Die Jury hat gesprochen, das ist ihre Aufgabe. „Die Auszeichnungen sollen das Spiel als Kulturgut fördern.“ Eine kleine dpa-Meldung am 28.06. in der Süddeutschen Zeitung hat's mir verraten. Die Vergabe der Auszeichnung scheint die einzige Aufgabe der Jury zu sein. Jahr für Jahr kann sie diese Aufgabe mit Bravour leisten. Das muss reichen fürs Kulturgut. Und sonst? Still ruht der See, ansonsten wird eisern geschwiegen. Wer schweigt, wird nicht angegriffen. Oder doch? Hat das die Jury erkannt, hüllt sie sich deshalb in Schweigen, weil es ganz egal ist, ob sie dieses tut oder jenes lässt. Irgendwer hat immer etwas auszusetzen.
Obwohl, dieses Jahr scheint es anders zu sein. Still ruht auch dieser See, alles Pulver scheint in den Vorjahren verschossen worden zu sein. Ist ja auch für mich verstörend, dass ich mit QWIRKLE, ASARA und auch mit DIE VERBOTENE INSEL (s. Fairplay Nr. 96, Seite 50) gut leben kann. Da kann ich mich nicht so weit aus dem Fenster lehnen, obwohl ich QWIRKLE mittlerweile eher für ein Seniorenspiel halte. Es ist so schön behäbig, aber auch recht eingängig. Außerdem hat es Schmidt Spiele wirklich verdient – nach so vielen Jahren. BLOCKERS! wäre eine echte Alternative gewesen. Gegenüber QWIRKLE wirkt es wie der qwirlige Enkel. Vor allem ist BLOCKERS! ein echter Wolf im Schafspelz, anfangs gerne unterschätzt.
Komisch auch, dass die Jury fünf Jahre braucht, um QWIRKLE zu bemerken. Stopp! QWIRKLE war ja bislang gar nicht in Deutschland lieferbar, das ist ein echtes Ausschlusskriterium. Es zeigt nur, wie viel Wertschätzung der bisherige Verlag MindWare der deutschen Jury entgegen bringt. Fünf Jahre brauchen die Amerikaner den Preis nicht, besorgen sich erstmal ihre eigenen Preise. Davon nicht zu knapp. Und die Jury macht daraus tatsächlich keine Politik. Gott sei Dank. Gut aber auch, dass keine Amerikaner zur Jury gehören. Denen wäre das andersherum nie passiert.
Und sonst noch? Sich jedes Jahr einmal so richtig aus dem Schützengraben zu trauen, muss reichen. Alles andere passiert, wenn überhaupt, im stillen Kämmerlein fast ohne jede Außenwirkung. Autorenstipendium? Ach ja … Jury-Abend während der Internationalen Spielertage in Essen? Nett … Sonst noch was? Wahrscheinlich bin ich nur wieder auf meinem Jury-Auge blind. Die Jury tut ja so viel für das Kulturgut Spiel, ich merke es nur nicht. Das ist sehr schade. Klar, aber wer ist nochmal in der Jury außer den vielen ganz netten Menschen? Irgendwie vermisse ich doch die alten Urgesteine. Die hatten wenigstens noch Ecken und Kanten und boten besonders viel Reibfläche.
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Donnerstag, 30. Juni 2011
Montag, 27. Juni 2011
Das 173. Montagsspielen (13/2011) am 23.05.2011
Wir philosophieren erst noch über die schnelllebige Spieleszene. Darüber, wie schnell heutzutage Spiele durchgehechelt und abgehakt werden. Die Halbwertszeit ist so extrem niedrig, dass wir nur sehr selten ein Spiel beim Montagsspielen ein zweites Mal auf den Tisch bringen. Ich spiele heute erneut PANTHEON. Gregor und Herbert kennen es noch nicht.
Ich kündige PANTHEON als gemein, unfair und grausam an. Spätestens nach der ersten Wertung glauben mir Herbert und Gregor. Ich habe sie bereits abgehängt, nur weil mir wieder Extra-Füße vor die Füße geraten sind. Am Ende schaffe ich es trotz zeitweiliger Geld- und Säulenknappheit erneut, in sechs Runden meine 12 Säulen aufs Brett zu bringen. Meine beiden Mitspieler fragen sich berechtigt, wie sie meine Fußstrategie hätten stören können. So richtig finden sie keine Antwort darauf, denn wer viele Füße hat, bestimmt fast jedes Rundenende. Mit jeder neuen Runde bleibt kaum Zeit, mehr als nur einen Gott zu kaufen. Das Spiel ist meins, sprach ich als Herr über das Rundenende. Ich lasse meine Füße in einem Affenzahn übers Brett flitzen – wie schon bei der letzten Partie mit den beiden anderen Montagsspielern. Fast alle Beuteplättchen gehen an mich, dazu noch die drei Extrapunkte fürs Rundenende.
Die Meinung der Loser zu diesem Spiel ist daher eher negativ, oder mangelt es ihnen nur an Demut? Sie können meinen Sieg als Vielfüßler nicht akzeptieren. Ich gewinne mit nur 85 Punkten, in der letzten Partie waren es deutlich mehr. Die Punkte der anderen: 52 und 54 Punkte. Da ist sicher mehr für die anderen drin, aber würden sie nochmal antreten?
Die Donnerstagsspieler sind von PANTHEON sehr angetan. In der zweiten Partie mit ihnen hat mich auch gleich eine Mitspielerin geschlagen. Ich spielte auf Götter, sie erst im Endspiel. Mit einem extra aufbewahrtem Doppelzug-Gott hat sie sich den Sieg erspielt. PANTHEON ist auch zu mir gemein, unfair und grausam. Trotzdem: Daumen hoch.
