Freitag, 31. Dezember 1999

Nirwana

Hier landet alles, was fehlgeleitet ist.
Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Donnerstag, 27. Mai 1999

Rezension: Nanuuk! von Bambus Spieleverlag

Wie das Spiel funktioniert? Stellen Sie sich vor, Sie sind ein Eskimo. ... und was macht ein Eskimo den lieben langen Tag? Er geht auf die Jagd nach Fischen, Robben, Walrössern und Walen, die mit ihm und ein paar anderen Menschen auf der Eisscholle leben. ... und wenn man da so übers Eis marschiert, was passiert dann? Natürlich vorausgesetzt, daß man entweder übergewichtig oder das Eis verdammt dünn ist: Das Eis reißt, und die Risse kann man nicht so einfach überwinden, ohne Kajak geht's nicht hinüber. Der Bewegungsradius wird auf Dauer immer kleiner, bis aus der großen Scholle viele kleine geworden sind. Wie NANUUK! genau funktioniert, können Sie im Messebericht in FAIRPLAY 46, S. 63 oder weiter unten in diesem Text nachlesen.

... und was fällt positiv auf? Das sind die hübschen Holzsteine, die mit Tierabbildungen bestempelt wurden, der stimmige - weil eisblaue - Plan und die kurze Spieldauer. Im Grunde dauert NANUUK! kaum länger als die Vorbereitung darauf. Zu Beginn müssen erstmal je nach Spieleranzahl die Viecher und Menschen genau nach Spielanleitung auf der Scholle platziert werden. Da ist höchste Konzentration gefragt, um nichts falsch abzulegen. Dann rennen die Eskimos zur Jagd, jeder schickt seine Figur für sich übers Eis. Die Risse in der Eisscholle tangieren meistens nur einen selbst, manchmal - besonders zu viert - auch ab und zu einen anderen. Ein klein wenig muß man schon aufpassen, daß man sich durch die neuen Risse nicht den Weg ins rettende Iglu verbaut, denn nur dort kann man Beute (zwecks Erlangung von Siegpunkten) abliefern und gegen die lebenswichtigen Gerätschaften eintauschen. Was sonst noch passiert? Irgendwie nicht viel bis gar nichts. Untereinander sowieso nicht. Ruck zuck ist NANUUK! zu Ende, ein Sieger steht fest.

Tja, da haben wir nicht viel Zeit verloren, quasi der ganze Spieleabend bleibt für bessere Kost. NANUUK! flutscht so durch. Ein totaler Flop ist es nicht unbedingt, aber es wirkt wegen des einsamen, wenig interaktiven Spielens irgendwie unfertig. Der Spielaufbau ist einfach nur nervig. Um wie viel eleganter wäre es, wenn sich die Verteilung der Beutetiere durchs Spielen ergäbe? ... und wer einmal einen der drei Eisbären dem potentiellen Gewinner als Hindernis in den Weg stellen will, wird so richtig abgestraft. Durch diese Aktion verliert der Eskimo seine Harpune. Ohne Harpune auf der Scholle ist man so gut wie tot, denn man kann solange keine anderen Tiere (=Siegpunkte) mehr jagen, wie man nicht ins Iglu zurückgekehrt ist. Wenn sich die Güte des Spiels mit dem Beiheft über das Leben der Inuit erschöpft, dann gute Nacht. (wf)

NANUUK! von Günter Cornett für 2-4 Personen, Bambus Spieleverlag '98


Messebericht Essen 98

NANUUK!

Eskimos und Risse im Eis

Auf der Eisscholle leben zwei bis vier Inuit, die alle möglichst viel Beute machen wollen. Also jagen sie Fische, Robben, Walrösser und Wale. Wer davon am Ende, wenn alle Beute erlegt worden ist, die meisten gejagt hat, gewinnt.

Zu Hause sind alle Inuit in den gemeinsam bewohnten Iglus. Ein Inuk, das ist einer weniger als zwei Inuit, zieht immer auf ein angrenzendes Feld, auf das sich noch kein Artgenosse verirrt hat. Schon besetzte Felder sind tabu. Wird ein freies Feld erreicht, wird die (noch) dort lebende Beute erjagt, die nach Hause - zurück ins warme Iglu - gebracht werden muß. Einen dicken großen Wal kann man aber nicht allein erlegen, dazu braucht man die Hilfe eines Eingeborenen. Die Helfer sind auch mit von der Partie - Pardon: auf der Scholle. Erreicht man ein Feld, auf dem so ein Inuk lebt, schließt er sich der Jagd auf einen Wal an.

