Freitag, 31. Dezember 1999
Donnerstag, 27. Mai 1999
Rezension: Nanuuk! von Bambus Spieleverlag
Dienstag, 25. Mai 1999
+ Chameleo, Chameleo
Fünf verschiedene Farben stehen zur Auswahl. Wird die Büroklammer, die Sie sich jetzt bitte idealerweise als Chameleon vorstellen, bewegt, wird auch der Virus auf den im Kreis ausliegenden Farbplättchen ein Feld weiterbewegt. Steht der Virus auf z.B. Lila, muß die Klammer auf ein lila Feld gezogen werden. Wenn gerade keins in Reichweite ist, können Sie ja vorher noch schnell eine Blume in der gesuchten Farbe pflanzen. Blume ist nur ein blumiger Ausdruck für schnöde Dreiecke in drei Größen. Holländische Blumen sind halt schon jetzt genmanipuliert. Haben Sie gerade ein passendes Dreieck, dürfen Sie es auf dem Stoffplan mit den vielen Dreiecke a
Ich hoffe, Sie haben sich weit von den anderen Klammern entfernt. ... was extrem wichtig ist, denn Ihre Mitspieler können Sie sonst allzu schnell schlagen. Zwar nur Ihre Büroklammer, was schon brutal genug ist. Der Weg vom Start zum Doktor ist verdammt lang, und besonders schnell geht's nicht voran. Wessen Büroklammer kurz vorm rettenden Doktor am gegenüberliegenden Ende geschlagen wird, ist schon ein armes Würstchen und muß von vorne anfangen. Hat man endlich nach viel zähem Ringen, immer im Rhythmus Klammer, Virus, Klammer, Virus ... das rettende Ende der Wegstrecke erreicht, ist erst Halbzeit. Das Chameleon muß sich wieder auf den Rückweg machen. Üblicherweise wird's auf dem Rückweg geschlagen, dann muß es nicht wieder ganz von vorn anfangen. Nein, es darf beim Doktor neu beginnen.
Wolfgang Friebe
CHAMELEO CHAMELEO von Herman Haverkort und Joris Wiersinga für höchstens 2, bestimmt nicht für 6 Personen, Splotter Spellen


Freitag, 15. Mai 1998
+ Bedlam
Wolfgang Friebe
BEDLAM für 4‑8 Personen, Drumond Park Ltd, 1995, GB

Sonntag, 11. August 1996
+ Take Two
Ganz schön nervig, wenn man noch tief in den Gedanken steckt und durch ein lautes, souverän klingendes TAKE TWO unterbrochen wird. Es waren ja nur 10 Buchstabenkärtchen, die kreuzwortartig zu gültigen Wörtern aneinander gelegt werden sollten ...und bei 'nem anderen hat's halt schneller geklappt. Immer wieder neu hat man's probiert, die Buchstabenkärtchen zu Wörtern abzulegen, aber trotz der Beliebigkeit des Rasters hat's nicht hingehauen. Jetzt hat man auf einmal 2 Buchstabenkärtchen mehr und sitzt wieder grübelnd davor! Aber diesmal sind's 2 Vokale, die Wortfindung wird erheblich vereinfacht. Die anderen werden durch mein TAKE TWO viel zu früh aus ihren Überlegungen gerissen! ...und zur Belohnung gibt's wieder 2 neue Buchstaben dazu.
Insgesamt fünfmal werden 2 neue Buchstabenkärtchen verteilt, das letzte Kreuzworträtsel besteht dann aus 20 Buchstaben. Wer dann alle 20 Buchstaben im Kreuzwort-Raster unterbringen konnte, kassiert keine Minuspunkte. Die anderen werden umso fürstlicher mit Minuspunkten eingedeckt, je mehr Vokale sie nicht unterbringen konnten. Je schwieriger ein Buchstabe unterzubringen ist, desto weniger Minuspunkte. 10 für ein A und nur 1 Punkt für ein X! Die begehrten Joker bringen deshalb sogar 15 Minuspunkte. Nach weiteren 4 Durchgängen steht dann der Sieger fest - die wenigsten Minuspunkte zieren das Konto.
TAKE TWO lebt eigentlich nur von der Schnelligkeit und Findigkeit der Mitspieler. Für Leute, die im Alltag schon genug dem Stress ausgesetzt sind, ist TAKE TWO absolut ungeeignet. Wer aber trotzdem am Spieltisch Spaß an ein paar hektischen Minuten hat, dem sei TAKE TWO unbedingt empfohlen. Wem auch diese Minuten zu lang werden, sollte TAKE TWO nur mit Profis spielen: dann dauert der Spaß höchstens Sekunden. Das ist doch dann verkraftbar, oder?
Wolfgang Friebe
TAKE TWO in Lizenz von Tah Dah Inc., für 2-7 Spieler, F.X. Schmid 1996
Mittwoch, 26. April 1995
Rezension: Minotaurus
Für wen ist MINOTAURUS das "richtige" Spiel? MEMORY-Spieler müssen es eigentlich kaufen. Aber auch wer an aufwendig und sehr schön gestalteten Spielen Spaß hat, kommt an MINOTAURUS nicht vorbei. Wegen des hohen Preises wird MINOTAURUS allerdings ein Liebhaberstück bleiben.
Wolfgang Friebe

Samstag, 5. November 1994
Rezension: Spontan von F.X. Schmid
Die grafische Gestaltung der "Spontan"‑Spielekiste ist nicht gerade ansprechend. Die drei darauf abgebildeten Gestalten vermitteln nichts, aber auch gar nichts von dem explosiven Witz des Spiels. Vermutlich wird "Spontan" deshalb ohne Beratung in Spielwarengeschäften ein Mauerblümchendasein fristen müssen...
Der Startspieler nennt zunächst eine Zahl zwischen 1 und 6. Diese Zahl gibt vor, welcher Begriff der nächsten Karte an die Reihe kommt. Auf einem Zettel muß der Startspieler geheim seinen ersten Gedanken zu dem Begriff notieren. Was fällt Ihnen z.B. zur Micky‑Maus ein?
Jetzt kommt die Sanduhr ins Spiel. Innerhalb von 45 Sekunden muß der Begriff gefunden werden. Unter Zeitdruck dürfen alle durcheinander rufen! Wer zuerst den richtigen Begriff nennt, darf zusammen mit dem Startspieler 1 Feld vorrücken. Was fällt Ihnen jetzt noch zu Micky‑Maus ein? Hoffentlich denken Sie ebenso wie ich an Goofy, andernfalls bekäme niemand einen Punkt.
Wolfgang Friebe
"Spontan" von Danby und Webster, für (3)5‑8 Mitspieler ab 14 Jahre, F.X. Schmid 1993