Es ist auch schon wieder Zeit für einen neuen Montagsschnaps, den ich aus dem Urlaub mitgebracht habe. Es handelt sich um ein holländisches Erzeugnis, es ist aber kein Genever, sondern ein Kräuterlikör.
Sonntag, 26. Juni 2011
Rezension: Razzo Raketo
Steffen Bogen: RAZZO RAKETO für 2 bis 4 Spieler, Selecta 2009
Das ist wirklich toll, grandios, spitze: RAZZO RAKETO spielt man nicht nur am Tisch, sondern auch im Raum. Natürlich steht die Raumstation auf dem Tisch, von dort wird der Raum erobert. Ein Raumflug startet aber nur, wenn die aufgedeckte Karte ein Raumschiff zeigt, das noch bei der Raumstation ankert. Ein eigener Astronaut geht zuerst an Bord. Der Copilot kommt vom Mitspieler mit den meisten Astronauten. Wer die meisten übrig hat, darf mitfahren. Das ist mal wieder so eine Mama-Regel, die sich natürlich um rechtzeitigen Ausgleich, um die Integration der Loser kümmert. Passt aber auch für mich als Papa gut zu RAZZO RAKETO.
Zu Zweit startet man in den Raum, landet möglichst unauffällig das Raumschiff, kommt zur Station zurück, währenddessen die anderen 2x bis 10 zählen. Bis zwanzig wäre für die Kleineren wohl zu schwierig?! Beim Fliegen wird dann auch irgendwann kräftig geblufft, indem man die Zeit ausnutzt und durchs ganze Zimmer fliegt. Wenigstens so tut als ob, denn man hat das Raumschiff längst unauffällig positioniert. Und bitte … die Position des Landepunkts nicht vergessen. Ist wichtig, wenn eine Karte von einem Raumschiff aufgedeckt wird, das sich schon im Raum befindet. Ist es verschollen? Weiß noch jemand wo es liegt? Eine Raumpatrouille wird ausgesandt, während die Sitzenbleiber wieder 2x bis 10 zählen. Gut, wir haben dann doch bis 20 gezählt – in einem Rutsch. Findet die Patrouille das Schiff oder nicht?
Auch wenn die Raumschiffe ganz offen im Raum ankern müssen, laufen manche Sucher offenen Auges daran vorbei. Ein untrügliches Anzeichen beginnender Raumkrankheit, selbst die jüngsten sind davon betroffen. Hätte ich so gar nicht erwartet. Diese Raumkrankheit stört vielleicht beim Gewinnen, ansonsten sind die Symptome eher lustig. Jedenfalls für die Mitspieler.
Was man aber tunlichst vermeiden sollte, ist Raumfahrt in unbekannten Räumen. Im Urlaub mussten wir unser Ferienhaus total auf den Kopf stellen, um das letzte noch vermisste Raumschiff zu bergen. Wer immer es in den Schirm der Stehlampe geflogen hat, hatte sich den Landeplatz offensichtlich nicht gemerkt. Trottel! Allerdings gibt es ein Indiz, wer es hätte dort landen lassen können. Nur meine Frau wäre außer mir groß genug, um von oben in den Lampenschirm zu schauen. Für sie lag der Landeplatz völlig offen. Und natürlich hat meine Frau ihren Copiloten zu diesem Lampenschirmlandeplatz verführt. Und wer hatte denn bitteschön auf dem Teppich vor dem Sofa gelegen und dann behauptet, dass das Raumschiff dort unten offen zu sehen sei? Ich?! Ich doch nicht! … nicht nur meine Frau schwört Stein und Bein, dass ich …
Das ist wirklich toll, grandios, spitze: RAZZO RAKETO spielt man nicht nur am Tisch, sondern auch im Raum. Natürlich steht die Raumstation auf dem Tisch, von dort wird der Raum erobert. Ein Raumflug startet aber nur, wenn die aufgedeckte Karte ein Raumschiff zeigt, das noch bei der Raumstation ankert. Ein eigener Astronaut geht zuerst an Bord. Der Copilot kommt vom Mitspieler mit den meisten Astronauten. Wer die meisten übrig hat, darf mitfahren. Das ist mal wieder so eine Mama-Regel, die sich natürlich um rechtzeitigen Ausgleich, um die Integration der Loser kümmert. Passt aber auch für mich als Papa gut zu RAZZO RAKETO.
Zu Zweit startet man in den Raum, landet möglichst unauffällig das Raumschiff, kommt zur Station zurück, währenddessen die anderen 2x bis 10 zählen. Bis zwanzig wäre für die Kleineren wohl zu schwierig?! Beim Fliegen wird dann auch irgendwann kräftig geblufft, indem man die Zeit ausnutzt und durchs ganze Zimmer fliegt. Wenigstens so tut als ob, denn man hat das Raumschiff längst unauffällig positioniert. Und bitte … die Position des Landepunkts nicht vergessen. Ist wichtig, wenn eine Karte von einem Raumschiff aufgedeckt wird, das sich schon im Raum befindet. Ist es verschollen? Weiß noch jemand wo es liegt? Eine Raumpatrouille wird ausgesandt, während die Sitzenbleiber wieder 2x bis 10 zählen. Gut, wir haben dann doch bis 20 gezählt – in einem Rutsch. Findet die Patrouille das Schiff oder nicht?
Auch wenn die Raumschiffe ganz offen im Raum ankern müssen, laufen manche Sucher offenen Auges daran vorbei. Ein untrügliches Anzeichen beginnender Raumkrankheit, selbst die jüngsten sind davon betroffen. Hätte ich so gar nicht erwartet. Diese Raumkrankheit stört vielleicht beim Gewinnen, ansonsten sind die Symptome eher lustig. Jedenfalls für die Mitspieler.
