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Montag, 26. Januar 2009
Das 120. Treffen der Montagsspieler (3/2009)
Heute nur zu dritt. Gregor muss noch einen Spieleabend im Kindergarten vorbereiten. Da weiß ich aber, was mehr Spaß macht. Wir kümmern uns jedenfalls um ein Spiel aus Essen, übrig geblieben von der großen Flut der Neuheiten. Eines, was in diesem Jahrgang wegen der Konkurrenz im eigenen Hause keine großen Meriten erwarten darf. Eigentlich sind die Macher von Hans im Glück in ähnlichen Situationen immer sehr taktisch vorgegangen. Warum soll man ein gutes Spiel ins Rennen werfen, wenn man mit DOMINION den Jahresdominator schon im Programm hat. Also wird PALAIS ROYAL wohl nichts taugen.
Sonntag, 25. Januar 2009
+ Palais Royal
PALAIS ROYAL von Hans im Glück:
Da haben wir’s! Es gibt nicht nur ein Spielbrett. Es gibt sogar zwei, eines davon kann man variabel zusammen stellen. Auf dem festen tummeln sich die Punkteplättchen, die man einsammeln will. Natürlich wegen der Siegpunkte, aber auch, um den Einsatz der eigenen hübschen Holzköpfe (mit Zöpfchen) zu optimieren. Gut, wenn diese Optimierer auch noch am Rand des Spielfeldes liegen. Dann kann man doppelt absahnen, muss allerdings auch eine Figur dauerhaft dort abstellen. Von wegen der Mehrheit in den Außenreihen.
Auf dem variablen Spielfeld werden Figuren platziert, um Aktionen ausführen zu dürfen. So viele Aktionen wie Figuren auf dem Feld. Wer die Mehrheit hält, bekommt einen Bonus oben drauf. Nicht schlecht, wenn man das Kardinalsfeld hält und so bei einem Gleichstand immer als der bessere gilt. Die anderen Felder verschaffen Figurennachschub, Bewegungsmöglichkeiten, Geld, Siegel, Sonderkarten und – wichtig! – die Aktionsmöglichkeiten auf dem festen Plättchenplan.
Ersteinschätzung: Das fluppt ganz prima, wenn man keinen entscheidenden Fehler macht. Man sollte anfangs nie, nie, nie alle seine Figuren vom Feld für die Bewegung abziehen. Null Figuren dort, macht null Veränderung auf dem variabel ausliegenden Aktionsfeldern. Einer hat den Fehler gleich gemacht – und ich war es nicht!
PALAIS ROYAL birgt einiges an Grübelpotenzial. Da Gregor heute ja nicht dabei ist, schaffen wir das Spiel in 75 Minuten. Man optimiert seinen Zug, verschafft sich Vorteile durch die Plättchen. Ich besorge mir sofort Nachschub, erhöhe meine Figurenanzahl um vier. Viele Figuren – viele Optionen. Als nächstes stürze ich mich auf Bewegungsplättchen, das spart – ebenso wie Siegelplättchen – Ressourcen. Auf diese Aktionsfelder brauche ich nicht mehr so viele Figuren zu schicken, damit ich ausreichend Siegel erhalte. Die braucht man in zwei Farben, dazu noch Geld. Dafür gibt’s dann Adeligen-Plättchen – die stehen für Siegpunkte und Optimierungen. Und das Aktionsfeld des Kardinals ist wichtig, dort steht unbehelligt und allein eine meiner Figuren. Das ist gut …
Gewinner: … denn ich gewinne so eine Art von Spiel recht gerne. Optimierungen liegen mir einfach, deshalb ist der Punktevorsprung auch besonders hoch. 89 Siegpunkte kann ich verbuchen, Herbert kommt auf 73 und Rainer nur auf 43. Und die beiden Loser würden sogar noch eine neue Partie mit mir wagen, denn uns hat das Spiel gut gefallen. Vielleicht auch nur, weil unser Obergrübler nicht dabei war.
Damit demnächst auf den ersten Blick klar ist, dass PALAIS ROYAL ein Grüblerspiel ist, bekommt es einen „Gregor“ verpasst, denn wo demnächst unser Gregor erscheint, wird/muss gegrübelt werden.
Da haben wir’s! Es gibt nicht nur ein Spielbrett. Es gibt sogar zwei, eines davon kann man variabel zusammen stellen. Auf dem festen tummeln sich die Punkteplättchen, die man einsammeln will. Natürlich wegen der Siegpunkte, aber auch, um den Einsatz der eigenen hübschen Holzköpfe (mit Zöpfchen) zu optimieren. Gut, wenn diese Optimierer auch noch am Rand des Spielfeldes liegen. Dann kann man doppelt absahnen, muss allerdings auch eine Figur dauerhaft dort abstellen. Von wegen der Mehrheit in den Außenreihen.
Auf dem variablen Spielfeld werden Figuren platziert, um Aktionen ausführen zu dürfen. So viele Aktionen wie Figuren auf dem Feld. Wer die Mehrheit hält, bekommt einen Bonus oben drauf. Nicht schlecht, wenn man das Kardinalsfeld hält und so bei einem Gleichstand immer als der bessere gilt. Die anderen Felder verschaffen Figurennachschub, Bewegungsmöglichkeiten, Geld, Siegel, Sonderkarten und – wichtig! – die Aktionsmöglichkeiten auf dem festen Plättchenplan.
Ersteinschätzung: Das fluppt ganz prima, wenn man keinen entscheidenden Fehler macht. Man sollte anfangs nie, nie, nie alle seine Figuren vom Feld für die Bewegung abziehen. Null Figuren dort, macht null Veränderung auf dem variabel ausliegenden Aktionsfeldern. Einer hat den Fehler gleich gemacht – und ich war es nicht!
