Wie mitfühlend...
Was benötigt jede Heulsuse unbedingt? Ein Papiertaschentuch. Klar, denn bei HEUL DOCH! kommen einem die Tränen, auch vor Lachen. Wenigstens haben alle was zu heulen. Geteiltes Leid ist …
Und warum? Weil alle irgendwann nicht anders können, als bei dem einen oder anderen Nachbarn eine Karte abzulegen. Die Regel ist da eindeutig: Was in Zahl oder Farbe auf die oberste Karte des Ablagestapels eines Nachbarn passt, muss auch dort abgelegt werden. Ich könnte jedes Mal heulen. Will ich aber nicht, denn manchmal passt eine meiner vier Karten auch auf meinen Stapel, natürlich nicht irgendeine, denn auch hier muss Farbe oder Zahl passen.
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Donnerstag, 7. Mai 2020
Rezension: Heul doch! Mau Mau von Ravensburger
Leo Colovini: HEUL DOCH! MAU MAU für 3 bis 6 Personen mit Illustration von Marek Bláha bei Ravensburger 2019 unter Lizenz von Studiogiochi
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Ravensburger,
Rezension
Dienstag, 7. November 2017
Rezension: Facecards oder vielleicht Face Cards von Ravensburger
Leo Colovini: FACECARDS für 3 bis 7 Spieler mit Illustration von Oliver Freudenreich bei Ravensburger 2017
Thema: Immer zwei Karten müssen zusammenfinden. Drauf sind Personen, Tiere und Gegenstände. Wer gehört zu wem? Oder was gehört zu wem? Wer sieht sich ähnlich? Welche beiden Karten sind ein Paar?
Optik: Klar und funktional. Mehr gibt’s nicht zu sagen?! Doch, einige Fotos sind schon sehr gelungen. Entfernte Verwandte der Ferngläser auf Aussichtspunkten sind mir sogar persönlich bekannt. Und bei einigen Motiven lohnt es sich durchaus, sie auf dem Kopf zu betrachten. Mal mit der englischen, mal mit der deutschen Beschriftung nach oben.
Gesichtspärchen
Optik: Klar und funktional. Mehr gibt’s nicht zu sagen?! Doch, einige Fotos sind schon sehr gelungen. Entfernte Verwandte der Ferngläser auf Aussichtspunkten sind mir sogar persönlich bekannt. Und bei einigen Motiven lohnt es sich durchaus, sie auf dem Kopf zu betrachten. Mal mit der englischen, mal mit der deutschen Beschriftung nach oben.
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Ravensburger,
Rezension
Donnerstag, 5. März 2015
Rezension: Venezia 2099 von Piatnik "geht so"
Leo Colovini: VENEZIA 2099 für 2-5 Personen mit Illustrationen von Massimiliano Longo bei Piatnik 2014
Thema: Wir versenken Venedig: Viertel für Viertel, Plättchen für Plättchen. Und was machen wir noch? … kaufen schnell alle Schätze auf. Sind wir Aasgeier, die sich am Niedergang der Stadt bereichern? Am wertvollsten sind am Ende schließlich die Schätze, von denen die meisten untergegangen sind.
Optik: Doch sehr blass – Schachtel und Plättchen. Und das Cover finde ich so dermaßen hässlich, wie ich bislang nie eine Spielegrafik hässlich gefunden habe. Der Witz schlechthin: Die Schatzräuber kommen ganz retro auf einer traditionellen Gondel daher, nur dass der Gondolieri ein Roboter ist. Eigentlich könnte es sogar R2D2 sein, nur die Beine sind zu lang und zu grazil.
Thema: Wir versenken Venedig: Viertel für Viertel, Plättchen für Plättchen. Und was machen wir noch? … kaufen schnell alle Schätze auf. Sind wir Aasgeier, die sich am Niedergang der Stadt bereichern? Am wertvollsten sind am Ende schließlich die Schätze, von denen die meisten untergegangen sind.