Was man aber tunlichst vermeiden sollte, ist Raumfahrt in unbekannten Räumen. Im Urlaub mussten wir unser Ferienhaus total auf den Kopf stellen, um das letzte noch vermisste Raumschiff zu bergen. Wer immer es in den Schirm der Stehlampe geflogen hat, hatte sich den Landeplatz offensichtlich nicht gemerkt. Trottel! Allerdings gibt es ein Indiz, wer es hätte dort landen lassen können. Nur meine Frau wäre außer mir groß genug, um von oben in den Lampenschirm zu schauen. Für sie lag der Landeplatz völlig offen. Und natürlich hat meine Frau ihren Copiloten zu diesem Lampenschirmlandeplatz verführt. Und wer hatte denn bitteschön auf dem Teppich vor dem Sofa gelegen und dann behauptet, dass das Raumschiff dort unten offen zu sehen sei? Ich?! Ich doch nicht! … nicht nur meine Frau schwört Stein und Bein, dass ich …
Freitag, 24. Juni 2011
+ Avanti
Heinz Meister: AVANTI für 3 und 5 Personen, Zoch 2011
Diese Spielfiguren sind wunderbar. Wie die aus den Fragor Games. Nun haben „The Lamont Brothers“ nicht durchweg gute Spiele gemacht. Und Heinz Meister? Was kann man da erwarten?
Die Autos fahren im Kreis herum, bei jedem Halt heißt es kassieren oder zahlen. Wer erster ist, kassiert für die Parkplätze der nachfolgenden Autos. Mit dem Geld kauft man sich Feld für Feld näher an die Trauminsel und damit zum Sieg. Geld ist allerdings gar nicht das tragende Element. Ist es überhaupt nötig? Ich glaube schon, denn sonst wäre der Bewegungsmechanismus wie Pizza ohne Tomatensauce. Denn bei der Wahl, wie viele Felder man auf dem Rundkurs vorwärts ziehen will, sollte man die Mietkosten der Felder im Auge behalten – besonders wenn man hinten mitfährt. Der Führende muss zur Zahlung auffordern und das Geld auch selbst eintreiben.
Zieht man vorwärts, sind Kettenzüge wichtig. Wenn man auf ein anderes Fahrzeug trifft, geht es nochmal um die bereits gezogenen Felder vorwärts. Kennt man von Radrennen und ist bei AVANTI der Käse auf der Pizza. Aber wer wird um wie viele Felder voran ziehen? Und nur wer eine Bewegungskarte mit 1 bis 3 Schritten spielt, darf eine neue Bewegungskarte nachziehen. Wer 4 bis 7 Felder vorwärts zieht, muss sich für den Rest der Runde mit einer Bewegungskarte weniger begnügen.
Ersteinschätzung: AVANTI ist – obwohl wir andauernd Geld hin- und herreichen - ein Wettrennen. Jeder Sieg, jeder Platz bringt einen auf der Zählleiste voran. Bis jemand die Trauminsel erreicht hat, dann ist Schluss. Auch Schluss mit lustig? Ach nö, wir würden es nochmal spielen, auch wenn das Geld etwas stört. AVANTI hat einen gewissen Charme: Die schönen Autos und die Freude, die Züge der Vorleute richtig voraus geahnt zu haben. Was denkt Michael, dass ich denke, dass Herbert denkt? Denkt der überhaupt?
Gewinner: Sonst würde Herbert wohl nicht gewinnen – auf den letzten Drücker überholt er mich noch. Herbert erreicht als erster die Trauminsel. Mist! Hätte ich doch nur früher mein vieles Geld für weitere Schritte auf der Siegpunktleiste ausgegeben. Gegen Ende ist es dafür zu spät, da kommt man nur noch mit Platzierungen voran. Und so viel Geld braucht man für die Miete dann doch nicht. Keiner ist in Konkurs gegangen. Es ist ja doch ein fortwährendes Geben und Nehmen.
Donnerstag, 23. Juni 2011
Das 172. Montagsspielen (12/2011) am 13.05.2011
Es ist Freitag, und wir spielen. Den Termin haben wir ausgedoodelt. Wir treten – wie fast schon üblich – wieder zu Dritt an und schaffen tatsächlich drei Spiele. Wir eröffnen mit PERGAMON (Rezension erscheint in der Fairplay 96) und kommen dann zu AVANTI von Zoch. Und spielen tatsächlich am späten Abend noch HIPPO HOPP, obwohl sich Herbert erst noch mit Händen und Füßen gegen dieses Merkspiel sträubt. Dass dann ausgerechnet Herbert – unser Mann mit dem schlechtesten Gedächtnis – HIPPO HOPP gewinnt, macht mich doch stutzig. Spricht das für oder gegen HIPPO HOPP? Oder kann man, so wie es Herbert immer macht, HIPPO HOPP aus dem Bauch heraus spielen? Muss ja, sonst könnte ich Herberts Sieg gar nicht erklären.
Den torfigen Big Peat vom letzten Montagsspielen hatte Herbert gar nicht verkostet. Er spendiert heute einen neuen Whisky aus seiner Sammlung. Macallan geht immer und immer sehr gut.
Montag, 20. Juni 2011
Das 30. Großspielen am 03.05.2011
... mit Showbiz, Eselsbrücke, We will rock you, Tick Tack Bumm
Heute soll es pünktlich losgehen und eigentlich steht KUBB auf dem Programm. Das kann man nur draußen spielen, wenn schon nicht mehr am Strand dann doch wenigstens auf einer Grünfläche oder auf einer Lichtung im Wald hinter unserem Haus . Wie es immer so kommt: Erstens sind bis auf Ralf die Großspieler nicht pünktlich, zweitens wollen Fußlahme nicht kommen, falls wir KUBB spielen und drittens könnte es abends doch zu kühl werden. Lange Rede kurzer Sinn: Kein KUBB heute – aber im Juni ganz bestimmt.
Wir starten zu acht ein altes Schätzchen. SHOWBIZ von Hexagames liegt schon Ewigkeiten in meinem Regal. 1988 erschienen habe ich es damals gleich gekauft, weil ich bereits die noch ältere Version von Prestige Games mit dem Holzbrett und den Gummikugeln zu schätzen wusste. Allerdings kann der sparsame Charme dieses Spiels der späten Achtziger nicht wirklich zünden. Die Optik ist doch arg trist, das Spiel erscheint trotz der eingängigen Thematik völlig abstrakt. Als dann verspätet noch zwei Nachzügler erscheinen, sind die meisten froh, SHOWBIZ abbrechen zu müssen. Schade eigentlich. Zu acht ist der Einstieg allerdings wirklich mühsam, weil 8x6 „Musiker“ in der ersten Runde versteigert werden müssen. Das zieht sich.
Als nächstes kommt ESELSBRÜCKE auf den Tisch. Wir spielen in fünf Zweierteams. Statt wie sonst glorreich zu scheitern, die erzählten Geschichten nicht mehr auf den Pinn zu kriegen, bereitet das Memorieren der Kärtchen keinem Team die geringsten Probleme. Alle gewinnen! Tja, kein Team macht einen Fehler – das habe ich schon ganz anders erlebt. Zumindest wenn man keinen Ratgeber an seiner Seite hat und man sich die Kärtchen ganz allein merken muss. Wir spielen übrigens nur drei Runden, das reicht völlig.
Den Abschluss bilden zwei bewährte Großspiele: WE WILL ROCK YOU begeistert wieder und TICK TACK BUMM geht sowieso immer.
Heute spielen: Diane, Moni, Steve, Betty, Ralf, Martin, Inga, Susanne, Jürgen und ich. Das nächste Großspielen ist am 07.06.2011.
Heute soll es pünktlich losgehen und eigentlich steht KUBB auf dem Programm. Das kann man nur draußen spielen, wenn schon nicht mehr am Strand dann doch wenigstens auf einer Grünfläche oder auf einer Lichtung im Wald hinter unserem Haus . Wie es immer so kommt: Erstens sind bis auf Ralf die Großspieler nicht pünktlich, zweitens wollen Fußlahme nicht kommen, falls wir KUBB spielen und drittens könnte es abends doch zu kühl werden. Lange Rede kurzer Sinn: Kein KUBB heute – aber im Juni ganz bestimmt.
Wir starten zu acht ein altes Schätzchen. SHOWBIZ von Hexagames liegt schon Ewigkeiten in meinem Regal. 1988 erschienen habe ich es damals gleich gekauft, weil ich bereits die noch ältere Version von Prestige Games mit dem Holzbrett und den Gummikugeln zu schätzen wusste. Allerdings kann der sparsame Charme dieses Spiels der späten Achtziger nicht wirklich zünden. Die Optik ist doch arg trist, das Spiel erscheint trotz der eingängigen Thematik völlig abstrakt. Als dann verspätet noch zwei Nachzügler erscheinen, sind die meisten froh, SHOWBIZ abbrechen zu müssen. Schade eigentlich. Zu acht ist der Einstieg allerdings wirklich mühsam, weil 8x6 „Musiker“ in der ersten Runde versteigert werden müssen. Das zieht sich.
Als nächstes kommt ESELSBRÜCKE auf den Tisch. Wir spielen in fünf Zweierteams. Statt wie sonst glorreich zu scheitern, die erzählten Geschichten nicht mehr auf den Pinn zu kriegen, bereitet das Memorieren der Kärtchen keinem Team die geringsten Probleme. Alle gewinnen! Tja, kein Team macht einen Fehler – das habe ich schon ganz anders erlebt. Zumindest wenn man keinen Ratgeber an seiner Seite hat und man sich die Kärtchen ganz allein merken muss. Wir spielen übrigens nur drei Runden, das reicht völlig.
Den Abschluss bilden zwei bewährte Großspiele: WE WILL ROCK YOU begeistert wieder und TICK TACK BUMM geht sowieso immer.
Heute spielen: Diane, Moni, Steve, Betty, Ralf, Martin, Inga, Susanne, Jürgen und ich. Das nächste Großspielen ist am 07.06.2011.
Donnerstag, 16. Juni 2011
Rezension: Die Burgen von Burgund
Stefan Feld: DIE BURGEN VON BURGUND für 2 - 4 Personen, Alea Spiele 2010
Thema
Burgen? Ja, wenn auch wenige. Burgund? Eher nicht, außer es gäbe dort viele Grüntöne und Gelb wäre dort Hellgrün. Es ist ein Entwicklungsspiel, bei dem es ums perfekte Zusammenspiel verschiedenster Sechsecke geht. Das Thema ist dabei eigentlich nebensächlich, Hauptsache es klingt gut. Auch international.
Optik
Welches Rot kommt aus Burgund? Und welches Grün? Die Schachtel ist in ihrer Farbgestaltung kräftig, alles andere eher schwach. Die Pastelltöne vom Spielmaterial drängen sich nicht gerade in den Vordergrund. Wie sollen sie auch, wenn die ganze Farbe schon für die Schachtel draufgegangen ist. Ist aber eigentlich auch gar nicht nötig, so bleibt es übersichtlich.
Mechanik
Stopp! Bevor das Spiel los geht und ganz am Ende muss hart gearbeitet werden. Beim Aufbauen und beim Abräumen, immer wird sortiert. Auch während des Spiels, der Spaß macht Arbeit. Und was man alles wissen sollte: DIE BURGEN VON BURGUND ist komplex, was die Wirkungen der Sechsecke und der ausgewählten Aktionen angeht. Und was was bewirkt, was Kettenreaktionen auslöst oder einfach gut miteinander harmoniert, sollte man wissen. Noch mehr Details? Klar, das Spiel ist von Stefan Feld und damit ein ganz besonderer Leckerbissen, manchmal auch eine Qual. Upps, jetzt bin ich ja schon beim ...
Fazit
Wer nicht geübt ist, wird so manche Stunde spielen. DIE BURGEN VON BURGUND dauert, man kann so viel bedenken. Muss man auch. Das wird dem Einen oder Anderen zu anstrengend … bei der Spieldauer dann sowieso. Aber es kann auch herausfordernd sein. Es ist eine Frage des eigenen Anspruchs, ob man wirklich alles bis ins letzte Detail durchrechnet.
Baut man Gebäude und pflastert mit Kettenreaktionen ruckzuck seine Landschaft zu? Setzt man auf Seefahrt, um Geld zu scheffeln und Startspieler zu bleiben? Oder sammelt man Haustiere, die sofort und nicht nur mittelbar Punkte bringen? Apropos Punkte: Es gibt inflationär viele Punkte – so etwas schult die Addition ungemein.
Ranking
Unter Vielspielern rangiert DIE BURGEN VON BURGUND ganz oben, es liegt ziemlich genau auf deren Wellenlänge. Für alle anderen wird es wegen der vielen Rechnerei und des umständlichen Handlings, der komplexen Wechselwirkungen eher ein Einmal-Spiel bleiben. Man spielt es einmal und dann nie wieder. Der Jury ist es immerhin eine Empfehlung wert. Auf meiner Postkarte an den Deutschen Spielepreis ist für DIE BURGEN VON BURGUND die letzte Zeile reserviert. Wäre es weniger Arbeit, weniger zeitaufwändig, wäre es mir eine Zeile viel weiter oben wert.
Thema
Burgen? Ja, wenn auch wenige. Burgund? Eher nicht, außer es gäbe dort viele Grüntöne und Gelb wäre dort Hellgrün. Es ist ein Entwicklungsspiel, bei dem es ums perfekte Zusammenspiel verschiedenster Sechsecke geht. Das Thema ist dabei eigentlich nebensächlich, Hauptsache es klingt gut. Auch international.
Optik
Welches Rot kommt aus Burgund? Und welches Grün? Die Schachtel ist in ihrer Farbgestaltung kräftig, alles andere eher schwach. Die Pastelltöne vom Spielmaterial drängen sich nicht gerade in den Vordergrund. Wie sollen sie auch, wenn die ganze Farbe schon für die Schachtel draufgegangen ist. Ist aber eigentlich auch gar nicht nötig, so bleibt es übersichtlich.
Mechanik
Stopp! Bevor das Spiel los geht und ganz am Ende muss hart gearbeitet werden. Beim Aufbauen und beim Abräumen, immer wird sortiert. Auch während des Spiels, der Spaß macht Arbeit. Und was man alles wissen sollte: DIE BURGEN VON BURGUND ist komplex, was die Wirkungen der Sechsecke und der ausgewählten Aktionen angeht. Und was was bewirkt, was Kettenreaktionen auslöst oder einfach gut miteinander harmoniert, sollte man wissen. Noch mehr Details? Klar, das Spiel ist von Stefan Feld und damit ein ganz besonderer Leckerbissen, manchmal auch eine Qual. Upps, jetzt bin ich ja schon beim ...
Fazit
Wer nicht geübt ist, wird so manche Stunde spielen. DIE BURGEN VON BURGUND dauert, man kann so viel bedenken. Muss man auch. Das wird dem Einen oder Anderen zu anstrengend … bei der Spieldauer dann sowieso. Aber es kann auch herausfordernd sein. Es ist eine Frage des eigenen Anspruchs, ob man wirklich alles bis ins letzte Detail durchrechnet.
Baut man Gebäude und pflastert mit Kettenreaktionen ruckzuck seine Landschaft zu? Setzt man auf Seefahrt, um Geld zu scheffeln und Startspieler zu bleiben? Oder sammelt man Haustiere, die sofort und nicht nur mittelbar Punkte bringen? Apropos Punkte: Es gibt inflationär viele Punkte – so etwas schult die Addition ungemein.
Ranking
Unter Vielspielern rangiert DIE BURGEN VON BURGUND ganz oben, es liegt ziemlich genau auf deren Wellenlänge. Für alle anderen wird es wegen der vielen Rechnerei und des umständlichen Handlings, der komplexen Wechselwirkungen eher ein Einmal-Spiel bleiben. Man spielt es einmal und dann nie wieder. Der Jury ist es immerhin eine Empfehlung wert. Auf meiner Postkarte an den Deutschen Spielepreis ist für DIE BURGEN VON BURGUND die letzte Zeile reserviert. Wäre es weniger Arbeit, weniger zeitaufwändig, wäre es mir eine Zeile viel weiter oben wert.
Dienstag, 14. Juni 2011
+ Pantheon
Michael Tummelhofer: PANTHEON für 2 bis 4 Personen, Hans im Glück 2011
Ist es ein religiöses Spiel, weil es um richtige und halbe Götter geht? Ist es ein zivilisiertes Spiel, weil es rund ums Mittelmeer spielt? Ist es ein gutes Spiel, weil es von Tummelhofer ist? Oder ist es nur ein furchtbar ungerechtes Spiel? Viele Fragen, aber nur eine Antwort: Ja – mit einem fetten Ausrufezeichen.
Ersteinschätzung: Ich bin in dieser Partie Anfänger und erstmal geschockt. Tausend und ein unterschiedliches Plättchen, diverse Karten und ein großer Aufwand, das Spiel ans Spielen zu bekommen. So etwas ist für mich ganz und gar nicht elegant.
Nachdem wir endlich angefangen hatten und ich tausend und einmal „Füße vom Tisch“ zu hören bekam, hatte ich mich für eine sehr naheliegende Strategie entschieden: Ich mache auf Füße! Wer Füße hat, flitzt übers Brett, sammelt Extrapunkte und baut Säulen. Viele Säulen, noch mehr Punkte. Das war mir sofort klar, das war einfach und naheliegend. Recht zügig hatte ich dann sogar drei Extra-Füße, mit denen ich drei Felder zurücklegen konnte, ohne dafür Karten bezahlen zu müssen. Und diese Füße hatte ich auch immer zur Verfügung, wenn die anderen „Bewegung“ als Aktion wählten. Mit meinen Extra-Füßen bin ich ein ganz fixer.
Das mit meinen Füßen hatte sogar noch einen Nebeneffekt, den ich so gar nicht auf dem Schirm hatte. Wer viele Füße hat, entscheidet auch über das Rundenende. Das ist eine prima Sache. Für meine Mitspieler nicht so, denn die müssen besonders gegen Ende öfter in die Röhre schauen. Statt erstmal Karten nachzuziehen oder Götter einzusammeln, mussten sie mir zuschauen, wie ich auf einen Schlag die letzten Beuteplättchen einsammle und damit die Runde beende, bevor sie für die anderen so richtig beginnt.
Gewinner: Klar, dass ich gewinne – haushoch und noch höher. Das Glück ist halt mit den Anfängern. Schon zur ersten Wertung hatte ich satte acht Säulen auf dem Brett, macht 8x3 Punkte.
Ich könnte jetzt den Gregor geben, der alle Spiele gut findet, die er gewinnt, außer einem wie dieses hier. Er würde sich fremdgesteuert, den Machenschaften der Mitspieler zu sehr ausgeliefert fühlen. Ich liebe solche einseitigen, unfairen und auch grausamen Spiele. Ich stehe ja auch auf der Gewinnerseite. Mit 121 Punkten hänge ich meine beiden Mitspieler (50 und 44 Punkte) locker ab. Bin gespannt, wie es mir ergehen wird, wenn ich so abgemeiert werde. Dann ist PANTHEON doch einseitig, unfair und grausam. Emotionen gibt es frei Haus.
Ist es ein religiöses Spiel, weil es um richtige und halbe Götter geht? Ist es ein zivilisiertes Spiel, weil es rund ums Mittelmeer spielt? Ist es ein gutes Spiel, weil es von Tummelhofer ist? Oder ist es nur ein furchtbar ungerechtes Spiel? Viele Fragen, aber nur eine Antwort: Ja – mit einem fetten Ausrufezeichen.
Ersteinschätzung: Ich bin in dieser Partie Anfänger und erstmal geschockt. Tausend und ein unterschiedliches Plättchen, diverse Karten und ein großer Aufwand, das Spiel ans Spielen zu bekommen. So etwas ist für mich ganz und gar nicht elegant.
Nachdem wir endlich angefangen hatten und ich tausend und einmal „Füße vom Tisch“ zu hören bekam, hatte ich mich für eine sehr naheliegende Strategie entschieden: Ich mache auf Füße! Wer Füße hat, flitzt übers Brett, sammelt Extrapunkte und baut Säulen. Viele Säulen, noch mehr Punkte. Das war mir sofort klar, das war einfach und naheliegend. Recht zügig hatte ich dann sogar drei Extra-Füße, mit denen ich drei Felder zurücklegen konnte, ohne dafür Karten bezahlen zu müssen. Und diese Füße hatte ich auch immer zur Verfügung, wenn die anderen „Bewegung“ als Aktion wählten. Mit meinen Extra-Füßen bin ich ein ganz fixer.
Das mit meinen Füßen hatte sogar noch einen Nebeneffekt, den ich so gar nicht auf dem Schirm hatte. Wer viele Füße hat, entscheidet auch über das Rundenende. Das ist eine prima Sache. Für meine Mitspieler nicht so, denn die müssen besonders gegen Ende öfter in die Röhre schauen. Statt erstmal Karten nachzuziehen oder Götter einzusammeln, mussten sie mir zuschauen, wie ich auf einen Schlag die letzten Beuteplättchen einsammle und damit die Runde beende, bevor sie für die anderen so richtig beginnt.
Gewinner: Klar, dass ich gewinne – haushoch und noch höher. Das Glück ist halt mit den Anfängern. Schon zur ersten Wertung hatte ich satte acht Säulen auf dem Brett, macht 8x3 Punkte.
Ich könnte jetzt den Gregor geben, der alle Spiele gut findet, die er gewinnt, außer einem wie dieses hier. Er würde sich fremdgesteuert, den Machenschaften der Mitspieler zu sehr ausgeliefert fühlen. Ich liebe solche einseitigen, unfairen und auch grausamen Spiele. Ich stehe ja auch auf der Gewinnerseite. Mit 121 Punkten hänge ich meine beiden Mitspieler (50 und 44 Punkte) locker ab. Bin gespannt, wie es mir ergehen wird, wenn ich so abgemeiert werde. Dann ist PANTHEON doch einseitig, unfair und grausam. Emotionen gibt es frei Haus.