PALAIS ROYAL birgt einiges an Grübelpotenzial. Da Gregor heute ja nicht dabei ist, schaffen wir das Spiel in 75 Minuten. Man optimiert seinen Zug, verschafft sich Vorteile durch die Plättchen. Ich besorge mir sofort Nachschub, erhöhe meine Figurenanzahl um vier. Viele Figuren – viele Optionen. Als nächstes stürze ich mich auf Bewegungsplättchen, das spart – ebenso wie Siegelplättchen – Ressourcen. Auf diese Aktionsfelder brauche ich nicht mehr so viele Figuren zu schicken, damit ich ausreichend Siegel erhalte. Die braucht man in zwei Farben, dazu noch Geld. Dafür gibt’s dann Adeligen-Plättchen – die stehen für Siegpunkte und Optimierungen. Und das Aktionsfeld des Kardinals ist wichtig, dort steht unbehelligt und allein eine meiner Figuren. Das ist gut …
Gewinner: … denn ich gewinne so eine Art von Spiel recht gerne. Optimierungen liegen mir einfach, deshalb ist der Punktevorsprung auch besonders hoch. 89 Siegpunkte kann ich verbuchen, Herbert kommt auf 73 und Rainer nur auf 43. Und die beiden Loser würden sogar noch eine neue Partie mit mir wagen, denn uns hat das Spiel gut gefallen. Vielleicht auch nur, weil unser Obergrübler nicht dabei war.
Damit demnächst auf den ersten Blick klar ist, dass PALAIS ROYAL ein Grüblerspiel ist, bekommt es einen „Gregor“ verpasst, denn wo demnächst unser Gregor erscheint, wird/muss gegrübelt werden.
Montag, 19. Januar 2009
Das 119. Treffen der Montagsspieler (2/2009)
Schon wieder alle da! Da könnte man ja schon fast von Serie sprechen, so wie die von Knut Happe und Christian Fiore. Die haben auch schon eine Serie zusammen bekommen – die der nicht ganz so guten Spiele. Tiefpunkt bislang: AKKON. Deshalb rollen sich bei allen die Fußnägel, als tatsächlich VIA ROMANA auf den Tisch kommen soll. Haben wir gute Erinnerungen an deren Spiele? Nein! Da wird lamentiert, gestöhnt und gelästert, aber Herbert fordert wieder einmal alles. Wir müssen ran. Und dann auch noch ABER BITTE MIT SAHNE. Heute lassen wir nix aus … sogar einen neuen Montagsschnapps. Es bleibt beim alten, wir trinken erneut Joonge Graanjenver von Smidt-Witte.
+ Via Romana
VIA ROMANA von Goldsieber:
Das ist Straßenbau – in Gallien. Diese römische Provinz wird von uns erschlossen. Zwischen den Städten errichten wir Straßen, dazu spielen wir Karten aus. Passend ist die Karte, wenn sie mit der Farbe der Straße (eine oder zwei Farben) übereinstimmt. Dann darf man ein Teilstück der Straße bauen. Wer eine Karte passend zur Stadt ausspielt, darf sogar zwei Teilstücke errichten. Ist die Straße fertig, bekommt derjenige Siegpunkte, der die meisten Teile bauen konnte. Die anderen werden mit Karten versorgt, immer so viele wie sie Teilstücke gebaut haben.
Ersteinschätzung: Zweiter oder Dritter zu werden gut, denn ohne Karten geht’s nur schwer voran. Also muss man überall mitmischen, auch wenn man jemandem die Straße komplettiert und der so Siegpunkte ergattert. Andererseits kann man auch jemanden hängen lassen, der sich bei einer Straße zu stark engagiert hat. Für die vielen Siegpunkte muss er dann selber sehen, ob er die Straße vor Spielende noch fertig stellen kann. Es werden nämlich gar nicht alle Straßen gebaut. Das ist gut so, so bleibt es bis zum Ende doch einigermaßen spannend. Kappel und Fiore ist doch tatsächlich ein viel besseres Spiel gelungen, als wir zunächst gedacht haben. VIA ROMANA man durchaus gut spielen, allerdings teilen nicht alle Montagsspieler diese Meinung. Dass es eher hässlich gestaltet ist, stört Rainer weniger. Er mag es einfach nicht, obwohl …
Gewinner: ... er wegen der Gleichstandsregel mit 31 Punkten gewinnt. Ich komme ebenfalls auf 31 Punkte, hätte aber das Spiel früher beenden sollen. Habe das Spielende verschleppt und dadurch Rainer zu den nötigen Siegpunkten verholfen. Er hatte da einen Bereich ganz für sich und auch noch die passenden Karten, um eine wertvolle Straße zu beenden. Gregor kommt auf 23 Punkte, Herbert kommt mit unpassenden Karten und schlechtem Bauchgefühl auf nur 18 Punkte.
Das ist Straßenbau – in Gallien. Diese römische Provinz wird von uns erschlossen. Zwischen den Städten errichten wir Straßen, dazu spielen wir Karten aus. Passend ist die Karte, wenn sie mit der Farbe der Straße (eine oder zwei Farben) übereinstimmt. Dann darf man ein Teilstück der Straße bauen. Wer eine Karte passend zur Stadt ausspielt, darf sogar zwei Teilstücke errichten. Ist die Straße fertig, bekommt derjenige Siegpunkte, der die meisten Teile bauen konnte. Die anderen werden mit Karten versorgt, immer so viele wie sie Teilstücke gebaut haben.
Ersteinschätzung: Zweiter oder Dritter zu werden gut, denn ohne Karten geht’s nur schwer voran. Also muss man überall mitmischen, auch wenn man jemandem die Straße komplettiert und der so Siegpunkte ergattert. Andererseits kann man auch jemanden hängen lassen, der sich bei einer Straße zu stark engagiert hat. Für die vielen Siegpunkte muss er dann selber sehen, ob er die Straße vor Spielende noch fertig stellen kann. Es werden nämlich gar nicht alle Straßen gebaut. Das ist gut so, so bleibt es bis zum Ende doch einigermaßen spannend. Kappel und Fiore ist doch tatsächlich ein viel besseres Spiel gelungen, als wir zunächst gedacht haben. VIA ROMANA man durchaus gut spielen, allerdings teilen nicht alle Montagsspieler diese Meinung. Dass es eher hässlich gestaltet ist, stört Rainer weniger. Er mag es einfach nicht, obwohl …
Gewinner: ... er wegen der Gleichstandsregel mit 31 Punkten gewinnt. Ich komme ebenfalls auf 31 Punkte, hätte aber das Spiel früher beenden sollen. Habe das Spielende verschleppt und dadurch Rainer zu den nötigen Siegpunkten verholfen. Er hatte da einen Bereich ganz für sich und auch noch die passenden Karten, um eine wertvolle Straße zu beenden. Gregor kommt auf 23 Punkte, Herbert kommt mit unpassenden Karten und schlechtem Bauchgefühl auf nur 18 Punkte.