Optik: Doch sehr blass – Schachtel und Plättchen. Und das Cover finde ich so dermaßen hässlich, wie ich bislang nie eine Spielegrafik hässlich gefunden habe. Der Witz schlechthin: Die Schatzräuber kommen ganz retro auf einer traditionellen Gondel daher, nur dass der Gondolieri ein Roboter ist. Eigentlich könnte es sogar R2D2 sein, nur die Beine sind zu lang und zu grazil.
Donnerstag, 26. Februar 2015
Rezension: Absacker von Amigo Spiele "geht gut"
Leo Colovini und Dario di Toffoli: ABSACKER mit Grafik von Marek Blaha für 2-5 Spieler bei Amigo Spiele 2014
Einfach, einfacher, Absacker
Ist schon komisch, dass mir ABSACKER gefällt. Die Vorläufer YUMMY und DUMMY fand ich ja eher doof, die waren ziemlich pillepalle … Spiele ohne Anspruch, ohne Herausforderung. Und jetzt ABSACKER … ist ja so anders nicht.
Einfach, einfacher, Absacker
Ist schon komisch, dass mir ABSACKER gefällt. Die Vorläufer YUMMY und DUMMY fand ich ja eher doof, die waren ziemlich pillepalle … Spiele ohne Anspruch, ohne Herausforderung. Und jetzt ABSACKER … ist ja so anders nicht.
Drei Karten auf der Hand, eine mindestens ausspielen, danach so viele Karten nachziehen wie ausgepielt. Dann wachsen die Reihen in der Auslage. Drei Karten für den Dreierstapel … sieben Karten für den Siebenerstapel. Wer immer die letzte Karte in die Reihe legt, bekommt die Karten; die ergatterten drei … sieben Karten zählen dann genau drei … sieben Punkte. Und wenn nicht mehr vom Nachziehstapel nachgezogen werden kann, ist Finito. Wer hat die meisten Karten gesammelt?
.:Rubrik:.
4 geht gut,
Amigo,
Rezension
Donnerstag, 8. September 2011
+ Draco
Leo Colovini: DRACO für 2 bis 5 Personen bei Schmidtspiele 2011
Vor vielen Jahren habe ich darüber geschrieben, dass alle Spiele des Herrn Knizia in gewisser Weise sehr ähnlich sind, immer dasselbe Spielgefühl bieten. Heute stimmt das ganz und gar nicht mehr, dafür läuft jetzt Leo Colovini in den immer gleichen Pfaden: Ich erkenne seine Handschrift. Nach CARTAGENA und ATLANTIS jetzt DRACO.
DRACO ist ein Wettrennen ohne eigene Figur. Als Drachenreiter legt man sich nicht fest, wechselt munter seinen Untersatz. Wichtig ist nur, dass man bei einer Wertung auf dem richtigen Drachen sitzt und mit ihm auf einem lukrativen Feld steht. Allerdings weiß man so gar nicht genau, was wohl als nächstes passiert. Wertung? Und falls ja, welche? Es scheint so taktisch zu sein, ist es aber gar nicht.
Bei einer kleinen Wertung (blaues Feld) muss der Drache auf einem Feld von 1 bis 3 stehen. Wer dann auf einer höheren Zahl steht, geht leer aus. Wird allerdings eine große Wertung (grüne Felder) ausgelöst, sollte mein Drache besser auf einem hohen Feld stehen. Maximal 8 Punkte sind dann drin. Geschickterweise zieht man einen fremden Drachen auf ein Wertungsfeld vorwärts, wenn man selbst auf einem lukrativen Feld steht. Oder man löst eine kleine Wertung aus, wenn die anderen nix bekommen. Oder man löst eine Wertung aus, wenn die anderen weniger als man selbst bekomme. Oder man löst eine Wertung aus, wenn punktschlechtere Spieler zwar mehr Punkte als man selbst bekommen, aber die ärgsten Konkurrenten weniger Punkte erhalten.
