Reiner Stockhausen: SIBERIA für 2 bis 4 Personen bei dlp games 2011, Illustrationen von Klemens Franz, Atelier 198
Sibirien ist als Thema gänzlich unverbraucht. SIBERIA ist ein Wirtschaftsspiel um Rohstoffe und deren Vermarktung. Was natürlich nichts anderes bedeutet, als dass am Ende der Reichste gewinnt. Um ans große Geld zu kommen, brauchen wir ein paar gute Mitarbeiter. Die kommen aber nicht so ganz geplant zu uns, sondern werden – wie die gesuchten Rohstoffe – aus dem Beutel gezogen. Auf jedem Chip sind je ein Mitarbeiter und ein Rohstoff abgebildet, wir haben also die Wahl, was es sein soll. Nur Manager sind nur Manager, die können nix anderes, können aber bei jedem Job aushelfen. Das ist gut so, denn man braucht für jeden Mitarbeiter oder Rohstoff immer zwei Chips, um deren Aktion auszuführen bzw. den Rohstoff zu fördern. Nur mit den richtigen Chips kommt man in Sibirien zu Reichtum, kann Rohstoffe fördern und verkaufen … und an Investitionsplättchen kommen. Die sind die Zuckerstückchen, denn sie ersparen für die gewählte Aktionen/Rohstoff den zweiten Chip. Wer gleich zu Anfang an Investitionsplättchen kommt, kann entspannter spielen.
Ersteinschätzung: Hätte ich gar nicht erwartet, dass mit nur vier Seiten Regeln so eine Spieltiefe entsteht. Erst hatte ich schon das Gefühl, dass Investoren das Spiel kippen können. Theoretisch stimmt das, praktisch erwies sich dieser Vorteil aber als nicht zu schwerwiegend. Manchmal hat sich jeder von uns ein bisschen gebeutelt gefühlt. Bestimmt! Wer gerade keinen wirklich passenden Chip aus dem Beutel holt, kann schon in die Tischkante beißen. Besonders natürlich, wenn ein lieber, netter Mitspieler die Vorlage abgreift, die man sich selbst geben wollte. Das Tempo, die Reihenfolge der Aktionen entscheidet oft. Das macht es allerdings auch richtig spannend. Also immer ein Auge darauf haben, wer was wann machen kann.
Ein kleines Problemchen ergibt sich beim Platzieren der Chips. Wer was wohin legt, ob als Rohstoff oder Mitarbeiter, ist durchaus entscheidend. Wer lange genug zögert, kann auf die Planungen der Mitspieler reagieren, sich so einen kleinen Vorteil erschaffen. Das stört doch ein bisschen den Spielfluss, wenn jeder erst spickt, was wer macht. Da hätte das Spiel noch etwas Feinschliff vertragen können.
Gewinner: Unser Denker Tom hat's am besten im Griff. Er ist in entscheidenden Situationen mobil, d.h. seine Arbeiter können auf lukrative Gebiete ziehen und teure Rohstoffe abgreifen. Oder war es einfach nur Glück, dass er mit 60 zu 49 zu 35 zu 32 Punkten überragend siegt?
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