+ Aber bitte mit Sahne
ABER BITTE MIT SAHNE von Winning Moves:
Da klingelt doch gleich der Song von Udo Jürgens in den Ohren. Macht nix, passt schon. Es geht hier um eine Torte, die geteilt werden muss. 11 Stücke werden zunächst so wie sie vom Stapel kommen verteilt, dann darf der Startspieler dieser Runde die Torte – ohne die Reihenfolge der Stücke zu ändern, vierteln. Vier Mitspieler – vier Stücke. Mindestens ein Tortenstück muss ein Teilstück groß sein. Startspielers Kriterium: Natürlich will der Teiler auch noch etwas bekommen, also muss er in etwa gleich aufteilen. Im Spielverlauf wird man abschätzen können, wer an welchen Sorten – es gibt acht verschiedene – besonderes Interesse hat. Manche werden bestimmte Sorten sammeln, denn wer die Mehrheit am Ende hat, bekommt so viele Punkte wie die Zahl darauf angibt. Es gibt Sorten, die bestehen nur aus 3 Stückchen, die größte Sorte besteht aus 11 Stückchen. Man kann auch sofort verzehren, dann zählen die Sahnehäubchen (eins bis drei).
Ersteinschätzung: Man sollte sich schon merken, wer welche Sorten verspeist und wie hoch die Wahrscheinlichkeit sein wird, mit ein paar Schokotortenstücke 11 Punkte abzusahnen. Gerade die Schokotorte wird gerne vernascht – wegen der vielen Sahnehäubchen drauf. So ist ABER BITTE MIT SAHNE, das man zunächst unterschätzt: ein einfaches, eingängiges Spiel mit kurzer Regel und überraschendem Tiefgang. Es tauchen doch ein paar Spitzfindigkeiten auf, die dieses Spiel durchaus wiederspieltauglich machen. Als Absacker, zur Eröffnung … aber damit konkurriert es auch mit vielen anderen Spielen. Aber hier gibt es als Sahnehäubchen das schöne Thema.
Gewinner: Das Endergebnis ist eng. Herbert kann sich hier ganz auf seinen Bauch verlassen und siegt mit 34 Punkten, gefolgt von Rainer mit 33, mir mit 32 und Gregor mit 28 Punkten. Obwohl ich dachte, man muss sich was merken können, gewinnt ausgerechnet Herbert, der sich eigentlich fast gar nix merken kann. Ist das positiv oder negativ? Es liegt auch wohl immer daran, wer die Torten wie verteilt. Da sind Fehler möglich. Bei vier Spielern werden fünf Torten verteilt, das ist eigentlich ein besonderer Vorteil für den linken Nachbarn des Startspielers. Dieser darf zweimal als erster zugreifen. Leider konnte ich diesen Vorteil nicht wirklich umsetzen.
Da klingelt doch gleich der Song von Udo Jürgens in den Ohren. Macht nix, passt schon. Es geht hier um eine Torte, die geteilt werden muss. 11 Stücke werden zunächst so wie sie vom Stapel kommen verteilt, dann darf der Startspieler dieser Runde die Torte – ohne die Reihenfolge der Stücke zu ändern, vierteln. Vier Mitspieler – vier Stücke. Mindestens ein Tortenstück muss ein Teilstück groß sein. Startspielers Kriterium: Natürlich will der Teiler auch noch etwas bekommen, also muss er in etwa gleich aufteilen. Im Spielverlauf wird man abschätzen können, wer an welchen Sorten – es gibt acht verschiedene – besonderes Interesse hat. Manche werden bestimmte Sorten sammeln, denn wer die Mehrheit am Ende hat, bekommt so viele Punkte wie die Zahl darauf angibt. Es gibt Sorten, die bestehen nur aus 3 Stückchen, die größte Sorte besteht aus 11 Stückchen. Man kann auch sofort verzehren, dann zählen die Sahnehäubchen (eins bis drei).
Ersteinschätzung: Man sollte sich schon merken, wer welche Sorten verspeist und wie hoch die Wahrscheinlichkeit sein wird, mit ein paar Schokotortenstücke 11 Punkte abzusahnen. Gerade die Schokotorte wird gerne vernascht – wegen der vielen Sahnehäubchen drauf. So ist ABER BITTE MIT SAHNE, das man zunächst unterschätzt: ein einfaches, eingängiges Spiel mit kurzer Regel und überraschendem Tiefgang. Es tauchen doch ein paar Spitzfindigkeiten auf, die dieses Spiel durchaus wiederspieltauglich machen. Als Absacker, zur Eröffnung … aber damit konkurriert es auch mit vielen anderen Spielen. Aber hier gibt es als Sahnehäubchen das schöne Thema.
Gewinner: Das Endergebnis ist eng. Herbert kann sich hier ganz auf seinen Bauch verlassen und siegt mit 34 Punkten, gefolgt von Rainer mit 33, mir mit 32 und Gregor mit 28 Punkten. Obwohl ich dachte, man muss sich was merken können, gewinnt ausgerechnet Herbert, der sich eigentlich fast gar nix merken kann. Ist das positiv oder negativ? Es liegt auch wohl immer daran, wer die Torten wie verteilt. Da sind Fehler möglich. Bei vier Spielern werden fünf Torten verteilt, das ist eigentlich ein besonderer Vorteil für den linken Nachbarn des Startspielers. Dieser darf zweimal als erster zugreifen. Leider konnte ich diesen Vorteil nicht wirklich umsetzen.
