Allenthalben geht zum Jahresende der Blick zurück. Welche Spiele waren gut, welche wussten zu gefallen? Und wer will von den schlechten etwas wissen, hören oder lesen? Aber haben Sie die besten Spiele beim Neuheitenmarathon entdeckt, alle Ecken und Winkel der Spielewelt erforscht? Dass dabei ganz schnell das Ende allen Überblicks erreicht ist, ist ein ganz anderes Thema.
Welche Spiele haben Sie bewusst ausgelassen oder gar ganz ohne Absicht übersehen? An letztere Spiele können Sie sich natürlich gar nicht erst erinnern, denn Ihnen fehlen sie ja nicht. Am Ende des Jahres ist das allerdings fast egal, denn das Jahr wird jetzt – jetzt! – abgehakt, der Spieleschrank abgeschlossen. Ab wann sind Spiele eigentlich vergessen? Nach einem halben, nach einem oder erst nach noch mehr Jahren? Viele Spiele haben nach zwei Jahren ihre Halbwertszeit erreicht und landen dann auf den Ramschtischen. TITANIA gab’s nach Weihnachten in unserem Karstadt für 10 €. Ich gebe zu, kein gutes Spiel …
Ich glaube ja, dass Spiele schnell vergessen sind. Das geht nicht nur mir so, schließlich freuen wir Vielspieler uns immer auf jedes neue Spiel. Fragt man im Februar nach der Nürnberger Spielwarenmesse nach den besten Spielen, werden die ersten einem bestimmt nur Nürnberger Neuheiten nennen. Echte Vielspieler sind von Natur aus immer vorne weg. Das ist ganz normal, denn die Nürnberger Neuheiten bleiben schließlich auch der Jury besser im Gedächtnis. Und neueste Spiele sind sowieso immer besser als ältere oder gar alte Spiele. Oder haben Sie nur deren Güte vergessen? Ich müsste eigentlich mal wieder ACQUIRE spielen, habe ich vor Jahrzehnten intensiv gespielt – bis mir der Kopf rauchte, ein anspruchsvolles Spiel eben. Ob es noch gegen Neuheiten anstinken kann?
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Samstag, 31. Dezember 2011
Donnerstag, 29. Dezember 2011
Rezension: The City von Amigo
Tom Lehmann: THE CITY für 2 – 5 Personen bei Amigo Spiele 2011
Thema
Auf deutsch hieße das Spiel nur trocken STÄDTEBAU, aber auch in der CITY geht es um die Entwicklung einer Stadt, um eine gut funktionierende Infrastruktur für Kartennachschub und Siegpunkte.
Optik
Cool, glatt und poppig. Vor allem poppig. Wenigstens ist alles durchgängig und übersichtlich gestaltet.
Mechanik
Jedes neue Bauwerk wird mit Karten aus der Hand bezahlt. Das gab es schon bei SAN JUAN und auch bei RACE FOR THE GALAXY, letzteres übrigens vom selben Autor. Anfangs sind deshalb Bauwerke mit Karteneinkommen erste Wahl. Einkommen geht aber nicht mit Siegpunkten einher. Um die geht’s aber, also boomen bald Bauwerke, die Siegpunkte bringen. Man erkennt sofort, wann das Rennen um Punkte einsetzt, denn die Siegpunktkurve steigt steil an. Pro Runde werden mehr und mehr Punkte eingefahren … Ist man dabei, wenn der Boom einsetzt? Wer erreicht als erster 50 oder mehr Punkte?
Fazit
THE CITY spielt sich flott, aber nur im Prinzip. Wer den Einstieg ins Rennen um die Punkte verpatzt, weil er im Gegensatz zu glücklicheren Mitspielern gar nicht über ein großes Karteneinkommen verfügt, guckt ganz tief in die Röhre. Was man deshalb auf gar keinen Fall machen darf: Anfangs eine teure Karte ohne Karteneinkommen auslegen, denn ohne Kartennachschub keine wirklichen Siegchancen. Die Schere zwischen Spielern mit guten und schlechten Karten öffnet sich rasend schnell, Matthäus und sein Effekt lassen grüßen. Aber eigentlich ist so ein Start ein typischer Anfängerfehler, wenn man nicht gerade nur mit „schlechten“ Karten geschlagen ist.
Und wie viele Punkte und wie viele Karten gibt’s für die eigene Stadt? Man muss nachzählen, jede Runde neu, weil sich gerade neue und vorhandene Gebäude beeinflussen können. Diese Gebäude-Combos zu entdecken und zu nutzen, macht allerdings auch den gewissen Reiz von THE CITY aus, wenn ...
Ranking
...es nicht doch beim ganz dicken „Aber“ bliebe. Trotz der kurzen Spieldauer von manchmal nur 10 Minuten geht gefühlt die Hälfte der Zeit für das nervige Nachzählen drauf. Runde um Runde wird gefragt: „Wie viele Karten, wie viele Siegpunkte?“ Nee, THE CITY ist mir einfach viel zu spröde. In meiner Stadt sollte es schon mehr ums Planen als um Buchhaltung gehen, nur dann spiele ich weiter mit.
Thema
Auf deutsch hieße das Spiel nur trocken STÄDTEBAU, aber auch in der CITY geht es um die Entwicklung einer Stadt, um eine gut funktionierende Infrastruktur für Kartennachschub und Siegpunkte.
Optik
Cool, glatt und poppig. Vor allem poppig. Wenigstens ist alles durchgängig und übersichtlich gestaltet.
Mechanik
Jedes neue Bauwerk wird mit Karten aus der Hand bezahlt. Das gab es schon bei SAN JUAN und auch bei RACE FOR THE GALAXY, letzteres übrigens vom selben Autor. Anfangs sind deshalb Bauwerke mit Karteneinkommen erste Wahl. Einkommen geht aber nicht mit Siegpunkten einher. Um die geht’s aber, also boomen bald Bauwerke, die Siegpunkte bringen. Man erkennt sofort, wann das Rennen um Punkte einsetzt, denn die Siegpunktkurve steigt steil an. Pro Runde werden mehr und mehr Punkte eingefahren … Ist man dabei, wenn der Boom einsetzt? Wer erreicht als erster 50 oder mehr Punkte?
Fazit
THE CITY spielt sich flott, aber nur im Prinzip. Wer den Einstieg ins Rennen um die Punkte verpatzt, weil er im Gegensatz zu glücklicheren Mitspielern gar nicht über ein großes Karteneinkommen verfügt, guckt ganz tief in die Röhre. Was man deshalb auf gar keinen Fall machen darf: Anfangs eine teure Karte ohne Karteneinkommen auslegen, denn ohne Kartennachschub keine wirklichen Siegchancen. Die Schere zwischen Spielern mit guten und schlechten Karten öffnet sich rasend schnell, Matthäus und sein Effekt lassen grüßen. Aber eigentlich ist so ein Start ein typischer Anfängerfehler, wenn man nicht gerade nur mit „schlechten“ Karten geschlagen ist.
Und wie viele Punkte und wie viele Karten gibt’s für die eigene Stadt? Man muss nachzählen, jede Runde neu, weil sich gerade neue und vorhandene Gebäude beeinflussen können. Diese Gebäude-Combos zu entdecken und zu nutzen, macht allerdings auch den gewissen Reiz von THE CITY aus, wenn ...
Ranking
...es nicht doch beim ganz dicken „Aber“ bliebe. Trotz der kurzen Spieldauer von manchmal nur 10 Minuten geht gefühlt die Hälfte der Zeit für das nervige Nachzählen drauf. Runde um Runde wird gefragt: „Wie viele Karten, wie viele Siegpunkte?“ Nee, THE CITY ist mir einfach viel zu spröde. In meiner Stadt sollte es schon mehr ums Planen als um Buchhaltung gehen, nur dann spiele ich weiter mit.
Dienstag, 27. Dezember 2011
+ Trajan von Ammonit Spiele
Stefan Feld: TRAJAN für 2 bis 4 Personen bei Ammonit Spiele 2011, Grafik von Jo Hartwig
Wie kommt man nur zu den meisten Siegpunkten? In vielen Spiele ist das eine ganz banale Frage, aber nicht in Spielen von Stefan Feld. Der verknüpft ganz viele Möglichkeiten zu einem dicken Seil. Quatsch! TRAJANs einzelne „Punkte-Mach-Möglichkeiten“ verbinden sich zu einer armdicken Trosse. So viele punkteträchtige mächtige Möglichkeiten … Nicht nur im richtigen Leben sind diese Stahlseile schwer zu schleppen, auch TRAJAN erfordert eine gewisse Anstrengung, die diversen Möglichkeiten zu stemmen. Viele Wege führen bekanntlich nach Rom, und Stefan Feld zeigt uns alle.
Der Kernmechanismus ist eine Kreuzung aus Mac Gerdts' Rondell und MANCALA, mit leichten Anklängen aus Felds MACAO. Dieser Mechanismus hat's echt in sich, denn darüber werden nicht nur die Aktionen gesteuert, sondern auch Spieltempo und -ende.