Ersteinschätzung: Ist DRACO interessant oder nur kompliziert? Der Wertungsmechanismus ist auf jeden Fall anders, so ungewöhnlich, dass nur die besten Schützen durchs Knie ins Hirn treffen. Und erst wer am Zug ist, kann das Ziel anvisieren. Also gibt’s Denkpausen, wie man seine Karten am besten einsetzt. Den grünen Drachen ein Feld oder den hellblauen Drachen vier Felder? Welche Auswirkungen hat das? Und wer macht bei einer Wertung wie viele Punkte? Zug für Zug immer dieselben Überlegungen. Das klingt alles eher negativ, wahrscheinlich nur, weil wir den Wertungsmechanismus nicht in den Griff bekommen, eben weil es so ungewöhnlich ist. Sind wir Ignoranten? Wollen wir wirklich nur Bekanntes und Vertrautes spielen? Noch dazu am liebsten im Mittelalter? Wir wären wahrscheinlich weniger ignorant, wenn es statt der mickrigen richtig tolle große Drachenfiguren geben würde. Die beigelegten Holz-Mini-Drachen fallen doch deutlich neben der ausgesprochen gelungenen Grafik ab. Da wäre mehr wirklich mehr gewesen. Ach ja, an der Punktenotation hätte man besser noch ein wenig geschraubt, denn die ist genauso kompliziert wie der Wertungsmechanismus. Beides bedingt sich wohl.
Gewinner: Ich hab’ das Spiel im Griff, führe auf der Punktleiste. Nur Gregor sitzt mir ständig im Nacken … bis zur Hälfte des Spiels. Dann schließen auch wieder Herbert und Michael zu uns auf, schanzen sich gegenseitig viele Punkte zu. Kooperation der Loser auf Kosten von Gregor und mir muss wohl sein. Und am Ende gehe ich doch noch unter, weil mein aktueller Drache auf einem zu kleinen Feld steht, bei Wertungen zu wenig Punkte macht. Eines weiß ich jetzt ganz genau: Am Ende muss mein Drachen auf einem hohen Feld stehen, sonst bleibt einem nur ein zweiter Platz. Ich glaube, Gregor gefällt DRACO am besten … obwohl der laut verkündete, dass er mit den 10 Farben der Drachen gut zurecht käme, dann aber doch hell- mit dunkelblau verwechselt. Hat er sich deshalb ein paar Punkte zuviel verdient?
Vor vielen Jahren habe ich darüber geschrieben, dass alle Spiele des Herrn Knizia in gewisser Weise sehr ähnlich sind, immer dasselbe Spielgefühl bieten. Heute stimmt das ganz und gar nicht mehr, dafür läuft jetzt Leo Colovini in den immer gleichen Pfaden: Ich erkenne seine Handschrift. Nach CARTAGENA und ATLANTIS jetzt DRACO.
DRACO ist ein Wettrennen ohne eigene Figur. Als Drachenreiter legt man sich nicht fest, wechselt munter seinen Untersatz. Wichtig ist nur, dass man bei einer Wertung auf dem richtigen Drachen sitzt und mit ihm auf einem lukrativen Feld steht. Allerdings weiß man so gar nicht genau, was wohl als nächstes passiert. Wertung? Und falls ja, welche? Es scheint so taktisch zu sein, ist es aber gar nicht.
Bei einer kleinen Wertung (blaues Feld) muss der Drache auf einem Feld von 1 bis 3 stehen. Wer dann auf einer höheren Zahl steht, geht leer aus. Wird allerdings eine große Wertung (grüne Felder) ausgelöst, sollte mein Drache besser auf einem hohen Feld stehen. Maximal 8 Punkte sind dann drin. Geschickterweise zieht man einen fremden Drachen auf ein Wertungsfeld vorwärts, wenn man selbst auf einem lukrativen Feld steht. Oder man löst eine kleine Wertung aus, wenn die anderen nix bekommen. Oder man löst eine Wertung aus, wenn die anderen weniger als man selbst bekomme. Oder man löst eine Wertung aus, wenn punktschlechtere Spieler zwar mehr Punkte als man selbst bekommen, aber die ärgsten Konkurrenten weniger Punkte erhalten.
