▼
Montag, 28. Februar 2011
Das Ende ... aller Schnelligkeit
Gewiss, ein Spiel kurz nach Erscheinen und nach nur einer Partie zu rezensieren, ist verlockend. Nach den Messen, nach Essen und auch aktuell nach Nürnberg gibt’s wieder brandaktuelle Rezensionen über die neuesten Neuheiten. Dank Google wird so eine Rezension im Netz sofort und auch auf lange Sicht viele Klicks einbringen. Die Menschen draußen vor dem Bildschirm müssen sich nur für dieses Spiel interessieren, am besten nachhaltig. Tun sie aber nur bei den wenigsten Spielen. DIXIT, TOBAGO oder auch sogar ERWISCHT! und GIFT TRAP sind auf .:Doppel:Spiel:Kritik:. gute Beispiele für nachhaltige Rezensionen, bringen immer noch die meisten Klicks, obwohl sie nicht unbedingt zeitnah nach der Veröffentlichung der Spiele erschienen sind.
Und all die anderen guten, schlechten, schrägen und interessanten Spiele? Jeder, der im Netz eine Spieleseite betreibt, wird wissen, dass das erste Interesse an einem Spiel nur ein Strohfeuer ist. Erst brennt es lichterloh, dann ist es ganz schnell aus. Veröffentlicht deshalb so manche Website, so mancher Rezensent Schlag auf Schlag Kritik um Kritik, entfacht ein Strohfeuer nach dem anderen? So lange es Spaß bereitet … so wie es mir Spaß bereitet, nur über das zu schreiben, was mir Spaß bereitet. Stimmt so nicht ganz, sonst würde ich ja hier nicht jede Woche etwas veröffentlichen. So manche Ersteinschätzung dient einfach nur dazu, den Frust der ersten Partie zu verarbeiten. Ist halt mein ganz persönlicher Spaß, auch über schlechte Spiele zu schreiben. Das Ende der Verrisse ist also noch nicht gekommen.
Und darf es auch ein bisschen mehr als nur Rezensionen sein? Mein Vorsatz: Es muss nicht jede Woche eine oder zwei Rezensionen sein. Schnelligkeit ist mir kein Trumpf.
Sonntag, 27. Februar 2011
Rezension: Wilde Wikinger
Wie immer erscheint dieser Text nur auf .:Doppel:Spiel:Kritik:.
Wolfgang Dirscherl: WILDE WIKINGER für 2 bis 5 Kinder oder was? Ab sieben Jahren, Haba 2009
Rezeptspiel
Schön, toll, super Material! Nicht nur ich bin begeistert. Noch bevor wir ans Spielen kommen, wird mit WILDE WIKINGER völlig frei gespielt, Boote und Edelsteine hin und her geschoben, die Karten erstmal weg geschoben. Doch ohne die funktioniert das Spiel nicht, und ohne die typischen Sonderwürfel auch nicht. Der eine bestimmt, auf welches Wikingerboot ein Edelstein aus dem Sack kommt oder ob man zwei Ausrüstungskarten nachziehen darf. Der zweite bestimmt, welches Wikingerschiff fährt oder ob Nessie mit einem Edelstein von einem beliebigen Schiff beglückt wird. Jetzt schon merken: Nessies Schatz hat am Ende gravierende Auswirkungen …
Kommt eines der drei Wikingerschiffe im Dorf an, wird die Beute verteilt. Mit farblich passenden oder Joker-Ausrüstungskarten wird darum reihum 1x geboten. Der Sieger bekommt die Beute und verliert die eingesetzten Karten. Erreicht der schwarze Pirat das Dorf, läuft es anders herum. Wer den niedrigsten Gesamtwert geboten hat – Farbe egal, wird überfallen und muss ein Piratenplättchen nehmen. Natürlich zählt das am Ende Minuspunkte (2 bis 6). Schön: Alle müssen ihre ausgespielten Karten abgeben.
Und am Ende kommt der Showdown um Nessies Schatz. Wenn kein Edelstein aus dem Sack nachgelegt werden kann, wird der Wert der verbliebenen Aktionskarten aller Mitspieler verglichen. Na, wer bekommt den Schatz? Keine Frage, denn darauf kann man wunderbar spielen. Insbesondere dann, wenn Nessie oft mit Schätzen beglückt wird. Als erfahrener Spieler erkennt man gleich das ganze Potenzial, mit Nessie das Spiel zu gewinnen.
Die kurzen, weniger strategisch spielenden Mitspieler, die sich um jeden Schatz auf den Schiffen balgen, erkennen erst gar nicht die Gefahr des finalen Showdowns. Und alten Hasen ist das ganze Vorspiel zu konstruiert, zu habamäßig würfelig, als dass sie ihren Sprößlingen so ein Spiel nochmal zumuten wollen. Schließlich steigt deren Frustpegel ins Unermessliche, wenn sie im allerletzten Zug abgezockt werden. Naja, vielleicht begreifen sie die andere Spielweise ja in einer zweiten Partie, aber dann gilt die Weisheit der alten Hasen trotzdem: zu konsturiert, zu habamäßig würfelig, alles viel zu zäh und mechanisch. Vielleicht liegt der schale Eindruck daran, dass dieses Spiel hausintern entwickelt und deshalb zu bekannten Habarezepturen gegriffen wurde.
Wolfgang Dirscherl: WILDE WIKINGER für 2 bis 5 Kinder oder was? Ab sieben Jahren, Haba 2009
Rezeptspiel
Schön, toll, super Material! Nicht nur ich bin begeistert. Noch bevor wir ans Spielen kommen, wird mit WILDE WIKINGER völlig frei gespielt, Boote und Edelsteine hin und her geschoben, die Karten erstmal weg geschoben. Doch ohne die funktioniert das Spiel nicht, und ohne die typischen Sonderwürfel auch nicht. Der eine bestimmt, auf welches Wikingerboot ein Edelstein aus dem Sack kommt oder ob man zwei Ausrüstungskarten nachziehen darf. Der zweite bestimmt, welches Wikingerschiff fährt oder ob Nessie mit einem Edelstein von einem beliebigen Schiff beglückt wird. Jetzt schon merken: Nessies Schatz hat am Ende gravierende Auswirkungen …
Kommt eines der drei Wikingerschiffe im Dorf an, wird die Beute verteilt. Mit farblich passenden oder Joker-Ausrüstungskarten wird darum reihum 1x geboten. Der Sieger bekommt die Beute und verliert die eingesetzten Karten. Erreicht der schwarze Pirat das Dorf, läuft es anders herum. Wer den niedrigsten Gesamtwert geboten hat – Farbe egal, wird überfallen und muss ein Piratenplättchen nehmen. Natürlich zählt das am Ende Minuspunkte (2 bis 6). Schön: Alle müssen ihre ausgespielten Karten abgeben.
Und am Ende kommt der Showdown um Nessies Schatz. Wenn kein Edelstein aus dem Sack nachgelegt werden kann, wird der Wert der verbliebenen Aktionskarten aller Mitspieler verglichen. Na, wer bekommt den Schatz? Keine Frage, denn darauf kann man wunderbar spielen. Insbesondere dann, wenn Nessie oft mit Schätzen beglückt wird. Als erfahrener Spieler erkennt man gleich das ganze Potenzial, mit Nessie das Spiel zu gewinnen.
Die kurzen, weniger strategisch spielenden Mitspieler, die sich um jeden Schatz auf den Schiffen balgen, erkennen erst gar nicht die Gefahr des finalen Showdowns. Und alten Hasen ist das ganze Vorspiel zu konstruiert, zu habamäßig würfelig, als dass sie ihren Sprößlingen so ein Spiel nochmal zumuten wollen. Schließlich steigt deren Frustpegel ins Unermessliche, wenn sie im allerletzten Zug abgezockt werden. Naja, vielleicht begreifen sie die andere Spielweise ja in einer zweiten Partie, aber dann gilt die Weisheit der alten Hasen trotzdem: zu konsturiert, zu habamäßig würfelig, alles viel zu zäh und mechanisch. Vielleicht liegt der schale Eindruck daran, dass dieses Spiel hausintern entwickelt und deshalb zu bekannten Habarezepturen gegriffen wurde.
Freitag, 25. Februar 2011
Rezension: Neue Welten
Urs Hostettler: Neue Welten für 3 bis 5 Personen, Abacus 2010
Thema
Hatten wir schon, denn wie Sie die Welt sehen, ist eigentlich ein alter Hut.
Optik
Immer noch wolkig, immer noch blau und durch und durch rational. Schade nur, dass für die Karten nicht genügend Platz in der Schachtel ist.
Mechanik
Die MeineWelt-Karte wird verlesen – vom Idewedwes. Die oder das Platzhalterwölkchen wird durch „Es“ oder was auch immer ersetzt. Und jeder wird mal zum „Individuum, das erläutert, wie es die Welt sieht.“ Die Mitspieler wählen ein möglichst passendes Es-Kärtchen. Der Begriff sollte gut das Platzhalterwölkchen ausfüllen. Die erwählten Es-Kärtchen kommen verdeckt in die Mitte, ein weiteres wird unbesehen vom Stapel dazu gelegt. Danach wir die Aussage von der MeineWelt-Karte incl. der neuen Begriffe verlesen ... bis alle Begriffe genannt worden sind.
Erst danach schlägt die Stunde des Idewedwes – der Vorleser muss sich für eine Begriffskarte entscheiden. Hauptsache, man wählt als Idewedwes nicht die Begriffskarte vom Stapel, denn sonst muss man nochmal ran und verliert bereits eine gewonnene MeineWelt-Karte. Außerdem kommt man nicht ohne den Spott der Mitspieler aus der Nummer, auch wenn die Karte vom Stapel noch so gut passt.
Fazit
Es kommt klar auf die Stimmung der Runde an, ob eher Lustiges oder Ernstes beim Idewedwes ankommt. Lustig ist allerdings deutlich lustiger und macht gerade den Reiz aus, denn dann hat man den klarsten Blick auf die Welt, wie verrückt er auch sein mag.
Eigentlich ist NEUE WELTEN nur eine Ergänzung. Neue Karten für einen neuen Blick auf die Welt. Das ist gut. Man kann es aber auch ohne das Grundspiel spielen, dann sind es aber fast schon zu wenig Karten, ist es zu schnell durch.
Ranking
Unter den Kommunikationsspielen ist „Es“ eines der hintergründigsten, weil so überraschend, meistens lustig, oft auch ernst. Wäre ich Brite, wäre sophisticated das Adjektiv der Wahl. Und „Es“ kennt jedes Idewedwes ganz genau.
p.s.: Das Idewedwes kennen Sie nicht? Das „Individuum, das erläutert, wie es die Welt sieht,“ steckt auch in Ihnen.
Thema
Hatten wir schon, denn wie Sie die Welt sehen, ist eigentlich ein alter Hut.
Optik
Immer noch wolkig, immer noch blau und durch und durch rational. Schade nur, dass für die Karten nicht genügend Platz in der Schachtel ist.
Mechanik
Die MeineWelt-Karte wird verlesen – vom Idewedwes. Die oder das Platzhalterwölkchen wird durch „Es“ oder was auch immer ersetzt. Und jeder wird mal zum „Individuum, das erläutert, wie es die Welt sieht.“ Die Mitspieler wählen ein möglichst passendes Es-Kärtchen. Der Begriff sollte gut das Platzhalterwölkchen ausfüllen. Die erwählten Es-Kärtchen kommen verdeckt in die Mitte, ein weiteres wird unbesehen vom Stapel dazu gelegt. Danach wir die Aussage von der MeineWelt-Karte incl. der neuen Begriffe verlesen ... bis alle Begriffe genannt worden sind.
Erst danach schlägt die Stunde des Idewedwes – der Vorleser muss sich für eine Begriffskarte entscheiden. Hauptsache, man wählt als Idewedwes nicht die Begriffskarte vom Stapel, denn sonst muss man nochmal ran und verliert bereits eine gewonnene MeineWelt-Karte. Außerdem kommt man nicht ohne den Spott der Mitspieler aus der Nummer, auch wenn die Karte vom Stapel noch so gut passt.
Fazit
Es kommt klar auf die Stimmung der Runde an, ob eher Lustiges oder Ernstes beim Idewedwes ankommt. Lustig ist allerdings deutlich lustiger und macht gerade den Reiz aus, denn dann hat man den klarsten Blick auf die Welt, wie verrückt er auch sein mag.
Eigentlich ist NEUE WELTEN nur eine Ergänzung. Neue Karten für einen neuen Blick auf die Welt. Das ist gut. Man kann es aber auch ohne das Grundspiel spielen, dann sind es aber fast schon zu wenig Karten, ist es zu schnell durch.
Ranking
Unter den Kommunikationsspielen ist „Es“ eines der hintergründigsten, weil so überraschend, meistens lustig, oft auch ernst. Wäre ich Brite, wäre sophisticated das Adjektiv der Wahl. Und „Es“ kennt jedes Idewedwes ganz genau.
p.s.: Das Idewedwes kennen Sie nicht? Das „Individuum, das erläutert, wie es die Welt sieht,“ steckt auch in Ihnen.
Dienstag, 22. Februar 2011
Rezension: MauseSause
Bernhard Lach und Uwe Rapp: MAUSESAUSE für 2 bis 4 Kinder ab fünf Jahren, Schmidt Easy Play 2010
MONSTER MIX meets CARROM
Vorweg: Dieses Spiel gefällt auch ganz alten Kindern. Als Geschicklichkeitsspiel mit Aktionspotenzial kommt es als Maus im Schafspelz daher, entpuppt sich dann aber doch als gewitztes Spiel mit einer Spur Taktik. Es kommt nämlich darauf an, welche der fünf angespitzten Zylinder man mit der Scheibe umschießt, um als erster das Kärtchen mit den Farben der umgefallenen Zylinder aus dem Gewusel zu suchen. Anders herum: Wenn man die Karten im Blick hat, muss man nur treffsicher genug sein, um auch ja die passenden Zylinder umzuschießen, oder bestenfalls genau den grünen angespitzen Zylinder. Man sollte dann nur schnell genug sein, denn alle wissen irgendwann, wo die Katze mit dem grünen Fleck liegt. MAUSESAUSE beherrschen junge und alte Kinder gleichermaßen gut. Die einen haben die Kärtchen besser im Blick, die anderen können treffsicherer umschießen. Profis haben beides drauf!
Und gewonnene Kärtchen sind niemals sicher, denn auch vor einem liegende Kärtchen können genommen werden. Aber nur, wenn der Eigentümer nicht im Blick hat, dass gerade „seine“ Farbkombination umgeschossen wurde. Fünf Kärtchen müssen es für den Sieg sein.
MONSTER MIX meets CARROM
Vorweg: Dieses Spiel gefällt auch ganz alten Kindern. Als Geschicklichkeitsspiel mit Aktionspotenzial kommt es als Maus im Schafspelz daher, entpuppt sich dann aber doch als gewitztes Spiel mit einer Spur Taktik. Es kommt nämlich darauf an, welche der fünf angespitzten Zylinder man mit der Scheibe umschießt, um als erster das Kärtchen mit den Farben der umgefallenen Zylinder aus dem Gewusel zu suchen. Anders herum: Wenn man die Karten im Blick hat, muss man nur treffsicher genug sein, um auch ja die passenden Zylinder umzuschießen, oder bestenfalls genau den grünen angespitzen Zylinder. Man sollte dann nur schnell genug sein, denn alle wissen irgendwann, wo die Katze mit dem grünen Fleck liegt. MAUSESAUSE beherrschen junge und alte Kinder gleichermaßen gut. Die einen haben die Kärtchen besser im Blick, die anderen können treffsicherer umschießen. Profis haben beides drauf!
Und gewonnene Kärtchen sind niemals sicher, denn auch vor einem liegende Kärtchen können genommen werden. Aber nur, wenn der Eigentümer nicht im Blick hat, dass gerade „seine“ Farbkombination umgeschossen wurde. Fünf Kärtchen müssen es für den Sieg sein.
Montag, 21. Februar 2011
Das 27. Großspielen am 01.02.2011
Nur eine Kurzmitteilung:
Wegen des durchschlagenden Erfolgs bei den letzten Großspielen wurde heute erneut JÄGER DER NACHT gespielt. Und noch dazu so subtil, dass ich als bereits um die Ecke gebrachter Vampir die Spielzüge meiner Mitvampirin erst gar nicht nachvollziehen konnte. Beinahe wäre ich wiederauferstanden, um ihr die Leviten zu lesen. So kann man als Vampir doch nicht gegen Werwölfe gewinnen! Ausgeschieden ist aber ausgeschieden, Leiche bleibt Leiche, hätte ich nur geschwiegen. Ihr Schachzug war zugegebenermaßen super, aber doch viel zu subtil - für mich. JÄGER DER NACHT gefällt mir immer besser, auch wenn wir dieses Mal deutlich länger für eine Partie gebraucht haben. Vielleicht lag die längere Spieldauer auch an dem einen Mitspieler, der sich Notizen darüber machte, wer was sein könnte oder auch nicht. Mitdenken wollte er nicht. Jedenfalls notierte er seine Erkenntnisse immer mal wieder, was ein neugieriger Vampir am Schluss unbedingt sehen wollte. Ich war's nicht …
Zum Abschluss wieder die westfälische Reihe. Und dieses Mal ging es aus … wie … noch nie zuvor! Wir Männer gewinnen OUTBURST gegen die Damen.
Beim Großspielen waren dabei: Betty, Diane, Peter, Inga, Steve, Martin und ich. Das nächste Großspielen findet am 01.03.2011 statt.
Vielleicht sind wir dann endlich genügend Mitspieler für DIE GEMEINDE … oder RESISTANCE. Letzteres scheint mir ein Werwolf-Ableger zu sein.
Im Übrigen ist nur die Seite echt, in der das Logo auf den Bildern zum Logo oben auf der Seite passt. Droidzone.xyz und alle anderen Seiten haben sämtlichen Inhalt von meiner Seite gestohlen
Wegen des durchschlagenden Erfolgs bei den letzten Großspielen wurde heute erneut JÄGER DER NACHT gespielt. Und noch dazu so subtil, dass ich als bereits um die Ecke gebrachter Vampir die Spielzüge meiner Mitvampirin erst gar nicht nachvollziehen konnte. Beinahe wäre ich wiederauferstanden, um ihr die Leviten zu lesen. So kann man als Vampir doch nicht gegen Werwölfe gewinnen! Ausgeschieden ist aber ausgeschieden, Leiche bleibt Leiche, hätte ich nur geschwiegen. Ihr Schachzug war zugegebenermaßen super, aber doch viel zu subtil - für mich. JÄGER DER NACHT gefällt mir immer besser, auch wenn wir dieses Mal deutlich länger für eine Partie gebraucht haben. Vielleicht lag die längere Spieldauer auch an dem einen Mitspieler, der sich Notizen darüber machte, wer was sein könnte oder auch nicht. Mitdenken wollte er nicht. Jedenfalls notierte er seine Erkenntnisse immer mal wieder, was ein neugieriger Vampir am Schluss unbedingt sehen wollte. Ich war's nicht …
Zum Abschluss wieder die westfälische Reihe. Und dieses Mal ging es aus … wie … noch nie zuvor! Wir Männer gewinnen OUTBURST gegen die Damen.
Beim Großspielen waren dabei: Betty, Diane, Peter, Inga, Steve, Martin und ich. Das nächste Großspielen findet am 01.03.2011 statt.
Vielleicht sind wir dann endlich genügend Mitspieler für DIE GEMEINDE … oder RESISTANCE. Letzteres scheint mir ein Werwolf-Ableger zu sein.
Im Übrigen ist nur die Seite echt, in der das Logo auf den Bildern zum Logo oben auf der Seite passt. Droidzone.xyz und alle anderen Seiten haben sämtlichen Inhalt von meiner Seite gestohlen
ist echt!
Freitag, 18. Februar 2011
Rezension: Asara
Wolfgang Kramer und Michael Kiesling: Asara für 2 bis 4 Personen, Ravensburger 2010
Thema
Wer hat den höchsten, wer hat die meisten Türme? Das Turmthema ist ja eigentlich barock, altbacken, 80iger … aber ebenso immer noch zeitlos und für dieses Spiel erstaunlich passend. Das echte Asara liegt übrigens in Afrika.
Optik
Bläulichgrün und irgendwie schreiend poppig. Die Grafik scheint nachträglich abgedimmt worden zu sein. War sie ursprünglich noch schreiender? So wie sie ist, geht sie so gerade.
Mechanik
Für den Turmbau braucht man ein Erd- und ein Dachgeschoss – mindestens! Und dazwischen braucht man möglichst viele Zwischengeschossen. Und Geld sowieso. Aber der eigentliche Motor sind Karten, mit denen man sich das alles beschaffen will. Der Clou: Die erste Karte in einem Bereich bestimmt die Farbe, die für alle anderen maßgebend wird. Das erzeugt schöne Zwänge, weil man so viel machen möchte, überall Karten ablegen will aber längst nicht kann. Mit Glück und dem richtigen Riecher kommt man zu fast allem, aber mit Pech auch zu fast nix. Eine gut gemischte Kartenhand ist hilfreich, auch Mitspieler, die einem in die Hand spielen.
Fazit
ASARA lebt von der Spannung, die durch vielerlei Zwänge erzeugt wird. ASARA lebt aber auch von der eingängigen Lockerheit – trotz der Zwänge. Man muss aus allen Karten alles heraus quetschen, Zwischen- und Schlusswertung im Auge behalten. Da sind durchaus langfristige Strategien drin ...
Ranking
In diesem Jahrgang (2010/2011) rangiert ASARA für mich trotz des etwas hausbackenen Spiels in der Spitzengruppe. Wenn es sogar als Ravensburger-Spiel bei der Fairplay-ScoutAktion zeitweilig unter die ersten 10 schafft, kann es so altbacken oder schlecht nicht sein. ASARA ist ganz offensichtlich kein Vielspielerspiel, will es auch gar nicht sein. Mir gefallen die letzten Kramer-Kiesling-Spiele sowieso.
Im Übrigen ist nur die Seite echt, in der das Logo auf den Bildern zum Logo oben auf der Seite passt. Droidzone.xyz und alle anderen Seiten haben sämtlichen Inhalt von meiner Seite gestohlen
Thema
Wer hat den höchsten, wer hat die meisten Türme? Das Turmthema ist ja eigentlich barock, altbacken, 80iger … aber ebenso immer noch zeitlos und für dieses Spiel erstaunlich passend. Das echte Asara liegt übrigens in Afrika.
Optik
Bläulichgrün und irgendwie schreiend poppig. Die Grafik scheint nachträglich abgedimmt worden zu sein. War sie ursprünglich noch schreiender? So wie sie ist, geht sie so gerade.
Mechanik
Für den Turmbau braucht man ein Erd- und ein Dachgeschoss – mindestens! Und dazwischen braucht man möglichst viele Zwischengeschossen. Und Geld sowieso. Aber der eigentliche Motor sind Karten, mit denen man sich das alles beschaffen will. Der Clou: Die erste Karte in einem Bereich bestimmt die Farbe, die für alle anderen maßgebend wird. Das erzeugt schöne Zwänge, weil man so viel machen möchte, überall Karten ablegen will aber längst nicht kann. Mit Glück und dem richtigen Riecher kommt man zu fast allem, aber mit Pech auch zu fast nix. Eine gut gemischte Kartenhand ist hilfreich, auch Mitspieler, die einem in die Hand spielen.
Fazit
ASARA lebt von der Spannung, die durch vielerlei Zwänge erzeugt wird. ASARA lebt aber auch von der eingängigen Lockerheit – trotz der Zwänge. Man muss aus allen Karten alles heraus quetschen, Zwischen- und Schlusswertung im Auge behalten. Da sind durchaus langfristige Strategien drin ...
Ranking
In diesem Jahrgang (2010/2011) rangiert ASARA für mich trotz des etwas hausbackenen Spiels in der Spitzengruppe. Wenn es sogar als Ravensburger-Spiel bei der Fairplay-ScoutAktion zeitweilig unter die ersten 10 schafft, kann es so altbacken oder schlecht nicht sein. ASARA ist ganz offensichtlich kein Vielspielerspiel, will es auch gar nicht sein. Mir gefallen die letzten Kramer-Kiesling-Spiele sowieso.
Im Übrigen ist nur die Seite echt, in der das Logo auf den Bildern zum Logo oben auf der Seite passt. Droidzone.xyz und alle anderen Seiten haben sämtlichen Inhalt von meiner Seite gestohlen
ist echt!
Dienstag, 15. Februar 2011
+ Sobek
Bruno Cathala : SOBEK für 2 - 4 Personen, Gameworks, Asmodee 2010
Thematisch spielt SOBEK in Ägypten, inhaltlich ist es ein Kartensammelspiel – das Thema ist sehr beliebig, aber gerade wegen des Volksaufstands wenigstens in den Medien. Die Anzahl der Karten eines Satzes ist viel wichtiger, je mehr desto besser. Leider sind nicht alle Karten mit Skarabäen versehen. Viele Skarabäen sind besonders gut, denn deren Anzahl multipliziert mit der Kartenzahl ergibt die Siegpunkte des Satzes. Je nach Kartensorte sind viele oder weniger Siegpunkte drin.
Mehr oder minder übel sind Bestechungskarten, die man aus der Auslage nehmen muss, wenn man nicht die erste Karte der Kartenreihe nehmen will. Will man die vierte Karte für einen lukrativen Satz, bekommt man die drei Karten davor als Bestechungskarten. Gut, dass man sowieso nur unter den ersten vier Karten wählen darf, und gut auch, dass nur derjenige mit Punktabzug bestraft wird, der am Schluss die meisten Bestechungskarten aufgehäuft hat.
Dann gibt’s noch Sonderkarten, deren Funktion man nachschlagen muss, so man mit ihnen nicht einen Kartensatz verlängert. Ach, eigentlich erklären sich diese Karten dann doch von selbst, ebenso wie die Bonuschips und deren Funktionen. Wer als erster ein Set auslegt, darf unter allen Bonuschips wählen. Die Auswahl wird dann immer kleiner … und wahrscheinlich auch schlechter.
Ersteinschätzung: SOBEK bietet alles, was Autor und Verlag leisten können. Tolle Schachtel, tolle Optik. Ja, das ganze Spiel ist so glattpoliert, dass es allen Charme, allen Spielreiz verliert. Es lässt sich einfach so und ganz prima runterspielen, als wäre es eine nette Beschäftigungstherapie. Dieses Gefühl hatte ich auch schon bei JAIPUR. Ich mag's einfach nicht, völlig emotionslos zu spielen. SOBEK turnt mich keinen Augenblick an. Aber wie bei JAIPUR vertrete ich die Mindermeinung. Wahrscheinlich habe ich bereits während der Partie zu viel geunkt, denn so gut hat es auch den anderen Montagsspielern nicht gefallen.
Gewinner: Auch der Sieger kann ein Spiel nur so lala finden. Michael gewinnt mit 102 zu 93, 73 und 63 Punkten. Ich glaube aber, dass wir uns bei Michaels Punkten verrechnet haben. Waren es nicht 103 Punkte?
Thematisch spielt SOBEK in Ägypten, inhaltlich ist es ein Kartensammelspiel – das Thema ist sehr beliebig, aber gerade wegen des Volksaufstands wenigstens in den Medien. Die Anzahl der Karten eines Satzes ist viel wichtiger, je mehr desto besser. Leider sind nicht alle Karten mit Skarabäen versehen. Viele Skarabäen sind besonders gut, denn deren Anzahl multipliziert mit der Kartenzahl ergibt die Siegpunkte des Satzes. Je nach Kartensorte sind viele oder weniger Siegpunkte drin.
Mehr oder minder übel sind Bestechungskarten, die man aus der Auslage nehmen muss, wenn man nicht die erste Karte der Kartenreihe nehmen will. Will man die vierte Karte für einen lukrativen Satz, bekommt man die drei Karten davor als Bestechungskarten. Gut, dass man sowieso nur unter den ersten vier Karten wählen darf, und gut auch, dass nur derjenige mit Punktabzug bestraft wird, der am Schluss die meisten Bestechungskarten aufgehäuft hat.
Dann gibt’s noch Sonderkarten, deren Funktion man nachschlagen muss, so man mit ihnen nicht einen Kartensatz verlängert. Ach, eigentlich erklären sich diese Karten dann doch von selbst, ebenso wie die Bonuschips und deren Funktionen. Wer als erster ein Set auslegt, darf unter allen Bonuschips wählen. Die Auswahl wird dann immer kleiner … und wahrscheinlich auch schlechter.
Ersteinschätzung: SOBEK bietet alles, was Autor und Verlag leisten können. Tolle Schachtel, tolle Optik. Ja, das ganze Spiel ist so glattpoliert, dass es allen Charme, allen Spielreiz verliert. Es lässt sich einfach so und ganz prima runterspielen, als wäre es eine nette Beschäftigungstherapie. Dieses Gefühl hatte ich auch schon bei JAIPUR. Ich mag's einfach nicht, völlig emotionslos zu spielen. SOBEK turnt mich keinen Augenblick an. Aber wie bei JAIPUR vertrete ich die Mindermeinung. Wahrscheinlich habe ich bereits während der Partie zu viel geunkt, denn so gut hat es auch den anderen Montagsspielern nicht gefallen.
Gewinner: Auch der Sieger kann ein Spiel nur so lala finden. Michael gewinnt mit 102 zu 93, 73 und 63 Punkten. Ich glaube aber, dass wir uns bei Michaels Punkten verrechnet haben. Waren es nicht 103 Punkte?
Montag, 14. Februar 2011
+ Firenze
Andreas Steding: FIRENZE für 2 - 4 Personen, Pegasus 2011
Klar, nach Italien gehören Türme, das belegen 1001 Spiele um dortige Türme. Aber eigentlich verbinde ich diese Türme nur mit San Gimignano. Dort sind die Türme alle topp in Schuss, und nur die renovierungsbedürftigen Türme stehen in FIRENZE, werden von uns etagenweise saniert. Je weiter oben die Etage, desto mehr Siegpunkte gibt es. Für eine Etage mit Balkon sind es extra viele. Und was braucht man zur Renovierung? Einen Baustein pro Etage in der Farbe des Turmes, damit baut Zug um Zug kleine Türmchen auf, solange bis man die gewünschte und noch freie Etage erreicht hat.
Damit sind wir beim Nachschub. Auf jeder Karte liegen nicht nur vier zufällig gezogene Bausteine, die Karte selbst sorgt für Vorteile oder Ärger für sich und andere. Man muss nicht die erstbeste, man kann auch eine andere Karte aus der Reihe nehmen. Für jede übersprungene Karte muss man „nur“ je einen Baustein auf jeder übersprungenen Karte ablegen. Diese Art der Bezahlung ist elegant, da unangenehme Karten durch mehr Bausteine aufgewogen werden. Und schlechte, negative Karten werden irgendwann ganz bestimmt vorne in der Kartenreihe liegen.
Ersteinschätzung: Man kann auf Tempo spielen. Wer zuerst seine gesamten Renovierungsmarker auf den Etagen platziert, bekommt fünf Extra-Siegpunkte und beendet das Spiel. Alle anderen dürfen aber nochmal … Auf Schnelligkeit zu spielen hat sich für mich allerdings nicht ausgezahlt. In der nächsten Partie würde ich – wie Herbert – zuerst Etagen mit Balkon oder die obersten Geschosse sanieren. Bringt auf Dauer doch mehr Punkte.
Überhaupt kommt es auf gutes Management an, besonders auf ausreichenden Nachschub an Bausteinen in der Farbe der eigenen Türmchen. Wer eigene Türmchen nicht erhöhen kann, muss abreißen. Totalverlust droht. Passende Unterstützungs- oder Ärgerkarten sind ebenfalls wichtig. Mit FIRENZE würde ich mich durchaus nochmal beschäftigen, auch wenn das Thema fast schon ganz verbrannt ist.
Gewinner: Na klar, Herbert hat FIRENZE im Blick, spielt wie immer locker aus dem Handgelenk. Er saniert zielstrebig drei der vier Etagen mit Balkon. Da haben wir nicht aufgepasst, Herbert kann uns mit 50 Punkten locker abhängen. Wir anderen erzielen 32, 31 und 31 Punkte.
Klar, nach Italien gehören Türme, das belegen 1001 Spiele um dortige Türme. Aber eigentlich verbinde ich diese Türme nur mit San Gimignano. Dort sind die Türme alle topp in Schuss, und nur die renovierungsbedürftigen Türme stehen in FIRENZE, werden von uns etagenweise saniert. Je weiter oben die Etage, desto mehr Siegpunkte gibt es. Für eine Etage mit Balkon sind es extra viele. Und was braucht man zur Renovierung? Einen Baustein pro Etage in der Farbe des Turmes, damit baut Zug um Zug kleine Türmchen auf, solange bis man die gewünschte und noch freie Etage erreicht hat.
Damit sind wir beim Nachschub. Auf jeder Karte liegen nicht nur vier zufällig gezogene Bausteine, die Karte selbst sorgt für Vorteile oder Ärger für sich und andere. Man muss nicht die erstbeste, man kann auch eine andere Karte aus der Reihe nehmen. Für jede übersprungene Karte muss man „nur“ je einen Baustein auf jeder übersprungenen Karte ablegen. Diese Art der Bezahlung ist elegant, da unangenehme Karten durch mehr Bausteine aufgewogen werden. Und schlechte, negative Karten werden irgendwann ganz bestimmt vorne in der Kartenreihe liegen.
Ersteinschätzung: Man kann auf Tempo spielen. Wer zuerst seine gesamten Renovierungsmarker auf den Etagen platziert, bekommt fünf Extra-Siegpunkte und beendet das Spiel. Alle anderen dürfen aber nochmal … Auf Schnelligkeit zu spielen hat sich für mich allerdings nicht ausgezahlt. In der nächsten Partie würde ich – wie Herbert – zuerst Etagen mit Balkon oder die obersten Geschosse sanieren. Bringt auf Dauer doch mehr Punkte.
Überhaupt kommt es auf gutes Management an, besonders auf ausreichenden Nachschub an Bausteinen in der Farbe der eigenen Türmchen. Wer eigene Türmchen nicht erhöhen kann, muss abreißen. Totalverlust droht. Passende Unterstützungs- oder Ärgerkarten sind ebenfalls wichtig. Mit FIRENZE würde ich mich durchaus nochmal beschäftigen, auch wenn das Thema fast schon ganz verbrannt ist.
Gewinner: Na klar, Herbert hat FIRENZE im Blick, spielt wie immer locker aus dem Handgelenk. Er saniert zielstrebig drei der vier Etagen mit Balkon. Da haben wir nicht aufgepasst, Herbert kann uns mit 50 Punkten locker abhängen. Wir anderen erzielen 32, 31 und 31 Punkte.
Sonntag, 13. Februar 2011
Das 163. Montagsspielen (03/2011) am 31.01.2011
Wir sind tatsächlich zu viert, Dieter ist ab sofort mit Bild dabei. Herbert und ich kennen Dieter schon ziemlich lange, Rainer hat ihn vor Jahren irgendwann mitgebracht. Seit einiger Zeit ist Dieter auch Teil der Redaktion von Fairplay. FIRENZE und SOBEK lassen wir uns gerne von ihm erklären. Vorab gibt es wieder einen Montagsschnaps, es wird Dieters offizieller Einstand bei den Montagsspielern. Sein mitgebrachter Cigar Special will mehr sein als nur ein einfacher Schnaps. Diese Spezialität aus der Münsterländer Feinbrennerei Sasse aus Schöppingen ist natürlich 1000x besser als der bei uns in der Gegend übliche Weizenkorn. Näheres findet sich wie immer in unserem
Dienstag, 8. Februar 2011
Illustrator Helmut "P0ul" Dohle
Brutus by P0UL |
Da war ich doch bei uns im Münster im Krameramtshaus. Mehr oder minder zufällig bin ich dort in die Ausstellung des freiberuflichen Illustrators und Malers Helmut "P0ul" Dohle geraten.
Meine Familie und ich waren von den liebevollen und detailreichen Grafiken und Bilder sofort total beeindruckt. Der Mann würde mit seinen Bildern perfekt in die Spielewelt passen. Nicht nur als Grafiker für Fantasy-Spiele, obwohl im Krameramtshaus sehr gelungene Exemplare dieser Art hängen.
Besonders angetan hat es mir der rote Barakkas, der irgendwie sehr räumlich aus einem Fenster schaut. Das Bild ziert das Buchcover von "Finsterwelt: Das Portal des Barakkas."
Noch mehr Bilder gibt's auf seinem Blog und seiner Homepage www.poul.de. Bekanntlich sagen Bilder mehr als 1000 Worte, P0uls Bilder sowieso.
Die Ausstellung im Krameramtshaus läuft noch bis zum 27.02.2011.
Barakkas by P0UL |
Montag, 7. Februar 2011
Rezension: 7 Wonders
Antoine Bauza: 7 Wonders für 3 bis 7 Personen, Asmodee / Repos 2010
Thema
Die sieben Weltwunder stehen eigentlich gar nicht im Vordergrund, sie müssen nicht vollendet werden. Kein Bau- sondern ein Kartenspiel.
Optik
Ein Bild sagt mehr als 1000 Wörter, und jede Karte zeigt ein anderes Bild, dazu noch einige Symbole, Namen … So wie bei MAGIC oder DOMINION. Der schwarze Kartenrand leidet bei häufigem Spielen, denn in jedem Durchgang müssen die Karten vom Tisch geklaubt werden. Das geht am besten mit spitzen Fingernägeln, was die Karten wieder leiden lässt.
Mechanik
Es wird geschupft, d.h. die Karten wandern von Hand zu Hand, immer mit einem Zwischenstopp auf dem Tisch. Eine behält man, die anderen gibt man weiter, in der 1. und 3. nach links, in der 2. Epoche nach rechts. Jeder bekommt Einblick in fast alle Karten, sieht was die Nachbarn sammeln, wird sich aber anfangs sicher nur auf die eigenen Karten konzentrieren, auf die, die man behält und dann ausspielt. Um diese Karte auszuspielen braucht man eigene oder Rohstoffe von den beiden Nachbarn, die gibt’s nur gegen Bezahlung. Man optimiert das eigene „Königreich“, sammelt Rohstoffe, Siegpunkte und Militär.
Nach jeder Epoche gibt es Konflikte mit dem rechten und linken Nachbarn, die nur mit Militär geklärt werden können. Man sollte Stärke zeigen, wenn es der Nachbar auch tut. Es geht bei aller unschönen Aufrüstung auch um Siegpunkte. Umso mehr für den Sieger, je später die Epoche. Nur die Minuspunkte bleiben gleich, immer einen für den Verlierer. Aber das ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit, Siegpunkte zu generieren. Man kann auch als Schwächling gewinnen.
Fazit
Die unstrukturierte Regel zu lesen und zu verstehen ist die größte Hürde, sollte aber schnell genommen sein. Der Rhythmus von 7 WONDERS ist absolut eingängig, man kommt schnell ins Spiel, ist ebenso schnell fasziniert. Es packt einen. Welche Karten passen prima zueinander? Welche Karten sollte man nicht an den Nachbarn weitergeben? Diese Fragen klären sich nicht in der ersten Runde, aber man hat Spaß, ihnen auf den Grund zu gehen, das optimale eigene „Königreich“ zu errichten. Eine Partie ist allerdings sehr schnell beendet, egal ob zu dritt oder siebt, da darf man sich auf gar keinen Fall verzetteln. Zu viele Rohstoffkarten anzuhäufen ist da gar nicht nötig, wirklich nicht.
Ranking
7 WONDERS hat Potenzial, länger am Markt zu bleiben, es ist schließlich ein herausragendes Spiel. Das haben auch die Fairplay-SpieleScouts während der Internationalen Spieletage in Essen bestätigt. Ich sehe schon die nächsten Erweiterungen (LEADERS wurde in Nürnberg als Handmuster gezeigt), und auch den Sieg beim „a la carte Preis“ der Fairplay. 7 WONDERS wird gut laufen, vielleicht sogar bei der Jury, ganz bestimmt bei den Vielspielern.
Thema
Die sieben Weltwunder stehen eigentlich gar nicht im Vordergrund, sie müssen nicht vollendet werden. Kein Bau- sondern ein Kartenspiel.
Optik
Ein Bild sagt mehr als 1000 Wörter, und jede Karte zeigt ein anderes Bild, dazu noch einige Symbole, Namen … So wie bei MAGIC oder DOMINION. Der schwarze Kartenrand leidet bei häufigem Spielen, denn in jedem Durchgang müssen die Karten vom Tisch geklaubt werden. Das geht am besten mit spitzen Fingernägeln, was die Karten wieder leiden lässt.
Mechanik
Es wird geschupft, d.h. die Karten wandern von Hand zu Hand, immer mit einem Zwischenstopp auf dem Tisch. Eine behält man, die anderen gibt man weiter, in der 1. und 3. nach links, in der 2. Epoche nach rechts. Jeder bekommt Einblick in fast alle Karten, sieht was die Nachbarn sammeln, wird sich aber anfangs sicher nur auf die eigenen Karten konzentrieren, auf die, die man behält und dann ausspielt. Um diese Karte auszuspielen braucht man eigene oder Rohstoffe von den beiden Nachbarn, die gibt’s nur gegen Bezahlung. Man optimiert das eigene „Königreich“, sammelt Rohstoffe, Siegpunkte und Militär.
Nach jeder Epoche gibt es Konflikte mit dem rechten und linken Nachbarn, die nur mit Militär geklärt werden können. Man sollte Stärke zeigen, wenn es der Nachbar auch tut. Es geht bei aller unschönen Aufrüstung auch um Siegpunkte. Umso mehr für den Sieger, je später die Epoche. Nur die Minuspunkte bleiben gleich, immer einen für den Verlierer. Aber das ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit, Siegpunkte zu generieren. Man kann auch als Schwächling gewinnen.
