Vor Jahren habe ich in meiner Kritik von NANUUK! bemängelt, dass allein das Aufbauen sehr kompliziert ist und volle Konzentration erfordert. Außer Günter Cornett kennt! NANUUK! heute wahrscheinlich niemand mehr. Und bei MEMOIR 44 dauert so manche Partie nur halb so lange wie das Drapieren des Schlachtfelds. Und jetzt liegt aktuell DIE BURGEN VON BURGUND auf dem Tisch. Das Spiel aufzubauen dauert auch hier lange – Plättchen sortieren, Plättchen hierhin und Plättchen dorthin stapeln –, aber im Verhältnis zur Spieldauer dauern die Vorbereitungen dann doch nur eine Sekunde.
Elegant ist diese Vorabmaloche nicht. Ein elegantes Spiel erspart einem fast alle Vorbereitungen. Karten austeilen und gut. Plan ausklappen, Figuren aufstellen … und gut. Alles Stapeln der Karten, das gesamte Spielmaterial vorzusortieren und am Ende alles wieder auseinander zu dividieren und wieder einzutüten oder einzusortieren, ist mühsam. Stefan Feld quält uns Spieler nicht nur während der Partie, sondern auch noch mit dem umfangreichen Aufräumen. Nicht, dass ich DIE BURGEN VON BURGUND nicht gut, fast sogar sehr gut finde, aber ich spiele doch am liebsten gute Spiele, die mir nicht allzu viel Vorbereitungen abverlangen. Beim Spielen mag ich es durchaus gerne bequem.
Alle Plättchen stecken im Sack oder liegen unsortiert in Stapeln, ein Startplättchen liegt aus und meine paar Figuren stehen aufgereiht vor mir. Aktuell feiert dieses elegante Spiel sogar schon sein 10-jähriges Jubiläum. Eleganz überzeugt dauerhaft. Stefan Feld sollte sich daran ein Beispiel nehmen, damit seine Spiele nicht nur gut, sondern auch elegant werden. Schließlich hätte das eine oder andere seiner Spiele ein 10-jähriges Jubiläum durchaus verdient.
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Donnerstag, 31. März 2011
Montag, 28. März 2011
+ The Resistance
Don Eskridge: THE RESITANCE für 5 bis 10 Personen, Indie Boards and Cards 2010
Wir sind zu Zehnt, macht sieben Revoluzzer und drei Agenten. Die Revoluzzer wollen drei von fünf Aufträgen durchbringen, die Agenten genau das verhindern. Allerdings wissen die Spieler nur um unsere eigene Identität, wenn man nicht Agent ist. Die wissen, auf wen sie bauen können. Agenten kennen sich untereinander – wie die Werwölfe sich eben auch untereinander kennen.
Zu Beginn jeder Runde wird das Team für den anstehenden Auftrag zusammen gestellt und mit einfacher Mehrheit angenommen oder abgelehnt. Im Widerstand herrscht schließlich Demokratie, alle stimmen ab. Am Anfang weiß man als Widerständler so gar nichts … so erscheint die Teambildung recht beliebig. Steht das Team, weil nicht abgelehnt, spielen dessen Mitglieder verdeckt entweder eine Ja- oder eine Nein-Karte aus. Das ist dann der Moment der Wahrheit, denn Agenten werden den Auftrag mit „Nein“ sabotieren. Eine Gegenstimme reicht fürs Scheitern. Nur für den vierten Auftrag müssen es zwei Gegenstimmen sein. Der „Auftrag“ ist ja eigentlich nur die Abstimmung, ob's klappt oder nicht. War auch nicht jedem gleich klar.
Ersteinschätzung: Da schaue ich doch in echt ratlose Gesichter. Worum geht’s? Man weiß doch gar nix! Und wie will man denn was wissen können? Als Erklärer stehe ich fast auf verlorenem Posten, denn ohne THE RESISTANCE zu erfahren, es zu erspielen, versteht man gar nicht die Zusammenhänge. Es sauber zu erklären, die Optionen zu erläutern und vor allem Stimmung pro Spiel zu entfachen, ist nicht einfach.
Ein Mitspieler wird Anführer und muss das Team zusammen stellen. Wer könnte Agent sein und womöglich den Auftrag sabotieren? Und wer nicht? Oder ist der Anführer sogar selbst ein Agent und wird deshalb ganz subversiv dafür sorgen, dass einer seiner Mitstreiter ins Team geschleust wird. Im Verlauf – Runde für Runde - lassen sich einige Schlüsse ziehen, man kann gezielter auswählen. So oder so – als Revoluzzer oder als Agent. Und selbst wenn ein Auftrag glatt durchgeht, war nicht vielleicht doch ein Agent darunter? Agenten dürfen mit Ja stimmen, Revoluzzer müssen immer mit Ja stimmen. Hat ein Agent nur geblufft, um alle in Sicherheit zu wiegen. Glaub' ich kaum, aber früh enttarnte Agenten werden schnell ausgebootet.
Und falls der Auftrag durchging, war das das richtige Team. Stellt der nächste Anführer dasselbe Team auf oder versucht gerade ein Agent sein böses Spiel getarnt als Anführer? THE RESISTANCE spielt sich sehr doppelbödig. Die ganze Tragweite der Entscheidungen – insbesondere der Teambildung – lässt sich nicht immer durchschauen. Logik? Ja, aber nicht nur … Zu undurchsichtig das Spiel, zu mächtig die Agenten. Steht tatsächlich auch so in etwa in der Regel. Lassen Sie deshalb nie die Regel in die Hände der Revoluzzer gelangen. Das bricht dem Spiel ganz schnell das Genick.
Tatsächlich hätten die Revoluzzer gewinnen können, wenn sie in der fünften und letzten Runde das Team genauso wie in der vierten Runde aufgestellt hätten. Kein Agent war darunter, der vierte Auftrag ist glatt durchgegangen – ohne eine einzige Gegenstimme. Das ist für die Aufständischen wie ein Sechser im Lotto. Sie hätten Ralf und Jürgen ruhig versuchen lassen können, ein anderes Team mit einem Agent zu bestücken. Jede Abweichung von dem Team der vierten Runde hätte zumindest die sieben Revoluzzer stutzig werden lassen müssen. Jürgen und Ralfs Team hätten sie mit ihrer Mehrheit von sieben zu drei Stimmen immer ablehnen müssen. Diese Chance auf den Sieg haben sie leider nicht genutzt. Warum bloß nicht? Zu vertrauensselig die Widerständler. Glauben die wirklich an das Gute im Menschen? Oder ist THE RESISTANCE zu kompliziert, zu undurchsichtig? Es ist auf jeden Fall viel zu männeraffin. Und ich dachte immer, nur Frauen können so quer denken. Wer sich auf THE RESISTANCE einlässt, wird bei aller Sperrigkeit und dem ungewöhnlichen Deduktionsmechanismus, eine vielschichtigen Partie durchleben. Aber die Chancen stehen dafür schlecht. Man braucht dazu erfahrene männliche Mitspieler. Wir Großspieler finden es mit Mehrheit zu undurchsichtig.
Gewinner: Ralf, Jürgen und ich haben als Agenten alles unter Kontrolle, können drei Aufträge erfolgreich sabotieren. Zwar gewinnen wir den letzten Auftrag nur mit Glück, weil das undurchsichtige Spielsystem uns in die Hände spielt. Für Revoluzzer taugt das Spiel nicht, meinen vor allem die Damen unter ihnen.
Wir sind zu Zehnt, macht sieben Revoluzzer und drei Agenten. Die Revoluzzer wollen drei von fünf Aufträgen durchbringen, die Agenten genau das verhindern. Allerdings wissen die Spieler nur um unsere eigene Identität, wenn man nicht Agent ist. Die wissen, auf wen sie bauen können. Agenten kennen sich untereinander – wie die Werwölfe sich eben auch untereinander kennen.
Zu Beginn jeder Runde wird das Team für den anstehenden Auftrag zusammen gestellt und mit einfacher Mehrheit angenommen oder abgelehnt. Im Widerstand herrscht schließlich Demokratie, alle stimmen ab. Am Anfang weiß man als Widerständler so gar nichts … so erscheint die Teambildung recht beliebig. Steht das Team, weil nicht abgelehnt, spielen dessen Mitglieder verdeckt entweder eine Ja- oder eine Nein-Karte aus. Das ist dann der Moment der Wahrheit, denn Agenten werden den Auftrag mit „Nein“ sabotieren. Eine Gegenstimme reicht fürs Scheitern. Nur für den vierten Auftrag müssen es zwei Gegenstimmen sein. Der „Auftrag“ ist ja eigentlich nur die Abstimmung, ob's klappt oder nicht. War auch nicht jedem gleich klar.
Ersteinschätzung: Da schaue ich doch in echt ratlose Gesichter. Worum geht’s? Man weiß doch gar nix! Und wie will man denn was wissen können? Als Erklärer stehe ich fast auf verlorenem Posten, denn ohne THE RESISTANCE zu erfahren, es zu erspielen, versteht man gar nicht die Zusammenhänge. Es sauber zu erklären, die Optionen zu erläutern und vor allem Stimmung pro Spiel zu entfachen, ist nicht einfach.
Agenten |
Anführer |
Revoluzzer |
gewöhnungsbedürftige Abstimmungskarten |
Gewinner: Ralf, Jürgen und ich haben als Agenten alles unter Kontrolle, können drei Aufträge erfolgreich sabotieren. Zwar gewinnen wir den letzten Auftrag nur mit Glück, weil das undurchsichtige Spielsystem uns in die Hände spielt. Für Revoluzzer taugt das Spiel nicht, meinen vor allem die Damen unter ihnen.
Sonntag, 27. März 2011
Das 28. Großspielen am 01.03.2011
Heute mal wieder in größerer Runde. Für diesen Abend habe ich THE RESISTANCE vorbereitet, das auf den ersten Blick wie ein Werwolf-Abklatsch erscheint. Naja, trotz des eher an Science Fiction erinnernden Aussehens gelingt es mir, die Großspieler wenigstens zu einer Partie zu animieren. Es bedurfte einiger Überzeugungsarbeit und gewisser Beharrlichkeit, um ins Spiel zu gelangen. Wie es angekommen ist, steht im Ersteindruck.
Quasi als Entschädigung kommen danach noch TABU – in der nicht ganz so gelungenen Neuauflage ohne Kartenhalter – und TICK TACK BUMM auf den Tisch. Wir Großspieler lieben diese Spiele. Und eher nicht so abstruse Spiele wie THE RESISTANCE.
Beim Großspielen waren dabei: Diane, Holger, Andrea, Peter, Betty, Ralf, Elke, Jürgen, Eva und ich. Das nächste Großspielen findet am 05.04.2011 statt.
Quasi als Entschädigung kommen danach noch TABU – in der nicht ganz so gelungenen Neuauflage ohne Kartenhalter – und TICK TACK BUMM auf den Tisch. Wir Großspieler lieben diese Spiele. Und eher nicht so abstruse Spiele wie THE RESISTANCE.
Beim Großspielen waren dabei: Diane, Holger, Andrea, Peter, Betty, Ralf, Elke, Jürgen, Eva und ich. Das nächste Großspielen findet am 05.04.2011 statt.
Freitag, 25. März 2011
Rezension: Heckmeck Barbecue
Reiner Knizia: HECKMECK BARBECUE für 2 bis 5 Personen, Zoch 2010
Nah dran
Es gibt HECKMECK AM BRATWURMECK und es gibt andere Würfelspiele. Viele andere Würfelspiele, manche knackig kurz, manche lang, manche – Sie kennen doch das Adjektiv mit dem doppelten O?! Und wo steht da bitte auf dieser Skala das rote BARBECUE? Natürlich ganz nah am immer noch aktuellen Vorgänger, das ist doch logisch. Das neue Spiel klebt richtiggehend daran, denn es bleibt fast alles beim Alten. Fast?
Es gibt jetzt ein Brett – den Grill. Der passt – trickreich gefalten – als Raumteiler in die hohe Schachtel. Und wofür braucht man den sonst? Natürlich zur Ablage der Teller, denn wer immer ein Resultat vom Grill würfelt, belegt den Platz mit seinem Teller. Macht man doch zu Hause auch. Dann bleibt der Teller solange auf dem Grill, bis er platzt. Bei HECKMECK BARBECUE solange, bis ein anderer dieselbe Zahl würfelt. Dann tauscht man die Teller und auch die gewonnenen Würmer. Vorsicht heiß! Topflappen nicht vergessen. Man kann auf dem Grill auch zwei eigene Teller auf derselben Stelle positionieren, das hat drei Vorteile: Der untere Teller kann Wärme nach oben ableiten, der obere Teller wird nicht mehr ganz so heiß, und der Grillplatz ist auf alle Ewigkeit gesichert. Hier kann niemand mehr Würmer stehlen.
Überhaupt die Würmer. Die machen mich kirre, denn die liegen nie still, rollen von rechts nach links. Immer wieder muss ich die zusammenschieben und schon rollen sie wieder. Gut, ich weiß, dass sie wegen ihrer Kegelform eigentlich nicht vom Tisch rollen können. Diese Form hat jetzt nix mit Bowling oder Kegeln zu tun, bitte stellen Sie sich den Wurm rein mathematisch als geriffelten Kegel mit runden Ecken vor. Eigentlich kann da nix passieren, aber still liegen will so ein Wurm auch nicht. Also bin ich immer in Hab-Acht-Stellung, falls doch einer mal unter den Tisch ausbüxen will. Ja, ja, ich weiß ja, kann er gar nicht. Aber was, wenn doch?
Und dann gibt’s da noch die 23 – die kleinste Zahl auf dem Grill. Statt sich wie üblich mit nur einem Wurm dafür abspeisen zu lassen, gibt’s stattdessen gleich drei Würmer. Ab der 31 gibt’s die auch, aber würfelt man je so hoch? Die Folge: Große Prügelei um die kleinste Zahl.
Und dann gibt’s da noch die braunen statt weißen Würfel. Statt der fünf ist jetzt sogar eine sechs drauf. Sonst ist alles beim Alten, sogar der Wurm zählt weiterhin fünf. Die Folge: Es gibt größere Zahlen … aber nur in ihren Träumen, denn der Sprung von Fünf zu Sechs ist so marginal, dass er im realen Spiel keine Rolle spielt. Außer vielleicht beim Errechnen, was überhaupt möglich ist, wenn ich diese oder jene Zahlen beiseite lege. Die Sechs ist aber schöner fürs Gefühl, die Sechs hat seit SECHS-ÄRGERE-DICH-NICHT eine besondere Bedeutung. Mehr aber auch nicht.
Und dann gibt’s da noch die Entenkacke. Nee, ist gar keine, ist ja eine Bratwurmschnecke. Die Schnecke kommt immer dann aufs höchste Grillfeld, wenn sich jemand kaputt würfelt, also kein verwertbares Resultat schafft. Besetzt man das Feld mit Grillschnecke oder würfelt man mehr als 36 Punkte, dann gibt’s die Schnecke. Macht drei Punkte. Für 'nen Wurm gibt’s nur einen. Wenn alle Schnecken weg sind oder auf dem Grill liegen, ist Schluss.
Und wenn dann Schluss ist, fragt man sich: Wo ist der Unterschied? Ich meine den wirklich wichtigen Unterschied? Das andere Feeling? Jetzt hat erstmal der liebe Kritiker in mir seinen Auftritt: Wenn man HECKMECK AM BRATWURMECK noch nicht besitzt, dann kann man sich auch HECKMECK BARBECUE kaufen. Aber in mir meldet sich sofort der Realist zu Wort: Eigentlich gibt es keinen gut sortierten Spielerhaushalt ohne HECKMECK AM BRATWURMECK. Warum also HECKMECK BARBECUE? Der Pedant in mir kennt die Antwort: Wegen der Farbe der Würfel, denn braune Würfel werden zwar auch dreckig, man sieht es nur nicht mehr so. Leider bei Kunstlicht Würmer und Augen auch nicht wirklich.
Wolfgang Friebe
Nah dran
Es gibt HECKMECK AM BRATWURMECK und es gibt andere Würfelspiele. Viele andere Würfelspiele, manche knackig kurz, manche lang, manche – Sie kennen doch das Adjektiv mit dem doppelten O?! Und wo steht da bitte auf dieser Skala das rote BARBECUE? Natürlich ganz nah am immer noch aktuellen Vorgänger, das ist doch logisch. Das neue Spiel klebt richtiggehend daran, denn es bleibt fast alles beim Alten. Fast?
Es gibt jetzt ein Brett – den Grill. Der passt – trickreich gefalten – als Raumteiler in die hohe Schachtel. Und wofür braucht man den sonst? Natürlich zur Ablage der Teller, denn wer immer ein Resultat vom Grill würfelt, belegt den Platz mit seinem Teller. Macht man doch zu Hause auch. Dann bleibt der Teller solange auf dem Grill, bis er platzt. Bei HECKMECK BARBECUE solange, bis ein anderer dieselbe Zahl würfelt. Dann tauscht man die Teller und auch die gewonnenen Würmer. Vorsicht heiß! Topflappen nicht vergessen. Man kann auf dem Grill auch zwei eigene Teller auf derselben Stelle positionieren, das hat drei Vorteile: Der untere Teller kann Wärme nach oben ableiten, der obere Teller wird nicht mehr ganz so heiß, und der Grillplatz ist auf alle Ewigkeit gesichert. Hier kann niemand mehr Würmer stehlen.
Überhaupt die Würmer. Die machen mich kirre, denn die liegen nie still, rollen von rechts nach links. Immer wieder muss ich die zusammenschieben und schon rollen sie wieder. Gut, ich weiß, dass sie wegen ihrer Kegelform eigentlich nicht vom Tisch rollen können. Diese Form hat jetzt nix mit Bowling oder Kegeln zu tun, bitte stellen Sie sich den Wurm rein mathematisch als geriffelten Kegel mit runden Ecken vor. Eigentlich kann da nix passieren, aber still liegen will so ein Wurm auch nicht. Also bin ich immer in Hab-Acht-Stellung, falls doch einer mal unter den Tisch ausbüxen will. Ja, ja, ich weiß ja, kann er gar nicht. Aber was, wenn doch?
Und dann gibt’s da noch die 23 – die kleinste Zahl auf dem Grill. Statt sich wie üblich mit nur einem Wurm dafür abspeisen zu lassen, gibt’s stattdessen gleich drei Würmer. Ab der 31 gibt’s die auch, aber würfelt man je so hoch? Die Folge: Große Prügelei um die kleinste Zahl.
Und dann gibt’s da noch die braunen statt weißen Würfel. Statt der fünf ist jetzt sogar eine sechs drauf. Sonst ist alles beim Alten, sogar der Wurm zählt weiterhin fünf. Die Folge: Es gibt größere Zahlen … aber nur in ihren Träumen, denn der Sprung von Fünf zu Sechs ist so marginal, dass er im realen Spiel keine Rolle spielt. Außer vielleicht beim Errechnen, was überhaupt möglich ist, wenn ich diese oder jene Zahlen beiseite lege. Die Sechs ist aber schöner fürs Gefühl, die Sechs hat seit SECHS-ÄRGERE-DICH-NICHT eine besondere Bedeutung. Mehr aber auch nicht.
Und dann gibt’s da noch die Entenkacke. Nee, ist gar keine, ist ja eine Bratwurmschnecke. Die Schnecke kommt immer dann aufs höchste Grillfeld, wenn sich jemand kaputt würfelt, also kein verwertbares Resultat schafft. Besetzt man das Feld mit Grillschnecke oder würfelt man mehr als 36 Punkte, dann gibt’s die Schnecke. Macht drei Punkte. Für 'nen Wurm gibt’s nur einen. Wenn alle Schnecken weg sind oder auf dem Grill liegen, ist Schluss.
Und wenn dann Schluss ist, fragt man sich: Wo ist der Unterschied? Ich meine den wirklich wichtigen Unterschied? Das andere Feeling? Jetzt hat erstmal der liebe Kritiker in mir seinen Auftritt: Wenn man HECKMECK AM BRATWURMECK noch nicht besitzt, dann kann man sich auch HECKMECK BARBECUE kaufen. Aber in mir meldet sich sofort der Realist zu Wort: Eigentlich gibt es keinen gut sortierten Spielerhaushalt ohne HECKMECK AM BRATWURMECK. Warum also HECKMECK BARBECUE? Der Pedant in mir kennt die Antwort: Wegen der Farbe der Würfel, denn braune Würfel werden zwar auch dreckig, man sieht es nur nicht mehr so. Leider bei Kunstlicht Würmer und Augen auch nicht wirklich.
Wolfgang Friebe
Montag, 21. März 2011
Rezension: Schlag den Raab - Das Spiel
Max Kirps: SCHLAG DEN RAAB – DAS SPIEL für 2 bis 6 Personen, Ravensburger 2010
Wie die Show, so das Spiel
Früher war das Feindbild schärfer - nicht nur dank Lena und Satellite, auch sonst hat sich für den Mann einiges zum Guten gewendet. Stefan Raab ist jetzt total-TV-familientauglich. Früher hieß es oft unmissverständlich: Geh mir doch weg mit diesem Metzger! Hatte er sich doch einfach zu sehr an den Unbeholfenheiten seiner Opfer gelabt, sie unter die Gürtellinie getroffen. Das kam nicht wirklich an. Heute verkörpert Raab für mich den großen Jungen, immer noch ein Kindskopf, aber geleutert von den Sünden einer schamlosen Kindheit. Er setzt sich voll für seine Sache ein, hat verdammt viel Spaß daran und verdient damit gut. Man denke nur an diese abgefahrenen Große-Jungen-Sendungen wie Wok-WM, Das große Turmspringen oder Autoball-Weltmeisterschaft. Mann, dass niemand eher auf so Formate gekommen ist?! Oder den Bundesvision Song Contest. Und dann Schlag den Raab, mit grandiosen Momenten … besonders wenn er verliert, auf die Fresse fällt, sich blamiert ...
Im Magazin der Süddeutschen Zeitung (#18, Mai 2010) wurde Raab als Moderator der „Modernen Performer“ genannt. Kennen Sie nicht? Kein Wunder, denn dafür sind Sie längst zu alt. „Moderne Performer“ nennt sich die junge unkonventionelle Leistungselite unter 30. Das ist eine von 10 Gruppierungen innerhalb des „Sinus-Millieus®“, die unsere Gesellschaft modellhaft nach ihren Lebensauffassungen und -weisen gruppiert. Forschen Sie ruhig nach, Google hilft, und Sie könnten sich dann selbst sofort einordnen. Wie wär's mit der „bürgerlichen Mitte“ - Moderator Thomas Gottschalk. Vielleicht sogar „Etablierte“ - mit Günther Jauch. Nur zu den Hedonisten (Oliver Geißen), den Konsummaterialisten (Dieter Bohlen) oder gar Traditionalisten (Peter Hahne) werden Sie nicht zählen. Und wenn doch? Dann hätte Ihnen Stefan Raab schon immer gefallen müssen. Fairplay dürften Sie dann allerdings gar nicht kennen. Schön – nee! Ist halt nur Marketing, aber doch irgendwie einleuchtend. Ich bin übrigens ein Postmaterieller (Dieter Mohr) … mein Spielevermögen ist so gewaltig, da ficht mich längst nicht jedes Spiel an.
Nur SCHLAG DEN RAAB – DAS SPIEL – ausgerechnet das! Natürlich wegen Ra-Ra-Connection. Ravensburger und Raab, „Bürgerliche Mitte“ paktiert mit „Modernen Performern“, schielen doch beide nach mehr Profit. Gerade BRAINPOOL, die Firma hinter Raab, hat ihre Strategie messerscharf ausgerichtet: „Grundlage des BRAINPOOL-Geschäftsmodells ist der Aufbau starker Fernsehmarken und deren konsequente Auswertung über die gesamte Wertschöpfungskette.“ Und Spiele nimmt man da doch gerne mit.
Und was ist mit dem Spiel? Sie kennen doch die Fernsehsendung, oder? Dann wissen Sie ja, wie es geht. Viel Show, viele kleine Spielchen, einige ohne viel Anspruch, man bleibt hängen, auch mal länger und zappt wieder weg. Mit dem Spiel geht es mir so, wie mit der Fernsehsendung. Gezielt würde ich SCHLAG DEN RAAB nie spielen, mal reinzuzappen ist o.k. Das Spiel bietet dann auch reichlich aus den obligatorischen Bereichen Geschicklichkeit & Klugscheißen … mal mit, mal ohne Moderator. Und Material in Hülle und Fülle, was es manchmal doch unüberschaubar macht. Welche Karten zu welchem Spiel? Welche Gerätschaften brauchen wir für jenes und dieses Spiel? Die Kiste ist übervoll. Als hätte man sämtliche Gimmicks von McDonalds und altehrwürdigen Ravensburger-Ideen zusammen gewürfelt. Von den Karten sind gerade so viel dabei, dass man erst gar nicht merkt, dass es wirklich nicht zu viele Karten sind. Die sind dann doch schneller durch ...
Und soll ich Ihnen was verraten, das Spielezappen macht sogar Spaß. Hab' mich doch anstecken lassen. Mal eben ein paar Runden gespielt, bis der ausgeguckte Stefan – einer muss ja den Raab geben – acht Punkte gemacht hat. Oder schaffen es die Mitspieler eher? Ein paar Spielchen reichen, dann wechselt man doch zu einem gehaltvolleren Spiel, eines, in das man nicht zufällig hineingerät, weil einer den echten Stefan so sehr mag, dass er sich das Spiel hat kaufen müssen. SCHLAG DEN RAAB – DAS SPIEL ist was für lockere Runden: Zu Weihnachten, Ostern oder Pfingsten, an Geburtstagen ... Viel Spiel(e) in einer Schachtel, aber kaum Regeln. Überhaupt reichen auch irgendwelche Hausregeln, die Sendung kennt ja jeder. Ich spiele gerne mal wieder mit, solange ich nicht singen oder summen muss. Zum Glück wird’s auch nicht wirklich richtig sportlich. Dann kann sogar ich gewinnen, selbst als „Stefan.“
Wolfgang Friebe
Ein paar Fragen an Max Kirps:
Fairplay (FP): Wie heißen Sie wirklich und warum steht nicht Ihr richtiger Name auf der Schachtel?
Max Kirps (MK): Hier ist einfach ein bisschen Spiel im Spiel. Wenn man wie bei "Rückwärts buchstabieren", einem Hirnverzwirbler aus SCHLAG DEN RAAB, den Namen von hinten aufzäumt, kommt man dem Autor auf die Spur: Aus Kirps wird Sprick.
Max(imilian) ist mein zweiter Vorname, ich arbeite seit einigen Jahren in der Ravensburger Familienspiele-Redaktion. Als kleiner Tipp steht in der Anleitung direkt unter dem werten Herrn Kirps mein Name als verantwortlicher Redakteur.
FP: Welchen Einfluss hatte Stefan Raab auf die Auswahl bzw. die Zusammenstellung der Spiele?
MK: Als die Spielideen präsentationsreif waren, habe ich sie in Köln mit dem Redaktions-Team der TV-Show gespielt, Anregungen aufgenommen und integriert – das letzte Wort bei den Entscheidungen lag bei Stefan Raab.
FP:Wie ist die Zusammenarbeit zwischen Ravensburger und Raab/Brainpool zustande gekommen? Wer ist da auf wen zugegangen?
MK: Die Initialzündung kam von Brainpool. Das von mir daraufhin erarbeitete Spielkonzept überzeugte direkt beim ersten Treffen.
FP: Welches ist das stärkste Spiel in der Schachtel? Welches ist Ihr Favorit und welches spielen Sie eher nicht gerne?
MK: Mir gefallen besonders „Pusteball“ und „Lieder Summen“. „Lieder Summen“, weil es eines der wenigen Spiele ist, die desto besser werden, je schlechter der Moderator seinen Job macht, nämlich den zu erratenden Song zu trällern. Und „Pusteball“, weil dabei selbst eingefleischte Spieleverweigerer alles geben, um einen Tischtennisball auf die gegnerische Seite zu pusten, hochroten Kopf und heraushängende Lunge inklusive. Bei den Quizspielen wie „Wo liegt was?“ oder „Wann war das?“ muss ich am Tisch dagegen leider passen: Niemand will sie gegen denjenigen spielen, der sich die Fragen ausgedacht hat …
Die Fragen stellte Wolfgang Friebe
Wie die Show, so das Spiel
Früher war das Feindbild schärfer - nicht nur dank Lena und Satellite, auch sonst hat sich für den Mann einiges zum Guten gewendet. Stefan Raab ist jetzt total-TV-familientauglich. Früher hieß es oft unmissverständlich: Geh mir doch weg mit diesem Metzger! Hatte er sich doch einfach zu sehr an den Unbeholfenheiten seiner Opfer gelabt, sie unter die Gürtellinie getroffen. Das kam nicht wirklich an. Heute verkörpert Raab für mich den großen Jungen, immer noch ein Kindskopf, aber geleutert von den Sünden einer schamlosen Kindheit. Er setzt sich voll für seine Sache ein, hat verdammt viel Spaß daran und verdient damit gut. Man denke nur an diese abgefahrenen Große-Jungen-Sendungen wie Wok-WM, Das große Turmspringen oder Autoball-Weltmeisterschaft. Mann, dass niemand eher auf so Formate gekommen ist?! Oder den Bundesvision Song Contest. Und dann Schlag den Raab, mit grandiosen Momenten … besonders wenn er verliert, auf die Fresse fällt, sich blamiert ...
Im Magazin der Süddeutschen Zeitung (#18, Mai 2010) wurde Raab als Moderator der „Modernen Performer“ genannt. Kennen Sie nicht? Kein Wunder, denn dafür sind Sie längst zu alt. „Moderne Performer“ nennt sich die junge unkonventionelle Leistungselite unter 30. Das ist eine von 10 Gruppierungen innerhalb des „Sinus-Millieus®“, die unsere Gesellschaft modellhaft nach ihren Lebensauffassungen und -weisen gruppiert. Forschen Sie ruhig nach, Google hilft, und Sie könnten sich dann selbst sofort einordnen. Wie wär's mit der „bürgerlichen Mitte“ - Moderator Thomas Gottschalk. Vielleicht sogar „Etablierte“ - mit Günther Jauch. Nur zu den Hedonisten (Oliver Geißen), den Konsummaterialisten (Dieter Bohlen) oder gar Traditionalisten (Peter Hahne) werden Sie nicht zählen. Und wenn doch? Dann hätte Ihnen Stefan Raab schon immer gefallen müssen. Fairplay dürften Sie dann allerdings gar nicht kennen. Schön – nee! Ist halt nur Marketing, aber doch irgendwie einleuchtend. Ich bin übrigens ein Postmaterieller (Dieter Mohr) … mein Spielevermögen ist so gewaltig, da ficht mich längst nicht jedes Spiel an.
Nur SCHLAG DEN RAAB – DAS SPIEL – ausgerechnet das! Natürlich wegen Ra-Ra-Connection. Ravensburger und Raab, „Bürgerliche Mitte“ paktiert mit „Modernen Performern“, schielen doch beide nach mehr Profit. Gerade BRAINPOOL, die Firma hinter Raab, hat ihre Strategie messerscharf ausgerichtet: „Grundlage des BRAINPOOL-Geschäftsmodells ist der Aufbau starker Fernsehmarken und deren konsequente Auswertung über die gesamte Wertschöpfungskette.“ Und Spiele nimmt man da doch gerne mit.
Und was ist mit dem Spiel? Sie kennen doch die Fernsehsendung, oder? Dann wissen Sie ja, wie es geht. Viel Show, viele kleine Spielchen, einige ohne viel Anspruch, man bleibt hängen, auch mal länger und zappt wieder weg. Mit dem Spiel geht es mir so, wie mit der Fernsehsendung. Gezielt würde ich SCHLAG DEN RAAB nie spielen, mal reinzuzappen ist o.k. Das Spiel bietet dann auch reichlich aus den obligatorischen Bereichen Geschicklichkeit & Klugscheißen … mal mit, mal ohne Moderator. Und Material in Hülle und Fülle, was es manchmal doch unüberschaubar macht. Welche Karten zu welchem Spiel? Welche Gerätschaften brauchen wir für jenes und dieses Spiel? Die Kiste ist übervoll. Als hätte man sämtliche Gimmicks von McDonalds und altehrwürdigen Ravensburger-Ideen zusammen gewürfelt. Von den Karten sind gerade so viel dabei, dass man erst gar nicht merkt, dass es wirklich nicht zu viele Karten sind. Die sind dann doch schneller durch ...
Und soll ich Ihnen was verraten, das Spielezappen macht sogar Spaß. Hab' mich doch anstecken lassen. Mal eben ein paar Runden gespielt, bis der ausgeguckte Stefan – einer muss ja den Raab geben – acht Punkte gemacht hat. Oder schaffen es die Mitspieler eher? Ein paar Spielchen reichen, dann wechselt man doch zu einem gehaltvolleren Spiel, eines, in das man nicht zufällig hineingerät, weil einer den echten Stefan so sehr mag, dass er sich das Spiel hat kaufen müssen. SCHLAG DEN RAAB – DAS SPIEL ist was für lockere Runden: Zu Weihnachten, Ostern oder Pfingsten, an Geburtstagen ... Viel Spiel(e) in einer Schachtel, aber kaum Regeln. Überhaupt reichen auch irgendwelche Hausregeln, die Sendung kennt ja jeder. Ich spiele gerne mal wieder mit, solange ich nicht singen oder summen muss. Zum Glück wird’s auch nicht wirklich richtig sportlich. Dann kann sogar ich gewinnen, selbst als „Stefan.“
Wolfgang Friebe
Ein paar Fragen an Max Kirps:
Fairplay (FP): Wie heißen Sie wirklich und warum steht nicht Ihr richtiger Name auf der Schachtel?
Max Kirps (MK): Hier ist einfach ein bisschen Spiel im Spiel. Wenn man wie bei "Rückwärts buchstabieren", einem Hirnverzwirbler aus SCHLAG DEN RAAB, den Namen von hinten aufzäumt, kommt man dem Autor auf die Spur: Aus Kirps wird Sprick.
Max(imilian) ist mein zweiter Vorname, ich arbeite seit einigen Jahren in der Ravensburger Familienspiele-Redaktion. Als kleiner Tipp steht in der Anleitung direkt unter dem werten Herrn Kirps mein Name als verantwortlicher Redakteur.
FP: Welchen Einfluss hatte Stefan Raab auf die Auswahl bzw. die Zusammenstellung der Spiele?
MK: Als die Spielideen präsentationsreif waren, habe ich sie in Köln mit dem Redaktions-Team der TV-Show gespielt, Anregungen aufgenommen und integriert – das letzte Wort bei den Entscheidungen lag bei Stefan Raab.
FP:Wie ist die Zusammenarbeit zwischen Ravensburger und Raab/Brainpool zustande gekommen? Wer ist da auf wen zugegangen?
MK: Die Initialzündung kam von Brainpool. Das von mir daraufhin erarbeitete Spielkonzept überzeugte direkt beim ersten Treffen.
FP: Welches ist das stärkste Spiel in der Schachtel? Welches ist Ihr Favorit und welches spielen Sie eher nicht gerne?