Ersteinschätzung: In der ersten Partie lassen sich die Mechanismen nur erkunden, noch können wir gar nicht planvoll spielen. Jeder von uns verfolgt seine eigene Strategie. Tom setzt erst auf alles, greift Punkte ab wo er kann, aber am Ende spielt er nur auf Warenkarten. Herbert wirkt auch überall, nur so gut wie gar nicht bei den Bauwerken. Da bin ich sehr aktiv, versuche aber auch sonst mit Feldherr und Legionären gegen Tom Punkte zu machen.
Anfangs presche ich zwar vor, aber einen Start-Ziel-Sieg hinzulegen, ist mir nicht vergönnt. Die einzelnen Runden gehen für mich entschieden zu schnell zu Ende, meine Baustrategie geht nicht mehr auf. Mich erwischt das Ende kalt, 20 Punkte gehen mir durch die Lappen. Mist …
Nicht nur ich habe Blut geleckt, denn TRAJAN ist nicht nur optisch ein Genuss. Trotz der längeren Spieldauer sind wir ans Spiel gefesselt. Selbst Herbert ist überzeugt, wobei ihn die Denkpausen am deutlichsten stören. Mit echten Grüblern, Denkern und Bedenkern, wird sich TRAJAN ziehen. Aber heute spielen ja nur zwei Aus-dem-Bauch-Spieler und Tom ...
Gewinner: … weshalb am Ende natürlich er die Nase vorn hat. Das Ergebnis: 105 zu 95 zu 86 Punkten. Mit 20 Punkten mehr für meine Bauwerke hätte es für mich gereicht. Mist ...
Wie kommt man nur zu den meisten Siegpunkten? In vielen Spiele ist das eine ganz banale Frage, aber nicht in Spielen von Stefan Feld. Der verknüpft ganz viele Möglichkeiten zu einem dicken Seil. Quatsch! TRAJANs einzelne „Punkte-Mach-Möglichkeiten“ verbinden sich zu einer armdicken Trosse. So viele punkteträchtige mächtige Möglichkeiten … Nicht nur im richtigen Leben sind diese Stahlseile schwer zu schleppen, auch TRAJAN erfordert eine gewisse Anstrengung, die diversen Möglichkeiten zu stemmen. Viele Wege führen bekanntlich nach Rom, und Stefan Feld zeigt uns alle.
Der Kernmechanismus ist eine Kreuzung aus Mac Gerdts' Rondell und MANCALA, mit leichten Anklängen aus Felds MACAO. Dieser Mechanismus hat's echt in sich, denn darüber werden nicht nur die Aktionen gesteuert, sondern auch Spieltempo und -ende.
Anfangs presche ich zwar vor, aber einen Start-Ziel-Sieg hinzulegen, ist mir nicht vergönnt. Die einzelnen Runden gehen für mich entschieden zu schnell zu Ende, meine Baustrategie geht nicht mehr auf. Mich erwischt das Ende kalt, 20 Punkte gehen mir durch die Lappen. Mist …
Nicht nur ich habe Blut geleckt, denn TRAJAN ist nicht nur optisch ein Genuss. Trotz der längeren Spieldauer sind wir ans Spiel gefesselt. Selbst Herbert ist überzeugt, wobei ihn die Denkpausen am deutlichsten stören. Mit echten Grüblern, Denkern und Bedenkern, wird sich TRAJAN ziehen. Aber heute spielen ja nur zwei Aus-dem-Bauch-Spieler und Tom ...
Gewinner: … weshalb am Ende natürlich er die Nase vorn hat. Das Ergebnis: 105 zu 95 zu 86 Punkten. Mit 20 Punkten mehr für meine Bauwerke hätte es für mich gereicht. Mist ...
Donnerstag, 22. Dezember 2011
Das 186. Montagsspielen am 09.12.2011 (26/2011) mit Trajan und The City, neuer Montagsschnaps: Scapa
Der Neuheitenmarathon geht weiter. Und weil unser Montagsspielen am Freitag stattfindet, spielen wir TRAJAN. Natürlich wählen wir Stefan Felds neuestes Werk, ganz einfach weil er aktuell der hippste Spieleautor unter der Sonne ist. Und natürlich auch, weil sich zwei Urgesteine aus der Szene dem Spiel angenommen haben. Bernd Dietrich und Rüdiger Beyer haben TRAJAN für ihren neuen Ammonit Verlag gewonnen. Zusammen mit dem Grafiker Jo Hartwig zeigen sie der Szene, was möglich ist, wenn Profis ans Werk gehen. Und Bernd Dietrich zeigt ganz nebenbei seinem alten Arbeitgeber Queen Games, was er zu leisten im Stande ist.
Und welche Nische besetzt der neue Verlag? Nische?! In diesem Segment tummeln sich mittlerweile so viele in- und ausländische Verlage. Hans-im-Glück und Alea stehen längst nicht mehr allein für qualitativ hochwertige Spiele. Die Konkurrenz um Spitzenautoren und -spiele ist bestimmt verdammt hart geworden. Uns Spieler freut natürlich die große Auswahl, auch wenn die Wahl immer schwerer fällt.
Herbert steuert heute als Montagsschnaps einen ganz delikaten Whisky aus seiner Bar bei, einen Whisky von den Orkneys. Nein, es ist kein Highland Park, es ist ein 16 Jahre alter Scapa - „the“ ORCADIAN.
Montag, 19. Dezember 2011
+ Feudalherren
Tom Wham: FEUDALHERREN für 2 bis 6 Personen bei Lookout 2011, Illustrationen von Tom Wham, Grafik von Klemens Franz
FEUDALHERREN habe ich vorbereitet, kann die Regeln erklären. Die entpuppen sich dann doch als schwammig. Oder bringe ich sie nur schlecht rüber? Wir müssen öfter nachlesen, das Gesuchte an verschiedenen Stellen zusammensuchen und dann das Gelesene interpretieren. Tja, das kommt mir doch bekannt vor. Von wegen Kopf machen, das habe ich ja schon bei THE GREAT KHAN GAME vom selben Autor.
Mit einem blauen bzw. weißen Achtseiter wird das Feld aktiviert – ein Würfel für die Zeile, der andere für die Spalte. Kennt man schon aus MC MULTI. Im Schnittpunkt und in den acht umliegenden Feldern wird nur E I N Plättchen aktiviert. Trotz allen Nachlesens machen wir Fehler, überlesen diese wichtige Stelle. Unbeabsichtigt beschleunigen wir dadurch das Spiel, weil für uns alle benachbarten Plättchen ihre Erträge abwerfen: Rohstoffe als auch Siegpunkte.
Steht das Einkommen, wird eine Ereigniskarte aktiviert. Da kann es zu blöden Zufällen kommen. Fluchen ist angesagt, manchmal sogar erleichtertes Aufatmen. Es folgt die Nachschubphase, in der neue Plättchen erworben werden.
Ersteinschätzung: So optimiert jeder seine Baronie. Die eigentliche Interaktion erfolgt in der Baronphase, immer abhängig von einem glücklichen Würfelwurf. Gerade das Techtelmechtel mit König oder Königin entlockt uns doch ein gewisses Schmunzeln. Wie muss man sich das vorstellen, wenn man eine Neun oder höher würfelt? Immerhin gibt’s dann einen Siegpunkt. Sabotage und Überfälle unter Baronen sind da schon handfester, aber auch mit Verlustrisiko behaftet. Und natürlich muss man jedes Plättchen im Reich auch noch mit Nahrung versorgen. Ist das alles tatsächlich harmlos oder tut das Spiel nur so? Jeder ist mehr mit sich selbst als mit den Mitspielern beschäftigt. Was die anderen tun oder lassen, interessiert nur aus Schadenfreude. Wenn z.B. das Techtelmechtel mit der Königin in die Hose geht. Wer will schon in flagranti erwischt werden.
Tom Wham ist mir als Autor schon Jahre nicht mehr untergekommen. Ich glaube zuletzt Ende der Achtziger Jahre. FEUDALHERREN hat tatsächlich genau diesen leicht angestaubten Charme. Eigentlich kann das nur mögen, wer damals MERTWIG'S MAZE, SNITS REVENGE oder THE GREAT KHAN GAME gespielt hat. Nicht mehr ganz zeitgemäß, aber doch irgendwie interessant, besser als nur nett. Aber ich kenne schließlich auch Whams alte Schätzchen.
Gewinner: Bei aller Optimierung und den vielen Zufällen vergisst Tom nicht, auf Siegpunkte zu spielen. Nicht nur deshalb baut er zielstrebig seine Befestigung aus, was nicht nur gegen Ereignisse schützt, sondern sich auch als Siegpunktquelle entpuppt. Tom gewinnt deshalb souverän mit 15 zu 9 zu 8 Punkten.
