Der Teuber heißt Catan
Ob es Klaus Teuber überhaupt anficht? Für die eine Hälfte aller Spieler gilt natürlich: Schon wieder eins? Sternensiedler, Nürnbergsiedler, Steinzeitsiedler, Wikingersiedler ... und jetzt auch noch Römersiedler?! Brauchen wir das? Hat der Mann gar keine anderen Ideen? Und lutscht er nicht noch den letzten Saft aus den Siedlern? Jetzt gibt es auch wieder eine Erweiterung des Grundspiels. Wenn er mit einer anderen Art Spiel kommt, heißt es unisono bei der anderen Hälfte: „Schuster bleib' bei deinen Leisten“. So würde ich es halten, denn nach den Siedlern ist es längst nicht mehr wie vor den Siedlern. Was auch immer er macht, Klaus Catan kann sich vom Teuberschen Schaffen, von Fluch und Segen der Siedler, nicht mehr befreien. Er wird seine Siedler nie wieder los. Klaus Catan ist längst die Mutter Beimer der Spieleszene geworden, fixiert auf seine Rolle.
In meinen Spielrunden sind Siedler in der Überzahl. Gute Spiele haben ihre Fans. Was natürlich nicht bedeutet, dass auch die letzte Abwandlung gern gespielt wird. Eine Runde bevorzugt ausschließlich die rote Schachtel, mit der alles begann. Dabei geht es nicht nur ums Gewinnen, gewisse Eigenheiten werden zum Spielziel erhoben. Küstenstraßen und Dörfer in Kap-Lage gehören unbedingt dazu, so wie der Räuber zur Sieben. Unverbaubarer Meeresblick ist die hohe Spielkultur. Und auch die sofortige Revanche nach lautstarkem Klagen über die Gemeinheiten der Mitspieler ... obwohl bei den Siedlern nur mittelbar gegeneinander gespielt wird.
So ist es auch im KAMPF UM ROM. Wir spielen gemeinsam gegen Rom. Römische Städte werden geplündert und irgendwann auch erobert. Dass die Römer dabei durch das Spielsystem gesteuert werden, macht sie zu einem durchschaubaren, kalkulierbaren Gegner. Man weiß immer, worauf man sich einlässt, allerdings nie genau, was der Lohn des Plünderns ist.
Wie schon bei den anderen Derivaten ist der Plan fix. Hinter dem Limes nehmen die Barbarenhorden Aufstellung. Jeder Stamm verfügt über einen Reiter und einen Krieger. An welchen Kreuzungen auch immer die beiden Figürchen stehen, sie erhalten die Rohstoffe der angrenzenden Felder. Und hinter dem Limes gibt es für jeden Stamm ein Startfeld, das an drei lukrative Rohstofffelder grenzt. Im Römischen Reich sind es in der Regel nur zwei, denn an jeder Ecke sprießt Wald, der gar keinen Ertrag abwirft. Da wundert man sich schon, dass die Barbaren Germanien verlassen haben. Naja, im Spiel ist dort nichts zu holen außer Rohstoffe. Wer Siegpunkte will, muss gegen die Zivilisation ziehen.
Es gibt nur drei verschiedene Rohstoffe: Erz, Getreide, Pferde und Ochsen. Okay, Sie haben recht, es sind vier, allerdings werden Pferde und Ochsen zufällig vom verdeckten, gemischten Stapel gezogen und sind quasi gleichwertig. Germanen bevorzugen Pferde, auf ihrem Rücken lässt sich leichter plündern. Gegrillter Ochse kommt gut, als Rohstoff anstelle eines Pferdes erstmal weniger. Die Rohstoffe werden nach vier Würfelwürfen verteilt, vier Zahlen werfen Rohstoffe ab. Die Sieben lässt den römischen Legionär wandern. Richtig gefährlich ist er nicht, blockiert nur ein Ertragsfeld und lässt ansonsten die Eindringlinge ungeschoren. Römer sind ja so zivilisiert ...
Stehen die Erträge fest, folgt Handeln und Bauen. Beliebt ist die Kombi Pferd und Metall für einen Reiter und einen Krieger. Die werden allerdings nicht zu den Figuren aufs Brett gestellt, sondern auf die entsprechenden Felder des Stammes auf dem Brett. Es wäre zu dämlich mit vielen Figuren übers Brett zu ziehen, besonders wenn auch Trosswagen dazu kommen. Die gibt es für Pferd, Ochse und Getreide. Wer später erobern und römische Städte in eigene verwandeln will, braucht zwingend Trosswagen. Außerdem sind Trosswagen auch bei Plünderungen recht nützlich, denn damit lässt sich mehr abtransportieren – was sich in barer Münze für jeden teilnehmenden Trosswagen auszahlt. Eine gut gefüllte Geldkatze ist sehr hilfreich, gerade wenn man ohne Zuhause unterwegs ist. Zu sehr sollten man aber nicht auf Trosswagen setzen ... die binden Ressourcen und damit Runden, die die anderen bereits plündernd durchs römische Imperium ziehen.
Unterwegs bilden sich die Plünderer fort und kaufen Entwicklungskarten: Zahlen Sie jetzt eine Münze plus einen Ochsen. Mit Diplomaten setzt man auf die größte „Rittermacht“ ... und andere Karten erleichtern Wanderschaft und Plünderungen. Ehrliche, unmittelbare Siegpunkte sind aber nur drei im Stapel, zusammen mit der Mehrheit der Diplomaten lassen sich aus den Entwicklungkarten maximal fünf Siegpunkte gewinnen.