MK: Mir gefallen besonders „Pusteball“ und „Lieder Summen“. „Lieder Summen“, weil es eines der wenigen Spiele ist, die desto besser werden, je schlechter der Moderator seinen Job macht, nämlich den zu erratenden Song zu trällern. Und „Pusteball“, weil dabei selbst eingefleischte Spieleverweigerer alles geben, um einen Tischtennisball auf die gegnerische Seite zu pusten, hochroten Kopf und heraushängende Lunge inklusive. Bei den Quizspielen wie „Wo liegt was?“ oder „Wann war das?“ muss ich am Tisch dagegen leider passen: Niemand will sie gegen denjenigen spielen, der sich die Fragen ausgedacht hat …
Die Fragen stellte Wolfgang Friebe
Freitag, 18. März 2011
+ Hippo Hopp
Peter Steinert: HIPPO HOPP für 2 bis 4 Personen, Amigo Spiele 2011
Ob das noch ein Spiel für den späten Abend ist? HIPPO HOPP erfordert ein gutes Gedächtnis, denn nur am Anfang liegen alle Karten offen im Kreis aus. Sind sie wieder umgedreht, startet der Vogel. Eine Karte aus dem Kreis muss man aufdecken. Die Zahl darauf entscheidet, wie viele Felder der Vogel im Uhrzeigersinn vorwärts zieht. Landet er auf einer verdeckt liegenden Karte, ist alles gut gegangen. Man erhält für jede übersprungene offen liegende Karte einen Siegpunkt. Aber es geht auch anders, zumal im Spielverlauf immer mehr Karten aufgedeckt werden. Wer den Vogel auf eine offen liegende Karte zieht, erhält sie als Strafkarte. Eine neue Karte nimmt deren Platz ein und alle gleich hohen oder niedrigeren Karten – wie die entnommene – werden wieder umgedreht. Neues Spiel – neues Glück. Und wer hat sich was gemerkt?
Ersteinschätzung: Wer weiß schon, wo welche Karte liegt. Wenn's nur MEMORY wäre, wär's doch langweilig. Aber bei jedem von uns geht es richtig rund: Mutig zugreifen und unter dem Gelächter der Mitspieler grandios scheitern. Spät abends hat uns das Spiel nochmal richtig wach gemacht, meine bereits schlafende Familie wegen des brüllenden Gelächters bestimmt auch. Zu groß das Hallo, zu groß die Schadenfreude, zu gut das (Karten)Spiel.
Gewinner: Gedächtnisspiele sind ja meins, nur heute Abend nicht. Gregor, unser Denker und Grübler, hat das Spiel und uns im Griff. Er gewinnt locker, auch wenn er mitunter zu einer unserer Strafkarten greift. Lieber uns eine Strafkarte abnehmen und eine bekannte Anzahl Felder vorwärts ziehen, als eine unbekannte Karte im Kreis aufdecken, nur um dann selbst eine Strafkarte zu ziehen.
Ob das noch ein Spiel für den späten Abend ist? HIPPO HOPP erfordert ein gutes Gedächtnis, denn nur am Anfang liegen alle Karten offen im Kreis aus. Sind sie wieder umgedreht, startet der Vogel. Eine Karte aus dem Kreis muss man aufdecken. Die Zahl darauf entscheidet, wie viele Felder der Vogel im Uhrzeigersinn vorwärts zieht. Landet er auf einer verdeckt liegenden Karte, ist alles gut gegangen. Man erhält für jede übersprungene offen liegende Karte einen Siegpunkt. Aber es geht auch anders, zumal im Spielverlauf immer mehr Karten aufgedeckt werden. Wer den Vogel auf eine offen liegende Karte zieht, erhält sie als Strafkarte. Eine neue Karte nimmt deren Platz ein und alle gleich hohen oder niedrigeren Karten – wie die entnommene – werden wieder umgedreht. Neues Spiel – neues Glück. Und wer hat sich was gemerkt?
Ersteinschätzung: Wer weiß schon, wo welche Karte liegt. Wenn's nur MEMORY wäre, wär's doch langweilig. Aber bei jedem von uns geht es richtig rund: Mutig zugreifen und unter dem Gelächter der Mitspieler grandios scheitern. Spät abends hat uns das Spiel nochmal richtig wach gemacht, meine bereits schlafende Familie wegen des brüllenden Gelächters bestimmt auch. Zu groß das Hallo, zu groß die Schadenfreude, zu gut das (Karten)Spiel.
Gewinner: Gedächtnisspiele sind ja meins, nur heute Abend nicht. Gregor, unser Denker und Grübler, hat das Spiel und uns im Griff. Er gewinnt locker, auch wenn er mitunter zu einer unserer Strafkarten greift. Lieber uns eine Strafkarte abnehmen und eine bekannte Anzahl Felder vorwärts ziehen, als eine unbekannte Karte im Kreis aufdecken, nur um dann selbst eine Strafkarte zu ziehen.
Mittwoch, 16. März 2011
+ Die Burgen von Burgund
Stefan Feld: DIE BURGEN VON BURGUND für 2 - 4 Personen, Alea 2011
„Das ist ja wie DIE SIEDLER,“ nur mit kleineren Sechsecken. Selbst zwei Würfel sind dabei … Es ist aber doch anders, denn es ist nicht vom lieben Klaus Catan, sondern vom größten Spielequäler Stefan Feld.
Die beiden Würfel sind jeder für sich für Vielerlei gut. Um gewisse Sechsecke zu erhalten, um Sechsecke auf gewissen Feldern im eigenen Fürstentum einzupassen, um an Würfelmodifikatoren zu kommen, um Waren zu verkaufen. Das ist erstmal unübersichtlich, man darf allerdings trotz dieser vielen Möglichkeiten das Siegpunktemachen nicht vernachlässigen. Es gibt direkte Siegpunkte und mittelbare Siegpunkte. An die kommt man durch bestimmte Kombinationen von Sechsecken, die am Ende gar nicht wenige Siegpunkte generieren. Man muss darauf hinspielen, um diese Kombinationen im eigenen Fürstentum unterzubringen. Da sind aber, wenn sie denn aufpassen und nicht zu sehr mit sich selbst beschäftigt sind, die lieben Mitspieler vor.
Ersteinschätzung: Der Spielplan, die Tableaus für die Fürstentümer, beides ist erstmal farblos, nur die Schachtel ist knallig. So kräftig die Farbe der Schachtel, so wenig Farbe ist da wohl für den Rest übrig geblieben. Aber davon lässt sich kein echter Spieler beirren.
DIE BURGEN VON BURGUND erfordern volle Konzentration über die gesamte Spieldauer. Zu schnell ist die eine oder andere Option übersehen. Was ist gut für mich, womit kann ich die anderen stören? Also nochmals: Vollste Konzentration. Und was bedeutet das, falls ein Grübler mitspielt? Es dauert … und dauert, bis man wieder an die Reihe kommt. Gut, dann denkt man also selbst, während der Grübler denkt, und muss doch wieder neu denken. Macht aber fast nix, denn bei DIE BURGEN VON BURGUND macht das Denken an sich schon Spaß.
Zu Dritt brauchen wir dank Gregor nur 2,5 h für diese Partie, ohne die Regelerklärung. Die lange Spieldauer will ich überhaupt nicht dem Spiel vorwerfen, man muss sich nur klar sein, dass DIE BURGEN VON BURGUND das Denken fordert und fördert. Und die Spielzeit ist jedenfalls mir nicht lang vor-, nur ist mir dann doch irgendwann die Konzentration abhanden gekommen.
Gewinner: Ich spiele auf direkte Siegpunkte: Komplettiere als erster einzelne Gebiete in meinem Fürstentum, verkaufe regelmäßig Waren. Gregor setzt konsequent auf Gebäude und verschafft sich darüber zusätzliche Züge und Aktionen. Er platziert Rathäuser und dadurch die Schreinerei in seinem Fürstentum, bekommt dafür weitere Gebäude vom Spielplan. Seine Kettenzüge sind beeindruckend, führen zwar während der Partie nicht unmittelbar zu Siegpunkten, aber – wie erwähnt – zu größeren Denkpausen. Gegen Ende … meine Fresse … da holt Gregor über die hellgrünen (eigentlich gelben) und mittelgrünen (eigentlich hellgrünen) Plättchen mächtig auf. Er legt einen beeindruckenden Sieg hin – ein Hoch auf unseren Denker! Gegen seine 215 Punkte kommen wir mit unseren 201 und 185 Punkten nicht an. Was für ein Glück, dass Gregors Sieg dann doch nicht wirklich zählt. Wir haben DIE BURGEN VON BURGUND nicht ganz fehlerfrei gespielt. Erstens dürfen in jedem Stadtgebiet nur verschiedene Gebäude errichtet werden. Zweitens müssen gleiche Tierarten nur in derselben Weide liegen und nicht unbedingt direkt nebeneinander, um jedes Mal zu punkten. Nur Marginalien …
„Das ist ja wie DIE SIEDLER,“ nur mit kleineren Sechsecken. Selbst zwei Würfel sind dabei … Es ist aber doch anders, denn es ist nicht vom lieben Klaus Catan, sondern vom größten Spielequäler Stefan Feld.