FEUDALHERREN habe ich vorbereitet, kann die Regeln erklären. Die entpuppen sich dann doch als schwammig. Oder bringe ich sie nur schlecht rüber? Wir müssen öfter nachlesen, das Gesuchte an verschiedenen Stellen zusammensuchen und dann das Gelesene interpretieren. Tja, das kommt mir doch bekannt vor. Von wegen Kopf machen, das habe ich ja schon bei THE GREAT KHAN GAME vom selben Autor.
Mit einem blauen bzw. weißen Achtseiter wird das Feld aktiviert – ein Würfel für die Zeile, der andere für die Spalte. Kennt man schon aus MC MULTI. Im Schnittpunkt und in den acht umliegenden Feldern wird nur E I N Plättchen aktiviert. Trotz allen Nachlesens machen wir Fehler, überlesen diese wichtige Stelle. Unbeabsichtigt beschleunigen wir dadurch das Spiel, weil für uns alle benachbarten Plättchen ihre Erträge abwerfen: Rohstoffe als auch Siegpunkte.
Steht das Einkommen, wird eine Ereigniskarte aktiviert. Da kann es zu blöden Zufällen kommen. Fluchen ist angesagt, manchmal sogar erleichtertes Aufatmen. Es folgt die Nachschubphase, in der neue Plättchen erworben werden.
Ersteinschätzung: So optimiert jeder seine Baronie. Die eigentliche Interaktion erfolgt in der Baronphase, immer abhängig von einem glücklichen Würfelwurf. Gerade das Techtelmechtel mit König oder Königin entlockt uns doch ein gewisses Schmunzeln. Wie muss man sich das vorstellen, wenn man eine Neun oder höher würfelt? Immerhin gibt’s dann einen Siegpunkt. Sabotage und Überfälle unter Baronen sind da schon handfester, aber auch mit Verlustrisiko behaftet. Und natürlich muss man jedes Plättchen im Reich auch noch mit Nahrung versorgen. Ist das alles tatsächlich harmlos oder tut das Spiel nur so? Jeder ist mehr mit sich selbst als mit den Mitspielern beschäftigt. Was die anderen tun oder lassen, interessiert nur aus Schadenfreude. Wenn z.B. das Techtelmechtel mit der Königin in die Hose geht. Wer will schon in flagranti erwischt werden.
Tom Wham ist mir als Autor schon Jahre nicht mehr untergekommen. Ich glaube zuletzt Ende der Achtziger Jahre. FEUDALHERREN hat tatsächlich genau diesen leicht angestaubten Charme. Eigentlich kann das nur mögen, wer damals MERTWIG'S MAZE, SNITS REVENGE oder THE GREAT KHAN GAME gespielt hat. Nicht mehr ganz zeitgemäß, aber doch irgendwie interessant, besser als nur nett. Aber ich kenne schließlich auch Whams alte Schätzchen.
Gewinner: Bei aller Optimierung und den vielen Zufällen vergisst Tom nicht, auf Siegpunkte zu spielen. Nicht nur deshalb baut er zielstrebig seine Befestigung aus, was nicht nur gegen Ereignisse schützt, sondern sich auch als Siegpunktquelle entpuppt. Tom gewinnt deshalb souverän mit 15 zu 9 zu 8 Punkten.
Donnerstag, 15. Dezember 2011
Das Ende allen Wiederspielens (Teil 3): Burdigala
Bruno Cathala: BURDIGALA für 2 bis 4 Personen bei Id&Al 2011, Illustration von Maria-Paz Matthey
Der Titel klingt ja so befremdlich. Warum heißt das Spiel nicht gleich BORDEAUX, das wäre wenigstens internationaler, auch für deutsche Zungen gängiger. In BURDIGALAlala sind wir zu Römers Zeiten unterwegs und bauen Bordeaux aus. Womit? Natürlich nicht mit Wein, dafür mit allerlei „würdigen“ Gebäuden, zu denen wir wie die Ameisen Zug um Zug Bausteine schleppen. Wer den letzten Baustein bringt, bekommt die Punkte für das (dann aufgedeckte) Bauwerk, wer vorher Bausteine abliefert, bekommt so viele Punkte wie noch Bausteine fehlen.
Und was macht der geneigte Bausteinschlepper? Er sucht das lukrativste Plätzchen auf dem Stadtplan, in dem er a) die meisten Punkte für fehlende Steine erhält oder b) ein Gebäude fertig baut. Ist wirklich zwingend! Ach ja, man muss nur zur Baustelle hinkommen. Welchen der beiden Würfel kann man nutzen, um die Baustelle zu erreichen? Aber findet auch jeder den richtigen Weg? Sogar ohne darüber zu grübeln? Und als Grübeln gilt schon mehr als 5 Sekunden Nachdenken.
Und dann gibt’s noch Extra-Möglichkeiten bei 'nem Pasch oder 'ner Sieben. Und man glaubt es kaum, aber es könnte ja sein, dass jemand eine erwürfelte Sieben nicht erkennt. Da hilft dann die Regel, denn sie nennt die möglichen Kombinationen: 4+3, 5+2 und 6+1. Aber was ist mit 3+4, 2+5 oder 1+6. Nix, dazu findet man nix, aber zu allem anderen noch und nöcher, Details über Details und sogar noch FAQs, die auf einer hinteren Seite der Regeln schön versteckt sind.
Und wie urteile ich über das Spiel, das mich mit banalen Entscheidungen und vielen Regeldetails quält? BURDIGALAlala ist ein Rezeptspiel. Viele Zutaten und Einzelheiten, aber es fehlt doch die eine zündende Mechanik. Nichts würde mich verleiten, das Spiel nochmal zu spielen. Und die Optik schon mal gar nicht. Fürchterlich altbacken.
Der Titel klingt ja so befremdlich. Warum heißt das Spiel nicht gleich BORDEAUX, das wäre wenigstens internationaler, auch für deutsche Zungen gängiger. In BURDIGALAlala sind wir zu Römers Zeiten unterwegs und bauen Bordeaux aus. Womit? Natürlich nicht mit Wein, dafür mit allerlei „würdigen“ Gebäuden, zu denen wir wie die Ameisen Zug um Zug Bausteine schleppen. Wer den letzten Baustein bringt, bekommt die Punkte für das (dann aufgedeckte) Bauwerk, wer vorher Bausteine abliefert, bekommt so viele Punkte wie noch Bausteine fehlen.
Und was macht der geneigte Bausteinschlepper? Er sucht das lukrativste Plätzchen auf dem Stadtplan, in dem er a) die meisten Punkte für fehlende Steine erhält oder b) ein Gebäude fertig baut. Ist wirklich zwingend! Ach ja, man muss nur zur Baustelle hinkommen. Welchen der beiden Würfel kann man nutzen, um die Baustelle zu erreichen? Aber findet auch jeder den richtigen Weg? Sogar ohne darüber zu grübeln? Und als Grübeln gilt schon mehr als 5 Sekunden Nachdenken.
Und dann gibt’s noch Extra-Möglichkeiten bei 'nem Pasch oder 'ner Sieben. Und man glaubt es kaum, aber es könnte ja sein, dass jemand eine erwürfelte Sieben nicht erkennt. Da hilft dann die Regel, denn sie nennt die möglichen Kombinationen: 4+3, 5+2 und 6+1. Aber was ist mit 3+4, 2+5 oder 1+6. Nix, dazu findet man nix, aber zu allem anderen noch und nöcher, Details über Details und sogar noch FAQs, die auf einer hinteren Seite der Regeln schön versteckt sind.
Und wie urteile ich über das Spiel, das mich mit banalen Entscheidungen und vielen Regeldetails quält? BURDIGALAlala ist ein Rezeptspiel. Viele Zutaten und Einzelheiten, aber es fehlt doch die eine zündende Mechanik. Nichts würde mich verleiten, das Spiel nochmal zu spielen. Und die Optik schon mal gar nicht. Fürchterlich altbacken.
Dienstag, 13. Dezember 2011
Das 185. Montagsspielen am 28.11.2011 (25/2011) mit Feudalherren und Burdigala
Erstmals in der Geschichte der Montagsspieler treffen wir uns um 19:00 Uhr. Das macht den Abend länger und kommt den Mitspielern entgegen, die einen weiteren Weg nach Münster zurücklegen müssen. Um ein, zwei, womöglich auch noch einfache Spiele zu spielen, lohne sich die Fahrerei einfach nicht. Im Winter zumal gar nicht. Also dann …
… spielen wir heute zwei zeitraubende Spiele. Wir beginnen mit FEUDALHERREN von Tom Wham. Den kennen Sie nicht?! Dann sind Sie wohl etwas jünger, haben seine mehr oder minder schrägen, grafisch aber immer liebevoll gestalteten Spiele verpasst. Sind ja auch schon Ende der Achtziger in den Staaten erschienen. Damals hat „die Szene“ keine Kosten und Mühen gescheut, Spiele amerikanischer Kultautoren nach Deutschland zu holen. Englische Regeln wurden übersetzt und zusammenkopiert. In meinem THE GREAT KAHN GAME ist die deutsche Regel von amateurhaftem Layout, aber immerhin sind die Fotokopien schon mit einer Klebebindung versehen. Was habe ich mir damals über das Spiel einen Kopf gemacht, denn THE GREAT KAHN GAME lief gar nicht rund. Was konnte ich daran verbessern, was musste ich verbessern? Raus gekommen ist damals natürlich nix. Heute würde ich mich nicht mal mit einem halbgaren Spiel beschäftigen. Wozu gibt es so viele gute andere Spiele? Pssst, THE GREAT KHAN GAME muss man kennen!