Fazit
Die unstrukturierte Regel zu lesen und zu verstehen ist die größte Hürde, sollte aber schnell genommen sein. Der Rhythmus von 7 WONDERS ist absolut eingängig, man kommt schnell ins Spiel, ist ebenso schnell fasziniert. Es packt einen. Welche Karten passen prima zueinander? Welche Karten sollte man nicht an den Nachbarn weitergeben? Diese Fragen klären sich nicht in der ersten Runde, aber man hat Spaß, ihnen auf den Grund zu gehen, das optimale eigene „Königreich“ zu errichten. Eine Partie ist allerdings sehr schnell beendet, egal ob zu dritt oder siebt, da darf man sich auf gar keinen Fall verzetteln. Zu viele Rohstoffkarten anzuhäufen ist da gar nicht nötig, wirklich nicht.
Ranking
7 WONDERS hat Potenzial, länger am Markt zu bleiben, es ist schließlich ein herausragendes Spiel. Das haben auch die Fairplay-SpieleScouts während der Internationalen Spieletage in Essen bestätigt. Ich sehe schon die nächsten Erweiterungen (LEADERS wurde in Nürnberg als Handmuster gezeigt), und auch den Sieg beim „a la carte Preis“ der Fairplay. 7 WONDERS wird gut laufen, vielleicht sogar bei der Jury, ganz bestimmt bei den Vielspielern.
Donnerstag, 3. Februar 2011
+ Magnum Sal
Marcin Krupinski und Filip Milunski: MAGNUM SAL für 2 - 4 Personen, Leonardo Games 2010
In Polen gibt es eine unterirdische Kathedrale – in einem Salzbergwerk. In MAGNUM SAL wird eben dieses Bergwerk bespielt – mittlerweile ganz klassisch als Worker-Placement-Spiel. Wir setzen Arbeiter in Gebäude, um deren Funktion zu nutzen, schicken sie in die Stollen – bis ins dritte Untergeschoss – um dort Salz zu holen und Wasser fernzuhalten. Und wir schicken sie auf den Weg zum König, ihm unser gefördertes Salz zu verkaufen. Der König erteilt ganz bestimmte Aufträge, man muss braunes, grünes oder weißes Salz in bestimmten Kombinationen abliefern. Und man muss sich sputen, denn allzu viele Aufträge wird man nicht an Land ziehen können, einen, vielleicht sogar zwei, mehr kaum.
Ersteinschätzung: Was man auch tut, muss wohl erwogen werden. Das ist allerdings nur ein Euphemismus fürs Rechnen und Grübeln. Es geht schließlich nicht um ein paar Groschen, es geht um jeden einzelnen, lumpigen Groschen.
Der Salzabbau beginnt mehr oder minder schleppend. Wasser in den Stollen ist schon sehr hinderlich, auch das knappe Geld für z.B. zusätzliche Bergleute. So müht man sich, bis das Spiel an Fahrt aufnimmt. In tieferen Stollen gibt es das lukrative weiße Salz, außerdem hat man dann hoffentlich sich selbst eine gute Infrastruktur geschaffen. Man lauert auf den großen Fisch, auf die ultimative Salzförderung, tief unten im Berg. Dann holt man raus was nur geht.
Trotz interessanter Anlagen bleibt MAGNUM SAL ein anstrengendes Mikromanagement-Spiel. Im Bergwerk gibt es nur Klein-Klein, darüber kann man sehr gut grübeln, in der Endphase muss man sogar intensiv rechnen. Wer will, kann seine Rendite bis auf den letzten Groschen kalkulieren. So was ist aber nicht nur mir zu aufwendig, zu wenig Spiel. Bei aller Liebe für das Thema und für interessante Ansätze, aber MAGNUM SAL wird bei den Montagsspielern eher nicht mehr auf den Tisch kommen.
Gewinner: Ich habe das Bergwerksgen, nur deshalb fällt mir mit 84 Punkten der Sieg in den Schoß. Außerdem kassieren meine Arbeiter kräftig mit. Wenn jemand die Pumpe in Betrieb nimmt, um Wasser los zu werden, ist mein Mann dabei. Wenn jemand eine Ausrüstungskarte kauft, mein Mann ist dabei. Da kommt oft genug der eine oder andere zusätzliche Groschen in meine Kasse. Das Ergebnis der anderen: 71, 71 und 70 Punkte.
In Polen gibt es eine unterirdische Kathedrale – in einem Salzbergwerk. In MAGNUM SAL wird eben dieses Bergwerk bespielt – mittlerweile ganz klassisch als Worker-Placement-Spiel. Wir setzen Arbeiter in Gebäude, um deren Funktion zu nutzen, schicken sie in die Stollen – bis ins dritte Untergeschoss – um dort Salz zu holen und Wasser fernzuhalten. Und wir schicken sie auf den Weg zum König, ihm unser gefördertes Salz zu verkaufen. Der König erteilt ganz bestimmte Aufträge, man muss braunes, grünes oder weißes Salz in bestimmten Kombinationen abliefern. Und man muss sich sputen, denn allzu viele Aufträge wird man nicht an Land ziehen können, einen, vielleicht sogar zwei, mehr kaum.
Im 1. UG geht's los |
Der Salzabbau beginnt mehr oder minder schleppend. Wasser in den Stollen ist schon sehr hinderlich, auch das knappe Geld für z.B. zusätzliche Bergleute. So müht man sich, bis das Spiel an Fahrt aufnimmt. In tieferen Stollen gibt es das lukrative weiße Salz, außerdem hat man dann hoffentlich sich selbst eine gute Infrastruktur geschaffen. Man lauert auf den großen Fisch, auf die ultimative Salzförderung, tief unten im Berg. Dann holt man raus was nur geht.
Man beachte die blauen Wasserwürfel |
Gewinner: Ich habe das Bergwerksgen, nur deshalb fällt mir mit 84 Punkten der Sieg in den Schoß. Außerdem kassieren meine Arbeiter kräftig mit. Wenn jemand die Pumpe in Betrieb nimmt, um Wasser los zu werden, ist mein Mann dabei. Wenn jemand eine Ausrüstungskarte kauft, mein Mann ist dabei. Da kommt oft genug der eine oder andere zusätzliche Groschen in meine Kasse. Das Ergebnis der anderen: 71, 71 und 70 Punkte.