Wieder im Iglu zurück, wird die Beute gegen Huskies (Fische), Schlitten (Walrösser) und Kajaks (Robben) eingetauscht. Ein erlegter Wal bringt eine komplette Ausrüstung. Damit wird man ein kleinwenig mobiler und schneller, denn der Aktionsradius wird wegen der Risse im Eis immer kleiner. Immer wenn ein Inuk ein neues Schollenfeld betritt, reißt das Eis zwischen den angrenzenden sechseckigen Schollen. Ein blaues Holzstäbchen wird zwischen die Felder gelegt, daß es strahlenförmig vom neu erreichten Feld wegzeigt. So ein Riß läßt sich per Pedes nicht mehr überschreiten, nur noch mit dem Kajak kommt man hinüber. ... was dabei allerdings draufgeht. Sprich: es wird ins Iglu zurückgelegt und muß neu erarbeitet werden. Ein Schlittenhundegespann erlaubt einen Doppelzug, ist dann allerdings auch verloren und muß erneut zusammengejagt werden.

Unterwegs lungern aber auch noch Eisbären herum. Zieht man auf ein Eisbären-Feld, verliert man seine Harpune. Eine neue, und damit die Berechtigung zur Ausübung der Jagd, erhält man erst wieder im Iglu.

Die Würze bei NANUUK! liegt sicherlich darin, ordentlich Risse zu hinterlassen, um damit die Nahrungskonkurrenten geschickt abzudrängen. Wer sich nicht mehr von Scholle zu Scholle bewegen kann, ist so gut wie raus aus dem Spiel. Ins rettende Iglu reicht's dann sowieso nicht mehr.

Materialtechnisch erkennt man gleich den Kleinverlag. Für die 500er-Startauflage ist es absolut legitim, beim Material nicht gerade zu klotzen. Nur so läßt sich das finanzielle Risiko im Rahmen halten. Wenn NANUUK! gut ankommen sollte, kommt's vielleicht wie Günter Cornetts Vorjahresspiel ARABANA IKIBITI bei einem großen Verlag unter. ... und im Gegensatz zum Pizzakarton von ARABANA IKIBIT ist die Optik der neuen Schachtel geradezu ein Lichtblick, die Stabilität der Faltschachtel allerdings kaum.