Und weil wir ja so früh angefangen haben, erarbeiten wir uns noch eben mal kurz und auf die Schnelle das französische Spiel BURDIGALA. Eine Rezension folgt. Ja, schon nach einer Partie kann ich Ihnen eine richtige Rezension bieten. Mann, ich werde noch richtig professionell! Ist das mein erster Schritt, doch noch alle Neuheiten des Jahrgangs 2010/2011 zu rasieren?
Donnerstag, 8. Dezember 2011
Das 184. Montagsspielen am 21.11.2011 (24/2011) mit King of Tokyo, Rapa Nui und The City
Natürlich beginnen wir heute mit dem Neuheiten-Marathon. Wir gehen aber nicht sofort aufs Ganze, die Strecke ist schließlich lang. Dafür brauchen wir bestimmt noch einen langen Atem. Wie viele Neuheiten gab es eigentlich in Essen? 100, 200, 600? Also los, man muss ja anfangen …
KING OF TOKYO wäre eigentlich der perfekte Absacker, aber warum den Abend nicht mit dem kurzen knackigen Monster-Würfeln beginnen? Und jede gewürfelte Tatze kostet einen Lebebenpunkt. Es wird getatzt, es wird gestorben … in Tokyo. In der ersten Partie tatzt Tom alle Monster in den Tod. Und in der letzten Partie tue ich es ihm gleich. Nur in der zweiten Partie schafft Gregor tatsächlich 20 Siegpunkte. Das habe ich vorher nur einmal erlebt, als eine Mitspielerin mit Killerbunny auf diese Weise triumphierte. Da dachte ich noch, nur Frauen schaffen auf leisen Sohlen einen solchen Sieg. Doch mir ist das Tatzen am liebsten: Ein ehrlich verdienter Sieg. Und wie immer entfaltet KING OF TOKYO einen ungeheuren Tabeltalk. Vorzugsweise wird gehetzt … meistens gegen das Monster in Tokyo.
RAPA NUI ist da schon sperriger, denn 1. hat es deutlich mehr Regeln und 2. spielt es sich längst nicht so direkt wie KING OF TOKYO. Ständig muss man überlegen, wie man im nächsten Zug dasteht und welche Optionen man den Gegnern eröffnen will.
Nach den ersten Runden bemerken wir, dass wir offensichtlich nicht korrekt gestartet sind. Tom hat einfach zu viele Holzfäller, was Unmengen Holz in seinen Vorrat spült, ihn schneller an die steinernen Moais kommen lässt. Statt nur einen Holzfäller pro Zug auszuspielen, hat er gleich mehrere – wie bei Sammlern und Jägern möglich - auf einmal ausgespielt. Was folgt sind Abbruch und Neustart.
Jetzt stellt sich das indirekte Spielgefühl so richtig ein, zwei oder gar drei Holzfäller blockieren die Kartenhand über mehrere Runden. Schließlich hat man nur drei Karten auf der Hand. Die Auswirkungen meines Zuges zeigen sich sowieso erst in der nächsten Runde. Und wie wird überhaupt die Schlusswertung ausgehen, wenn auch die zwischenzeitlich geopferten Karten gezählt und gewertet werden?
Viermal opfern wir Karten, nach jedem Bau eines Moais. Ausgespielte Jäger und Sammler raffen sie zusammen. Am Ende zählt dann jede zurückbehaltene Opferkarte umso mehr Punkte, je mehr davon auf dem Opferstein gelandet sind. Ein böser Zwiespalt, zumal man nur eine vage Ahnung davon hat, welches Opfer am Ende die meisten Punkte bringt. Soll man, muss man selbst diese Opfersorte pushen oder sammelt man lieber die Karten, die die anderen opfern?
Wie dem auch sei, am Ende liegen genau gleich viele Karten jeder Sorte auf dem Opferstein. Das vereinfacht die Wertung deutlich. Gregor und ich kommen auf dieselbe Punktzahl, aber ich habe einen Moai mehr errichtet. Und wenn sogar Gregor als knapp geschlagener Zweiter findet, dass RAPA NUI ein gutes Spiel sei, kann ich dem beipflichten.
THE CITY ist als Absacker eingeplant. Dauert ja nur 20 Minuten – höchstens. Man muss sich nur sofort – mit der ersten Karte - Einkommen verschaffen, denn bei THE CITY wird ebenso wie bei SAN JUAN oder RACE FOR THE GALAXY mit Karten bezahlt. Und man sollte die Wechselwirkungen der Kartensymbole nicht außer Acht lassen. Nur so verschafft man sich Wachstum: an Karten und an Siegpunkten. Mein eindringlicher Hinweis: „Ihr müsst zuerst Karten mit Einkommen auslegen.“ Ohne viel Einkommen viel weniger Siegpunkte pro Runde. Wer ständig viele Karten auf die Hand bekommt, hat auch zuerst 50 Punkte für den Sieg zusammen. Nur Tom befolgt meinen Hinweis. Er schlägt mich mit 66 zu 65 Punkten.
THE CITY ist wie RUHM FÜR ROM ein Spiel mit eingebautem Matthäus-Effekt: „Denn wer da hat, dem wird gegeben werden, dass er Fülle habe; wer aber nicht hat, von dem wird auch genommen, was er hat.“ (Matthäus 25,29 Luther 1984). Wer mit einer ersten teuren Karte ins Klo greift, weil sie kein Einkommen liefert, kann gleich nach Hause gehen. Besonders dann, wenn die Karten-Maschinerie der anderen bereits anläuft. Nach nur sieben Runden ist THE CITY schon zu Ende, es hätte noch für eine schnelle Revanche gereicht.
Rezensionen folgen.
Montag, 5. Dezember 2011
Rezension: Tokyo Train
Walter Obert: TOKYO TRAIN für 14 oder jede durch 7 teilbare Anzahl, in der Grundversion für 4, 6 oder 8 Personen bei Cocktail Games 2010, Vertrieb durch Hutter Trade
Thema
In der japanischen U-Bahn sitzen 2,3 oder 4x6 Passagiere nicht auf ihren zugewiesenen Plätzen, zwei oder mehr Schaffner sorgen für Ordnung auf den Sitzplätzen. Und das alles auf Japanisch.
Optik
Erstmal absolut unscheinbar. In der kleinen Metalldose stecken die Karten: Wer wie sitzen muss. In unserem Fall zu Vierzehnt brauchen wir die Passagierkarten eigentlich nur zum Kennzeichnen, wer welche Farbe spielt.
Mechanik
Vorne stehen die beiden Schaffner, wollen für Ordnung sorgen. Jeder hat seinen eigenen Wagen mit je sechs Mitspielern. Zwei nebeneinander, drei Reihen hintereinander. Und jeder der Mitspieler hat eine Farbe. Und schon bricht das Chaos aus: „Hatsugansei“ ruft der eine, „Nigawarai“ der andere Schaffner, dazu wird wild gestikuliert. Beide meinen jeweils den grünen Mitspieler in ihrem Wagon, der jetzt die Plätze tauschen soll. Es gibt eigentlich nur drei Gesten mit Händen und Armen: für den Wechsel zweier Personen in Längsrichtung von der hinteren zur vorderen Reihe, für den kurzen Tausch in Längsrichtung von der hinteren oder vorderen Reihe in die mittlere Reihe. Bleibt nur der Quertausch innerhalb einer Reihe. Und dazu wird auf Japanisch fröhlich gebrüllt: „Nihongakusha“ für Gelb, „Nakayasumi“ für Pink im anderen Abteil. Das Chaos nimmt seinen Lauf, besonders im Mittelgang zwischen den beiden Abteilen.
Fazit Natürlich muss jeder wissen, was der Befehl bedeutet und was gerade gerufen wird. Das erfordert eine gewissen Transferleistung … und gibt oft zu brüllendem Gelächter Anlass. Wenn der Schaffner vorne wie wild gestikuliert und schreit und sich im Zug nix bewegt, weil ein Passagier mal wieder verpennt, dass er gemeint ist.
Natürlich lässt sich das auch zu Viert, zu Sechst oder Acht spielen. Dann werden statt echter Menschen nur Karten auf dem Tisch getauscht. Was dem Spielwitz natürlich keinen Abbruch tut. An jeder japanischen U-Bahn steht aber auch ein Warnhinweis: Wer TOKYO TRAIN mit bierernsten Spielern spielt, mit Spielern die das Spielen zu ernst nehmen oder mit Spielern, die zum Lachen in den Keller gehen, dem ist das Betreten des TOKYO TRAINs verboten!