Die beiden Würfel sind jeder für sich für Vielerlei gut. Um gewisse Sechsecke zu erhalten, um Sechsecke auf gewissen Feldern im eigenen Fürstentum einzupassen, um an Würfelmodifikatoren zu kommen, um Waren zu verkaufen. Das ist erstmal unübersichtlich, man darf allerdings trotz dieser vielen Möglichkeiten das Siegpunktemachen nicht vernachlässigen. Es gibt direkte Siegpunkte und mittelbare Siegpunkte. An die kommt man durch bestimmte Kombinationen von Sechsecken, die am Ende gar nicht wenige Siegpunkte generieren. Man muss darauf hinspielen, um diese Kombinationen im eigenen Fürstentum unterzubringen. Da sind aber, wenn sie denn aufpassen und nicht zu sehr mit sich selbst beschäftigt sind, die lieben Mitspieler vor.
Ersteinschätzung: Der Spielplan, die Tableaus für die Fürstentümer, beides ist erstmal farblos, nur die Schachtel ist knallig. So kräftig die Farbe der Schachtel, so wenig Farbe ist da wohl für den Rest übrig geblieben. Aber davon lässt sich kein echter Spieler beirren.
DIE BURGEN VON BURGUND erfordern volle Konzentration über die gesamte Spieldauer. Zu schnell ist die eine oder andere Option übersehen. Was ist gut für mich, womit kann ich die anderen stören? Also nochmals: Vollste Konzentration. Und was bedeutet das, falls ein Grübler mitspielt? Es dauert … und dauert, bis man wieder an die Reihe kommt. Gut, dann denkt man also selbst, während der Grübler denkt, und muss doch wieder neu denken. Macht aber fast nix, denn bei DIE BURGEN VON BURGUND macht das Denken an sich schon Spaß.
Zu Dritt brauchen wir dank Gregor nur 2,5 h für diese Partie, ohne die Regelerklärung. Die lange Spieldauer will ich überhaupt nicht dem Spiel vorwerfen, man muss sich nur klar sein, dass DIE BURGEN VON BURGUND das Denken fordert und fördert. Und die Spielzeit ist jedenfalls mir nicht lang vor-, nur ist mir dann doch irgendwann die Konzentration abhanden gekommen.
Gewinner: Ich spiele auf direkte Siegpunkte: Komplettiere als erster einzelne Gebiete in meinem Fürstentum, verkaufe regelmäßig Waren. Gregor setzt konsequent auf Gebäude und verschafft sich darüber zusätzliche Züge und Aktionen. Er platziert Rathäuser und dadurch die Schreinerei in seinem Fürstentum, bekommt dafür weitere Gebäude vom Spielplan. Seine Kettenzüge sind beeindruckend, führen zwar während der Partie nicht unmittelbar zu Siegpunkten, aber – wie erwähnt – zu größeren Denkpausen. Gegen Ende … meine Fresse … da holt Gregor über die hellgrünen (eigentlich gelben) und mittelgrünen (eigentlich hellgrünen) Plättchen mächtig auf. Er legt einen beeindruckenden Sieg hin – ein Hoch auf unseren Denker! Gegen seine 215 Punkte kommen wir mit unseren 201 und 185 Punkten nicht an. Was für ein Glück, dass Gregors Sieg dann doch nicht wirklich zählt. Wir haben DIE BURGEN VON BURGUND nicht ganz fehlerfrei gespielt. Erstens dürfen in jedem Stadtgebiet nur verschiedene Gebäude errichtet werden. Zweitens müssen gleiche Tierarten nur in derselben Weide liegen und nicht unbedingt direkt nebeneinander, um jedes Mal zu punkten. Nur Marginalien …
Dienstag, 15. März 2011
Das 165. Montagsspielen (05/2011) am 25.02.2011
Donnerschlag – wir spielen schon wieder. Jedenfalls Gregor und ich. Heute ist Freitag und Dieter ist dabei. Und mit ihm drei seiner Spiele, die er wie immer schon für uns vorbereitet hat. Er hat die Regeln drauf, er kann erklären – wenn es sein muss auch lang und ausdauernd jenes alea-Spiel mit den ganz vielen Regeln und Details.
Wir spielen heute zuerst DIE BURGEN VON BURGUND, danach HIPPO HOPP und GOLD. Das wir nach dem etwas anstrengenden alea-Spiel uns sogar noch zu zwei Kartenspielen aufraffen? Ist halt Wochenende, da schaffen wir am späten Abend noch zwei Spiele … obwohl sich dann HIPPO HOPP als echter Brainer entpuppte.
Freitag, 11. März 2011
Rezension: Think Kids - Alles gemerkt?
Reiner Knizia: THINK KIDS: ALLES GEMERKT? für 2 bis 5 Spieler ab 7 Jahren, Ravensburger 2009
Welche Zielgruppe?
Dieses Spiel macht mich fertig. Ich spiele es deshalb auch nicht mehr mit, bin absolut überfordert. Dass Memory-Spiele den Kindern liegen, ist ja klar. Dass mich so ein Spiel umhaut, weniger. Im ganz normalen MEMORY halte ich mich ganz passabel, gewinne sogar im Endspiel, wenn genügend viele Kärtchen im Spiel sind. Dann habe ich die Kinder im Griff, dann ist mein System der Polarkoordinaten bei MEMORY unschlagbar. Aber bei THINK KIDS: ALLES GEMERKT? fühle ich mich uralt. Natürlich ist das Spiel nicht für mich gedacht. Das Spiel soll für alle Kinder „Training für den Kopf“ sein. Das ist ein hehrer Anspruch, und unser Dr. Knizia erfüllt gerne diesen und jeden Anspruch. Also hat er sich ins Zeug gelegt.
Sechs von 25 Tierkarten liegen in einer Reihe. Erst offen, dann verdeckt. Alle gemerkt? Wirklich?! Jedes Tier (5 verschiedene) hat ein Geschenk (5 verschiedene) und eine Kopfbedeckung (wie viele verschiedene?). Dann wird gewürfelt. Ein Würfel für die Tierkarte (1. bis 6. von links), und ein Würfel für Tier, Geschenk oder Kopfbedeckung. Na? Welches Geschenk zeigt das dritte Kärtchen?
So langsam setze ich aus, meine Kinder noch nicht. Die haben's drauf, vor allen Dingen immer besser als ich. Die Kinder gehören offensichtlich nicht zur Zielgruppe, haben gar kein Training nötig. Ich umso mehr … THINK SENIOR: ALLES VERGESSEN? Dr. Knizia, übernehmen Sie.
Welche Zielgruppe?
Dieses Spiel macht mich fertig. Ich spiele es deshalb auch nicht mehr mit, bin absolut überfordert. Dass Memory-Spiele den Kindern liegen, ist ja klar. Dass mich so ein Spiel umhaut, weniger. Im ganz normalen MEMORY halte ich mich ganz passabel, gewinne sogar im Endspiel, wenn genügend viele Kärtchen im Spiel sind. Dann habe ich die Kinder im Griff, dann ist mein System der Polarkoordinaten bei MEMORY unschlagbar. Aber bei THINK KIDS: ALLES GEMERKT? fühle ich mich uralt. Natürlich ist das Spiel nicht für mich gedacht. Das Spiel soll für alle Kinder „Training für den Kopf“ sein. Das ist ein hehrer Anspruch, und unser Dr. Knizia erfüllt gerne diesen und jeden Anspruch. Also hat er sich ins Zeug gelegt.
Sechs von 25 Tierkarten liegen in einer Reihe. Erst offen, dann verdeckt. Alle gemerkt? Wirklich?! Jedes Tier (5 verschiedene) hat ein Geschenk (5 verschiedene) und eine Kopfbedeckung (wie viele verschiedene?). Dann wird gewürfelt. Ein Würfel für die Tierkarte (1. bis 6. von links), und ein Würfel für Tier, Geschenk oder Kopfbedeckung. Na? Welches Geschenk zeigt das dritte Kärtchen?
So langsam setze ich aus, meine Kinder noch nicht. Die haben's drauf, vor allen Dingen immer besser als ich. Die Kinder gehören offensichtlich nicht zur Zielgruppe, haben gar kein Training nötig. Ich umso mehr … THINK SENIOR: ALLES VERGESSEN? Dr. Knizia, übernehmen Sie.
Mittwoch, 9. März 2011
+ Haggis
Sean Ross: Haggis für 2 oder 3 Personen, Indie Board and Cards 2010, Vertrieb durch Bambus Spieleverlag
Schottland?! Schafsmagen?! Undefinierbarer Inhalt?! Es sind glücklicherweise nur Karten in HAGGIS … und ein Stichspiel: Wer ist als erster alle Karten los? Eine Runde ist dann 'rum, die paar Punkte werden gezählt. Es geht aber um 250 Punkte. Dafür muss man länger spielen, als nur ein, zwei, drei Runden. Diese erinnert an TICHU und ist arbeitsintensiv. Man muss sich das Spielgefühl regelrecht erarbeiten – den Sieg muss man sich sowieso hart erkämpfen.
