Alle vier bis sechs Wochen ist es an der Zeit ... die Donnerstags-, die Kollegen-, die Damenspieler und ein paar unserer Freunde treffen sich zum Spielen. Nicht dass wir uns dann wieder aufteilen und all die schönen Neuheiten in Grüppchen spielen, nein! Wir hocken uns um unseren größten Tisch und spielen alle zusammen. Da geht es in der Regel hoch her, es kommen nur kommunikative Spiele auf den Tisch.
Zur Eröffnung greife ich ganz tief in meine Sammlung und hole ein Spiel hervor, das das Licht der Welt bereits 1993 erblickte. Heute wie damals kein schönes Spiel. Allerdings hat SPONTAN nichts von seiner Qualität verloren, wenn man von der unattraktiven Schachtel absieht. SPONTAN lebt von einer einfachen Idee: Finde heraus, was der andere zu einem bestimmten Begriff assoziiert. Bei acht Spielern ist die Wahrscheinlichkeit gering, dass man in die zweite Phase, in die Schnellraterunde, wechseln muss. Ist bei uns tatsächlich nicht sehr oft vorgekommen.
Nur als ich ganz spontan auf dem vorgegebenen Begriff „Code“ eine für mich klare Assoziation aufschreibe, stolpere ich über die Tücke des Spiels. Was für mich nahe liegend ist, ist für die anderen so dermaßen abseitig, dass es doch zur Schnellraterunde gekommen ist. Aber als alle durcheinander gerufen haben, habe ich es dann doch noch gehört. Auf „Code“ passt für mich nur „Enigma“. Macht für den Rufer und für mich nur einen, statt der ansonst zwei Punkte.
Über SPONTAN habe ich eine meiner ersten Kritiken veröffentlicht. Diese Rezension trägt in meiner Datenbank die Nummer 20 und ist im November 1994 erschienen. SPONTAN ist heute noch immer eine Empfehlung wert.
Beim letzten Treffen lag auch schon JA, HERR UND MEISTER auf dem großen Tisch. Heute versuchen wir uns an diesem Geschichtenspiel. JA, HERR UND MEISTER ist ganz und gar kein gewöhnliches Spiel, das in fest gefügten taktischen, strategischen oder glücklichen Bahnen verläuft. Hier ist Kreativität gefragt, um den Meister davon zu überzeugen, dass man so gar keine Schuld an den üblen Missgeschicken hat, sondern ... ein Mitspieler! Jawohl, nur muss man das möglichst phantasievoll, lustig, wie auch immer, vortragen. Wer stockt, wer sich anmaßend verhält, wer quengelt, oder dem Meister auf die Nerven geht, wird mit einem bösen Blick bestraft. Wer drei Blicke erhalten hat, ist raus und das Spiel ist dann aus.
So lange habe wir nicht durchgehalten, obwohl es zwischendurch lustig hin und her ging. Dieses Spiel erfordert neben Redegewandheit auch ein gewisses schauspielerisches Talent, um voll in der Rolle als dämlicher, trotteliger und ungeschickter Diener aufzugehen, ohne dabei zu dick aufzutragen. Das gilt natürlich auch für den gestrengen Herrn und Meister. Nur dann wird JA, HERR UND MEISTER zu einem schönen Erlebnis. Dazu ist es bei uns nicht wirklich gekommen, weil fast keiner von uns Rollenspieler (gewesen) ist.
Der Rest des Abends wurde mit einem sehr chaotischen Tauschspiel abgeschlossen, das ich 1996 aus einem Urlaub in Großbritannien mitgebracht habe. Jeder wird hoffentlich ZASTER kennen? Oder den Nachfolger QUICK 7? Oder den Vorgänger PIT?
BEDLAM ist da sehr ähnlich, wird allerdings mit Brett gespielt, auf der die eigene Figur einmal die Reihe rauf und wieder runter laufen muss. Das Feld, auf dem die Figur steht, gibt vor, welches Motiv man sammeln muss. Da auch noch eine Zeituhr läuft und alle wild durcheinander tauschen, kommt schnell eine geräuschvolle Kulisse zustande. Dieses Spiel dreht die ganze Runde total auf, völlig wach beschließen wir den Spieleabend. BEDLAM habe ich in der Fairplay 44 zusammen mit anderen ZASTER-Derivaten besprochen. Als wildes Chaosspiel hat BEDLAM auch heute noch seinen Reiz. Die Fairplay-Rezension über Bedlam findet sich jetzt auch auf Doppel:Spiel:Kritik.
Am 13. Januar geht’s mit dem 5. Großspielen weiter.
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