In den letzten Jahren waren bei Amazon breitflächig Supersonderangebote vor Weihnachten Usus. Verlässlich gingen die Preise in den Wochen vor Weihnachten immer weiter in die Knie, auch für aktuelle Spiele, nicht nur für Lagerware aus dem Vorjahr. Dass dabei auch immer der Preis vom Spiel des Jahres deutlich sank, ist eigentlich nicht weiter erwähnenswert, denn das war so sicher wie das Amen in der Kirche. Je näher es auf Weihnachten zuging, desto dramatischer fiel der Preis. Zu Weihnachten landete KINGDOM BUILDER bei Amazon unter 20 Euro. Noch bis Ende Oktober gab es das Spiel des Jahres direkt bei Amazon sogar noch ohne roten Pöppel. Hat sich wohl doch nicht so gut verkauft oder war zunächst das Angebot von Mogli-Distribution besser als das von Amazon?
Amazons Supersonderangebote bezogen sich längst nicht nur auf Spiele für die breite Masse. Für Vielspieler gab's immer gute Angebote, Ende 2011 habe ich diverse gute Spiele günstig geschossen. Letztes Weihnachten war damit aber Schluss, außer natürlich für KINGDOM BUILDER. Interessante Spiele auf Ramschpreisniveau sind mir nicht mehr untergekommen.
Aus Verlagssicht ist es nur allzu richtig, ihre Spiele nicht zu viel zu günstigen Preisen über Amazon rauszuhauen. Damit hilft man sich vielleicht über einen Liquiditätsengpass hinweg, aber langfristig gräbt man sich nur selbst das Wasser ab, bleibt womöglich auf Amazon als einzigem Abnehmer hängen. Was dann wohl andere Wiederverkäufer machen, wenn die Spiele eines Verlages bei Amazon immer viel billiger sind. Früher gab's schon mal eine ähnlich vertrackte Konstruktion. Wir Spieler konnten damals sicher sein, dass es Spiele von Queen Games bei Kaufhof oder ToysRus im Ramsch gab. Warum also woanders kaufen? Neuerdings gibt’s ja für einige Verlage örtliche Flagship-Stores, die bestimmt nicht zusehen wollen, wie ihre Kunden online viel billiger einkaufen. Und Queen Games geht ja jetzt offensichtlich den Weg übers Crowdfunding ganz ohne Zwischenhandel.
Aus Spielersicht konnte man also dieses Weihnachten bei Amazon keine Schnäppchen aktueller Spiele mehr machen. Dafür bleibt dann wenigstens die Hoffnung, dass uns der eine oder andere Verlag weiter mit guten Spielen versorgt, um sich damit eine gedeihliche Zukunft zu schaffen. Diese Hoffnung ist allerdings ein bisschen trügerisch. Wer sich auf den Internationalen Spieletagen in Essen billig eindecken will, wird das natürlich auch 2013 können. Nur online kann man nicht mehr unbedingt auf Amazon bauen. Falls doch, ist der Webdienst amapsys.de empfehlenswert. Bei denen kann man den Minimalpreis für ein Produkt eintragen. Fällt der Preis bei Amazon unter das Limit, wird man per Mail benachrichtigt. Und weil bei Amazon die Preise teils deutlich schwanken, ist amapsys.de ein verdammt guter Service für alle faulen Schnäppchenjäger, zumal auch der Preisverlauf dokumentiert wird.
▼
Montag, 31. Dezember 2012
Freitag, 28. Dezember 2012
Das 48. Großspielen am 11.12.2012 mit Stille Post-Extrem und Ugga Buuga
Es passt schon. Wir sind und bleiben zu Acht. Das ist genau die richtige Anzahl Spieler für STILLE POST EXTREM. Dass das Spiel gut und vor allem witzig ist, wissen die allermeisten Mitspieler schon. Und deshalb kann ich vorab noch schnell eine kleine Neuheit einschieben. Nix wirklich wildes, nur ein kleines, witziges Spiel aus der Blechbüchse. Diese Art Büchse kennen wir schon: TOKYO TRAIN, WE WILL ROCK YOU oder PHOTO PARTY. Das hat schon allen gefallen, Ha!
