und war schon immer das El Dorado aller Schnäppchenjäger. Das wurde auch dieses Jahr eindrucksvoll bewiesen. Da wurden logistische Meisterleistungen vollbracht, indem sich Spieler selbst zu schwitzenden Lasteneseln degradierten. Kaufen in Essen ja, spielen während der Messe nein! Um später zu spielen trägt man seine Beute nach Hause.
Letztes Jahr habe auch ich groß eingekauft, für wenig Geld viele Spiele abgefischt und sogar für einen Euro eine Erweiterung für ein Spiel gekauft, das ich gar nicht besitze. Der Kaufimpuls war einfach zu stark. Nur einen Euro! Und was habe ich mit all' den Schnäppchen gemacht? Das ganze letzte Jahr über? Nix, wirklich nix, nur ins Regal gestellt. Zur Messe galt deshalb mein neuer Vorsatz.
Keine Schnäppchen! Keine … und wenn doch, dann nur wenige. Nur die, die ich auch wirklich und ganz sicher spielen werde. Es ist mir … dann … doch … nicht wirklich in letzter Konsequenz gelungen. Vier Spiele wanderten dann doch billig in meine Einkaufstüte. Und eigentlich weiß ich auch, was damit passieren wird. Nur kann ich mir das jetzt noch überhaupt nicht eingestehen.
Aber was, wenn man das Schnäppchenjagen konsequent verfolgt und ein Jahr gar nicht zu den Internationalen Spieletagen fährt. Dafür aber nächstes Jahr die Spiele von diesem oder dem letzten Jahr günstig einkauft. Jeder weiß doch mittlerweile, wie schnell der Preisverfall der aktuellen Spiele einsetzt. Damit ist nicht nur das Spiel des Jahres im Weihnachtsschlussverkauf gemeint. Das Angebot in Essen war so groß wie nie, da müssen doch alle unverkauften Spiele im nächsten, spätestens im übernächsten Jahr für wenig Geld raus. Und welche Spiele verkaufen sich nicht? Banale Frage … nur gute Spiele halten sich ohne Schnäppchenpreise am Markt. Warum sollte man also 10 bestenfalls mittelprächtige Spiele für den Preis von einem guten Spiel kaufen, wenn man doch dafür 10x mehr Regalplatz braucht? Warum sollte man 10 bestenfalls mittelprächtige Spiele nur ein einziges Mal spielen, wenn man doch ein Spiel viel öfter als 10x genussvoll spielen kann?

