Tom Wham: FEUDALHERREN für 2 bis 6 Personen bei Lookout 2011, Illustrationen von Tom Wham, Grafik von Klemens Franz
FEUDALHERREN habe ich vorbereitet, kann die Regeln erklären. Die entpuppen sich dann doch als schwammig. Oder bringe ich sie nur schlecht rüber? Wir müssen öfter nachlesen, das Gesuchte an verschiedenen Stellen zusammensuchen und dann das Gelesene interpretieren. Tja, das kommt mir doch bekannt vor. Von wegen Kopf machen, das habe ich ja schon bei THE GREAT KHAN GAME vom selben Autor.
Mit einem blauen bzw. weißen Achtseiter wird das Feld aktiviert – ein Würfel für die Zeile, der andere für die Spalte. Kennt man schon aus MC MULTI. Im Schnittpunkt und in den acht umliegenden Feldern wird nur E I N Plättchen aktiviert. Trotz allen Nachlesens machen wir Fehler, überlesen diese wichtige Stelle. Unbeabsichtigt beschleunigen wir dadurch das Spiel, weil für uns alle benachbarten Plättchen ihre Erträge abwerfen: Rohstoffe als auch Siegpunkte.
Steht das Einkommen, wird eine Ereigniskarte aktiviert. Da kann es zu blöden Zufällen kommen. Fluchen ist angesagt, manchmal sogar erleichtertes Aufatmen. Es folgt die Nachschubphase, in der neue Plättchen erworben werden.
Ersteinschätzung: So optimiert jeder seine Baronie. Die eigentliche Interaktion erfolgt in der Baronphase, immer abhängig von einem glücklichen Würfelwurf. Gerade das Techtelmechtel mit König oder Königin entlockt uns doch ein gewisses Schmunzeln. Wie muss man sich das vorstellen, wenn man eine Neun oder höher würfelt? Immerhin gibt’s dann einen Siegpunkt. Sabotage und Überfälle unter Baronen sind da schon handfester, aber auch mit Verlustrisiko behaftet. Und natürlich muss man jedes Plättchen im Reich auch noch mit Nahrung versorgen. Ist das alles tatsächlich harmlos oder tut das Spiel nur so? Jeder ist mehr mit sich selbst als mit den Mitspielern beschäftigt. Was die anderen tun oder lassen, interessiert nur aus Schadenfreude. Wenn z.B. das Techtelmechtel mit der Königin in die Hose geht. Wer will schon in flagranti erwischt werden.
Tom Wham ist mir als Autor schon Jahre nicht mehr untergekommen. Ich glaube zuletzt Ende der Achtziger Jahre. FEUDALHERREN hat tatsächlich genau diesen leicht angestaubten Charme. Eigentlich kann das nur mögen, wer damals MERTWIG'S MAZE, SNITS REVENGE oder THE GREAT KHAN GAME gespielt hat. Nicht mehr ganz zeitgemäß, aber doch irgendwie interessant, besser als nur nett. Aber ich kenne schließlich auch Whams alte Schätzchen.
Gewinner: Bei aller Optimierung und den vielen Zufällen vergisst Tom nicht, auf Siegpunkte zu spielen. Nicht nur deshalb baut er zielstrebig seine Befestigung aus, was nicht nur gegen Ereignisse schützt, sondern sich auch als Siegpunktquelle entpuppt. Tom gewinnt deshalb souverän mit 15 zu 9 zu 8 Punkten.
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