Ranking
Unter allen Spielen taugt TOKYO TRAIN als perfekter Eisbrecher, sorgt sofort für Stimmung, und live sowieso. Mit 14 oder 21 oder 28 Leuten ist TOKYO TRAIN ein echter Kracher, auch oder gerade weil mancher Schaffner ob seiner Aufgabe schier verzweifelt und wie wild gestikuliert. Es sind wirklich nur drei Befehle, und falls es doch nicht klappen will: „Tukosishemu!“ hilft bestimmt, macht alles wieder rückgängig.
Thema
In der japanischen U-Bahn sitzen 2,3 oder 4x6 Passagiere nicht auf ihren zugewiesenen Plätzen, zwei oder mehr Schaffner sorgen für Ordnung auf den Sitzplätzen. Und das alles auf Japanisch.
Optik
Erstmal absolut unscheinbar. In der kleinen Metalldose stecken die Karten: Wer wie sitzen muss. In unserem Fall zu Vierzehnt brauchen wir die Passagierkarten eigentlich nur zum Kennzeichnen, wer welche Farbe spielt.
Mechanik
Vorne stehen die beiden Schaffner, wollen für Ordnung sorgen. Jeder hat seinen eigenen Wagen mit je sechs Mitspielern. Zwei nebeneinander, drei Reihen hintereinander. Und jeder der Mitspieler hat eine Farbe. Und schon bricht das Chaos aus: „Hatsugansei“ ruft der eine, „Nigawarai“ der andere Schaffner, dazu wird wild gestikuliert. Beide meinen jeweils den grünen Mitspieler in ihrem Wagon, der jetzt die Plätze tauschen soll. Es gibt eigentlich nur drei Gesten mit Händen und Armen: für den Wechsel zweier Personen in Längsrichtung von der hinteren zur vorderen Reihe, für den kurzen Tausch in Längsrichtung von der hinteren oder vorderen Reihe in die mittlere Reihe. Bleibt nur der Quertausch innerhalb einer Reihe. Und dazu wird auf Japanisch fröhlich gebrüllt: „Nihongakusha“ für Gelb, „Nakayasumi“ für Pink im anderen Abteil. Das Chaos nimmt seinen Lauf, besonders im Mittelgang zwischen den beiden Abteilen.
Fazit Natürlich muss jeder wissen, was der Befehl bedeutet und was gerade gerufen wird. Das erfordert eine gewissen Transferleistung … und gibt oft zu brüllendem Gelächter Anlass. Wenn der Schaffner vorne wie wild gestikuliert und schreit und sich im Zug nix bewegt, weil ein Passagier mal wieder verpennt, dass er gemeint ist.
Natürlich lässt sich das auch zu Viert, zu Sechst oder Acht spielen. Dann werden statt echter Menschen nur Karten auf dem Tisch getauscht. Was dem Spielwitz natürlich keinen Abbruch tut. An jeder japanischen U-Bahn steht aber auch ein Warnhinweis: Wer TOKYO TRAIN mit bierernsten Spielern spielt, mit Spielern die das Spielen zu ernst nehmen oder mit Spielern, die zum Lachen in den Keller gehen, dem ist das Betreten des TOKYO TRAINs verboten!
Ranking
Unter allen Spielen taugt TOKYO TRAIN als perfekter Eisbrecher, sorgt sofort für Stimmung, und live sowieso. Mit 14 oder 21 oder 28 Leuten ist TOKYO TRAIN ein echter Kracher, auch oder gerade weil mancher Schaffner ob seiner Aufgabe schier verzweifelt und wie wild gestikuliert. Es sind wirklich nur drei Befehle, und falls es doch nicht klappen will: „Tukosishemu!“ hilft bestimmt, macht alles wieder rückgängig.
Mittwoch, 30. November 2011
Das Ende … aller Erweiterungen
Erweiterungen gibt’s zu hauf. Jedes Spiel, das etwas erreicht oder etwas auf sich hält, muss welche haben. Meinen auf jeden Fall die verantwortlichen Verlage. Und wenn schon keine Erweiterungen, dann wenigstens Kinder oder Enkel. Nicht nur an der Neuheitenschwemme ersticken wir Spieler, auch an den vielen Erweiterungen.
Für mich hat es mit den Erweiterungen so richtig mit den siedelnden Seefahrern begonnen. Interessieren die mich noch? Oder die ganzen CARCASSONNE-Erweiterungen? Andere Erweiterungen? Nee, ich bin mit den Neuheiten viel zu sehr beschäftigt, da kann und will ich gar nicht tiefer einsteigen. Welcher Intensivspieler tut das schon? Wem bleibt dafür die Zeit?
Allerdings mache ich einige Ausnahmen, für Ergänzungen, die ein Grundspiel wirklich verbessern, statt sie nur irgendwie zu erweitern. Die KELTIS-Familie ist so ein Fall. Die hat sich stetig fortentwickelt und dem Grundspiel neue bessere Facetten hinzugefügt. Aber laut Knizia wird es nur noch einen weiteren Abkömmling geben. Tja, schade. Auch MEMOIR'44 und DOMINION stehen auf meiner Ausnahmeliste.
Und all die anderen Erweiterungen? Lohnen die? Die Zeit fürs Spielen geteilt durch die Anzahl verfügbarer Neuheiten tendiert sowieso schon fast gegen Null. Erweiterungen fallen einem gewissen Selbstschutz zum Opfer. Nur der Sammler in mir kann so manches Mal nicht widerstehen, denn einige Erweiterungen entpuppten sich irgendwann doch als wertvolles Sammlerstück. Weil es doch zu wenig verkauft wurde? Oder weil immer noch Nachfrage danach besteht? Nicht, dass ich dann den Wert dieser Erweiterungen realisiere, die Dinger stehen heute immer noch in meinem Regal. Aber für einen Sammler ist es ein gutes Gefühl, gesuchte Stücke im Regal zu haben. Wie wird sich wohl CARCASSONNE – DAS KATAPULT entwickeln? Die einzige Erweiterung, bei der sich selbst mein Sammeltrieb weigert, so einen Blödsinn zu kaufen. Ist es dann in 10 Jahren unbezahlbar? Weil jeder so denkt und keiner es kauft?
Für mich hat es mit den Erweiterungen so richtig mit den siedelnden Seefahrern begonnen. Interessieren die mich noch? Oder die ganzen CARCASSONNE-Erweiterungen? Andere Erweiterungen? Nee, ich bin mit den Neuheiten viel zu sehr beschäftigt, da kann und will ich gar nicht tiefer einsteigen. Welcher Intensivspieler tut das schon? Wem bleibt dafür die Zeit?
Allerdings mache ich einige Ausnahmen, für Ergänzungen, die ein Grundspiel wirklich verbessern, statt sie nur irgendwie zu erweitern. Die KELTIS-Familie ist so ein Fall. Die hat sich stetig fortentwickelt und dem Grundspiel neue bessere Facetten hinzugefügt. Aber laut Knizia wird es nur noch einen weiteren Abkömmling geben. Tja, schade. Auch MEMOIR'44 und DOMINION stehen auf meiner Ausnahmeliste.
Und all die anderen Erweiterungen? Lohnen die? Die Zeit fürs Spielen geteilt durch die Anzahl verfügbarer Neuheiten tendiert sowieso schon fast gegen Null. Erweiterungen fallen einem gewissen Selbstschutz zum Opfer. Nur der Sammler in mir kann so manches Mal nicht widerstehen, denn einige Erweiterungen entpuppten sich irgendwann doch als wertvolles Sammlerstück. Weil es doch zu wenig verkauft wurde? Oder weil immer noch Nachfrage danach besteht? Nicht, dass ich dann den Wert dieser Erweiterungen realisiere, die Dinger stehen heute immer noch in meinem Regal. Aber für einen Sammler ist es ein gutes Gefühl, gesuchte Stücke im Regal zu haben. Wie wird sich wohl CARCASSONNE – DAS KATAPULT entwickeln? Die einzige Erweiterung, bei der sich selbst mein Sammeltrieb weigert, so einen Blödsinn zu kaufen. Ist es dann in 10 Jahren unbezahlbar? Weil jeder so denkt und keiner es kauft?
Montag, 28. November 2011
Das 35. Großspielen am 08.11.2011 im Haus Münsterland
Wir treffen uns heute erneut im Haus Münsterland. Das scheint eine gewisse Anziehung auszuüben. Liegt's am Flammkuchen, der dort richtig gut ist? Wann waren wir jemals zu Vierzehnt? 14 ist durch sieben teilbar. Das ist eine glückliche Fügung, denn das ist die Mindestmitspielerzahl für ein Spiel, das ich heute Abend gerne spielen würde. Meine Mitspieler wissen noch gar nicht, was ich heute mit ihnen vorhabe. Die Frage ist: Wenn sie es vorher gewusst hätten, wären sie dann noch gekommen?