Mittwoch, 28. Oktober 2009

+ Vasco da Gama

VASCO DA GAMA von What's your game

Die Regel ist natürlich nicht ohne, erfordert Gregors ganze Konzentration. Eine gute Dreiviertelstunde dauert das Vorlesen. Glücklicherweise ergeben sich keine großen Regelfragen, es scheint alles klar zu sein. Wir folgen VASCO DA GAMA in den fernen Osten. Wir brauchen dazu Geld, Besatzung für die Schiffe und natürlich Schiffe. An all das kommen wir, indem wir vier Aktionsscheiben ausspielen. Wer wann und zu welchem Preis an die Reihe kommt, entscheidet jeder selbst, allerdings weiß man nicht wirklich, wie viel eine Aktion letztlich kosten wird oder ob sie gar umsonst zu haben ist. Dieser Mechanismus ist das Herzstück des Spiels, und der ist nicht von schlechten Eltern.
Auf die Aktionsscheibe setzt man einen Holzchip in den Werten von Eins bis Zwanzig, die man in Spielreihenfolge vom Brett nimmt. Je kleiner die Zahl, desto eher kommt man an den Zug, muss aber auch u.U. viel dafür bezahlen. Wie viel genau entscheidet sich erst nach dem Aufdecken eines Plättchens. Dann wandert eine Figur neben der Skala vor oder zurück. Bleibt sie vor der Sieben stehen, sind alle Aktionsscheiben mit einem Chip größer Sieben kostenlos, alle anderen Aktionen kosten Geld. Die Eins kostet dann sechs portugiesische Réis – was richtig viel Geld ist, zumindest zu Beginn. Das habe ich gleich in der ersten Runde gemerkt ...
Ersteinschätzung: … denn VASCO DA GAMA verzeiht keine Fehler. Ohne Geld kann man keine Matrosen oder Kapitäne anheuern und auch nicht mehr Schiffe bauen, geschweige denn zu Wasser lassen. Das Leben ist ja so hart, man muss wirklich auf jeden Real achten, und auch darauf, in welcher Reihenfolge man seine Aktionsscheiben mit den Zahlenchips bestückt. Es macht ja keinen Sinn, einen kleinen Chip zur Rekrutierung einzusetzen und mit einem höherwertigen Chip Geld einzusammeln. Da die Aktionen immer vom kleinsten zum höchsten Chip abgewickelt werden, schaut man schnell ganz tief in die Röhre. Aber das sind Anfängerfehler, die einem bei einem so komplexen Spiel sicher unterlaufen werden. Wahrscheinlich wird man auch kaum alles regelgetreu hinbekommen. Im Spielverlauf mussten wir das eine oder andere Mal doch überlegen, wie es „richtig“ weiter geht. Hat uns aber nicht wirklich gestört, denn wir haben alle mächtig überlegt. Gregor besonders, denn er ist ja unser Grübler. Herbert nicht so … Und ich? Ich habe ein bisschen gejammert, denn in der allerersten von nur fünf Runden habe ich mich selbst ausgetrickst. Leute, denkt an die Schiffe. Nur damit erhält man Punkte und vielleicht sogar mehrere Runden Einkommen. Siegpunkte darf man doch nicht aus den Augen verlieren, erst recht nicht, wenn man nur (im Regelfall) vier Aktionen hat und das ganze Spiel nur über fünf Runden geht. Schnelles Fazit: VASCO DA GAMA ist tatsächlich topp. Frage mich allerdings gerade: Wer hat auf der Messe tatsächlich gut eineinhalb bis zwei Stunden dieses Spiel gespielt? Meldungen sind erbeten!
Grübel- und DenkspielGewinner: Ich würde ja gerne den Mantel des Schweigens über das Ergebnis hüllen. Aber wenn ich das machte, würde ich gesteinigt. Mit allen Figuren aus VASCO DA GAMA, und das sind nicht wenige. Also: Gregor gewinnt knapp mit 85 Punkten vor Herbert mit 82 Punkten. Beide tricksen sich am Ende durch ungeschickte Spielzüge selbst aus, hähä. Nach der langen Zeit bei voller Konzentration auch kein Wunder. Ich bleibe mit 73 Punkten abgeschlagen Letzter. Den Vorsprung der anderen aus der ersten Runde hole ich nicht wieder auf. Vielleicht dann beim nächsten Mal, denn auch Rainer muss dieses Spiel unbedingt kennen lernen.

Montag, 26. Oktober 2009

Das 133. Treffen der Montagsspieler (16/2009)

Nach der Messe ist für mich immer wie vor der Messe, denn jetzt komme ich endlich ans Spielen. Während der Messe muss ich ja, ebenso wie Herbert, anderweitig knechten. Wir beide stehen am Stand der Fairplay, Herbert mehr als ich. Ich hechle von Termin zu Termin, da entgeht mir glatt der Spitzenreiter der Scout Aktion. Unsere in Essen anwesenden Abonnenten und die ca. 300 eingeschriebenen Messebesucher haben gesprochen bzw. Noten abgegeben.

Deshalb muss der Spitzenreiter VASCO DA GAMA auch gleich auf unseren Spieltisch. Wir sind schließlich ebenso neugierig wie skeptisch, ob das Spiel tatsächlich halten kann, was die Scouts der Fairplay versprechen. Also fix vorher noch die deutschen Regeln herunter laden, schön farbig ausdrucken und den druckfrischen, leicht nach Lösemittel riechenden Ausdruck meinen beiden Mitspielern vorlesen. Irgendwie müssen wir uns ja die Regel erarbeiten, schließlich habe ich keinen Demonstrator, keinen Regelerklärer mit nach Hause bekommen. Mariano Iannelli von What's your game hätte mir sicher einen mitgegeben, hätte ich ihn darum gebeten. Schließlich hat der General Manager die Abstimmung und das Abschneiden seines Spiels mit steter und sehr interessierter Anteilnahme am Stand der Fairplay verfolgt.

