In der Reihenfolge ihres Erscheinens spielten mit:
Evolution – Der Einstieg
Ich hab' vielleicht vorher nicht genügend gewarnt, aber Fleischfresser sind jetzt viel gefährlicher als im ersten EVOLUTION. Nach der Partie verspüren meine Mitspieler keine Lust mehr auf weiteren Umgang mit den wilden Fleischfressern. Schade! Eine Rezi dieses „fiesen“ Spiels findet sich bereits im Blog.
Crazy Race
Ravensburger schafft es doch immer wieder, so richtig runde Familienspiele zu verlegen. Hier sogar im wahrsten Sinne des Wortes, denn auch der Spielplan ist eine runde Sache. Es zeigt sich aber erneut, dass echte Spieler mitunter zu zögerlich spielen, wenn sie denken, dass es irgendwas zu berechnen gibt. CRAZY RACE ist Würfelglück und Mut zu Risiko. Los, würfle!
Schützenfest
Ich schreib' nix mehr darüber. Das Spiel ist blöd, ohne Anspruch, nix! Und wer ganz reale Schützenfeste doof findet, der findet auch … Momentchen, Schützenfeste fand ich doch auch immer doof, seitdem ich als Steppke mit Holzgewehr antreten sollte.
Räuber der Nordsee
Fast bin ich geneigt, dass das das Texelspiel ist. Klingt irgendwie komisch, 3x das. RÄUBER DER NORDSEE hat uns tatsächlich gepackt. Es ist so stringent. Erst sammeln wir im Dorf Mannschaften und weitere Ausrüstung zusammen, dann geht’s ans Plündern. Da verlieren wir Ausrüstung und Mannschaft, der Kreislauf im Dorf beginnt von vorn.
Mal davon abgesehen, dass wir das Plündern gar nicht richtig gespielt haben, stellt sich bei aller Klarheit doch ein gewisser Rhythmus ein. Dem kann sich keiner wirklich entziehen. Jeder Verlust zwingt zur Rückkehr ins Dorf. Jedes Aufpumpen mit Mannschaft und Material für mehr als einen Raubzug ohne Rückkehr zwingt zu längerem Verbleib im Dorf. Natürlich plündern die achso lieben anderen Wikinger die „billigen“ Ansiedlungen. Reicht das für mehr als unsere drei Partien?
Les Poilus
… ist auch der Spitzname für die bärtigen französischen Soldaten im 1. Weltkrieg. Und was ist mit dem Giftgas? Stören die Bärte nicht, weil die Gasmasken nicht mehr dicht schließen? Nicht die einzige Frage, die uns bewegt.
Wir haben auch noch viele Fragen, nachdem wir die Regel gelesen haben. Ich habe die deutsche Ausgabe von der Spielemesse '16 mitgenommen. Wir müssen viel erschließen. Oder haben wir nicht genau genug gelesen?
Eine Partie dauert nicht lange, wir spielen zusammen … und erschließen immer noch nicht die reine Spielmechanik und deren Auswirkung auf das Spiel. Wir sollen Karten loswerden. Wenn der Stapel leer ist und die Friedenstaube erscheint, haben wir gewonnen. Das Kriegerdenkmal mit unseren Namen unter dem anderen Stapel Karten darf allerdings nicht vorher sichtbar werden. Dann sind wir … haben nicht überlebt.
Bien sur, die Regel haben wir überlebt. Die Partien nicht … bis auf die allerletzte am Montag. Die haben wir rein zufällig gewonnen. Warum?! Haben wir anders als vorher gespielt? Ich glaub' nicht. Also alles nur eine Frage der Kartenverteilung in den beiden Stapeln?
Der ganze Hype um dieses Spiel entpuppt sich für mich zwar nicht als heiße Luft, aber ein Überhammerspiel ist es für uns nicht. Interessant schon. Auffällig: Der Hype hat sich schnell wieder gelegt.
Terraforming Mars
Das Spiel hatten wir bereits beim 328. Montagsspielen auf dem Tisch. Es spielt sich wunderbar rund, funktioniert prächtig. In der zweiten Partie hat Michael so erstklassig funktionierende Kartenkombis zusammengespielt, dass uns Losern nur noch die Kinnlade runterfällt. Wenn man so chancenlos dasteht, macht es dann noch Spaß? Gut, dass man dann wenigstens nicht mit böswilligen Attacken des Führenden rechnen muss. Er spielt einfach seinen Streifen, wie jeder seinen Streifen spielt.
Macht ja durchaus Spaß, wenn man denn einen Hauch Chancen auf einen Sieg hätte. Und die hätten wir trotz Michaels superduper Karten gehabt. Jedenfalls Rainer, denn der bleibt Michael mit nur drei Punkten Abstand erstaunlich nah. Ich scheitere mit meiner biologisch dynamischen Strategie. Bakterien und Lebewesen wachsen einfach zu langsam, um der industriellen Sternenfabrik von Michael Paroli zu bieten.
Pandemic Cthulhu
Key to the City – London
Richard Breese Spiele haben eine hohe Reputation. Aus Erfahrung weiß ich allerdings: Nur jedes zweite ist ein gutes Spiel. Ist das hier eines der anderen Zweiten? Ja, ganz deutlich. Wir spielen uns einen Wolf. Jeder friemelt an seinem eigenen kleinen London. Die Optik ist so steril wie technische Zeichnungen. Die Spielmechanik ist holprig, das Handling fummelig. Wir haben keinen Spaß an LONDON. Wir stehen ständig kurz vorm Abbruch. Wir halten durch, aber definitiv nicht nochmal!
Glück Auf: Das große Kartenspiel
Dieses Kartenspiel nimmt auf dem Tisch Ausmaße an ... Wir haben auf Texel einen Tisch für acht Personen, aber nur für dieses eine Kartenspiel. Selbst im Spiel zu dritt ... Hier liegt was, da liegen noch mehr Karten. Unglaublich … es passt noch nicht mal alles aufs Foto, weshalb ich gar nicht erst eines mache.
Das GROSSE KARTENSPIEL nimmt das alte GLÜCK AUF! gut auf, verkürzt es aber auf den Abtransport und Verkauf der Kohle. Jeder hat so allerhand Aktionen. Attraktive Aktionen verteuern sich im weiteren Spielverlauf immer mehr. Was lohnt jetzt und später nicht mehr? Komme ich bei Sonderaktionen – also nicht nur Kohle fördern und verladen – noch zum Zug? Muss ich unbedingt vor den anderen dort agieren? Was schnappen mir die anderen an Waggons weg?
GLÜCK AUF: DAS GROSSE KARTENSPIEL ist ein typisches Eurogame. Nur indirekte Konkurrenz, viel eigene Planung mit Entscheidungszwängen. Vor Jahren hätte ich das Spiel bejubelt, jetzt läuft es unter „solide“, wenn auch als „sehr solide“. Optisch gelungen, spielerisch durch die Sonderaktionen doch reizvoll genug. Rainer erinnert es an das alte EXPRESS von Mayfair. Dass ich EXPRESS gespielt habe, ist mittlerweile mehr als zwei Jahrzehnte her.
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