Sonntag, 18. Januar 2009
+ Kakerlakensuppe
Das jüngste Geschwisterkind
Erstgeborene habe es einfach besser. Ihnen wird immer die uneingeschränkte Aufmerksamkeit zuteil, sie können sich im Lichte der Bewunderung sonnen und müssen keinen Vergleich scheuen. KAKERLAKENPOKER ist der eigentlich Erstgeborene der Kakerlakenfamilie, leider konnte ich mit diesem Stichspiel nicht wirklich viel anfangen. Dafür aber mit dem zwar optisch verwandten, inhaltlich aber so anderen KAKERLAKENSALAT. Dieses Kartenspiel ist ein Dauerbrenner.
KAKERLAKENSUPPE ist das jüngste Geschwisterkind dieser Reihe und muss sich zwangsläufig an KAKERLAKENSALAT messen lassen. Obwohl es später das Licht der Welt erblickt hat, ist es eher ein Zwillingsbruder,glücklicherweise kein eineiiger. Die Suppe spielt sich so wie der Salat, allerdings gibt es jetzt Pilze, Lauch, Peperoni und Karotten. Und statt der Kakerlakenkarte ist jetzt eine Kakerlaken-Schlürfkarte im Spiel. Wer immer so eine Karte aufdeckt, muss schlürfen. Laut und geräuschvoll, jeder soll es hören. Immer wenn ein betreffendes Gemüse aufgedeckt wird, muss erneut ... Nein! Nicht schlürfen, es muss „gehmmt“ werden. „Hmm“ und „schlürf“ folgen im Wechsel. Das wird schwierig, wenn keiner mehr genau weiß, was folgen muss, wenn lange Zeit nicht das betreffende Gemüse aufgedeckt wird. Das ist aber auch das einzige, was anders ist, was das Spiel aber auch nicht wirklich besser als KAKERLALKENSALAT macht. So ist das Schicksal des Drittgeborenen besiegelt. Auf ewig bleibt die Suppe im Schatten vom Salat.
KAKERLAKENSUPPE von Jacques Zeiment für 2 bis 6 Personen ab 10 Jahren, Drei Magier Spiele 2008, Spieldauer ca. 10 Minuten
Erstgeborene habe es einfach besser. Ihnen wird immer die uneingeschränkte Aufmerksamkeit zuteil, sie können sich im Lichte der Bewunderung sonnen und müssen keinen Vergleich scheuen. KAKERLAKENPOKER ist der eigentlich Erstgeborene der Kakerlakenfamilie, leider konnte ich mit diesem Stichspiel nicht wirklich viel anfangen. Dafür aber mit dem zwar optisch verwandten, inhaltlich aber so anderen KAKERLAKENSALAT. Dieses Kartenspiel ist ein Dauerbrenner.
KAKERLAKENSUPPE ist das jüngste Geschwisterkind dieser Reihe und muss sich zwangsläufig an KAKERLAKENSALAT messen lassen. Obwohl es später das Licht der Welt erblickt hat, ist es eher ein Zwillingsbruder,glücklicherweise kein eineiiger. Die Suppe spielt sich so wie der Salat, allerdings gibt es jetzt Pilze, Lauch, Peperoni und Karotten. Und statt der Kakerlakenkarte ist jetzt eine Kakerlaken-Schlürfkarte im Spiel. Wer immer so eine Karte aufdeckt, muss schlürfen. Laut und geräuschvoll, jeder soll es hören. Immer wenn ein betreffendes Gemüse aufgedeckt wird, muss erneut ... Nein! Nicht schlürfen, es muss „gehmmt“ werden. „Hmm“ und „schlürf“ folgen im Wechsel. Das wird schwierig, wenn keiner mehr genau weiß, was folgen muss, wenn lange Zeit nicht das betreffende Gemüse aufgedeckt wird. Das ist aber auch das einzige, was anders ist, was das Spiel aber auch nicht wirklich besser als KAKERLALKENSALAT macht. So ist das Schicksal des Drittgeborenen besiegelt. Auf ewig bleibt die Suppe im Schatten vom Salat.
KAKERLAKENSUPPE von Jacques Zeiment für 2 bis 6 Personen ab 10 Jahren, Drei Magier Spiele 2008, Spieldauer ca. 10 Minuten
Montag, 12. Januar 2009
Das 118. Treffen der Montagsspieler (1/2009)
+ Im Schutze der Burg
Achtung: Mittlerweile gibt es ein Rezension für dieses Spiel auf Doppel:Spiel:Kritk.
IM SCHUTZE DER BURG von Eggert-Spiele:Wir bauen eine Burg – ab! Statt Gebäude auf dem Plan zu errichten, wird immer – wenn man die passenden Baustoffe zusammen hat, das betreffende Objekt von der Burg genommen. Türme und Häuser sind billiger als Palas und andere Wirtschaftsgebäude. An Rohstoffe und Baugenehmigungen kommt man durch Rollenwahl. Acht stehen zur Auswahl, der Baumeister bringt alle ausgespielten Rollenkarten zurück auf die Hand. Bauen darf man aber nur, wenn man genau bezahlen kann. Dazu muss man mindestens drei verschiedene Rohstoffe vorweisen, was tatsächlich ein bisschen Kopfrechnen bedeutet. Nicht alle Kombinationen unterschiedlicher Werte kommen auf eine gerade Punktzahl, man muss also sorgfältig planen, welche Rohstoffe für das anvisierte Bauvorhaben sinnvoll sind. Gier auf wertvolle Steine oder Silber (Joker) lohnt sich da nicht immer.
Zwischendurch erlauben Steinmetz und Maurer noch, Lehrlinge gegen einen Batzen Lehrgeld in die Burg zu schicken. Am Ende machen sie dort mehr (bestenfalls!) oder nicht so viele Extrapunkte. Im Spiel hat man es durchaus in der Hand, eingesetzte Lehrlinge zu unterstützen und so wertvoller zu machen. Aber wie viel sie am Ende tatsächlich wert sein werden, kann man bestenfalls abschätzen. Umso größer ist die Freude, wenn sogar die Mitspieler für Wertzuwachs sorgen, indem sie die passenden Gebäude errichten oder Silber in die Schmiede tragen.