+ Das magische Labyrinth

Die Erklärung in Nürnberg reichte. So ein Spiel habe ich vor 15 Jahren das erste Mal gespielt. Nur war es längst nicht so magisch schön, aber ebenso magnetisch. GOBLIN'S GOLD heißt das alte Schätzchen von Jumbo, Laurin seine Hauptfigur. Der Zauberer hebt immer schön seinen Arm, solange er den Magneten unter seinem Rock hat. Der „klebt“ unterhalb des Spielbretts an ihm. Zieht Laurin über ein Hindernis, fällt der Magnet herunter und sein Arm ebenso. Aha, da geht’s also nicht weiter, das Hindernis wird oben auf dem Plan markiert. Zwischen zwei Plastikzapfen wird eine Trollfigur fest verankert. So erschließt sich das Labyrinth, der Weg aus der Mitte zum eigenen Zielfeld in der Ecke wird immer klarer, weil auch von oben sichtbar. Für die nächste Partie wird das verdeckte Labyrinth aus neun quadratischen Kunststoffteilen neu zusammen gestellt. Das ist prima gelöst.
Und jetzt spiele ich DAS MAGISCHE LABYRINTH. Ist ja auch tausend Mal schöner, ist ja auch von Drei Magier. Die machen schöne Spiele, und das nicht nur für Kinder. Gespielt wird oben auf der Schachtel, unter dem Brett liegt das unbekannte Labyrinth. Oben stehen in vier Ecken je ein Magier, ganz schön magnetische Typen, die unter sich eine Kugel mitschleppen. Aus dem Sack kommt ein Plättchen auf das Brett, genau auf das dort ebenfalls vorhandene Symbol. Jeder will es haben, denn wer als erster fünf aufgelesen hat, gewinnt das Spiel. Los geht's, allerdings längst nicht nicht immer so weit wie man will, denn wenn die Kugel abfällt ist Schluss ... weil sie im verdeckten Labyrinth auf eine Wand gestoßen ist. Ein Würfel entscheidet über die maximale Zugweite. Auch wenn man den Weg schon kennt, ihn im Kopf abgespeichert hat, es nützt gar nichts, wenn man nur eine Eins würfelt. Das reicht oft genug nicht, um an das Plättchen zu kommen.
Hört sich frustig an, oder? Eigentlich nicht, denn das Labyrinth ist nur 6x6 Felder groß. Da kann man sich den richtigen Weg schon merken, zumal nur ein einfaches oder ein etwas verschlungeneres Labyrinth vorgegeben wird. Eigenkreationen sind möglich. Laurins Labyrinth ist dagegen riesig und besteht aus 81 statt nur 36 Feldern. Immerhin werden dort auf dem Plan die Wege markiert, im magischen Labyrinth dagegen nicht.
DAS MAGISCHE LABYRINTH geht meistens zu Ende, bevor wirklich Frust aufkommen kann. Zumal auch viel Schadenfreude dabei ist, wenn einem die Kugel kurz vor knapp wieder herunter fällt. Das passiert eher den erwachsenen Mitspielern, die sich naturgemäß weniger merken können, jedenfalls in deren Kurzzeitgedächtnis. Die sind aber beeindruckt vom Design und das betrifft nicht nur die exzellente Grafik. Mit einem hörbaren „Klonk!“ fällt die Kugel herunter, sobald der Magier oben über ein Hindernis ziehen will. Und dann rollt sie sofort in eine Ecke des Kastens, weil sich unter dem eigentlichen Labyrinth vier schiefe Ebenen befinden. Perfekt nur dann, wenn die Kugel nicht doch auf Pappstegen im Labyrinth hängen bleibt. Dann muss man an der Schachtel rütteln.
So ein Spiel lieben Erwachsene, deshalb kaufen Eltern, Opas, Omas, Onkel und Tanten DAS MAGISCHE LABYRINTH. Und die Kinder werden es spielen. Zunächst müssen ... denn die Schenker finden das Spiel toll. Endlich ein Spiel für erwachsene Kinder und Genies, wenn man der Regel von GOBLIN'S GOLD trauen darf. Dort wird nur echten Genies zugemutet, ohne die Wegbegrenzungen zu spielen. Und genau so wird DAS MAGISCHE LABYRINTH gespielt. Genies gibt es schließlich in jedem Haushalt. Und man kann die magnetischen Magier auch prima zweckentfremden, je nach Gusto typisch weiblich oder diabolisch. Meint meine Tochter ...

Wolfgang Friebe

DAS MAGISCHE LABYRINTH von Dirk Baumann für 2 bis 4 Erwachsene und Kinder, Drei Magier Spiele 2009


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay