Montag, 29. Juni 2009

Das Ende ... des Jahrgangs

Das Spiel des Jahres ist DOMINION. Glückwunsch. Punkt! Aus! Ende! Schluss! Denn was kommt jetzt, welches Spiel als nächstes? Höchstens für Otto-Normal-Spieler und Hans im Glück bzw. Schmidt Spiele ist DOMINION bis Weihnachten noch interessant. Für echte Vielspieler ist aber mit der Preisverleihung alles erledigt. Der Jahrgang ist tot, für alle Spieleprofis beginnt die Saure-Gurken-Zeit … ohne Neuheiten, ohne Vergnügen. Es droht Entzug. Ab sofort gibt es für diese Spieler-Spezies nichts, aber auch gar nichts Interessantes. Jede noch so vage Neuheitenmeldung wird begehrlich aufgenommen, von vorne nach hinten durchgekaut, von innen nach außen gewendet, auf dass man der erste, der schnellste Meinungsmacher ist. Das Sommerloch – sei es noch so kurz - will schließlich überbrückt sein.
Für mich ist diese kurze Spanne zwischen den Spielejahrgängen eine entspannte Zeit. Da ist das eine oder andere ältere Spiel wie DOMINION, das ich gerne wieder spielen würde. Oder auch eine liegengebliebene, fast schon verblasste – weil schon unglaublich alte – Neuheit des abgelaufenen Jahrgangs. Es gibt reichlich Spiele, die mit der schnelllebigen Spieleszene nicht mitgehalten haben. Jetzt – aber nur für ein paar kurze Wochen – bietet sich die Gelegenheit, ganz entspannt, ohne Verpflichtungen, ein paar dieser Spiele zu spielen. Ob das nur ein schöner Vorsatz bleibt? Ob sich die Jury dafür Zeit nimmt? Wo doch schon hinterm Horizont Legionen neuer Spiele warten. Für alle guten Spiele des noch gerade aktuellen Jahrgangs eine düstere Drohung. Wer wird die bald anstehende Schlacht in Essen überleben? Nur die Besten … wenn überhaupt!

DOMINION-Rezension lesen!

Dienstag, 23. Juni 2009

10. Großspielen

Heute sind wir endlich ausreichend Werwölfe. Eine kurze Erklärung – auch für die erstmaligen Werwölfe – reicht. Ich bin der erste Spielleiter … und haue gleich fürchterlich daneben. Meine Verblüffung ist groß, weil – nur in meinen Augen – ein Werwolf in der ersten Nacht den anderen Werwolf anfällt. Kann doch nicht sein, oder?! Es sorgt jedenfalls für so viel Verwirrung, dass die Dörfler noch am darauf folgenden Tag tatsächlich einen Werwolf erledigen. Und den zweiten bringen sie auch schnell um die Ecke, aber nicht ohne vorher das Mädchen umzubringen. In der zweiten Runde bin ich dann Dörfler, überlebe aber gerade nur die erste Nacht. In der zweiten Nacht bin ich tot – man hält mich für einen Werwolf. Was für ein Quatsch! Aber so ist mein Leben immer – in jeder WERWÖLFE-Partie. Ich sterbe sofort, wenn nicht in der ersten, dann doch in der zweiten Nacht. Da bleibe ich doch lieber Spielleiter, auch wenn ich manches – ob der einsetzenden Dunkelheit – nicht richtig erkenne.

Weiter geht es mit TEAMWORK. Dieses Mal lief es nicht so rund, da das Spiel torpediert werden kann … wenn man nur schnell genug ein Schlüsselwort findet. Also hat jedes Team so schnell wie möglich auf ein Schlüsselwort hingearbeitet. Man könnte meinen, wir sind zu intelligent für dieses Spiel. In einem zweiten Durchgang haben wir dann eine schräge Hausregel eingeführt. Das zweite Teammitglied kennt das Wort gar nicht, das erste Teammitglied muss also alle Einwürfe seines Kompagnons gerade biegen. Das ist nicht immer gelungen, was diese Satzfindung eines Teams (Wortkenner beginnt) verdeutlicht: „An Aschermittwoch und an den sonstigen Bäumen hängt viel besonderes Grün, weshalb man sich anschaut …“ Was kann das nur sein? Es führte natürlich zum Abbruch, zu schwierig für uns. Schon als der Wortnichtkenner "Aschermittwoch" ergänzte, war’s fast schon um TEAMWORK geschehen. Macht aber nix, mit unserer Hausregel haben wir viel gelacht, viel mehr als bei normalem TEAMWORK.