Wir starten heute mit WAS KLOTZT DU? in der Variante für viele Spieler … ein Bauspiel und/oder Pantomime mit vielen Klötzen. Wir treten in Gruppen gegeneinander an. Einer muss für seine Gruppe einen Begriff mit den Klötzen darstellen – natürlich läuft derweil die Zeit. Wer macht und tut, versucht möglichst viele farbige Klötze einzusetzen. Je mehr Farbe, desto mehr Punkte. Wer aber alle farbigen Klötze sofort einsetzt, bekommt einen gewaltigen Pferdefuß zu spüren. Dann stehen die nämlich nicht mehr für den nächsten Begriff zur Verfügung. Das ist dann wie Lego, nur mit den normalen Klötzen, und die sind alle voll hässlich in braun-beige. Das weckt ganz bestimmt immer dieselben Assoziationen.
Jeder erklärte Begriff wird am Ende des Durchgangs mit den Punkten für die farbigen Klötze multipliziert. Benutzt man 12-13 farbige Klötze, erhält man 4 Punkte je erklärtem Begriff. Wer dann mehrere Begriffe erklärt hat, ist klar im Vorteil. Aber … siehe Pferdefuß. In der Regel hat man dann für einen Begriff schon alles gegeben. Eine zweite Karte ist oft nur selten drin. Beim Großspielen galt trotzdem: Auch wenn man alle farbigen Klötzchen für einen Begriff verballert, ist es immer noch besser vier Punkte statt nur einen Punkt zu machen. Es zeigte sich nämlich als nicht ganz so einfach, überhaupt mehr als einen Begriff darzustellen.
WAS KLOTZT DU? spielen wir trotz dieser Einschränkung locker weg und entlockt uns tatsächlich manchen Lacher – natürlich nur wegen der gekonnten Verrenkungen beim Bauen und Darstellen der Begriffe. Und bitte: Keine Geräusche zur Pantomime! Verboten!
Den Abend beschließen wir mit den WERWÖLFEn. Im Kaminzimmer vom Haus Münsterland kann man beim Spielen endlich und auch auf Socken ganz leise um den Spieltisch herum laufen. Und sogar das Licht lässt sich stimmungsvoll dimmen. In der Finsternis kommt echtes Düsterwald-Feeling auf. Es gibt allerdings wieder die alte Gruppendynamik: Jürgen wird wieder früh erledigt, natürlich ist er ebenso unschuldig wie ich. Gut, wenn die Dorfbewohner die Arbeit der Werwölfe tun und ausgerechnet die Seherin außer Gefecht setzen.
Heute spielen Martina, Moni, Inga, Betty, Elke, Andrea, Diane, Steve, Martin, Peter, Jürgen, Ralf, unser Wirt Johannes und ich.
p.s.: Das Spiel mit vierzehn Personen folgt als Rezension ...
Dienstag, 22. November 2011
Rezension: Blockers!
Kory Heath: BLOCKERS! für 2 - 5Personen, Amgio 2011
Thema
Keins natürlich, außer man zieht eines an den Haaren herbei. Hat Amigo nicht getan, nur ein paar Schlagwörter hinzugefügt: Plane! Blocke! Und gewinne! Das tue ich natürlich immer gerne.
Optik
Ganz schön bunt, sobald die Plättchen auf dem Rasterplan liegen. Der ist tatsächlich aus Plastik und so konstruiert, dass alle Plättchen an ihrem Platz bleiben. Schön ist allerdings anders. BLOCKERS! ist sowieso eher funktional als optisch gelungen.
Mechanik
Aus UPTOWN wird jetzt BLOCKERS!, sonst ändert sich fast nix. BLOCKERS! entfesselt immer noch den Ehrgeiz, ein zusammenhängendes Gebilde auf dem Brett zu schaffen. Je mehr vereinzelte Plättchen(gruppen) auf dem Brett liegen bleiben, desto mehr Minuspunkte. Also soll alles schön zusammen liegen, am besten als dünnes Band … was nicht immer einfach ist.
Jedes Plättchen passt entweder auf ein Feld in einer Zeile, einer Spalte oder in einen Neuner-Quadranten. Umgekehrt: Zu jedem Feld passen genau drei Plättchen und natürlich der Joker. Bis auf die letzten vier Plättchen kommen auch alle aufs Brett. Leider hat man nur unter fünf Plättchen die Wahl, zieht dann nach. Kommt genau das Plättchen, um zwei Gruppen miteinander zu verbinden? Sind nicht schon die wichtigen Plätze in der Mitte vergeben? Im Falle eines Falles wird ein Plättchen geschlagen, so man nicht die fremde Kette trennt. Macht einen Minuspunkt. Wer später weitere, aber andersfarbige Plättchen schlägt, erhält keinen zusätzlichen Minuspunkt. Den gibt’s erst wieder, wenn ein zweites gleichfarbiges dazu kommt. Auch wenn das Schlagen (bei vielen Mitspielern) nicht ganz so teuer kommt, ist es nur das letzte Mittel der Wahl, oder wenn die Plättchen nicht so kommen wollen wie geplant. Das tun sie sowieso allzu oft.
Fazit
BLOCKERS! versprüht auf den ersten Blick den Charme der späten Siebziger Jahre, als solche abstrakten Spiele Saison hatten. Plastik war damals in. Schrecken Sie diese Äußerlichkeiten ab? Oder erscheint Ihnen BLOCKERS! zunächst sehr banal? Macht es dann trotzdem noch Klick? Es geht um Raumgewinn, die zentralen Felder, darum wer als erster ein Feld besetzt, um Drohungen und auch um Optionen auf ganz bestimmte Felder. Offensive und defensive Taktiken sind möglich. Wer diese Ab- und Tiefgründe erkennt, hat schon längst Feuer gefangen.
Ranking
Als ich im Mai 2008 das erste Mal UPTOWN gespielt habe, hatte ich eine Neuauflage in Deutschland binnen kürzerer Zeit erwartet. Dass es dann genau bis zu diesem sagenhaft guten Spielejahrgang gedauert hat, ist echt schade. BLOCKERS! geht ein bisschen unter, zumal die Jury QWIRKLE besser findet. QWIRKLE ist nun längst nicht so dynamisch wie BLOCKERS! Wenn beide aus einer Familie stammten, wäre QWIRKLE der Großvater von BLOCKERS! Für mich kommt BLOCKERS! vor QWIRKLE, vielleicht sogar noch vor EINFACH GENIAL … wenn es ein Legespiel sein soll.
Thema
Keins natürlich, außer man zieht eines an den Haaren herbei. Hat Amigo nicht getan, nur ein paar Schlagwörter hinzugefügt: Plane! Blocke! Und gewinne! Das tue ich natürlich immer gerne.
Optik
Ganz schön bunt, sobald die Plättchen auf dem Rasterplan liegen. Der ist tatsächlich aus Plastik und so konstruiert, dass alle Plättchen an ihrem Platz bleiben. Schön ist allerdings anders. BLOCKERS! ist sowieso eher funktional als optisch gelungen.
Mechanik
Aus UPTOWN wird jetzt BLOCKERS!, sonst ändert sich fast nix. BLOCKERS! entfesselt immer noch den Ehrgeiz, ein zusammenhängendes Gebilde auf dem Brett zu schaffen. Je mehr vereinzelte Plättchen(gruppen) auf dem Brett liegen bleiben, desto mehr Minuspunkte. Also soll alles schön zusammen liegen, am besten als dünnes Band … was nicht immer einfach ist.
Jedes Plättchen passt entweder auf ein Feld in einer Zeile, einer Spalte oder in einen Neuner-Quadranten. Umgekehrt: Zu jedem Feld passen genau drei Plättchen und natürlich der Joker. Bis auf die letzten vier Plättchen kommen auch alle aufs Brett. Leider hat man nur unter fünf Plättchen die Wahl, zieht dann nach. Kommt genau das Plättchen, um zwei Gruppen miteinander zu verbinden? Sind nicht schon die wichtigen Plätze in der Mitte vergeben? Im Falle eines Falles wird ein Plättchen geschlagen, so man nicht die fremde Kette trennt. Macht einen Minuspunkt. Wer später weitere, aber andersfarbige Plättchen schlägt, erhält keinen zusätzlichen Minuspunkt. Den gibt’s erst wieder, wenn ein zweites gleichfarbiges dazu kommt. Auch wenn das Schlagen (bei vielen Mitspielern) nicht ganz so teuer kommt, ist es nur das letzte Mittel der Wahl, oder wenn die Plättchen nicht so kommen wollen wie geplant. Das tun sie sowieso allzu oft.
