Freitag, 31. Dezember 1999

Nirwana

Hier landet alles, was fehlgeleitet ist.
Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Donnerstag, 27. Mai 1999

Rezension: Nanuuk! von Bambus Spieleverlag

Wie das Spiel funktioniert? Stellen Sie sich vor, Sie sind ein Eskimo. ... und was macht ein Eskimo den lieben langen Tag? Er geht auf die Jagd nach Fischen, Robben, Walrössern und Walen, die mit ihm und ein paar anderen Menschen auf der Eisscholle leben. ... und wenn man da so übers Eis marschiert, was passiert dann? Natürlich vorausgesetzt, daß man entweder übergewichtig oder das Eis verdammt dünn ist: Das Eis reißt, und die Risse kann man nicht so einfach überwinden, ohne Kajak geht's nicht hinüber. Der Bewegungsradius wird auf Dauer immer kleiner, bis aus der großen Scholle viele kleine geworden sind. Wie NANUUK! genau funktioniert, können Sie im Messebericht in FAIRPLAY 46, S. 63 oder weiter unten in diesem Text nachlesen.

... und was fällt positiv auf? Das sind die hübschen Holzsteine, die mit Tierabbildungen bestempelt wurden, der stimmige - weil eisblaue - Plan und die kurze Spieldauer. Im Grunde dauert NANUUK! kaum länger als die Vorbereitung darauf. Zu Beginn müssen erstmal je nach Spieleranzahl die Viecher und Menschen genau nach Spielanleitung auf der Scholle platziert werden. Da ist höchste Konzentration gefragt, um nichts falsch abzulegen. Dann rennen die Eskimos zur Jagd, jeder schickt seine Figur für sich übers Eis. Die Risse in der Eisscholle tangieren meistens nur einen selbst, manchmal - besonders zu viert - auch ab und zu einen anderen. Ein klein wenig muß man schon aufpassen, daß man sich durch die neuen Risse nicht den Weg ins rettende Iglu verbaut, denn nur dort kann man Beute (zwecks Erlangung von Siegpunkten) abliefern und gegen die lebenswichtigen Gerätschaften eintauschen. Was sonst noch passiert? Irgendwie nicht viel bis gar nichts. Untereinander sowieso nicht. Ruck zuck ist NANUUK! zu Ende, ein Sieger steht fest.

Tja, da haben wir nicht viel Zeit verloren, quasi der ganze Spieleabend bleibt für bessere Kost. NANUUK! flutscht so durch. Ein totaler Flop ist es nicht unbedingt, aber es wirkt wegen des einsamen, wenig interaktiven Spielens irgendwie unfertig. Der Spielaufbau ist einfach nur nervig. Um wie viel eleganter wäre es, wenn sich die Verteilung der Beutetiere durchs Spielen ergäbe? ... und wer einmal einen der drei Eisbären dem potentiellen Gewinner als Hindernis in den Weg stellen will, wird so richtig abgestraft. Durch diese Aktion verliert der Eskimo seine Harpune. Ohne Harpune auf der Scholle ist man so gut wie tot, denn man kann solange keine anderen Tiere (=Siegpunkte) mehr jagen, wie man nicht ins Iglu zurückgekehrt ist. Wenn sich die Güte des Spiels mit dem Beiheft über das Leben der Inuit erschöpft, dann gute Nacht. (wf)

NANUUK! von Günter Cornett für 2-4 Personen, Bambus Spieleverlag '98


Messebericht Essen 98

NANUUK!

Eskimos und Risse im Eis

Auf der Eisscholle leben zwei bis vier Inuit, die alle möglichst viel Beute machen wollen. Also jagen sie Fische, Robben, Walrösser und Wale. Wer davon am Ende, wenn alle Beute erlegt worden ist, die meisten gejagt hat, gewinnt.

Zu Hause sind alle Inuit in den gemeinsam bewohnten Iglus. Ein Inuk, das ist einer weniger als zwei Inuit, zieht immer auf ein angrenzendes Feld, auf das sich noch kein Artgenosse verirrt hat. Schon besetzte Felder sind tabu. Wird ein freies Feld erreicht, wird die (noch) dort lebende Beute erjagt, die nach Hause - zurück ins warme Iglu - gebracht werden muß. Einen dicken großen Wal kann man aber nicht allein erlegen, dazu braucht man die Hilfe eines Eingeborenen. Die Helfer sind auch mit von der Partie - Pardon: auf der Scholle. Erreicht man ein Feld, auf dem so ein Inuk lebt, schließt er sich der Jagd auf einen Wal an.

Wieder im Iglu zurück, wird die Beute gegen Huskies (Fische), Schlitten (Walrösser) und Kajaks (Robben) eingetauscht. Ein erlegter Wal bringt eine komplette Ausrüstung. Damit wird man ein kleinwenig mobiler und schneller, denn der Aktionsradius wird wegen der Risse im Eis immer kleiner. Immer wenn ein Inuk ein neues Schollenfeld betritt, reißt das Eis zwischen den angrenzenden sechseckigen Schollen. Ein blaues Holzstäbchen wird zwischen die Felder gelegt, daß es strahlenförmig vom neu erreichten Feld wegzeigt. So ein Riß läßt sich per Pedes nicht mehr überschreiten, nur noch mit dem Kajak kommt man hinüber. ... was dabei allerdings draufgeht. Sprich: es wird ins Iglu zurückgelegt und muß neu erarbeitet werden. Ein Schlittenhundegespann erlaubt einen Doppelzug, ist dann allerdings auch verloren und muß erneut zusammengejagt werden.