Ersteinschätzung: Als Anfänger steht man wie der berühmte Ochs vorm Berge. Es sind zwar nur acht Karten, aber welche ist die beste für die aktuelle Runde? Man hat so gar keinen Plan, aber das schnelle Spielende im Genick. Nach nur 12 Runden ist schon Schluss, also muss man Baustoffe sammeln und zwingend bauen. Und die Gegner beobachten. Was werden sie tun, bauen? Bestimmt, wenn sie schon ausreichende Baumaterial haben. Dann kann man schmarotzen, indem man mit dem Baumeister fünf Punkte für jedes neue Bauwerk dieser Runde absahnt. Oder kommen Handwerker, die man mit dem eigenen Steinmetz um Baustoffe erleichtern kann. Oder doch ein Händler, um sich bestimmte Materialien zu sichern?! Nicht einfach ...
Bei zwei Montagsspielern sprang der Funke einfach nicht über. Zu komplex, aber trotzdem zu vorgeprägt. Die anderen sind diesen beiden aber auch immer auf die Spur gekommen, was sie wohl als nächstes machen würden. Mit den bekannten Konsequenzen: Verlust von Baustoffen, Baumeister ... Trotz der tollen Grafik kein Spiel für diese beiden, obwohl keiner von beiden verloren hat.
Gewinner: Ich habe einen leichten Vorteil, denn einmal habe ich IM SCHUTZE DER BURG – was bei mir immer IM SCHATTEN DER BURG heißt – schon gespielt. Ich bin der Oberschmarotzer und spiele im Gegensatz zu den anderen nicht den Händler im ersten Zug und hole mir recht schnell bereits ausgespielte Karten zurück, gewinne mit gegenläufiger Taktik satte 87 Punkte. Rainer folgt mit 70, Gregor mit 57 und Herbert bekommt die rote Laterne für seine 39 Punkte.
+ Islas Canarias
ISLAS CANARIAS von Clementoni:
Siedler sollen auf die Insel kommen! So?! Hatten wir das nicht schon? Tatsächlich erinnern die Inseln – eine für jeden Spieler – an PUERTO RICO. Allerdings werden die Parzellen der Inseln nicht mit Plättchen, sondern mit kleinen und größeren Gebäuden bebaut, für die es am Ende Punkte gibt. Nur ganz selten, so man drei gleichfarbige kleine Gebäude errichten kann, darf man diese Gebäude gegen ein Plättchen (zählt am Ende satte fünf Punkte) austauschen, was einem auch niemand mehr nehmen kann.
Gesteuert wird das Inselleben als Kartenspiel. Auf den Karten ist immer genau vorgegeben, wo auf der Insel gebaut werden kann: Am Meer, am Gebirge, am Fluss ... so lauten die Vorgaben. Eine Karte wird für die eigene Insel gespielt und die entsprechende Parzelle bebaut, eine kommt in den Stapel. Ist eine Runde durch, wird der Stapel gemischt. Für jeden Mitspieler wird eine Karte aufgedeckt und dann die Rechtslage geklärt. Wer in der angegebenen ersten Vorgabe für den möglichen Bauplatz die meisten freien Parzellen besitzt, darf dort ein kleines Gebäude der vorgegebenen Farbe bauen. Besteht Gleichstand, wird die zweite Bedingung geprüft, etc. Jederzeit darf man im eigenen Zug zwei kleine gegen ein großes Gebäude (Palast, 3 Punkte) tauschen oder sogar auf ein Plättchen aufrüsten.
Wer die Mehrheit in einer der sechs Farben erreicht, bekommt ein Privileg. Die sind gerne genommen, bereiten aber auch Unbill. Immer wenn im Stapel einer der wenigen Piraten liegt, muss der Besitzer des zugehörigen Privilegs ein Gebäude abreißen. Die anderen nehmen's mit Freude.
Ersteinschätzung: Da zieht es einen durchs Spiel. Da sind nicht viele, schon gar keine schweren Entscheidungen zu treffen. Welche zwei Karten wähle ich oder ziehe ich lieber drei Karten nach? Verschaffe ich mir mit der Karte für den Stapel mir einen Vorteil, oder sahnt da jemand anderes ab? ISLAS CANARIAS ist einfach zu spielen, denn zu einem nicht geringen Anteil wird man gespielt. Viel Freiraum bleibt nicht. Für mich schrammt es knapp am „geht gut“ vorbei. Einmal spielen reicht für mich.
Gewinner: Rainer hat das beste Händchen und gewinnt knapp mit 19 Punkten vor Herbert und Gregor (beide 18 Punkte). Ich werde zu oft gebeutelt, komme nur auf 15 Punkte.
Siedler sollen auf die Insel kommen! So?! Hatten wir das nicht schon? Tatsächlich erinnern die Inseln – eine für jeden Spieler – an PUERTO RICO. Allerdings werden die Parzellen der Inseln nicht mit Plättchen, sondern mit kleinen und größeren Gebäuden bebaut, für die es am Ende Punkte gibt. Nur ganz selten, so man drei gleichfarbige kleine Gebäude errichten kann, darf man diese Gebäude gegen ein Plättchen (zählt am Ende satte fünf Punkte) austauschen, was einem auch niemand mehr nehmen kann.
Gesteuert wird das Inselleben als Kartenspiel. Auf den Karten ist immer genau vorgegeben, wo auf der Insel gebaut werden kann: Am Meer, am Gebirge, am Fluss ... so lauten die Vorgaben. Eine Karte wird für die eigene Insel gespielt und die entsprechende Parzelle bebaut, eine kommt in den Stapel. Ist eine Runde durch, wird der Stapel gemischt. Für jeden Mitspieler wird eine Karte aufgedeckt und dann die Rechtslage geklärt. Wer in der angegebenen ersten Vorgabe für den möglichen Bauplatz die meisten freien Parzellen besitzt, darf dort ein kleines Gebäude der vorgegebenen Farbe bauen. Besteht Gleichstand, wird die zweite Bedingung geprüft, etc. Jederzeit darf man im eigenen Zug zwei kleine gegen ein großes Gebäude (Palast, 3 Punkte) tauschen oder sogar auf ein Plättchen aufrüsten.