Den Abschluss bildet eine Runde TABU – in der sprichwörtlichen „westfälischen Reihe“. Wie immer kämpfen Damen gegen Herren. Wie immer gewinnen die Damen, aber dieses Mal hatten wir Herren aber bei einem von beiden Durchgängen ganz leicht die Nase vor. Zum Gesamtsieg reicht es aber dann doch nicht.

Heutige Mitspieler:

Diane, Steve, Moni, Eva, Claudia, Jürgen, Andrea, Martin, Inga und ich.

Nächstes Treffen:

04.08.09

Sonntag, 21. Juni 2009

Sachfremde Erwägungen zum Spiel des Jahres 2009

The same procedure as every year, Jury

Eigentlich wäre es gar nicht notwendig, diese fünf Spiele zu spielen um festzulegen, welches das Spiel des Jahres wird. Ob nun FITS, DOMINION, FINCA, PANDEMIE oder FAUNA „Spiel des Jahres“ wird oder nicht, liegt allein in der Weisheit der Jury. Deren spielerischer Sachverstand ist so grandios, dass nichts als der Spielreiz über den Ausgang der Wahl entscheidet. Alles andere, egal welcher Verlag, Autor oder Grafiker, bleibt selbstverständlich außen vor. Aber wir alle sollten doch wissen - ob aus dem privaten oder beruflichen Umfeld - dass nicht nur sachliche Erwägungen entscheidend sind. 7/8 aller Gründe bleiben ungenannt, laufen nur auf der Beziehungsebene und unter dem Tisch ab. Deshalb folgt hier auch keine Bewertung der Spiele, sondern nur die Auflistung meiner total objektiven, aber bestimmt nicht völlig sachfremden Erwägungen:


Aah, endlich wieder Ravensburger! Die hätten es sicherlich mal wieder verdient, weil sie das Spiel des Jahres perfekt vermarkten könnten – in Deutschland und der Welt. Und auch noch tausend Erweiterungen liefern könnten. Da strömen hohe Lizenzgebühren in die Jury-Kasse. Das wäre prima. Leider gibt es einen Haken: Dr. Knizia. Soll Dr. Knizia dieses Jahr wieder den Preis bekommen? Zweimal hintereinander? Für Spiele ähnlicher Güte? Nö, auf keinen Fall.


Aah, eine neue Schachtel! Für uns extra aufgehübscht und dem hiesigen Massengeschmack angepasst. Und jetzt winkt der Verlag schon mit 1001 Erweiterungen. Und immer ist der rote Pöppel drauf! Das ist ein fetter Pluspunkt für den Verlag, der sowieso einer der Lieblingsverlage für alle echten Spieler ist. Aber deren Regeln? Die sind oft nicht wirklich prickelnd. Und leider leidet dieses Spiel, wenn man es spielt. Die Karten verschleißen zu schnell, weil man in einer Partie am meisten mit Mischen beschäftigt ist. Und Karten soll man spielen und nicht mischen. Außerdem verliert jeder Anfänger.


Aah, lecker Südfrüchte! Das kann ich wegen der beiden Autoren ganz kurz machen: Bielefelder … äh … Newcomer und Wiedereinsteiger verdienen im ersten Jahr garantiert alles, aber kein „Spiel des Jahres.“ Außerdem haben schon drei Experten dieses Spiel hoch gejubelt (davon eine Expertin tatsächlich in der Jury). Mit einer Superwettquote von 3:1 belegte FINCA den dritten Platz im frisch renovierten Nürnberger Messebericht der Fairplay. Das ist schon ausreichend Lob, da muss nicht mehr zu. Außerdem winken genügend andere Auszeichnungen.