Fazit
BLOCKERS! versprüht auf den ersten Blick den Charme der späten Siebziger Jahre, als solche abstrakten Spiele Saison hatten. Plastik war damals in. Schrecken Sie diese Äußerlichkeiten ab? Oder erscheint Ihnen BLOCKERS! zunächst sehr banal? Macht es dann trotzdem noch Klick? Es geht um Raumgewinn, die zentralen Felder, darum wer als erster ein Feld besetzt, um Drohungen und auch um Optionen auf ganz bestimmte Felder. Offensive und defensive Taktiken sind möglich. Wer diese Ab- und Tiefgründe erkennt, hat schon längst Feuer gefangen.
Ranking
Als ich im Mai 2008 das erste Mal UPTOWN gespielt habe, hatte ich eine Neuauflage in Deutschland binnen kürzerer Zeit erwartet. Dass es dann genau bis zu diesem sagenhaft guten Spielejahrgang gedauert hat, ist echt schade. BLOCKERS! geht ein bisschen unter, zumal die Jury QWIRKLE besser findet. QWIRKLE ist nun längst nicht so dynamisch wie BLOCKERS! Wenn beide aus einer Familie stammten, wäre QWIRKLE der Großvater von BLOCKERS! Für mich kommt BLOCKERS! vor QWIRKLE, vielleicht sogar noch vor EINFACH GENIAL … wenn es ein Legespiel sein soll.
Donnerstag, 17. November 2011
+ Tournay
Sébastien Dujardin, Xavier Georges und Alain Orban: TOURNAY für 2 bis 4 Personen bei Pearl Games 2011
Natürlich müssen wir TOURNAY spielen, ist schließlich Spitzenreiter der Essener Spielemesse 2011 der Fairplay-Scout-Aktion. Aber diese Regel, diese Feinheiten, diese kryptischen Symbole und auch diese kleine Schrift. Wir wollen immer noch und beißen uns durch.
Es geht um Städtebau im Mittelalter. Gebäude- und Personenkarten werden im 3x3-Raster ausgelegt. Jedes Gebäude, jede Person ist für etwas anderes gut, optimiert das Spiel oder bringt Siegpunkte. Die Karten kauft man sich aus neun verschiedenen Stapeln, drei Farben in drei Stärken. Jede Karte kostet ein, zwei oder drei Einwohner der entsprechenden Farbe. Die Einwohner verlassen ihren Platz, die Karte kommt erstmal auf die Hand. In der nächsten Runde geht sie dann in die Auslage. Will man Karten nutzen, schickt man einen Einwohner vom Platz auf die Karte in der Stadt. Runde um Runde gehen die Einwohner drauf, auf die Karten oder zum Einkaufen. Will man sie wieder haben, muss man sie zurückrufen, legt dadurch eine Pause ein.
Ersteinschätzung: Schade, dass sich niemand von uns auf der Messe TOURNAY hat erklären lassen. Wirklich schade, weshalb uns nichts anderes übrig bleibt, als die Regel selbst zu erschließen … was in Arbeit ausartet, in mühsame und anstrengende Arbeit. Seit TROYES haben die Pearl-Gamer nichts dazu gelernt, die Regel ist gruselig.
Immerhin kommen wir dann doch noch rein und prügeln das Spiel irgendwie durch. Es bleibt uns gar nichts anderes übrig, denn wir haben ja gar keine Ahnung, weder von einzelnen Karten, deren Wechselwirkungen noch vom Punktepotenzial. Die erste Partie spielen wir also mehr oder minder planlos. Die Regel bleibt griffbereit, denn manchmal sind die Wechselwirkungen der Karten nicht selbsterklärend. Die Regel hilft da auch nicht wirklich weiter, auch das Blatt mit den Erklärungen der kryptischen Symbole nicht. Da wären eingängige Erklärungen, vor allem eine größere Schrift, deutlich mehr gewesen.
Unser Meinung zu TOURNAY: Keine! Wir sind froh, dass wir es überhaupt zu Ende gespielt haben. Das Potenzial haben wir erkannt, es bestehen Wiederspielchancen, wenn auch nur geringe. Ob wir uns dann mit der Optik anfreunden werden? Ich weiß ja nicht, das ist eher Style der Achtziger, wirkt ziemlich retro. Kann man sich solche Grafiken aus dem Internet zusammencasten?
Gewinner: Ich mag es ja eigentlich nicht zugeben, aber Gregor darf sich als moralischer Sieger fühlen. Ihm ist nur leider der Fehler unterlaufen, zweimal dasselbe Gebäude in seine Stadt einzubauen. Wegen dieses Fehlers muss er auf ein paar Punkte verzichten und ich gewinne mit 32 zu 29 zu 19 Punkten.
Natürlich müssen wir TOURNAY spielen, ist schließlich Spitzenreiter der Essener Spielemesse 2011 der Fairplay-Scout-Aktion. Aber diese Regel, diese Feinheiten, diese kryptischen Symbole und auch diese kleine Schrift. Wir wollen immer noch und beißen uns durch.
Es geht um Städtebau im Mittelalter. Gebäude- und Personenkarten werden im 3x3-Raster ausgelegt. Jedes Gebäude, jede Person ist für etwas anderes gut, optimiert das Spiel oder bringt Siegpunkte. Die Karten kauft man sich aus neun verschiedenen Stapeln, drei Farben in drei Stärken. Jede Karte kostet ein, zwei oder drei Einwohner der entsprechenden Farbe. Die Einwohner verlassen ihren Platz, die Karte kommt erstmal auf die Hand. In der nächsten Runde geht sie dann in die Auslage. Will man Karten nutzen, schickt man einen Einwohner vom Platz auf die Karte in der Stadt. Runde um Runde gehen die Einwohner drauf, auf die Karten oder zum Einkaufen. Will man sie wieder haben, muss man sie zurückrufen, legt dadurch eine Pause ein.
Ersteinschätzung: Schade, dass sich niemand von uns auf der Messe TOURNAY hat erklären lassen. Wirklich schade, weshalb uns nichts anderes übrig bleibt, als die Regel selbst zu erschließen … was in Arbeit ausartet, in mühsame und anstrengende Arbeit. Seit TROYES haben die Pearl-Gamer nichts dazu gelernt, die Regel ist gruselig.
Immerhin kommen wir dann doch noch rein und prügeln das Spiel irgendwie durch. Es bleibt uns gar nichts anderes übrig, denn wir haben ja gar keine Ahnung, weder von einzelnen Karten, deren Wechselwirkungen noch vom Punktepotenzial. Die erste Partie spielen wir also mehr oder minder planlos. Die Regel bleibt griffbereit, denn manchmal sind die Wechselwirkungen der Karten nicht selbsterklärend. Die Regel hilft da auch nicht wirklich weiter, auch das Blatt mit den Erklärungen der kryptischen Symbole nicht. Da wären eingängige Erklärungen, vor allem eine größere Schrift, deutlich mehr gewesen.
Unser Meinung zu TOURNAY: Keine! Wir sind froh, dass wir es überhaupt zu Ende gespielt haben. Das Potenzial haben wir erkannt, es bestehen Wiederspielchancen, wenn auch nur geringe. Ob wir uns dann mit der Optik anfreunden werden? Ich weiß ja nicht, das ist eher Style der Achtziger, wirkt ziemlich retro. Kann man sich solche Grafiken aus dem Internet zusammencasten?
Gewinner: Ich mag es ja eigentlich nicht zugeben, aber Gregor darf sich als moralischer Sieger fühlen. Ihm ist nur leider der Fehler unterlaufen, zweimal dasselbe Gebäude in seine Stadt einzubauen. Wegen dieses Fehlers muss er auf ein paar Punkte verzichten und ich gewinne mit 32 zu 29 zu 19 Punkten.
Dienstag, 15. November 2011
Das 183. Montagsspielen am 24.10.2011 (23/2011) mit Tournay
Natürlich kommt gleich nach den Essener Spieletagen das wichtigste Spiel der Messe auf den Tisch: TOURNAY ist auf Platz Eins der Fairplay-Scout-Liste gelandet. Da haben wir keine Wahl, wir müssen das Spiel auf Herz und Nieren prüfen. So eine Prüfung ist natürlich umfangreich, das wissen wir erst am Ende des Abends, als wir ausgelaugt und müde sind. Wir haben TOURNAY durchgeprügelt, gegen alle Widerstände. Nur ist das Spiel längst nicht erledigt, nur wir sind es.
Wie kann man dieses Spiel überhaupt im Messetrubel spielen? Da braucht man Nerven aus Stahl und vor allem einen guten Erklärer. Wir scheitern fast an der Regel. Hart gegen uns selbst halten wir durch und verkosten sogar gleich zwei neue Montagsschnäpse. Als Entschädigung für all die Mühsal?!
Michael hat zwei Beutestücke aus Gran Canaria mitgebracht, die uns – ebenso wie TOURNAY – einiges abverlangen. Bei Schnäpsen scheint es doch spezielle kulturelle Geschmäcker zu geben wie bei Spielen. Diese beiden spanischen Spezialitäten muten uns einiges zu. Wir Münsterländer sind da wirklich ganz andere, kräftigere, herbere Geschmäcker gewöhnt. Ob unsere Damen diese beiden Schnäpse mögen? Wir werden es nie ergründen.