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Dienstag, 25. Mai 1999

+ Chameleo, Chameleo

Gar nicht so anders

Video-SchachtelWas für ein Glück für ein schnödes Büromaterial: Geschickt gebogen steht die Büroklammer sogar auf fast jeder Unterlage. Allerdings hat sie's nicht so einfach, muß sie doch einmal quer über das buntbedruckte Stück Stoff zum Doktor und wieder zurück. Welche Felder genauer: welche Farbflächen - sie dabei betreten darf, bestimmt der Virus. ... und jede Büroklammer hat ihren eigenen.
Fünf verschiedene Farben stehen zur Auswahl. Wird die Büroklammer, die Sie sich jetzt bitte idealerweise als Chameleon vorstellen, bewegt, wird auch der Virus auf den im Kreis ausliegenden Farbplättchen ein Feld weiterbewegt. Steht der Virus auf z.B. Lila, muß die Klammer auf ein lila Feld gezogen werden. Wenn gerade keins in Reichweite ist, können Sie ja vorher noch schnell eine Blume in der gesuchten Farbe pflanzen. Blume ist nur ein blumiger Ausdruck für schnöde Dreiecke in drei Größen. Holländische Blumen sind halt schon jetzt genmanipuliert. Haben Sie gerade ein passendes Dreieck, dürfen Sie es auf dem Stoffplan mit den vielen Dreiecke aalles handgemachtblegen. Nicht irgendwie, es muß schon in bestimmter Manier auf die Dreiecke passen; außerdem dürfen die Dreiecke nur in einer Ebene abgelegt werden. Auf das Feld lassen Sie sogleich die Klammer hüpfen, und auch der Virus springt auf das nächste Farbplättchen. Üben Sie schon mal den Rhythmus: Klammer, Virus, Klammer, Virus ... solange, bis es nicht mehr geht. Mit Hilfe Ihrer einen ausgelegten Blume wollen Sie natürlich möglichst große zusammenhängende Farbflächen schaffen, damit können Sie in einem Rutsch ein gutes Stück Weg zurücklegen. Zu dumm, daß das dann auch die anderen Büroklammern nutzen können.
Ich hoffe, Sie haben sich weit von den anderen Klammern entfernt. ... was extrem wichtig ist, denn Ihre Mitspieler können Sie sonst allzu schnell schlagen. Zwar nur Ihre Büroklammer, was schon brutal genug ist. Der Weg vom Start zum Doktor ist verdammt lang, und besonders schnell geht's nicht voran. Wessen Büroklammer kurz vorm rettenden Doktor am gegenüberliegenden Ende geschlagen wird, ist schon ein armes Würstchen und muß von vorne anfangen. Hat man endlich nach viel zähem Ringen, immer im Rhythmus Klammer, Virus, Klammer, Virus ... das rettende Ende der Wegstrecke erreicht, ist erst Halbzeit. Das Chameleon muß sich wieder auf den Rückweg machen. Üblicherweise wird's auf dem Rückweg geschlagen, dann muß es nicht wieder ganz von vorn anfangen. Nein, es darf beim Doktor neu beginnen. Chaos in der SchachtelDas Leiden ist zwar halbiert, ist aber trotzdem kaum zu ertragen. Schon mit drei Spielern ist das eine üble Keulerei, mit noch mehr Büroklammern auf dem Plan kaum mehr auszuhalten. ... und zu zweit wollte es dann auch niemand mehr mit mir ausprobieren. Die Kunde vom lahmen Legespiel hat mal wieder in Windeseile die Runde gemacht. Einmal eingepackt, kann's jetzt im Regal verstauben. Bei dem vielen Material mach' ich die olle Videohülle eh' nicht wieder auf. So eine verdammte Quälerei, das Material wieder zu verstauen ...

Wolfgang Friebe

CHAMELEO CHAMELEO von Herman Haverkort und Joris Wiersinga für höchstens 2, bestimmt nicht für 6 Personen, Splotter Spellen

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay 47

Freitag, 15. Mai 1998

+ Bedlam

Das Chaos variiert

Wenn Sie schon über den Kanal setzen, könnten Sie auch gleich nach BEDLAM suchen. BEDLAM ist eher eine Abwandlung von PIT, bereitet aber mindestens genausoviel Spaß. Zum Spielen braucht's aber wesentlich mehr Material ‑ was auch in guter Qualität in der großen Schachtel vorhanden ist. Die Vorbereitung fällt gegenüber PIT aus dem Rahmen. Statt für jeden Mitspieler einen Kartensatz mit denselben Symbolen, kommen soviele Karten aus den acht Sätzen ins Spiel wie Teilnehmer dabei sind. Bei vier Spielern vier Doppeldecker, vier Telefone, usw. Auch die beiden Sonderkarten hat's erwischt, sie sind sind ganz unter den Tisch gefallen. Bevor das wilde Tauschen in PIT‑Manier beginnt, noch eine Erleichterung: Beim Tauschen muß nur noch die Kartenanzahl übereinstimmen, ob Sie nun zwei Hochräder und eine Palme weitergeben oder doch drei Kerzen, ist völlig schnurz. Natürlich läßt sich BEDLAM auch mit der PIT‑Regel spielen, daß nur gleiche Karten getauscht werden dürfen. In unseren Runden haben wir die PIT‑Regel bevorzugt.