Wer die Mehrheit in einer der sechs Farben erreicht, bekommt ein Privileg. Die sind gerne genommen, bereiten aber auch Unbill. Immer wenn im Stapel einer der wenigen Piraten liegt, muss der Besitzer des zugehörigen Privilegs ein Gebäude abreißen. Die anderen nehmen's mit Freude.
Ersteinschätzung: Da zieht es einen durchs Spiel. Da sind nicht viele, schon gar keine schweren Entscheidungen zu treffen. Welche zwei Karten wähle ich oder ziehe ich lieber drei Karten nach? Verschaffe ich mir mit der Karte für den Stapel mir einen Vorteil, oder sahnt da jemand anderes ab? ISLAS CANARIAS ist einfach zu spielen, denn zu einem nicht geringen Anteil wird man gespielt. Viel Freiraum bleibt nicht. Für mich schrammt es knapp am „geht gut“ vorbei. Einmal spielen reicht für mich.
Gewinner: Rainer hat das beste Händchen und gewinnt knapp mit 19 Punkten vor Herbert und Gregor (beide 18 Punkte). Ich werde zu oft gebeutelt, komme nur auf 15 Punkte.
Schale Siege
Hart erkämpfte Siege schmecken doch am besten. Siege, für die man sich richtig angestrengt hat, Siege gegen starke Gegner, Siege, für die man das Spiel in aller Tiefe ausloten muss. Doch längst nicht jeder Gegenspieler ist stark. Da ist man versucht, den einen oder anderen Tipp zu geben, damit dieser oder jener Fehler vermieden wird. Und damit man nicht hinterher entrüstet zu hören bekommt: „Das habe ich ja gar nicht gewusst!“ Oder angejammert wird: „Du gewinnst ja nur deshalb, weil du das Spiel schon kennst!“ Dem will man vorbeugen.
Falsch! Lass die Mitspieler doch ins Verderben laufen, selbst die dümmsten Fehler machen. Sonst lernen die ja nie dazu, werden nie besser und so stark, dass man sich gegen sie anstrengen muss. Sonst spielt man doch nur weiter gegen sich selbst und gegen die eigenen Tipps. Man verlässt so niemals die ausgetretenen Pfade der eigenen Denke, entdeckt womöglich nie ein anderes Spiel im Spiel.
Ich erinnere mich noch an einen Mitspieler, der sogar zu seinen Tipps auch noch die Figuren der Mitspieler bewegte. Darauf sollte sich niemand einlassen, weder passiv noch aktiv. Keiner darf sich zur Marionette machen lassen. Jeder darf seine eigenen Fehler machen, auf dass aus ihm einmal ein starker Gegner erwächst. Dann schmecken auch die Siege wirklich.
Falsch! Lass die Mitspieler doch ins Verderben laufen, selbst die dümmsten Fehler machen. Sonst lernen die ja nie dazu, werden nie besser und so stark, dass man sich gegen sie anstrengen muss. Sonst spielt man doch nur weiter gegen sich selbst und gegen die eigenen Tipps. Man verlässt so niemals die ausgetretenen Pfade der eigenen Denke, entdeckt womöglich nie ein anderes Spiel im Spiel.
Ich erinnere mich noch an einen Mitspieler, der sogar zu seinen Tipps auch noch die Figuren der Mitspieler bewegte. Darauf sollte sich niemand einlassen, weder passiv noch aktiv. Keiner darf sich zur Marionette machen lassen. Jeder darf seine eigenen Fehler machen, auf dass aus ihm einmal ein starker Gegner erwächst. Dann schmecken auch die Siege wirklich.
Donnerstag, 8. Januar 2009
+ Globalissimo
Wissen macht nix!
Auf kluge Menschen trifft man ständig. Die können einem erklären, wie man die schwierigste Operation durchführt, einen Mörder überführt oder die Steuer austrickst. Emergency Room, Tatort und Co. oder Wer wird Millionär vermitteln ja genau die harten Fakten, mit denen sich wuchern lässt. An solche gebildeten Menschen richtet sich dieses Spiel. Na, nicht ganz, denn eigentlich ist GLOBALISSIMO ein Spiel für Lehrer, genauer für Geografielehrer. Und weil Sie und ich ja in der Schule waren, universell gebildet sind, können wir gut mithalten.
Harte Fakten werden nicht abgefragt. Oder doch? In einem von 12 Bereichen wird geprüft, wie gut Sie Costa Rica, Irland, Marokko, Dschibuti und Rumänien miteinander vergleichen können. Nehmen wir z. B. die Anzahl der Gefangenen pro 1000 Einwohner. Na, was schätzen Sie, auf welcher Position liegt Dschibuti? Die meisten oder die wenigsten Gefangenen? Wenn Sie der Jüngste der Runde sind, dürfen Sie beginnen. Es ist gut zu beginnen, denn die Extreme lassen sich meistens am einfachsten einschätzen. Fünf Chips haben Sie zur Auswahl, für den 1. bis 5. Platz in dieser Kategorie. Dschibuti erhält die 5 – für die wenigsten Gefangenen. Nach Ihnen legen die anderen, aber nie auf eine belegte Flagge. Trotzdem darf jemand Irland ebenfalls für das Land mit den wenigsten Gefangenen halten.
Haben alle gelegt, kommt die Stunde der Wahrheit. Die Flaggen werden umgedreht, die nackte Wahrheit kommt ans Licht. Natürlich hat Dschibuti die wenigsten Gefangenen, nämlich nur 0,54 pro 1000 – Rumänien hat mit 1,95 deutlich die meisten. Das hätten Sie mir auch vorher sagen können. Ist aber falsch! Wie sind Sie bloß darauf gekommen? Es geht eben nicht um absolute Zahlen. Costa Rica hat mit 2,03 die meisten Menschen eingelocht. So sind die Fakten, hart und wahr. Aber interessiert Sie das wirklich? 0,08 mehr Gefangene pro Tausend, das sind immerhin 80 Menschen. Kommt jetzt Amnesty International ins Spiel? Zeigen Sie sich betroffen? So um die 0,5 Millisekunden vielleicht, denn es geht ...