Sonntag, 12. Juni 2011
Das 171. Montagsspielen (11/2011) am 09.05.2011
Es grenzt schon fast an ein Wunder: Rainer spielt mit. Den habe ich schon ewig nicht mehr gesehen. Und als Herbert hörte, dass wir heute sogar zu Viert wären, war für ihn sonnenklar: Er muss heute gar nicht kommen, wir wären ja schon zu Dritt. Statt sich die ganze Woche zu schonen, sagt er aber dann doch noch für das 172. Montagsspielen zu, das nächsten Freitag stattfinden wird. So verpasst er heute zwei starke P&P-Spiele. Über PERGAMON gibt’s hier aber nix zu lesen, meine Rezension erscheint in der 96. Ausgabe der Fairplay. PANTHEON gibt’s hier wie üblich als Ersteindruck.
Und natürlich gibt’s endlich auch wieder einen neuen, gänzlich ausgefallenen Montagsschnaps. Um den wird es Herbert besonders Leid tun, sind doch sonst diese Art Schnäpse seine Favoriten. Dieter ist nämlich immer für Whisky und deren Verschnitte zu haben. Dieses Mal kommt kein als Whisky getarnter deutscher Korn an die Reihe, heute gibt es einen „Blended Whisky,“ aber keinen Mainstream, kein gefälliger und rund schmeckender Whisky, sondern eine ganz besonderer Verschnitt von der Whisky-Insel schlechthin.
Und natürlich gibt’s endlich auch wieder einen neuen, gänzlich ausgefallenen Montagsschnaps. Um den wird es Herbert besonders Leid tun, sind doch sonst diese Art Schnäpse seine Favoriten. Dieter ist nämlich immer für Whisky und deren Verschnitte zu haben. Dieses Mal kommt kein als Whisky getarnter deutscher Korn an die Reihe, heute gibt es einen „Blended Whisky,“ aber keinen Mainstream, kein gefälliger und rund schmeckender Whisky, sondern eine ganz besonderer Verschnitt von der Whisky-Insel schlechthin.
Donnerstag, 9. Juni 2011
+ Mondo
Michael Schacht MONDO für 1 bis 4 Spieler, Pegasus 2011
Die Zeit läuft, wobei der mitgelieferte Timer gleich durch meinen Küchentimer ersetzt werden musste. Mit dem Original-Timer kommen wir nicht klar, der braucht für eine Minute nur drei Sekunden. Was haben wir da nur falsch gemacht? Den Timer in die falsche Richtung aufgezogen?
Egal, gegen die Zeit puzzeln wir aus dem gemeinsamen Plättchenvorrat jeder für sich eine Insel zusammen. Die Form ist ungefähr vorgegeben, mal kann sie mehr, mal weniger Wasser umschließen. Natürlich sollen auf der Insel möglichst viele Tiere leben. Natürlich sollen möglichst viele abgeschlossene Landschaften entstehen, natürlich mit möglichst wenig aktiven Vulkanen und natürlich mit möglichst wenig unbebauter Fläche. Natürlich gelingt das nicht sofort. Natürlich hätte man durchaus mehr Zeit gehabt und natürlich sind einige besonders gesuchte Plättchentypen doch nicht so oft zu haben. Da kann man sich noch so oft mit einer Hand durch den gemeinsamen Plättchenvorrat wühlen.
Ersteinschätzung: MONDO funktioniert prima, nimmt uns mit einer umsichgreifenden Hektik gefangen. Uns gefällt das Puzzeln gegen die Zeit, und im zweiten Durchgang haben wir auch mehr Plan. Dieter baut sogar Seen in die Insel ein – als einziger hat er diese Möglichkeit im Blick. Er kennt MONDO eben doch schon.
Gewinner: Gregor gewinnt trotzdem mit 69 Punkten. In der Ruhe liegt sein Sieg. Die Punkte der anderen: 66 und 63.
Die Zeit läuft, wobei der mitgelieferte Timer gleich durch meinen Küchentimer ersetzt werden musste. Mit dem Original-Timer kommen wir nicht klar, der braucht für eine Minute nur drei Sekunden. Was haben wir da nur falsch gemacht? Den Timer in die falsche Richtung aufgezogen?
Egal, gegen die Zeit puzzeln wir aus dem gemeinsamen Plättchenvorrat jeder für sich eine Insel zusammen. Die Form ist ungefähr vorgegeben, mal kann sie mehr, mal weniger Wasser umschließen. Natürlich sollen auf der Insel möglichst viele Tiere leben. Natürlich sollen möglichst viele abgeschlossene Landschaften entstehen, natürlich mit möglichst wenig aktiven Vulkanen und natürlich mit möglichst wenig unbebauter Fläche. Natürlich gelingt das nicht sofort. Natürlich hätte man durchaus mehr Zeit gehabt und natürlich sind einige besonders gesuchte Plättchentypen doch nicht so oft zu haben. Da kann man sich noch so oft mit einer Hand durch den gemeinsamen Plättchenvorrat wühlen.
Ersteinschätzung: MONDO funktioniert prima, nimmt uns mit einer umsichgreifenden Hektik gefangen. Uns gefällt das Puzzeln gegen die Zeit, und im zweiten Durchgang haben wir auch mehr Plan. Dieter baut sogar Seen in die Insel ein – als einziger hat er diese Möglichkeit im Blick. Er kennt MONDO eben doch schon.
Gewinner: Gregor gewinnt trotzdem mit 69 Punkten. In der Ruhe liegt sein Sieg. Die Punkte der anderen: 66 und 63.
Montag, 6. Juni 2011
+ Habemus Papam
Christoph Baur: HABEMUS PAPAM 1655 für 3 und 4 Personen, DDD Verlag 2010
Kann man sich den Papsttitel kaufen? Wir machen es heute, wir bieten um die Stimmen einzelner Kardinäle. Im Spiel sind alle Kardinäle bestechlich, das Konklave wird von vorne bis hinten von uns manipuliert. Aber so war das wohl nur anno 1655. Heute sind wir Papst.