Ersteinschätzung: Ist DRACO interessant oder nur kompliziert? Der Wertungsmechanismus ist auf jeden Fall anders, so ungewöhnlich, dass nur die besten Schützen durchs Knie ins Hirn treffen. Und erst wer am Zug ist, kann das Ziel anvisieren. Also gibt’s Denkpausen, wie man seine Karten am besten einsetzt. Den grünen Drachen ein Feld oder den hellblauen Drachen vier Felder? Welche Auswirkungen hat das? Und wer macht bei einer Wertung wie viele Punkte? Zug für Zug immer dieselben Überlegungen. Das klingt alles eher negativ, wahrscheinlich nur, weil wir den Wertungsmechanismus nicht in den Griff bekommen, eben weil es so ungewöhnlich ist. Sind wir Ignoranten? Wollen wir wirklich nur Bekanntes und Vertrautes spielen? Noch dazu am liebsten im Mittelalter? Wir wären wahrscheinlich weniger ignorant, wenn es statt der mickrigen richtig tolle große Drachenfiguren geben würde. Die beigelegten Holz-Mini-Drachen fallen doch deutlich neben der ausgesprochen gelungenen Grafik ab. Da wäre mehr wirklich mehr gewesen. Ach ja, an der Punktenotation hätte man besser noch ein wenig geschraubt, denn die ist genauso kompliziert wie der Wertungsmechanismus. Beides bedingt sich wohl.
Gewinner: Ich hab’ das Spiel im Griff, führe auf der Punktleiste. Nur Gregor sitzt mir ständig im Nacken … bis zur Hälfte des Spiels. Dann schließen auch wieder Herbert und Michael zu uns auf, schanzen sich gegenseitig viele Punkte zu. Kooperation der Loser auf Kosten von Gregor und mir muss wohl sein. Und am Ende gehe ich doch noch unter, weil mein aktueller Drache auf einem zu kleinen Feld steht, bei Wertungen zu wenig Punkte macht. Eines weiß ich jetzt ganz genau: Am Ende muss mein Drachen auf einem hohen Feld stehen, sonst bleibt einem nur ein zweiter Platz. Ich glaube, Gregor gefällt DRACO am besten … obwohl der laut verkündete, dass er mit den 10 Farben der Drachen gut zurecht käme, dann aber doch hell- mit dunkelblau verwechselt. Hat er sich deshalb ein paar Punkte zuviel verdient?
.:Rubrik:.
3 geht,
Schmidt Spiele
Freitag, 7. Januar 2011
Egizia: 3 Fragen an Bernd Brunnhofer
Fairplay: Warum steht nicht in der Regel, dass man mit einer Sphinx-Karte startet?
Bernd Brunnhofer: Weil ich es schlicht vergessen habe. Meine Schuld. Ich möchte aber betonen, dass diese Regel nicht im Originalprototyp stand, da es dort die Sphinx-Karten in dieser Form gar nicht gab.
(FP)Über welche Regeldetails wurde diskutiert?
(BB) Um praktisch alle Details des Prototyps. Für eine genaue Beantwortung müsste man zum Vergleich den kompletten Prototyp samt Regel abdrucken oder hier 3-4 Seiten füllen.
(FP) Warum ist EGIZIA trotz der vielen Schnörkel doch ein perfektes Spiel?
(BB) Ob es ein perfektes Spiel ist, kann ich nicht sagen. Ich kann nur Folgendes sagen: Nach Beendigung unserer langen Tests, Abänderungen, Verwerfungen, Neugestaltungen usw. war ich in Venedig. Drei der Acchittoccas und ich trafen uns bei Leo Colovini und spielten das Spiel so, wie es dann veröffentlicht wurde (mit der Start-Sphinx-Karte, die ich vergessen hatte). Alle drei samt Leo waren sehr angetan vom Ergebnis. Sie regten noch an, für jede zurückgegebene Sphinx-Karte dem Spieler einen Siegpunkt zu geben. Mir und unseren Testern schien das zu stark, aber wir bauten es auf Wunsch der Autoren dann ein. Zum Abschluss: EGIZIA hatte im Original noch viel mehr Schnörkel als in der jetzigen Form. Wir hatten aber von Beginn an das Gefühl, dass viele gute Ideen eingebaut waren. Unser Ziel war es, einige der Schnörkel wegzunehmen, einen eleganteren Ablauf zu schaffen und die wesentlichen Elemente auf den Punkt zu bringen. Ob uns das gelungen ist, können nur die Spieler beurteilen.
.:Rubrik:.
Hans im Glück,
Interview
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