Freitag, 11. November 2011
Rezension: Scrabble Trickster
SCRABBLE TRICKSTER für 2-4 Personen, Mattel 2010
Thema
SCRABBLE - muss man noch mehr sagen? „Die Kreuzworträtsel-Marke“ steht auf der Schachtel und dies ist unbedingt zu ergänzen: „Seid ihr bereit die Regeln zu brechen?“ Dann los!
Optik
Ziemlich rot, gar nicht grün. Die Steine sind aus Plastik, die Buchstabenbänkchen auch, nur die Karten sind aus Pappe, aber nicht von ...
Mechanik
SCRABBLE ist SCRABBLE, das schon seit Ewigkeiten. Irgendwas ist anders. Klar, sonst gäbe es nicht den Zusatz TRICKSTER. Was hat Mattel geändert? Irgendwelche Nebensächlichkeiten? Schwerwiegende Änderungen vorgenommen? In der Schachtel sind jetzt die so genannten „trick-Karten,“ die man erhält, wenn man mit seinem Wort Trickster-Felder abdeckt. Und diese Felder gibt es reichlich. Ein steter Nachschub an „trick-Karten“ ist sichergestellt, denn SCRABBLE soll sich ja auch ändern. Wenn schon, dann auch richtig.
Wie nun? „trick-Karten“ sind nichts anderes als Ereigniskarten, die das Spiel und ganz besonders die Punktwertung auf den Kopf stellen. Meine Lieblingskarte: „Nimm einem Mitspieler deiner Wahl seine zuletzt erzielten Punkte weg.“ Das ist nicht das einzige Primakärtchen unter den 21 „trick-Kärtchen.“ Darunter sind richtige Kracher, extrem hilfreiche oder auch ärgerliche. Oder einfach nur Dumpfbacken-Karten: „Schau dir die Buchstabensteine eines Mitspielers an.“ Und? Was hilft's mir? Ich analysiere ganz bestimmt nicht dessen Möglichkeiten zu Tode. Aber man hat ja schon davon gehört, dass ...
Fazit
Spielt man mit den „trick-Karten“ eigentlich noch wirklich SCRABBLE? Geht es bei SCRABBLE nicht darum, möglichst wertvolle Wörter ins Kreuzworträtsel einzubauen? Ist SCRABBLE nicht im eigentlichen Sinne mehr Denk- als Wortspiel? Es ist ohne Zweifel ein Spiel zum Nachdenken, mehr noch ein Spiel zum Grübeln, und in SCRABBLE TRICKSTER steckt auch das. Muss ja. Wörter sind halt nicht immer einfach zu finden. Aber warum soll ich mich groß anstrengen, um Worte ringen, lange Wörter punkteträchtig einpassen? Nur damit irgendeine dumme „trick-Karte“ gegen mich gespielt wird?! Gut, es geht natürlich auch anders herum. Mit einer guten Karte richtig viele Punkte einfahren, die anderen ärgern, irgendwo auf dem Brett neu anfangen, ein Wort rückwärts legen. Aber was soll's? Alles nur Glück, denn man muss gar nix können außer „trick-Karten“ einzusammeln. Hat sich da ein Praktikant am Spiel geschraubt, ohne zu merken, dass er sich am offenen SCRABBLE-Herzen probiert? Warum dreht man sonst ein Spiel auf links? Stört die Balance? Wird SCRABBLE so neue Zielgruppen erschließen? Dumpfbacken statt Denker?
Ranking
Wer über Spiele schreibt, sollte Wortspiele lieben. Aber SCRABBLE? SCRABBLE ist ein Spiel für Denker und Grübler, eher nix für Wortfindungsakrobaten, deshalb rangiert es für mich eher im hinteren Mittelfeld. Ganz bestimmt nicht deshalb, weil ich gegen meine übliche Wortspielpartnerin keine Schnitte habe. Ich verliere gegen sie auch bei BOGGLE oder TOPWORDS, aber das sind wenigstens richtig gute Spiele. SCRABBLE spiele ich schon nicht besonders gerne, aber TRICKSTER setzt mir regelrecht zu, treibt mich in den Wahnsinn. Und was soll man mit einer speziellen Karte mit allen erlaubten Wörtern aus zwei Buchstaben? Die Karte liegt verdeckt, man darf sie sich nur mit passender „trick-Karte“ anschauen: My, na, Ny, ad, et, Qi, Os... Alles Blödsinnswörter, auch wenn sie regelkonform sind. Quatschwort bleibt Quatschwort, auch wenn Mattel deren Vorkommen im Deutschen bescheinigen will.
Thema
SCRABBLE - muss man noch mehr sagen? „Die Kreuzworträtsel-Marke“ steht auf der Schachtel und dies ist unbedingt zu ergänzen: „Seid ihr bereit die Regeln zu brechen?“ Dann los!
Optik
Ziemlich rot, gar nicht grün. Die Steine sind aus Plastik, die Buchstabenbänkchen auch, nur die Karten sind aus Pappe, aber nicht von ...
Mechanik
SCRABBLE ist SCRABBLE, das schon seit Ewigkeiten. Irgendwas ist anders. Klar, sonst gäbe es nicht den Zusatz TRICKSTER. Was hat Mattel geändert? Irgendwelche Nebensächlichkeiten? Schwerwiegende Änderungen vorgenommen? In der Schachtel sind jetzt die so genannten „trick-Karten,“ die man erhält, wenn man mit seinem Wort Trickster-Felder abdeckt. Und diese Felder gibt es reichlich. Ein steter Nachschub an „trick-Karten“ ist sichergestellt, denn SCRABBLE soll sich ja auch ändern. Wenn schon, dann auch richtig.
Wie nun? „trick-Karten“ sind nichts anderes als Ereigniskarten, die das Spiel und ganz besonders die Punktwertung auf den Kopf stellen. Meine Lieblingskarte: „Nimm einem Mitspieler deiner Wahl seine zuletzt erzielten Punkte weg.“ Das ist nicht das einzige Primakärtchen unter den 21 „trick-Kärtchen.“ Darunter sind richtige Kracher, extrem hilfreiche oder auch ärgerliche. Oder einfach nur Dumpfbacken-Karten: „Schau dir die Buchstabensteine eines Mitspielers an.“ Und? Was hilft's mir? Ich analysiere ganz bestimmt nicht dessen Möglichkeiten zu Tode. Aber man hat ja schon davon gehört, dass ...
Fazit
Spielt man mit den „trick-Karten“ eigentlich noch wirklich SCRABBLE? Geht es bei SCRABBLE nicht darum, möglichst wertvolle Wörter ins Kreuzworträtsel einzubauen? Ist SCRABBLE nicht im eigentlichen Sinne mehr Denk- als Wortspiel? Es ist ohne Zweifel ein Spiel zum Nachdenken, mehr noch ein Spiel zum Grübeln, und in SCRABBLE TRICKSTER steckt auch das. Muss ja. Wörter sind halt nicht immer einfach zu finden. Aber warum soll ich mich groß anstrengen, um Worte ringen, lange Wörter punkteträchtig einpassen? Nur damit irgendeine dumme „trick-Karte“ gegen mich gespielt wird?! Gut, es geht natürlich auch anders herum. Mit einer guten Karte richtig viele Punkte einfahren, die anderen ärgern, irgendwo auf dem Brett neu anfangen, ein Wort rückwärts legen. Aber was soll's? Alles nur Glück, denn man muss gar nix können außer „trick-Karten“ einzusammeln. Hat sich da ein Praktikant am Spiel geschraubt, ohne zu merken, dass er sich am offenen SCRABBLE-Herzen probiert? Warum dreht man sonst ein Spiel auf links? Stört die Balance? Wird SCRABBLE so neue Zielgruppen erschließen? Dumpfbacken statt Denker?
Ranking
Wer über Spiele schreibt, sollte Wortspiele lieben. Aber SCRABBLE? SCRABBLE ist ein Spiel für Denker und Grübler, eher nix für Wortfindungsakrobaten, deshalb rangiert es für mich eher im hinteren Mittelfeld. Ganz bestimmt nicht deshalb, weil ich gegen meine übliche Wortspielpartnerin keine Schnitte habe. Ich verliere gegen sie auch bei BOGGLE oder TOPWORDS, aber das sind wenigstens richtig gute Spiele. SCRABBLE spiele ich schon nicht besonders gerne, aber TRICKSTER setzt mir regelrecht zu, treibt mich in den Wahnsinn. Und was soll man mit einer speziellen Karte mit allen erlaubten Wörtern aus zwei Buchstaben? Die Karte liegt verdeckt, man darf sie sich nur mit passender „trick-Karte“ anschauen: My, na, Ny, ad, et, Qi, Os... Alles Blödsinnswörter, auch wenn sie regelkonform sind. Quatschwort bleibt Quatschwort, auch wenn Mattel deren Vorkommen im Deutschen bescheinigen will.