... weiter mit fünf neuen Ländern und deren Bruttosozialprodukt in Dollar pro Einwohner, den Kraftfahrzeugen oder Ärzten pro 1000 Einwohner, den absoluten Straßenkilometern ... mehr wollen Sie nicht wissen?! Es gibt noch ein paar andere Kategorien, handfest und trocken ... Naja, ganz so trocken ist GLOBALISSIMO nun auch wieder nicht. Das Einschätzen macht dann doch irgendwie Spaß, wenn man mit den richtigen Leuten spielt. Ein paar Klugscheißer sollten schon darunter sein, unter lauter Blinden macht GLOBALISSIMO selbst dem Einäugigen nur wenig Spaß.
Immerhin ist das Einschätzen nicht alles, ab und an, wenn's auf der Punktleiste forsch nach vorne geht, muss man Barrieren überwinden. Dazu ist dann ausschließlich Faktenwissen gefragt: Entweder man kennt man die Hauptstadt oder die Lage auf der Weltkarte - oder eben nicht. Und dann kommt's dicke, da kann sich keiner mehr auf sein Gefühl, auf sein Halbwissen verlassen. Wie heißt die Hauptstadt von Ägypten? Wo liegt Guatemala? Wenn man's weiß, geht’s weiter. Die Barriere wird abgeräumt. Nachfolgende Spieler kommen ohne Hindernis voran. Gut, dass der Startspieler jede Runde wechselt und immer ein anderer als Erster ran muss.
Und dann fällt einem plötzlich auf, dass man keine Ahnung von afrikanischen Hauptstädte hat, von Kairo mal abgesehen. Ein richtiger Klugscheißer lernt für die nächste Partie alle Hauptstädte auswendig, wühlt alle Karten durch. Hoppla, auf der Weltkarte sind 161 Länder mit Nummern eingetragen, im Spiel sind nur 100 Länderkarten. Ist da noch ein Kartenpaket als Erweiterung geplant, dann mit allen Ländern? Geht gar nicht, ein paar wenige Länder haben gar keine Nummer. Belgien und Luxemburg kommen gar nicht vor. Da lässt sich doch trefflich spekulieren, warum es gerade diese Länder getroffen hat. Gibt es dort gar keine Kosmos Spiele? Sind Belgier und Luxemburger zu doof zum Klugscheißen? Oder Kroaten und Albaner zu arm, um sich GLOBALISSIMO zu kaufen? Oder Armenier bald ausgestorben?
Egal, was Redakteur oder Autor zu dieser willkürlichen Auswahl bewogen haben mag, fürs Spielen ist es sicher unerheblich. Es waren sicher dieselben Erwägungen, die dafür gesorgt haben, dass Gestaltung und Spiel total nüchtern daher kommen. GLOBALISSIMO spielt sich eher fade. Kein bisschen Witz wie bei ANNO DOMINI, keine Schadenfreude wie bei FINDEN SIE MINDEN. Und warum ist Deutschland nicht wie auf allen Weltkarten bläulich abgebildet?
Wolfgang Friebe
GLOBALISSIMO von Günter Burkhardt für 2 bis 6 Personen, Kosmos 2008
Auf kluge Menschen trifft man ständig. Die können einem erklären, wie man die schwierigste Operation durchführt, einen Mörder überführt oder die Steuer austrickst. Emergency Room, Tatort und Co. oder Wer wird Millionär vermitteln ja genau die harten Fakten, mit denen sich wuchern lässt. An solche gebildeten Menschen richtet sich dieses Spiel. Na, nicht ganz, denn eigentlich ist GLOBALISSIMO ein Spiel für Lehrer, genauer für Geografielehrer. Und weil Sie und ich ja in der Schule waren, universell gebildet sind, können wir gut mithalten.
Harte Fakten werden nicht abgefragt. Oder doch? In einem von 12 Bereichen wird geprüft, wie gut Sie Costa Rica, Irland, Marokko, Dschibuti und Rumänien miteinander vergleichen können. Nehmen wir z. B. die Anzahl der Gefangenen pro 1000 Einwohner. Na, was schätzen Sie, auf welcher Position liegt Dschibuti? Die meisten oder die wenigsten Gefangenen? Wenn Sie der Jüngste der Runde sind, dürfen Sie beginnen. Es ist gut zu beginnen, denn die Extreme lassen sich meistens am einfachsten einschätzen. Fünf Chips haben Sie zur Auswahl, für den 1. bis 5. Platz in dieser Kategorie. Dschibuti erhält die 5 – für die wenigsten Gefangenen. Nach Ihnen legen die anderen, aber nie auf eine belegte Flagge. Trotzdem darf jemand Irland ebenfalls für das Land mit den wenigsten Gefangenen halten.
Haben alle gelegt, kommt die Stunde der Wahrheit. Die Flaggen werden umgedreht, die nackte Wahrheit kommt ans Licht. Natürlich hat Dschibuti die wenigsten Gefangenen, nämlich nur 0,54 pro 1000 – Rumänien hat mit 1,95 deutlich die meisten. Das hätten Sie mir auch vorher sagen können. Ist aber falsch! Wie sind Sie bloß darauf gekommen? Es geht eben nicht um absolute Zahlen. Costa Rica hat mit 2,03 die meisten Menschen eingelocht. So sind die Fakten, hart und wahr. Aber interessiert Sie das wirklich? 0,08 mehr Gefangene pro Tausend, das sind immerhin 80 Menschen. Kommt jetzt Amnesty International ins Spiel? Zeigen Sie sich betroffen? So um die 0,5 Millisekunden vielleicht, denn es geht ...
... weiter mit fünf neuen Ländern und deren Bruttosozialprodukt in Dollar pro Einwohner, den Kraftfahrzeugen oder Ärzten pro 1000 Einwohner, den absoluten Straßenkilometern ... mehr wollen Sie nicht wissen?! Es gibt noch ein paar andere Kategorien, handfest und trocken ... Naja, ganz so trocken ist GLOBALISSIMO nun auch wieder nicht. Das Einschätzen macht dann doch irgendwie Spaß, wenn man mit den richtigen Leuten spielt. Ein paar Klugscheißer sollten schon darunter sein, unter lauter Blinden macht GLOBALISSIMO selbst dem Einäugigen nur wenig Spaß.