Wenn's beim Handeln auch eine Erleichterung gibt, so einfach ist ein Durchgang BEDLAM nicht zu gewinnen. Ihre Aufgabe ist nämlich in jeder Runde fest vorgegeben, ein Wechsel zu einem anderen Kartenset ist nicht möglich. Sie müssen Karten mit dem vorgegebenen Symbol sammeln, das für jeden Spieler meistens ein anderes ist. Welches das ist, verrät Ihnen der Spielplan. Genauer das Feld, auf dem Ihr Pöppel gerade steht. Ihre Aufgabe ist es dann, möglichst fünf gleiche Symbole, meinetwegen Clowns, zu ertauschen. Sie haben aber immer acht Karten auf der Hand (entsprechend den acht verschiedenen Sets), bleiben also drei übrig. Sollte es Ihnen gelingen, daraus einen x‑beliebigen Drilling zu machen, sind Sie fein raus. Für den erfüllten Fünfling gehen Sie fünf Felder vor, für den Drilling darf Ihr Pöppel entweder zusätzlich zwei Felder vor, oder aber ein anderer Pöppel muß um genau zwei Felder retour. BEDLAM wäre kein Tollhaus, wenn Ihnen nicht das Zeitlimit im Nacken säße. Nur 30 Sekunden bleiben Ihnen, die Karten zusammenzubekommen. ... und wenn Sie bis dahin nur eine, zwei oder drei des vorgegebenen Symbols eintauschen konnten, trotzdem aber schon einen anderen Drilling auf der Hand haben, muß Ihr Pöppel zwei Felder zurück. Vorsichtige Naturen versuchen oft erst gar nicht, den zusätzlichen Drilling zusammenzubekommen. Schließlich geht es dann immer soviele Felder vorwärts, wie Sie Karten vom vorgegebenen Symbol ergattern konnten, manchmal eben nur zwei Felder. Ist der Sand durch die Uhr gelaufen, wird die Kartenhand ausgewertet. Alle Pöppel stehen in ihrer Laufbahn auf einem neuen Feld. Die Vorgaben für die nächste Runde stehen fest, sammeln Sie jetzt Pantoffeln. Möglicherweise haben in der neuen Runde sogar zwei Spieler dasselbe Symbol. Dann wird's besonders hektisch.

Normalerweise wird die nächste Runde immer mit den Karten aus der Vorrunde weitergespielt. Wir aber haben statt mit den alten Karten weiterzuspielen, neu gegeben. Die Ausgangschancen sind nach dem Mischen einfach gleichmäßiger verteilt, außerdem entfällt der Tausch fünf gleicher Karten. Erreicht Ihre Figur endlich nach 13 Feldern das andere Ende des Spielplans, wird der Pöppel mit einer Scheibe gekrönt. Das Rennen geht nochmal über 13 Felder zurück zum Start. Bei dem ganzen Gewiggel auf dem Spieltisch muß man nicht nur auf seine Karten achten, sondern auch noch darauf, daß die Pöppel nicht vom Plan gekegelt werden. Aber das sollte wohl zu schaffen sein ...

Wolfgang Friebe

BEDLAM für 4‑8 Personen, Drumond Park Ltd, 1995, GB

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Sonntag, 11. August 1996

+ Take Two

Hektik + 2

Ganz schön nervig, wenn man noch tief in den Gedanken steckt und durch ein lautes, souverän klingendes TAKE TWO unterbrochen wird. Es waren ja nur 10 Buchstabenkärtchen, die kreuzwortartig zu gültigen Wörtern aneinander gelegt werden sollten ...und bei 'nem anderen hat's halt schneller geklappt. Immer wieder neu hat man's probiert, die Buchstabenkärtchen zu Wörtern abzulegen, aber trotz der Beliebigkeit des Rasters hat's nicht hingehauen. Jetzt hat man auf einmal 2 Buchstabenkärtchen mehr und sitzt wieder grübelnd davor! Aber diesmal sind's 2 Vokale, die Wortfindung wird erheblich vereinfacht. Die anderen werden durch mein TAKE TWO viel zu früh aus ihren Überlegungen gerissen! ...und zur Belohnung gibt's wieder 2 neue Buchstaben dazu.

Insgesamt fünfmal werden 2 neue Buchstabenkärtchen verteilt, das letzte Kreuzworträtsel besteht dann aus 20 Buchstaben. Wer dann alle 20 Buchstaben im Kreuzwort-Raster unterbringen konnte, kassiert keine Minuspunkte. Die anderen werden umso fürstlicher mit Minuspunkten eingedeckt, je mehr Vokale sie nicht unterbringen konnten. Je schwieriger ein Buchstabe unterzubringen ist, desto weniger Minuspunkte. 10 für ein A und nur 1 Punkt für ein X! Die begehrten Joker bringen deshalb sogar 15 Minuspunkte. Nach weiteren 4 Durchgängen steht dann der Sieger fest - die wenigsten Minuspunkte zieren das Konto.