Die Joker – Bube, Dame und König – liegen übrigens offen aus. Wie können die anderen stechen, wofür gibt man diese Joker her? Mit diesen Karten muss man kalkulieren, zumal sie auch für eine Bombe gut sein können.
Ersteinschätzung: Welche Kombinationen möglich sind, wie sich eine Bombe auswirkt, man muss es erkunden und vor allem auch erfahren. Mit Bomben macht man zwar den Stich und darf – ganz wichtig wieder ausspielen – muss aber die erbeuteten Karten verschenken. Dieses Stichspiel ist absolut „tricky,“ denn es bricht und auch wieder nicht mit vertrauten Gewohnheiten. Wer nicht genügend Neugier und Offenheit mitbringt, wird weder dieses HAGGIS noch jemals echten Haggis mögen. Ungewohnt sind sicher beide. Man kann es auch anders formulieren: Als Stichspiel ist es für mich künstlich und aufgesetzt, schmeckt nach späten Achtzigern. Nur sieht HAGGIS aus der Schachtel doch wesentlich appetitlicher aus.
Gewinner: Wir brechen ab, die Meinungen gehen doch arg auseinander. HAGGIS hat wohl „was,“ aber mir erschließt es sich nicht. Hab' auch kein Verlangen nach mehr. Beim echten Haggis hätte ich trotzdem das bessere Bauchgefühl.
Im Übrigen ist nur die Seite echt, in der das Logo auf den Bildern zum Logo oben auf der Seite passt. Droidzone.xyz und alle anderen Seiten haben sämtlichen Inhalt von meiner Seite gestohlen.
Schottland?! Schafsmagen?! Undefinierbarer Inhalt?! Es sind glücklicherweise nur Karten in HAGGIS … und ein Stichspiel: Wer ist als erster alle Karten los? Eine Runde ist dann 'rum, die paar Punkte werden gezählt. Es geht aber um 250 Punkte. Dafür muss man länger spielen, als nur ein, zwei, drei Runden. Diese erinnert an TICHU und ist arbeitsintensiv. Man muss sich das Spielgefühl regelrecht erarbeiten – den Sieg muss man sich sowieso hart erkämpfen.
Die Joker – Bube, Dame und König – liegen übrigens offen aus. Wie können die anderen stechen, wofür gibt man diese Joker her? Mit diesen Karten muss man kalkulieren, zumal sie auch für eine Bombe gut sein können.
Ersteinschätzung: Welche Kombinationen möglich sind, wie sich eine Bombe auswirkt, man muss es erkunden und vor allem auch erfahren. Mit Bomben macht man zwar den Stich und darf – ganz wichtig wieder ausspielen – muss aber die erbeuteten Karten verschenken. Dieses Stichspiel ist absolut „tricky,“ denn es bricht und auch wieder nicht mit vertrauten Gewohnheiten. Wer nicht genügend Neugier und Offenheit mitbringt, wird weder dieses HAGGIS noch jemals echten Haggis mögen. Ungewohnt sind sicher beide. Man kann es auch anders formulieren: Als Stichspiel ist es für mich künstlich und aufgesetzt, schmeckt nach späten Achtzigern. Nur sieht HAGGIS aus der Schachtel doch wesentlich appetitlicher aus.
Gewinner: Wir brechen ab, die Meinungen gehen doch arg auseinander. HAGGIS hat wohl „was,“ aber mir erschließt es sich nicht. Hab' auch kein Verlangen nach mehr. Beim echten Haggis hätte ich trotzdem das bessere Bauchgefühl.
Im Übrigen ist nur die Seite echt, in der das Logo auf den Bildern zum Logo oben auf der Seite passt. Droidzone.xyz und alle anderen Seiten haben sämtlichen Inhalt von meiner Seite gestohlen.
ist echt!
Montag, 7. März 2011
+ Die Verbotene Insel
Diese Insel geht unter. Erst wird ein Inselquadrat überspült, statt farbig wird’s blau. Blaue Plättchen können untergehen, ganz aus dem Spiel verschwinden. Wenn wir nichts dagegen unternehmen! Also spielen wir gegen das Spielsystem, gegen die Regeln, gegen Matt Leacock und vor allem gegen die immer wiederkehrende Flut. Und natürlich versuchen wir gemeinsam, die vier Artefakte zu bergen, bevor die Insel oder wir vollständig untergehen.
Der Ablauf ist streng geregelt. Erst drei Aktionen ausführen, dann zwei Artefaktkarten, zum bösen Schluss (zunächst nur!) zwei Flutkarten ziehen. Im Spiel steigt die Flut ständig, wenn es ganz böse kommt, muss man sogar bis fünf Flutkarten ziehen. Steigt der Pegel bis zum Totenkopf, dann haben wir alle verloren. Die Insel ist abgesoffen, mit ihr auch die ungeborgenen Artefakte.
Ersteinschätzung: Es geht natürlich um gutes, nein perfektes Zusammenspiel. Wer was macht, wie die Spezialfähigkeit der jeweiligen Figur eingesetzt wird, sprechen wir ab. Mitunter müssen wir's auch ausdiskutieren. Wir kümmern uns um die zentralen Inselfelder, legen sie nach jeder Flut wieder trocken. Es gelingt nicht immer, denn bedingt durch das Spielsystem werden einmal überflutete Quadrate regelmäßig erneut überflutet. Das erzeugt den notwendigen Druck, auch wirklich zu kooperieren, die vier Artefakte zügig einzusammeln, rechtzeitig zum Startfeld zurückzukehren, um mit dem Helikopter davon zu fliegen. Dafür braucht man übrigens ein Ticket, sonst müssen wir auf der Insel absaufen.
DIE VERBOTENE INSEL bringt kooperatives Spielen auf den Punkt, köchelt uns nah dem Siedepunkt. Einfacher Einstieg, nicht zu komplex, aber auch nicht zu leicht und doch eine Herausforderung. Sich und die Artefakte zu retten ist eine schöne Aufgabe.
Gewinner: Wir! Gregor, Michael und ich sind ein gutes Team – als Forscher, Taucher und Bote gewinnen wir gegen Mat Leacock, schlagen dem Spielsystem ein Schnippchen. Zwar nur auf Anfängerstufe ...
Der Ablauf ist streng geregelt. Erst drei Aktionen ausführen, dann zwei Artefaktkarten, zum bösen Schluss (zunächst nur!) zwei Flutkarten ziehen. Im Spiel steigt die Flut ständig, wenn es ganz böse kommt, muss man sogar bis fünf Flutkarten ziehen. Steigt der Pegel bis zum Totenkopf, dann haben wir alle verloren. Die Insel ist abgesoffen, mit ihr auch die ungeborgenen Artefakte.
Ersteinschätzung: Es geht natürlich um gutes, nein perfektes Zusammenspiel. Wer was macht, wie die Spezialfähigkeit der jeweiligen Figur eingesetzt wird, sprechen wir ab. Mitunter müssen wir's auch ausdiskutieren. Wir kümmern uns um die zentralen Inselfelder, legen sie nach jeder Flut wieder trocken. Es gelingt nicht immer, denn bedingt durch das Spielsystem werden einmal überflutete Quadrate regelmäßig erneut überflutet. Das erzeugt den notwendigen Druck, auch wirklich zu kooperieren, die vier Artefakte zügig einzusammeln, rechtzeitig zum Startfeld zurückzukehren, um mit dem Helikopter davon zu fliegen. Dafür braucht man übrigens ein Ticket, sonst müssen wir auf der Insel absaufen.
DIE VERBOTENE INSEL bringt kooperatives Spielen auf den Punkt, köchelt uns nah dem Siedepunkt. Einfacher Einstieg, nicht zu komplex, aber auch nicht zu leicht und doch eine Herausforderung. Sich und die Artefakte zu retten ist eine schöne Aufgabe.
Gewinner: Wir! Gregor, Michael und ich sind ein gutes Team – als Forscher, Taucher und Bote gewinnen wir gegen Mat Leacock, schlagen dem Spielsystem ein Schnippchen. Zwar nur auf Anfängerstufe ...
Sonntag, 6. März 2011
Das 164. Montagsspielen (04/2011) am 21.02.2011
Was man in der Heimat so alles finden kann bzw. was für einen alles so gefunden wird, wenn Freunde und Bekannte um meine Leidenschaft wissen. Besonders um die heimliche, denn dass ich zu viele Spiele habe, weiß eigentlich weit und breit fast jeder.
Langer Rede kurzer Sinn: Eine Kollegin meiner Frau hat doch tatsächlich im heimischen Münster einen mir bis dato völlig unbekannten Schnaps aufgetan. Der Herren-Spezial ist ein echt leckerer Magenbitter mit satten 42 %vol. Montagsspieler mögen Herrenschnäpse. Aber woher Nachschub nehmen, denn das kleine Fläschchen ist längst leer.