Immerhin ist das Einschätzen nicht alles, ab und an, wenn's auf der Punktleiste forsch nach vorne geht, muss man Barrieren überwinden. Dazu ist dann ausschließlich Faktenwissen gefragt: Entweder man kennt man die Hauptstadt oder die Lage auf der Weltkarte - oder eben nicht. Und dann kommt's dicke, da kann sich keiner mehr auf sein Gefühl, auf sein Halbwissen verlassen. Wie heißt die Hauptstadt von Ägypten? Wo liegt Guatemala? Wenn man's weiß, geht’s weiter. Die Barriere wird abgeräumt. Nachfolgende Spieler kommen ohne Hindernis voran. Gut, dass der Startspieler jede Runde wechselt und immer ein anderer als Erster ran muss.
Und dann fällt einem plötzlich auf, dass man keine Ahnung von afrikanischen Hauptstädte hat, von Kairo mal abgesehen. Ein richtiger Klugscheißer lernt für die nächste Partie alle Hauptstädte auswendig, wühlt alle Karten durch. Hoppla, auf der Weltkarte sind 161 Länder mit Nummern eingetragen, im Spiel sind nur 100 Länderkarten. Ist da noch ein Kartenpaket als Erweiterung geplant, dann mit allen Ländern? Geht gar nicht, ein paar wenige Länder haben gar keine Nummer. Belgien und Luxemburg kommen gar nicht vor. Da lässt sich doch trefflich spekulieren, warum es gerade diese Länder getroffen hat. Gibt es dort gar keine Kosmos Spiele? Sind Belgier und Luxemburger zu doof zum Klugscheißen? Oder Kroaten und Albaner zu arm, um sich GLOBALISSIMO zu kaufen? Oder Armenier bald ausgestorben?
Egal, was Redakteur oder Autor zu dieser willkürlichen Auswahl bewogen haben mag, fürs Spielen ist es sicher unerheblich. Es waren sicher dieselben Erwägungen, die dafür gesorgt haben, dass Gestaltung und Spiel total nüchtern daher kommen. GLOBALISSIMO spielt sich eher fade. Kein bisschen Witz wie bei ANNO DOMINI, keine Schadenfreude wie bei FINDEN SIE MINDEN. Und warum ist Deutschland nicht wie auf allen Weltkarten bläulich abgebildet?
Wolfgang Friebe
GLOBALISSIMO von Günter Burkhardt für 2 bis 6 Personen, Kosmos 2008
Sonntag, 4. Januar 2009
Die perfektere Schachtel
Die perfekte Schachtel von BLOX habe ich bereits gelobt. Die Jury hat es offenbar ähnlich gesehen und BLOX sogar unter die Finalisten gewählt. Das spricht für Qualität. Besser geht es kaum, da haben die Ravensburger Großartiges geleistet.
Und was geschah dann? Im Ravensburger DIAMONDS CLUB totale Fehlanzeige, gar keine passgenaue Innenschachtel. In meiner Kritik zu DIAMONDS CLUB in der Fairplay 86 habe ich geschrieben:
"Das war ja eine schöne Bescherung: Schachtel auf – alles fliegt durcheinander. So etwas ist man von den Ravensburgern gar nicht gewöhnt. Die Schwaben exportieren doch mit jeder Schachtel Ordnung und Sauberkeit in alle Welt. Und jetzt das! Keine passgenaue Innenschachtel, kein ordentlich sortiertes Material. Wo sind die Designer hin, die mit BLOX ein Meisterwerk abgeliefert haben? Weggelobt, abgeworben, outgesourced, entlassen, krank, überlastet? Ein Aushilfsdesigner hat es immerhin noch geschafft, die graue Pappe zu verkleiden. Die Innenschachtel ist gleichsam tapeziert, so ist doch noch für eine gewisse Ansehnlichkeit gesorgt."
Da kannte ich die Schachtel von DOMINION noch nicht. Der Innenschachteldesigner scheint jetzt bei Hans im Glück angestellt zu sein, dort hat sie oder er eine noch perfektere Schachtel geschaffen. Da fliegt nix durcheinander, nicht eine einzige Karte, egal wie man die Schachtel dreht oder wendet. Super! Mit der Sortierhilfe ist wird es geradezu perfekt.
Zugegeben, durch die Innenschachtel wird die Schachtel massiv aufgeblasen. Trotzdem: Die Jury wird wieder diese hohe Qualität erkennen und erneut ein Spiel wegen der Innenschachtel auf ihre Nominierungsliste setzen.
Und was geschah dann? Im Ravensburger DIAMONDS CLUB totale Fehlanzeige, gar keine passgenaue Innenschachtel. In meiner Kritik zu DIAMONDS CLUB in der Fairplay 86 habe ich geschrieben:
"Das war ja eine schöne Bescherung: Schachtel auf – alles fliegt durcheinander. So etwas ist man von den Ravensburgern gar nicht gewöhnt. Die Schwaben exportieren doch mit jeder Schachtel Ordnung und Sauberkeit in alle Welt. Und jetzt das! Keine passgenaue Innenschachtel, kein ordentlich sortiertes Material. Wo sind die Designer hin, die mit BLOX ein Meisterwerk abgeliefert haben? Weggelobt, abgeworben, outgesourced, entlassen, krank, überlastet? Ein Aushilfsdesigner hat es immerhin noch geschafft, die graue Pappe zu verkleiden. Die Innenschachtel ist gleichsam tapeziert, so ist doch noch für eine gewisse Ansehnlichkeit gesorgt."
Da kannte ich die Schachtel von DOMINION noch nicht. Der Innenschachteldesigner scheint jetzt bei Hans im Glück angestellt zu sein, dort hat sie oder er eine noch perfektere Schachtel geschaffen. Da fliegt nix durcheinander, nicht eine einzige Karte, egal wie man die Schachtel dreht oder wendet. Super! Mit der Sortierhilfe ist wird es geradezu perfekt.
Zugegeben, durch die Innenschachtel wird die Schachtel massiv aufgeblasen. Trotzdem: Die Jury wird wieder diese hohe Qualität erkennen und erneut ein Spiel wegen der Innenschachtel auf ihre Nominierungsliste setzen.