TAKE TWO lebt eigentlich nur von der Schnelligkeit und Findigkeit der Mitspieler. Für Leute, die im Alltag schon genug dem Stress ausgesetzt sind, ist TAKE TWO absolut ungeeignet. Wer aber trotzdem am Spieltisch Spaß an ein paar hektischen Minuten hat, dem sei TAKE TWO unbedingt empfohlen. Wem auch diese Minuten zu lang werden, sollte TAKE TWO nur mit Profis spielen: dann dauert der Spaß höchstens Sekunden. Das ist doch dann verkraftbar, oder?


Wolfgang Friebe

TAKE TWO in Lizenz von Tah Dah Inc., für 2-7 Spieler, F.X. Schmid 1996

Mittwoch, 26. April 1995

Rezension: Minotaurus


Manche Spiele machen es einem schon schwer - zumindest anfangs! In ihrer ganzen Pracht liegt sie nun auf dem Tisch: die wunderschöne hölzerne Kassette mit der Abbildung des Minotaurus. Die beiden bedruckten Sperrholzbretter sind doch so "unverrückbar" mit einem dunkel gebeizten Holzrahmen verbunden, daß das eigentliche Spiel wieder in unerreichbare Ferne zu rücken scheint. Jeder Experte muß sich fragen, ob MINOTAURUS als Geschicklichkeitsspiel gleich mit dem Öffnen der Schachtel beginnt? Aber man ist ja schließlich Fachmann: die Zange aus dem Werkzeugkasten gezückt, vorsichtig 4 Holznieten aus den Löchern gezogen, die Lederlaschen abgestreift, und schon ist dieses außerordentliche und sicherlich nur für Spielekritiker erkennbare Problem gemeistert. Aber wie das bei Geschicklichkeitsspielen so ist: Einmal gelöst - immer gelöst. Je häufiger die Kiste geöffnet wurde, desto leichter können dann die Holznieten auch mit den Fingern aus ihren Löchern gezogen werden.

Das Spielmaterial ist mindestens genauso prachtvoll wie die Kiste. Es besteht aus 5 Sätzen à 10 quadratischen Tonsteinen, einer minoischen (sehr abstrakten) Stierhornskulptur aus Ton und einem ledernen Wurfring. Das ganze wirkt sehr authentisch, als käme es direkt aus einer Ausgrabung. Die kurze Spielregel paßt schon nicht mehr so gut in das antike Ambiente, eine Fotokopie ist da schon ein Stilbruch. Wäre MINOTAURUS tatsächlich ein antikes Spiel, müßten wir uns auf die mündliche Überlieferung des Herrn Sohre (Theta promotion) verlassen, der MINOTAURUS letztes Jahr in Essen vorstellte. Aber wer behält schon alle Regeldetails, wenn während des Erklärens rundherum hektischer Messetrubel herrscht. Ich verlasse mich da lieber auf eine geschriebene Regel, die zwar verständlich aber viel zu technokratisch verfaßt wurde.

Kurz ausgedrückt: MINOTAURUS ist ein taktisches MEMORY mit einem Geschicklichkeitselement für 3 bis 5 Spieler. Die Tonsteine ersetzen die Bildkarten, wobei alle Steine ein wenig unterschiedlich sind. Die Größe variiert ebenso wie die Färbung des gebrannten Tons. Für das Spiel selbst ist diese Tatsache ziemlich unerheblich, es sei denn, man merkt sich alle Unterschiede.

Zwei Steine bilden wie beim Vorbild ein Paar. Die Crux bei der Sache ist allerdings, daß nicht zwangsläufig gleiche Bilder gesammelt werden müssen, sondern farbgleiche linke und rechte Stierkopfhälften! Um noch eins draufzulegen, sind die Stierkopfhälften mit 1 bis 5 Punkten versehen. Wer je einen rechten und linken Kopf gleicher Farbe mit unterschiedlichen Punkten aufgedeckt hat, darf diese Kombination zunächst vor sich ablegen. Bei Spielende zählen aber nur die punktgleichen Paare.