Wir spielen heute DIE VERBOTENE INSEL, HAGGIS und ich mal wieder GEISTESBLITZ. Meine beiden Mitspieler kennen es nicht, deshalb habe ich leichtes Spiel und gewinne haushoch.
Langer Rede kurzer Sinn: Eine Kollegin meiner Frau hat doch tatsächlich im heimischen Münster einen mir bis dato völlig unbekannten Schnaps aufgetan. Der Herren-Spezial ist ein echt leckerer Magenbitter mit satten 42 %vol. Montagsspieler mögen Herrenschnäpse. Aber woher Nachschub nehmen, denn das kleine Fläschchen ist längst leer.
Wir spielen heute DIE VERBOTENE INSEL, HAGGIS und ich mal wieder GEISTESBLITZ. Meine beiden Mitspieler kennen es nicht, deshalb habe ich leichtes Spiel und gewinne haushoch.
Donnerstag, 3. März 2011
Rezension: Navegador
Mac Gerdts: NAVEGADOR für 2 bis 5 Personen, PD-Verlag 2010
Thema
VASCO DA GAMA brauchen wir nicht mehr, wir schaffen den Weg um das Kap der Guten Hoffnung bis nach Indien und Japan fast ganz allein, einen guten Navigator vorausgesetzt. Aber man muss nicht mal dort ankommen, um NAVEGADOR zu gewinnen. Siegpunkte kann man sich auch anders verdienen.
Optik
Ich spiele sehr gerne auf Landkarten, zumal auf schönen, wie dieser hier. Überhaupt ist die Grafik topp, auch wenn die Schachtelgestaltung gegenüber dem Plan doch etwas abfällt. Und die Optik ist deutlich besser als die von HAMBURGUM aus demselben Verlag, auch mit Landkarte.
Mechanik
Als Navigator muss man so manches im Blick haben. Auch Dinge, die so gar nichts mit Seefahrt zu tun haben. Kolonien bilden die wirtschaftliche Basis, zu viele braucht man nicht. Der Nachschub an Schiffen und Arbeitern ist durch Werften und Kirchen sicher zu stellen, zu viele braucht man nicht. Segeln muss man – in ferne und noch fernere Länder, doch längst nicht während der ganzen Partie. Segeln ist aufwendig und erfordert viel Logistik, denn ein Schiff geht immer verloren, wenn ein bis dahin unentdecktes Seegebiet befahren wird. Und die beiden Märkte sollte man besuchen, damit man Rohstoffe aus den Kolonien verkaufen kann und Faktoreien produzieren können. Zu viele Besuche braucht man nicht. Oder doch? Geld ist knapp, aber immer nur ein Mittel zum Zweck. All das spielt sich auf dem Mac Gerdt'schen Rondell ab, und wie gehabt stellen sich gewisse Wirtschaftszyklen ein.
NAVEGADOR ist komplex. Verzetteln sollte man sich bei all den Möglichkeiten auf gar keinen Fall. Von einer oder zwei Errungenschaften möglichst viele – Kirchen, Werften, Kolonien oder Entdeckungen – und dazu die maximale Anzahl passender Privilegien, die es gegen einen Arbeiter auf dem dem Rondell gibt. Privilegien und Errungenschaften werden miteinander multipliziert, sorgen so für viele Siegpunkte. Aufgepasst, falls jemand auf dieselbe Errungenschaft setzt und vorne weg auf dem Rondell zieht. Dasselbe dann einfach nachzumachen, lohnt sich meistens nicht mehr. Auf einem anderen Weg mehr Siegpunkte einzufahren, muss dann das Ziel sein.
Fazit
Die Hürden sind gar nicht mal so hoch, um tief ins Spiel einzusteigen. Bei wenigen Spielen fiebere ich ebenso mit wie bei NAVEGADOR. Jede Partie ist auf angenehme Weise stressig. Man kann so viel ausprobieren, mal nur auf Kolonien setzen, falls jemand bei den Faktoreien einsteigt. Mal nur auf Schiffbau setzen, um das Spiel schnell zu beenden, bevor die anderen ihre Wirtschaftskraft voll entfalten können – was ich mittlerweile bereits einmal geschafft habe. Und NAVEGADOR kann man durchaus schnell spielen, niemand muss lange grübeln und überlegen. In manchen Spielphasen geht es Schlag auf Schlag, dann weiß jeder, was zu tun ist. Das Spiel ist sehr eingängig, weil Thema und Mechanik stimmig zueinander passen.
Ranking
Natürlich ist man versucht, stets das neueste Werk eines Autors als sein bisher bestes zu bezeichnen, aber das würde nur das Ende … meines Gedächtnisses einläuten. Es gibt viele ältere gute Spiele vom selben Autor. NAVEGADOR reiht sich allerdings nahtlos in diese Reihe ein. Ich muss allerdings zugegeben: Für mich ist NAVEGADOR in diesem Jahrgang (2010/2011) jedenfalls ein Spitzenspiel. Ganz bestimmt für Vielspieler.
Thema
VASCO DA GAMA brauchen wir nicht mehr, wir schaffen den Weg um das Kap der Guten Hoffnung bis nach Indien und Japan fast ganz allein, einen guten Navigator vorausgesetzt. Aber man muss nicht mal dort ankommen, um NAVEGADOR zu gewinnen. Siegpunkte kann man sich auch anders verdienen.
Optik
Ich spiele sehr gerne auf Landkarten, zumal auf schönen, wie dieser hier. Überhaupt ist die Grafik topp, auch wenn die Schachtelgestaltung gegenüber dem Plan doch etwas abfällt. Und die Optik ist deutlich besser als die von HAMBURGUM aus demselben Verlag, auch mit Landkarte.
Mechanik
Als Navigator muss man so manches im Blick haben. Auch Dinge, die so gar nichts mit Seefahrt zu tun haben. Kolonien bilden die wirtschaftliche Basis, zu viele braucht man nicht. Der Nachschub an Schiffen und Arbeitern ist durch Werften und Kirchen sicher zu stellen, zu viele braucht man nicht. Segeln muss man – in ferne und noch fernere Länder, doch längst nicht während der ganzen Partie. Segeln ist aufwendig und erfordert viel Logistik, denn ein Schiff geht immer verloren, wenn ein bis dahin unentdecktes Seegebiet befahren wird. Und die beiden Märkte sollte man besuchen, damit man Rohstoffe aus den Kolonien verkaufen kann und Faktoreien produzieren können. Zu viele Besuche braucht man nicht. Oder doch? Geld ist knapp, aber immer nur ein Mittel zum Zweck. All das spielt sich auf dem Mac Gerdt'schen Rondell ab, und wie gehabt stellen sich gewisse Wirtschaftszyklen ein.
NAVEGADOR ist komplex. Verzetteln sollte man sich bei all den Möglichkeiten auf gar keinen Fall. Von einer oder zwei Errungenschaften möglichst viele – Kirchen, Werften, Kolonien oder Entdeckungen – und dazu die maximale Anzahl passender Privilegien, die es gegen einen Arbeiter auf dem dem Rondell gibt. Privilegien und Errungenschaften werden miteinander multipliziert, sorgen so für viele Siegpunkte. Aufgepasst, falls jemand auf dieselbe Errungenschaft setzt und vorne weg auf dem Rondell zieht. Dasselbe dann einfach nachzumachen, lohnt sich meistens nicht mehr. Auf einem anderen Weg mehr Siegpunkte einzufahren, muss dann das Ziel sein.
Fazit
Die Hürden sind gar nicht mal so hoch, um tief ins Spiel einzusteigen. Bei wenigen Spielen fiebere ich ebenso mit wie bei NAVEGADOR. Jede Partie ist auf angenehme Weise stressig. Man kann so viel ausprobieren, mal nur auf Kolonien setzen, falls jemand bei den Faktoreien einsteigt. Mal nur auf Schiffbau setzen, um das Spiel schnell zu beenden, bevor die anderen ihre Wirtschaftskraft voll entfalten können – was ich mittlerweile bereits einmal geschafft habe. Und NAVEGADOR kann man durchaus schnell spielen, niemand muss lange grübeln und überlegen. In manchen Spielphasen geht es Schlag auf Schlag, dann weiß jeder, was zu tun ist. Das Spiel ist sehr eingängig, weil Thema und Mechanik stimmig zueinander passen.
Ranking
Natürlich ist man versucht, stets das neueste Werk eines Autors als sein bisher bestes zu bezeichnen, aber das würde nur das Ende … meines Gedächtnisses einläuten. Es gibt viele ältere gute Spiele vom selben Autor. NAVEGADOR reiht sich allerdings nahtlos in diese Reihe ein. Ich muss allerdings zugegeben: Für mich ist NAVEGADOR in diesem Jahrgang (2010/2011) jedenfalls ein Spitzenspiel. Ganz bestimmt für Vielspieler.