Wäre also gelacht, wenn nicht auch UGGA BUUGA funktioniert. Ha! Für Blödeleien sind wir Großspieler doch eigentlich immer zu haben. Ha! Dann los, heute Abend unterhalten wir uns steinzeitlich: Glu-Ha! gesagt und auf irgendeinen Mitspieler gezeigt. Der deckt jetzt selbst eine seiner Karten auf: Glu-Kana-Ha! Weiter geht’s, Spieler für Spieler ergänzen einen Ausruf, manchmal auch eine Geste. Da rasselt die Faust auf den Tisch. Glu-Kana-Grr-Knall-Bumm! Ha! Ha … ben Sie's? Nur bitte niemals Ha! Vergessen, egal wie lang das Steinzeitsprech schon ist. Ha! gehört immer ans Ende.
UGGA BUUGA ist eigentlich nix anderes als ein steinzeitliches Kofferpacken, erfordert dieselbe Konzentration und Merkfähigkeit. Fehlt beides, läuft nix. Ha … Ha! Mein Kurzzeitgedächtnis ist heute wie abgeschaltet. UGGA BUUGA ist nix für mich. Ha! Aber den anderen hat's gefalllen. Ha! Glaubt man gar nicht, was für ein Blödsinn Spaß machen kann. Ich bin jedenfalls froh, heute Abend noch STILLE POST EXTREM spielen zu dürfen. Malen und raten klappt bei mir besser. Ha!
Heute spielen Inga, Martin, Moni, Steve, Andrea, Jürgen, Diane und ich.
Wäre also gelacht, wenn nicht auch UGGA BUUGA funktioniert. Ha! Für Blödeleien sind wir Großspieler doch eigentlich immer zu haben. Ha! Dann los, heute Abend unterhalten wir uns steinzeitlich: Glu-Ha! gesagt und auf irgendeinen Mitspieler gezeigt. Der deckt jetzt selbst eine seiner Karten auf: Glu-Kana-Ha! Weiter geht’s, Spieler für Spieler ergänzen einen Ausruf, manchmal auch eine Geste. Da rasselt die Faust auf den Tisch. Glu-Kana-Grr-Knall-Bumm! Ha! Ha … ben Sie's? Nur bitte niemals Ha! Vergessen, egal wie lang das Steinzeitsprech schon ist. Ha! gehört immer ans Ende.
UGGA BUUGA ist eigentlich nix anderes als ein steinzeitliches Kofferpacken, erfordert dieselbe Konzentration und Merkfähigkeit. Fehlt beides, läuft nix. Ha … Ha! Mein Kurzzeitgedächtnis ist heute wie abgeschaltet. UGGA BUUGA ist nix für mich. Ha! Aber den anderen hat's gefalllen. Ha! Glaubt man gar nicht, was für ein Blödsinn Spaß machen kann. Ich bin jedenfalls froh, heute Abend noch STILLE POST EXTREM spielen zu dürfen. Malen und raten klappt bei mir besser. Ha!
Heute spielen Inga, Martin, Moni, Steve, Andrea, Jürgen, Diane und ich.
Donnerstag, 20. Dezember 2012
Das 213. Montagsspielen (25/2012) am 03.12.2012 erneut nur mit Andor
Heute reist Herbert mit uns nach ANDOR. Es bleibt ihm keine Wahl, Tom und ich wollen unbedingt dorthin. Die zweite Legende wartet immer noch auf uns. Wir brauchen Unterstützung. Und Herbert ist genau der richtige Mann, schlachtet er doch sonst nach Feierabend jede Menge Monster. Die treten zwar immer nur virtuell gegen ihn an. Monster aus Pappe sollten aber für so einen gestandenen Rollenspielrecken keine große Herausforderung darstellen.
Wir stemmen uns also wieder gegen die Skrale, retten die Bauern, sind dieses Mal dank Fernglas und Brieftaube richtig gut dabei. Wobei … die Brieftaube eigentlich ein Greifvogel ist. Wir sind aber immer noch nicht richtig gut aufgestellt und scheitern sowohl im ersten als auch im zweiten Versuch.
Das kann nur an Herbert liegen, er ist irgendwie nicht richtig dabei. Zu oft lamentiert er wegen des hohen Glücksanteils. Sooo schlecht fallen die Würfel doch gar nicht. Vielleicht fühlt er sich einfach nur gespielt. Gespielt von Tom und mir. Wir kennen uns in ANDOR und besonders in der zweite Legende schließlich schon ganz gut aus. Da könnte Herbert, nein!, muss Herbert doch auf uns hören. Und hätten wir auf ihn gehört, hätten wir's dann geschafft?
Ist das ein grundsätzliches Problem für jeden neuen Helden in ANDOR? Gibt es zwangsläufig Dissonanzen zwischen erfahrenen und Neu-Andorianern? Kann schon sein. Tom und ich wollen es trotzdem nochmal probieren. Vielleicht schon beim nächsten Montagsspielen. Ob Herbert dann kommt?
Montag, 17. Dezember 2012
+ Andor von Kosmos
Michael Menzel: DIE LEGENDEN VON ANDOR für 2 bis 4 Personen bei Kosmos 2012, Illustrationen ebenfalls von Michael Menzel, mehr Infos über die Welt von Andor
Dass wir Montagsspieler echte Helden sind, wissen wir natürlich schon lange. Gegen was für Graupen wir mannhaft gekämpft haben! Wir haben uns nie geschont. Hart gegen uns selbst haben wir uns gegen härteste Gegner gestellt, alles erduldet, was auf uns losgelassen wurde. Und jetzt sind wir in Andor angekommen, jenem Reich, das Helden erwartet, die gut zusammenarbeiten und vor allem schnell ihre Aufträge erfüllen können. Sind wir dafür geeignet?
Klar, wir sind noch mit jedem Spiel fertig geworden, so oder so. Und jetzt eben das von Michael Menzel. Der ist uns gut bekannt, Jahr um Jahr hängt sein Kalender in unserem Blickfeld. Nur 2012 nicht. Sein großer Catan-Kalender passte in meiner Küche nicht an die übliche Stelle. Aber seinen Illustrationen können wir sowieso kaum entgehen. Was Michael Menzel sich wohl vorstellt, wie sein DIE LEGENDEN VON ANDOR ankommt?
Ersteinschätzung: Wir machen uns auf, erkunden in der ersten Legende das uns unbekannte Andor. Der Einstieg ist sehr spielerisch. Die Losspielregel, das häppchenweise Servieren der Regeldetails, sorgt für einen perfekten Start. Und was soll ich sagen: Die erste Legende meistern wir mit links. Ich war vorher schon in Andor und kann ein paar Tipps geben, natürlich nicht zu offensichtliche. Ich will ja meinen Mitspielern nicht die Lust am Entdecken nehmen. Aber ich weiß bereits, dass Zeit ein wichtiger Faktor ist, und dass wir uns nicht verzetteln dürfen. Also: Bloß nicht … Ich verrate hier nichts, nur dass wir in einem großartigen Stafettenlauf noch rechtzeitig ins Ziel kommen. Das ist gerade noch mal gut gegangen.
Wir haben Blut geleckt. Gleich weiter zur zweiten Legende: Mehr Monster, gefährlich schnelle Wardraks dazu noch ein paar mehr Aufträge für unterwegs. Und ein bisschen Unterstützung von Prinz Thorald. Wir nehmen den Kampf auf, aber die Skrale sind übermächtig, wir können sie nicht vor Ablauf der Legende besiegen. Aber demnächst! Da machen wir sie platt! Das ist so sicher wie das Amen in der Kirche. Und so oft Andor uns ruft, wir stehen unseren Mann. Montagsspieler aller Länder vereinigt euch! Andor ruft und wir folgen.
Bekämpfte Monster |
Gewinner: Die erste Legende haben wir gemeistert. Wir wussten in etwa, wer was tun oder lassen hat. Wie geht es ohne Vorwissen aus? Natürlich vorausgesetzt, dass man sich nicht selbst austrickst und vorher erkundet, was auf einen zukommt. Oder sorgt dann womöglich nur eine zufällige Startaufstellung für keinen guten Ausgang der Legende?
Das Wissen um das Drehbuch einer Legende ist aber für mich ein grundsätzliches Problem, weil ich ANDOR nicht nur mit meinen Montagsspielern spiele. Den anderen Gruppen bin ich mit meinem Wissen meistens eine Legende voraus, muss mich deshalb selbst disziplinieren, um nicht dem Spiel meinen Stempel aufzudrücken. Zurückhaltung ist manchmal ganz schön schwierig, aber um des lieben Spielspaßes willen muss ich das schaffen. Außerdem bin ich ja auch ein bisschen neugierig auf die Reaktionen meiner Mitspieler. Werden sie wie ich in den Bann der LEGENDEN VON ANDOR geraten?