Um punktgleiche Paare zu erhalten, kann statt des Aufdeckens von pro Zug 2 Tonsteinen ein Gegenspieler zum Wurfduell herausgefordert werden. Voraussetzung für diese Geschicklichkeitsprüfung ist, daß jeder der Kontrahenten ein Paar gleicher Farbe besitzt, bei dem auch die Punkteanzahl auf einem Stein beider Paare übereinstimmt. Wer also die Kombination 1 und 5 Punkte besitzt, kann einen Gegenspieler mit der Kombination 2 und 5 herausfordern; 5 Punkte kommen in beiden Paaren vor. Der Kampf beginnt mit dem Wurf des Herausforderers, der Verteidiger darf "nachwerfen". Wer als einziger den Lederring um eines der beiden Hörner der Skulptur wirft, darf die gewünschte Kombination zusammenstellen. Treffen beide oder keiner, bleibt bis zur nächsten Herausforderung alles beim Alten. Natürlich sind punktgleiche Paare bis zum Spielende gegen Herausforderungen gefeit. Wurfduelle machen aber nur Sinn, wenn man selbst entweder schon viele Kombinationen vor sich liegen hat oder ein besonders wertvolles Paar erobert werden kann. Meistens wird zu Beginn fleißig gesammelt, gegen Ende kommt es dann zu den Wurfduellen.

MINOTAURUS stellt hohe Anforderungen an die Merkfähigkeit der Mitspieler. Es ist gar nicht so einfach, die rechten und linken Stierkopfhälften auseinanderzuhalten. Merkwürdigerweise wird es auch dadurch nicht einfacher, gleichfarbige Paare mit unterschiedlichen Punkten kombinieren zu können. Gerade eingefleischten MEMORY-Spielern wird diese Option zu schaffen machen! Von den Schwierigkeiten bei den Würfen mit dem Lederring will ich gar nicht erst sprechen!

Für wen ist MINOTAURUS das "richtige" Spiel? MEMORY-Spieler müssen es eigentlich kaufen. Aber auch wer an aufwendig und sehr schön gestalteten Spielen Spaß hat, kommt an MINOTAURUS nicht vorbei. Wegen des hohen Preises wird MINOTAURUS allerdings ein Liebhaberstück bleiben.

Wolfgang Friebe


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay 29

Samstag, 5. November 1994

Rezension: Spontan von F.X. Schmid

Woran denkst 'n Du?!

Die grafische Gestaltung der "Spontan"‑Spielekiste ist nicht gerade ansprechend. Die drei darauf abgebildeten Gestalten vermitteln nichts, aber auch gar nichts von dem explosiven Witz des Spiels. Vermutlich wird "Spontan" deshalb ohne Beratung in Spielwarengeschäften ein Mauerblümchendasein fristen müssen...

Der Startspieler nennt zunächst eine Zahl zwischen 1 und 6. Diese Zahl gibt vor, welcher Begriff der nächsten Karte an die Reihe kommt. Auf einem Zettel muß der Startspieler geheim seinen ersten Gedanken zu dem Begriff notieren. Was fällt Ihnen z.B. zur Micky‑Maus ein?
In der anschließenden Raterunde nennen die Mitspieler reihum einen Begriff, von dem sie annenehmen, daß er dem des Startspielers entspricht. Donald Duck, Walt Disney, Kater Carlo, Entenhausen werden sicherlich genannt. Tippt ein Spieler in dieser Runde richtig, dürfen die Spielfiguren der beiden 2 Felder Richtung Ziel vorrücken. Tippt niemand richtig, beginnt die Schnellraterunde.

Jetzt kommt die Sanduhr ins Spiel. Innerhalb von 45 Sekunden muß der Begriff gefunden werden. Unter Zeitdruck dürfen alle durcheinander rufen! Wer zuerst den richtigen Begriff nennt, darf zusammen mit dem Startspieler 1 Feld vorrücken. Was fällt Ihnen jetzt noch zu Micky‑Maus ein? Hoffentlich denken Sie ebenso wie ich an Goofy, andernfalls bekäme niemand einen Punkt.

"Spontan" hat viele Vorzüge, die keineswegs selbstverständlich sind: Die klare und kurze Regel ermöglicht einen schnellen Spieleinstieg! Bei den bis zu 8 Mitspielern kommt schnell Stimmung auf, da die 660 Begriffe aus allen Lebensbereichen stammen und reichlich Anlaß für Gesprächsstoff bieten. Durch "Spontan" kommen selbst Fremde ins Gespräch, gute Freunde lernen sich noch besser kennen. ‑ Wer befreit "Spontan" aus seinem unverschuldeten Dornröschenschlaf?

Wolfgang Friebe

"Spontan" von Danby und Webster, für (3)5‑8 Mitspieler ab 14 Jahre, F.X. Schmid 1993