Und womit wird bestochen? Mit Edelsteinen, inflationssicher und viel knapper als Geld. Weil man mit Edelsteinen gut haushalten muss, macht es sich besonders gut, durch bestimmte Kartenkombis ein paar Bonusstimmen zu ergattern. Die gesammelten Stimmen werden ausgezählt, sobald im Kartenstapel gegen Ende weißer Rauch aufsteigt.
Ersteinschätzung: Ganz so leicht zugänglich ist das Kartenspiel nicht. Es geht mal wieder um viele unterschiedliche Karten und deren Abhängigkeiten voneinander. Aber man kommt rein, fühlt sich tatsächlich als Strippenzieher im Konklave und fiebert bei jeder Auktion mit. Bei welchen Karten steigt man wie hoch ein? Bietet man viele oder eher höherwertige Edelsteine? Und welche Konkurrenten werden ebenfalls einsteigen? Oder nimmt man doch die Camerlengo-Karte, um ein paar Edelsteine zurück zu bekommen?
Man kann auf mehreren Ebenen agieren. Gregor spielt konservativ, kümmert sich nur um Kardinäle, die direkt Stimmen bringen und für seine Auftragskarte wichtig sind. Politik- und Aktionskarten lässt er links liegen. In seinen Augen sorgen diese Karten nur für Tempoverlust. Zwar kann man mit den Aktionskarten mächtig ärgern, sie führen aber nicht zu mehr eigenen Stimmen. Man macht sich allerdings richtig unbeliebt. Uns passen gerade die Aktionskarten nicht so richtig zum eigentlich positiven Spielgefühl. Die bringen uns zuviel Glück und Unbill ins Spiel. Ob's auch ohne gegangen wäre?
Gewinner: Ich setze auf Ereigniskarten und „kloppe“ so manche Stimmkarte aus Gregors und Dieters Auslage. Den Sieg fährt trotzdem Gregor ein. Einfach nur Kardinals- und Louis-Karten zu sammeln zahlt sich eben doch aus, macht 23 Punkte für ihn. 19 Punkte gehen an Dieter, ich erziele für meine destruktive Spielweise nur 15 Punkte.
Kann man sich den Papsttitel kaufen? Wir machen es heute, wir bieten um die Stimmen einzelner Kardinäle. Im Spiel sind alle Kardinäle bestechlich, das Konklave wird von vorne bis hinten von uns manipuliert. Aber so war das wohl nur anno 1655. Heute sind wir Papst.
Und womit wird bestochen? Mit Edelsteinen, inflationssicher und viel knapper als Geld. Weil man mit Edelsteinen gut haushalten muss, macht es sich besonders gut, durch bestimmte Kartenkombis ein paar Bonusstimmen zu ergattern. Die gesammelten Stimmen werden ausgezählt, sobald im Kartenstapel gegen Ende weißer Rauch aufsteigt.
Ersteinschätzung: Ganz so leicht zugänglich ist das Kartenspiel nicht. Es geht mal wieder um viele unterschiedliche Karten und deren Abhängigkeiten voneinander. Aber man kommt rein, fühlt sich tatsächlich als Strippenzieher im Konklave und fiebert bei jeder Auktion mit. Bei welchen Karten steigt man wie hoch ein? Bietet man viele oder eher höherwertige Edelsteine? Und welche Konkurrenten werden ebenfalls einsteigen? Oder nimmt man doch die Camerlengo-Karte, um ein paar Edelsteine zurück zu bekommen?
Man kann auf mehreren Ebenen agieren. Gregor spielt konservativ, kümmert sich nur um Kardinäle, die direkt Stimmen bringen und für seine Auftragskarte wichtig sind. Politik- und Aktionskarten lässt er links liegen. In seinen Augen sorgen diese Karten nur für Tempoverlust. Zwar kann man mit den Aktionskarten mächtig ärgern, sie führen aber nicht zu mehr eigenen Stimmen. Man macht sich allerdings richtig unbeliebt. Uns passen gerade die Aktionskarten nicht so richtig zum eigentlich positiven Spielgefühl. Die bringen uns zuviel Glück und Unbill ins Spiel. Ob's auch ohne gegangen wäre?
Gewinner: Ich setze auf Ereigniskarten und „kloppe“ so manche Stimmkarte aus Gregors und Dieters Auslage. Den Sieg fährt trotzdem Gregor ein. Einfach nur Kardinals- und Louis-Karten zu sammeln zahlt sich eben doch aus, macht 23 Punkte für ihn. 19 Punkte gehen an Dieter, ich erziele für meine destruktive Spielweise nur 15 Punkte.
Sonntag, 5. Juni 2011
Das 170. Montagsspielen (10/2011) am 11.04.2011
Das erste Spiel des Abends habe ich vorbereitet. Es ist zwar nur ein Kartenspiel, hat aber ein richtig dickes Regelheft. Zum Glück ist eine Hälfte in Englisch, das macht es dann nicht ganz so abschreckend. Die Papstwahl lag schön häufiger bereit, auf den Tisch hat sie es bislang nie geschafft. „So lange Regeln, ach nee, das muss nicht sein!“ Gut, dass Dieter wieder dabei ist. So können wir uns nach der doch intensiven Papstwahl zurück lehnen, während Dieter das zweite Spiel erklärt. Das Montagsspielen beschließt heute ein hektisches Spiel, wenn man sich denn von der Hektik anstecken lässt. Man kann dieses Synchronpuzzeln bei gleichem Teilefundus auch ruhiger angehen, denn so wenig Zeit hat man dann doch nicht. Aber das merkt man sowieso erst nach der ersten hektischen Partie.