Unterwegs lungern aber auch noch Eisbären herum. Zieht man auf ein Eisbären-Feld, verliert man seine Harpune. Eine neue, und damit die Berechtigung zur Ausübung der Jagd, erhält man erst wieder im Iglu.

Die Würze bei NANUUK! liegt sicherlich darin, ordentlich Risse zu hinterlassen, um damit die Nahrungskonkurrenten geschickt abzudrängen. Wer sich nicht mehr von Scholle zu Scholle bewegen kann, ist so gut wie raus aus dem Spiel. Ins rettende Iglu reicht's dann sowieso nicht mehr.

Materialtechnisch erkennt man gleich den Kleinverlag. Für die 500er-Startauflage ist es absolut legitim, beim Material nicht gerade zu klotzen. Nur so läßt sich das finanzielle Risiko im Rahmen halten. Wenn NANUUK! gut ankommen sollte, kommt's vielleicht wie Günter Cornetts Vorjahresspiel ARABANA IKIBITI bei einem großen Verlag unter. ... und im Gegensatz zum Pizzakarton von ARABANA IKIBIT ist die Optik der neuen Schachtel geradezu ein Lichtblick, die Stabilität der Faltschachtel allerdings kaum.


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Dienstag, 25. Mai 1999

+ Chameleo, Chameleo

Gar nicht so anders

Video-SchachtelWas für ein Glück für ein schnödes Büromaterial: Geschickt gebogen steht die Büroklammer sogar auf fast jeder Unterlage. Allerdings hat sie's nicht so einfach, muß sie doch einmal quer über das buntbedruckte Stück Stoff zum Doktor und wieder zurück. Welche Felder genauer: welche Farbflächen - sie dabei betreten darf, bestimmt der Virus. ... und jede Büroklammer hat ihren eigenen.
Fünf verschiedene Farben stehen zur Auswahl. Wird die Büroklammer, die Sie sich jetzt bitte idealerweise als Chameleon vorstellen, bewegt, wird auch der Virus auf den im Kreis ausliegenden Farbplättchen ein Feld weiterbewegt. Steht der Virus auf z.B. Lila, muß die Klammer auf ein lila Feld gezogen werden. Wenn gerade keins in Reichweite ist, können Sie ja vorher noch schnell eine Blume in der gesuchten Farbe pflanzen. Blume ist nur ein blumiger Ausdruck für schnöde Dreiecke in drei Größen. Holländische Blumen sind halt schon jetzt genmanipuliert. Haben Sie gerade ein passendes Dreieck, dürfen Sie es auf dem Stoffplan mit den vielen Dreiecke aalles handgemachtblegen. Nicht irgendwie, es muß schon in bestimmter Manier auf die Dreiecke passen; außerdem dürfen die Dreiecke nur in einer Ebene abgelegt werden. Auf das Feld lassen Sie sogleich die Klammer hüpfen, und auch der Virus springt auf das nächste Farbplättchen. Üben Sie schon mal den Rhythmus: Klammer, Virus, Klammer, Virus ... solange, bis es nicht mehr geht. Mit Hilfe Ihrer einen ausgelegten Blume wollen Sie natürlich möglichst große zusammenhängende Farbflächen schaffen, damit können Sie in einem Rutsch ein gutes Stück Weg zurücklegen. Zu dumm, daß das dann auch die anderen Büroklammern nutzen können.
Ich hoffe, Sie haben sich weit von den anderen Klammern entfernt. ... was extrem wichtig ist, denn Ihre Mitspieler können Sie sonst allzu schnell schlagen. Zwar nur Ihre Büroklammer, was schon brutal genug ist. Der Weg vom Start zum Doktor ist verdammt lang, und besonders schnell geht's nicht voran. Wessen Büroklammer kurz vorm rettenden Doktor am gegenüberliegenden Ende geschlagen wird, ist schon ein armes Würstchen und muß von vorne anfangen. Hat man endlich nach viel zähem Ringen, immer im Rhythmus Klammer, Virus, Klammer, Virus ... das rettende Ende der Wegstrecke erreicht, ist erst Halbzeit. Das Chameleon muß sich wieder auf den Rückweg machen. Üblicherweise wird's auf dem Rückweg geschlagen, dann muß es nicht wieder ganz von vorn anfangen. Nein, es darf beim Doktor neu beginnen. Chaos in der SchachtelDas Leiden ist zwar halbiert, ist aber trotzdem kaum zu ertragen. Schon mit drei Spielern ist das eine üble Keulerei, mit noch mehr Büroklammern auf dem Plan kaum mehr auszuhalten. ... und zu zweit wollte es dann auch niemand mehr mit mir ausprobieren. Die Kunde vom lahmen Legespiel hat mal wieder in Windeseile die Runde gemacht. Einmal eingepackt, kann's jetzt im Regal verstauben. Bei dem vielen Material mach' ich die olle Videohülle eh' nicht wieder auf. So eine verdammte Quälerei, das Material wieder zu verstauen ...

Wolfgang Friebe

CHAMELEO CHAMELEO von Herman Haverkort und Joris Wiersinga für höchstens 2, bestimmt nicht für 6 Personen, Splotter Spellen

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay 47