Donnerstag, 13. Dezember 2012
Das 212. Montagsspielen (25/2012) am 26.11.2012 nur mit Andor
Manchmal ist es schon bedauerlich, dass wir so manches gute Spiel erst spät entdecken. Erst jetzt reisen wir nach Andor. Dummer Fehler! Hätten wir schon viel früher machen sollen, aber es standen ja erst noch ein paar Pflichtspiele auf dem Programm. Die 102. Ausgabe der Fairplay will schließlich auch gefüllt werden.
Genug der Ausflüchte, heute erwarten uns DIE LEGENDEN VON ANDOR. Und Grafiker Michael Menzel geht unter die Autoren. Und was soll ich sagen: Er hat seine (neue) Sache gut gemacht. Schade für Astrid, Herbert und Victor, dass sie heute nicht dabei sind. Gut für uns, weil wir sowieso nur zu Viert nach Andor reisen dürfen. Aber wer weiß, ob nicht die Einreisebeschränkungen irgendwann fallen werden. Andor kann sich des Ansturms ziemlich sicher sein. Ich sehe da schon Erweiterungen den Horizont heraufziehen: Für mehr Spieler und vor allem für fiese Spieler, die den Helden irgendwann Monster auf den Hals hetzen dürfen. Vielleicht auch den einen oder anderen Verräter unter den Helden, damit nicht nur kooperativer Friede-Freude-Eierkuchen herrscht.
Heute spielen:
Genug der Ausflüchte, heute erwarten uns DIE LEGENDEN VON ANDOR. Und Grafiker Michael Menzel geht unter die Autoren. Und was soll ich sagen: Er hat seine (neue) Sache gut gemacht. Schade für Astrid, Herbert und Victor, dass sie heute nicht dabei sind. Gut für uns, weil wir sowieso nur zu Viert nach Andor reisen dürfen. Aber wer weiß, ob nicht die Einreisebeschränkungen irgendwann fallen werden. Andor kann sich des Ansturms ziemlich sicher sein. Ich sehe da schon Erweiterungen den Horizont heraufziehen: Für mehr Spieler und vor allem für fiese Spieler, die den Helden irgendwann Monster auf den Hals hetzen dürfen. Vielleicht auch den einen oder anderen Verräter unter den Helden, damit nicht nur kooperativer Friede-Freude-Eierkuchen herrscht.
Heute spielen:
Montag, 10. Dezember 2012
+ Fremde Federn von 2F-Spiele
Friedemann Friese: FREMDE FEDERN für 2 bis 4 Personen bei 2F-Spiele 2012, Illustrationen von Harald Lieske
Das hat sich Friedemann Friese gut überlegt: Man nehme das Beste aus AGRICOLA, DOMINION und IM WANDEL DER ZEITEN, komponiere daraus ein neues Spiel mit einem würzigen Thema. Bei FREMDE FEDERN wird der Politikbetrieb aufs Korn genommen, passt ja auch schön. Politiker stehen ja sowieso in dem Ruf, sich gerne fremde Federn anzustecken.
Zurück zum Spiel: Heraus kommt ein Deck-Building-Spiel, bei dem man seine Karten aus einer ausliegenden Reihe kauft und sich dann durch seine Wahlhelfer - nicht Familienmitglieder! - Vorteile verschafft, um die eigenen Karten bestmöglich zu nutzen oder sich Geld zu besorgen. Das geht u.a. dann solange, bis sich ein Politiker einen Doktortitel kauft, die zuunterst im vorsortierten Kartenstapel liegen. Soviel zum Thema.
Ersteinschätzung: „Was ist das denn für eine nüchterne Grafik?!“ Meine Frau, kurz in die Küche reingeschneit, kanzelt das Spiel auf den ersten Blick ab. Ja, die Grafik erinnert mich wirklich an ein Badezimmer: kühle Farben, klare Struktur. Die Ironie, der Witz, in Details auf den Karten versteckt, springen einfach nicht über. Das Schachtelcover gefällt mir da mit seiner Obama-Anspielung und dem realsozialistischen Drei-Farben-Charme schon viel mehr. Aber das Spiel wollen wir ja spielen, nicht das schöne Cover an die Wand hängen.