Geld, das lernt ein Germane schnell, ist wichtig. Fünf Münzen Startkapital sind deshalb schnell weg, verprasst für dies und das ... für Entwicklungskarten oder für einen Großeinkauf. Für drei Münzen darf man sich einmal in der Phase Bauen einen beliebigen Rohstoff kaufen. Drei Münzen bar auf den Tisch und schon hat man sein Pferd. Rom – ich komme! Klar, denn geplünderte Städte spülen wieder neue Münzen in die Kasse. Oder man gibt sich zivilisiert, verzichtet auf einen Zug mit Reiter oder Krieger und kassiert dafür zwei Münzen oder einen Rohstoff.
Welchen Teil Ihres Stammes würden sie zuerst gegen Rom aussenden, Reiter oder Krieger? Ich wähle den Reiter, der Krieger bleibt an einer schönen ertragreichen Kreuzung stehen und sammelt fleißig Rohstoffe. Im Spiel gilt: Reiter kommt vor Krieger an die Reihe. Oft genug wird deshalb ein lahmer Krieger den schneidigen Reitern den Vorritt lassen müssen. Und das, obwohl beide gleich schnell übers Brett ziehen. Der erste blaue Pfeil des Weges kostet nichts. Jeder weitere an Land eine Kornkarte oder drei Münzen. Auf dem Seeweg kostet es nur eine Münze. Per Schiff kann man günstig weit nach Südeuropa vorstoßen und damit lästige Plünderungskollegen abschütteln.
Vergessen Sie bei Ihrer Reise nicht die römischen Städte, die auf Ihren Reiter oder Krieger warten. Die Zahl ihrer Türme (kleine roten Quadrate) steht für deren Widerstandskraft. Zwei bis fünf Reiter bzw. Krieger für zwei bis fünf Türme. Man gewinnt Geld oder Entwicklungskarten, verliert meistens Truppen. Und wer mindestens je eine Stadt in drei der fünf römischen Provinzen plündert, darf Städte erobern. Wer in jeder Provinz Städte plündert, bekommt als „Plage Roms“ zwei Siegpunkte.
Erst schwappt die große Plünderungswelle durch Europa, dann werden die Städte erobert. Man muss nur einen Trosswagen und genau so viele Reiter bzw. Krieger vorweisen, wie die Stadt Türme hat. Wagen und Figur werden in der Stadt abgestellt. Ist die erste Stadt erobert, ist Schluss mit der Wanderschaft. Niedergelassene Figuren schwören dem Plündern ab, ab jetzt werden angrenzende Städte erobert – immer nach dem gleichen Muster: Einen Trosswagen, gleiche Anzahl Angreifer wie Türme und maximal einen blauen Pfeil entfernt.
Bei der Wahl der ersten Stadt sollte man gut überlegen, denn nicht alle Städte sind gleich gut. Nur wenige Städte haben drei benachbarte Rohstofffelder. Man ist also ganz schön fest gelegt, wenn man sich erstmal niedergelassen hat. Geld wird knapper, denn Plünderungen sind tabu. Man wird zivilisierter ... und erhält einen Siegpunkt für jede eroberte Stadt. Was will man mehr? Mit der ersten Eroberung ändert sich das Spielgefüge, ein anderes Spiel wird eingeläutet. Ist man gut genug dafür vorbereitet? Kommt man zur rechten Zeit in die richtige Gegend? Germanien südlich des Limes ist eine tolle Gegend um sich dauerhaft niederzulassen. In Germanien ist es doch am schönsten. Nur ... kommen die anderen einem zuvor? Bleibt einem nur Italien?
Und wer es dann irgendwann schafft, mit jeder seiner beiden Figuren vier Städte zu gründen, wird „Erbe Roms“ und mit zwei Siegpunkten belohnt. Dann sind auch 10 Siegpunkte beisammen und man kann sich als Sieger fühlen ... für ein paar Augenblicke, denn oft erreichen mehrere Spieler dieses Ziel in derselben Runde, nur auf einem anderen Weg, bestimmt auf weniger konstruktive Weise. Barvermögen entscheidet das Unentschieden. Jetzt wird eine Entwicklungskarte äußerst interessant, die einem am Ende sieben Münzen verschafft. Leider kann man für diese Karte sofort drei Münzen bekommen. In gewissen Phasen, wenn man von der Hand in den Mund lebt, baut man lieber sofort auf drei als später auf sieben Münzen. Hätte man sie nur behalten ...
Hätte und wäre ... so sieht es bei KAMPF UM ROM meistens aus. Erst muss man sich entscheiden, ob man sofort und wenig vorbereitet plündernd los stürmt oder ob man lieber aufrüstet: Mehr Krieger, mehr Reiter, mehr Trosswagen. Wer zu lange zögert, kommt bei den Plünderungen zu spät, kommt an wenig Geld und muss schwer dafür kämpfen, überhaupt noch drei Städte in drei Provinzen plündern zu können. Dann droht ein schweres Los: Kein Platz eigene Städte zu gründen - keine Basis für Siegpunkte. Wer zu früh plündert, verliert Truppen und bremst sich selbst aus. Wo ist da ein Mittelweg? Das hängt ganz entscheidend von den Mitspielern ab, ob sie eher vorsichtig oder draufgängerisch spielen. Ich würde immer das Gegenteil von denen machen ... natürlich müssen wie bei allen Siedler-Spielen die Würfel mitspielen. Aber durch das viermalige Würfeln sind eigentlich immer genügend Rohstoffe drin. Und selbst wer ganz zivilisiert pausiert, wird belohnt. Machen Sie das Beste daraus ... und pfeifen Sie auf die Befindlichkeiten der einen oder anderen Hälfte in Ihnen. KAMPF UM ROM lohnt, zumindest bis zum nächsten neuen Derivat.
Wolfgang Friebe
KAMPF UM ROM von Klaus Teuber für 2-4 Personen, Kosmos 2006, Spielejahrgang 2005/2006
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