Aah, was für ein Thema. Bei aller Globalisierung ist es doch zu schrecklich. Schweinegrippe, Hühnergrippe, Spielegrippe – das kann man wirklich nur Ärzten, Forschern, Wissenschaftlern, Betriebsexperten oder Dispatchern zumuten, vielleicht noch Veterinären. Die sind statistisch gesehen in den Familien leider unterrepräsentiert, das ist für ein ausgezeichnetes Familienspiel leider ein glattes K.O.-Kriterium.


Aah, liegt da nicht ein grünes Haar in der Schachtel! Unser grünhaariger Friedeman Friese, der Experte abseitiger Spielethemen, kommt zurück in den Schoß des Mainstream. Ausgerechnet mit einem Quizspiel, das hatten wir ja noch nie als Spiel des Jahres. Eben! Das macht die Sache ja so attraktiv. Und man kann beim Spielen auch noch was lernen, tut man ja sonst viel zu selten. Die Jury tut was für die Bildung, ganz en passant, ganz subtil und doch mit Vorsatz. Da stellt man sich ins rechte Licht, und Huch auch. Die sind nicht mehr neu, die sind präsent, die haben es verdient.

Montag, 15. Juni 2009

+ Jack The Ripper

MYSTERY RUMMY JACK THE RIPPER

In den Staaten ist diese Art Kartenspiel schon lange angesagt. Dort ist vor Jahren bereits eine vierteilige Serie zu diesem Genre entstanden, neben JACK THE RIPPER gibt es dort auch noch AL CAPONE, MURDERS IN THE RUE MORGUE und JEKYLL & HYDE, alle sind ähnlich aufgemacht. War die amerikanische Ausgabe schon ansehnlich, wird sie von der deutschen Ausgabe sogar noch getoppt. Selten habe ich ein so stimmungsvoll aufgemachtes Spiel gesehen. Die Schachtel und die Karten sind super …
Die Regel ist es nicht, definitiv nicht! Da hätte man die Struktur der amerikanische Vorlage vergessen sollen und sie neu auf Deutsch aufbauen müssen. So eine grottige Regel habe ich selten gelesen; so sperrig und so irreführend kommt das Spiel rüber. Eigentlich ist alles simpel, weil das ganz Spielkonzept an ROMMÉ anlehnt. Ein paar Sonderkarten peppen das Spiel auf, machen es dadurch aber nicht schwieriger, außer es den Mitspielern zu erklären. Man muss nur eine gehörige Portion Konzentration für den Einstieg mitbringen.
Es fängt schon damit an, dass man entweder einen Verdächtigen als Ripper entlarven kann oder den Ripper entkommen lässt. Ob es so oder so zu Ende geht? Beides wird unterschiedlich gewertet und das jeweilige Ende hängt von verschiedenen Bedingungen und Handkarten ab. Entweder man legt seine letzte Karte auf den Ablagestapel oder man spielt die Karte „Der Ripper entkommt.“ Was ist besser, was bringt mehr Punkte? Den Ripper entkommen zu lassen ist viel lukrativer, aber nicht einfach hin zu bekommen. Zwingende Voraussetzung sind dabei ganz bestimmte Karten, neben der einen Karte „Der Ripper entkommt.“ Das läuft längst nicht immer auf eine Flucht hinaus. Auf das reguläre Ende – letzte Karte auf den Ablagestapel – kann man hinarbeiten.
Bis zum Ende läuft es mit den passenden Karten entweder rund oder natürlich auch gänzlich unrund. Ich habe schon mehrere Durchgänge einer Partie erlebt, in der gar nix ging. Die einzelnen Durchgänge zogen sich wie Kaugummi, niemand erreichte innerhalb von sieben Runden 100 Punkte. Es ging aber auch schon genau anders herum. Ehe man sich versah, war Schluss und man hing auf vielen Minuspunkten. Zwischen diesen Extremen läuft es aber prima, ruhig zwar, aber ganz entspannt.
Und geht das Spiel gut, erhält es ++++? Eigentlich mag ich ja einschränkende Wertungen nicht, für JACK THE RIPPER muss aber eine her, denn die Wertung ist extrem. Entweder das Spiel gefällt außerordentlich, oder es gefällt nicht die Bohne. Ich bin uneingeschränkt für JACK THE RIPPER, allerdings habe ich auch häufiger mit diesem Spiel Schiffbruch erlitten. Einigen Mitspielern erschließt sich einfach nicht der Spielspaß, einigen erst recht nicht die Regel. Und das liegt – was ich offen zugestehen muss – am Erklärer, also mir. Die Regeln machen es mir aber auch verdammt schwer.

Wolfgang Friebe

JACK THE RIPPER von Mike Fitzgerald für 2 bis 4 Personen, Pegasus Spiele 2008

p.s.: Es gab und gibt auch noch andere Ableger. Aktuell ist bei Abacus BONNIE & CLYDE im Angebot. Bei Alea war vor Jahren WYATT EARP im Programm.

p.p.s.: Bei Amazon gab es dieses Spiel für 5,90 € - ein echtes Schnäppchen!

Montag, 8. Juni 2009

Das 127. Treffen der Montagsspieler (10/2009)

Rainer fehlt heute. Herbert und Gregor haben Nachholbedarf. Nach der obligatorischen Neuheit (CARTAGENA – DIE MEUTEREI) müssen noch zwei nominierte Spiele auf den Tisch. Wir spielen FITS und FAUNA, die ich schon hier besprochen habe. Bei beiden Spielen zeige ich den Montagsspielern die lange Nase. Erfahrung bei FITS ist ebenso wichtig wie echtes Wissen für FAUNA. Bei FITS gewinne ich mit schlappen 6 Pluspunkten - vor Herbert (+1) und Gregor (-2). FAUNA gewinne ich mit 131 vor Gregor mit 113 und Herbert mit 90 Punkten. Meine Siegquote bringt mich irgendwann noch stark in Misskredit. Gut, dass wir vorab DIE MEUTEREI gespielt haben und nicht nach FITS und FAUNA.
Noch schnell zu Rainers Fernbleiben: Gut, dass man manchmal was lesen muss. Rainer hatte geschrieben, dass er FoBi hat. Da kann man erahnen, weshalb er nicht kommt. Hätte er es mir am Telefon genannt (Ich hab 'ne Fohbie!), hätte ich es schwer übelgenommen. Gegen eine Montagsspielenphobie ist schließlich kein Kraut gewachsen. Aber wir mögen uns ja ...

+ Cartagena - Die Meuterei

CARTAGENA - DIE MEUTEREI von Winning Moves:
Eigentlich sind wir ja gebrannte Kinder, aber nach dem gefälligen HAB & GUT hat Winning Moves bei uns wieder bessere Karten, deshalb hat DIE MEUTEREI heute Abend eine Chance – zumal das Spiel richtig gut aussieht.
Wir sind Piraten. Was jeder von uns weiß: Am Ende der Reise wird gemeutert. Wer steht dann auf welcher Seite? Wer bleibt loyal, wer wird meutern? Und welche Partei entscheidet den Kampf für sich? Viel wichtiger: Wer von den Gewinnern des Kampfes ist der Gewinner der Partie? Wir sammeln deshalb Karten für den Kampf, und wir sammeln Gold, um als Gewinner der Meuterei besser dazustehen. Dazu werden jede Runde Piraten aufgedeckt. Jeder dieser Kumpane trägt auf seine Weise etwas anderes dazu bei, ein echt guter Pirat zu werden. Entweder man wählt die Aktion der ersten Piratenkarte, oder man deckt weiter auf. Vielleicht wird’s besser, vielleicht kommt auch das grüne Gespenst. Dann ist Schluss, der Zug verloren und der Nächste darf zugreifen oder weiter aufdecken.
Ersteinschätzung: Das fluppt ganz gut. Anfangs sind zwar die Möglichkeiten der Piraten noch etwas unübersichtlich, aber durch den steten Ablauf prägen sich deren „Hilfen“ gut ein. Wir bevorzugen Piraten, die Kampfkarten für das Endduell liefern. Gregor und ich bunkern auch noch Gold, Herbert hingegen eher nicht. Ich bin der einzige, der in dieser Partie die Gesinnung (von Herbert) prüft. Herbert ist Meuterer, für diese Partei habe ich auch gute Karten. Also steige ich um, wechsle bei entsprechenden Kumpan die Partei und sammle ab sofort auch Gold. Der Endkampf droht ... Herbert kämpft prima, ganz ausgezeichnet, sehr gut – verschafft damit unserer Partei den Sieg über Gregor. Ich kämpfe natürlich auch mit, unterstütze mit schwachen Karten den Kapitän ein bisschen, aber nicht so dolle. Soll Herbert doch denken, dass ich auf des Käpt'ns Seite stehe. So booten wir gemeinsam Gregor und dann boote ich kurzerhand noch Herbert aus. Gold bringt es eben.
Gewinner: Natürlich gewinne ich mit einem ausreichenden Vorsprung von vier Goldmünzen vor Herbert, der sich wirklich tapfer im Kampf geschlagen hat. Gregor hat keine Chance, als einziger loyaler Anhänger des Kapitäns bleibt er auf der Strecke. Zu dritt sei das Spiel unfair. Wirklich verdammt unfair. So darf Gregor erfahren, wie es ist, wenn zwei gegen einen sind.

Freitag, 5. Juni 2009

+ Fauna

Familientauglich und massenkompatibel!



FAUNA

Wo lebt eine Zebramanguste? Und wie groß ist so ein Tier? Keine Ahnung, aber man kann ja tippen. Jeder verfügt über eine bestimmte Anzahl Tippsteine, die man entweder auf der Weltkarte oder den drei Maßstreifen (Gewicht, Länge/Höhe, Schwanzlänge) ablegen kann. Nur sollte man tunlichst die Steine genau auf ein passendes Feld, zumindest aber dazu benachbart anlegen. Erstens gibt’s sonst keine Siegpunkte, zweitens verliert man dadurch Tippsteine für die kommenden Runden. Drei behält man allerdings immer, und einen bekommt man zu Beginn jeder Runde wieder zurück.
Bei FAUNA kann man mit Halbwissen prahlen, aber wie bei fast allen Wissensspielen hilft echtes Wissen natürlich weiter. Zum Glück geht es bei FAUNA aber nicht schulmeisterlich zu, dafür ist die Auswahl der Tiere viel zu breit gestreut. 300 sind im Spiel, nicht jedes ist so unbekannt wie die Zebramanguste und der Nacktmull oder so bekannt wie Giraffe und Dachs. Meistens weiß man irgend etwas, vermutet dieses oder jenes, aber so ganz genau … wirklich fundiert weiß man meistens nix. Dann wird fabuliert, überzeugt, geblufft. Erstaunlich: Erst setzen alle nach Afrika, und dann – nur weil einer mit inbrünstiger Überzeugung einen Stein nach Südamerika ins Gran Chaco gesetzt hat – plötzlich auch dort drum herum. Auf dasselbe Feld geht nicht, also versucht man's mit der Nachbarschaft.
Auf einen Schlag sind manchmal viele Punkte drin. Man muss nur mutig alle seine Steine einsetzen. Mindestens einen einzusetzen ist Pflicht. Bei gänzlich fragwürdigen Tieren, wie dem Nacktmull, hält man sich gerne zurück. Beim Löwen eher nicht, dann kommt es eher darauf an, vor den andern genau die richtigen und nicht nur die benachbarten Felder zu besetzen.
Und einen Holzlöwen gibt es auch. Der ist schwarz, wirkt fett und träge. So sollte man als Startspieler eben nicht agieren, dafür macht FAUNA zu viel Spaß. Dass man nebenbei eine ganze Menge erfährt (das böse Wort vom Lernspiel nehme ich nicht in den Mund), nimmt man gerne hin. Als Elternteil sowieso … Und wo die Zebramanguste lebt, weiß ich jetzt. Und den Nacktmull konnte mein Sohn ganz prima in Nordamerika verorten. Schließlich hält sich der Freund von Kim Possible so ein Tier als Haustier, weil es nackt ist und Rons Vater eine Haarallergie hat.

Wolfgang Friebe

FAUNA von Friedmann Friese für 2 bis 6 Personen, Huch & Friends 2008