Das Spiel fluppt, aber es bewegt mich nicht die Bohne. So war das auch schon bei DIE ERSTEN FUNKEN und noch viel mehr bei FARBRIKMANAGER. Vielleicht ist das ja genau Friedemanns Handschrift: Nüchterne, mechanisch gut funktionierende Spiele, wie sie der junge Reiner Knizia erschaffen hat. Die fühlten sich damals genauso kalt an ...
Gewinner: Am Anfang viel zusammen zu bekommen, hilft auch am Ende viel. Das Gegenteil gilt ebenso: Wer am Anfang wenig hat, hat auch am Ende wenig. Tom macht zwar anfangs gar nicht so viele Punkte, kommt aber gegen Ende dank vieler angesammelter Münzen an die wirklich fetten Punktekarten, die sich erst gegen Ende offenbaren, weil in den tiefen des Stapels versteckt. Hätte man wissen müssen. Herbert hat ebenfalls viel Geld angesammelt, er macht es Tom nach, aber ist nur fast so gut. Tom gewinnt mit 81 zu 76 zu 72 zu 65 Punkten. Ob ich das nochmal spielen werde? Ich eher nicht, Tom und Herbert aber schon.
Donnerstag, 6. Dezember 2012
Das 211. Montagsspielen (24/2012) am 19.11.2012 mit Escape und Fremde Federn
Kennen Sie noch dieses komische Schokoladen-um-die-Wette-Ess-Spiel? … aus Ihrer Kindheit oder von den Kindergeburtstagen Ihrer Kinder? Ein Kind würfelt auf Teufel komm' raus, während ein anderes Kind sich erst die Handschuhe anzieht, einen Schal umwirft, eine Mütze aufsetzt, um dann eine Schokoladentafel mit Messer und Gabel in mundgerechte Stücke zu zerlegen. Und? Würden Sie es schaffen, sich ein Stückchen in den Mund zu schaufeln, bevor der Würfel eine Sechs zeigt?
Und jetzt denken Sie sich mal die Schokolade weg, nehmen Ihre Würfel in die Hand und starten den stressenden Soundtrack, der zu ESCAPE gehört. Sie müssen schon anfangen, wie ein Irrer zu würfeln. Los, würfeln Sie! … Muss man das haben? Ich hab' schon ewig nicht mehr gehört, dass meine Kinder dieses komische Schokoladen-um-die-Wette-Ess-Spiel spielen. Schließlich ist Schokolade fast immer verfügbar … und echte, richtige, spannende Spiele auch, von denen man keinen lahmen Würfelarm bekommt.
Wer gibt schon Geld für dieses abstruse Würfelspiel aus? Für 10 Minuten Spaß und Selbstverarsche? Ohne Soundtrack ist ESCAPE absolut Banane! Und wenn ich will, dann fallen die Würfel immer passend. Bekommen die anderen doch gar nicht mit.
Uns erlahmt nach nur einer Partie bereits die Würfelhand. Gut, dass ESCAPE vorbei ist, länger als 10 Minuten ertrage ich das nicht. Und gut auch, dass niemand von uns sich am Crowdfunding beteiligt hat. Da hätten wir wirklich Geld für die sprichwörtliche Katze im Sack ausgegeben. Ob so ein Null-Spiel tatsächlich eine Empfehlung ist, diesem Verlag vorab Geld in den Rachen zu schmeißen? Auch wenn ich es nicht tue, Queen Games bekommt ja doch Geld für seine neuen Spiele zusammen. Ich frage mich allerdings, warum? Die Vorteile liegen alle bei Queen Games: keine Vorfinanzierungskosten, keine Zwischenhändler, keine Überbestände und last but not least keine schlechten Rezensionen, die den weiteren Verkauf beeinträchtigen könnten. Verkauft ist dann schon verkauft … was mich zu der Frage führt: Warum machen das nicht alle Verlage so?
ESCAPE ist heute ein Pflichtspiel für Herbert, denn es kommt als Rezension in die Fairplay 102. Nach diesem Fiasko zeigt sich Herbert heute aber dann doch noch großzügig und bringt seinen neusten Whisky mit. Hat ja auch was gutzumachen. Wir verkosten den 10-jährigen Ledaig aus der Tobermory Distillery auf der Insel Mull. Die Details stehen dazu wie immer im
Die Ersteinschätzung von Friedemann Frieses FREMDE FEDERN folgt demnächst.
Und jetzt denken Sie sich mal die Schokolade weg, nehmen Ihre Würfel in die Hand und starten den stressenden Soundtrack, der zu ESCAPE gehört. Sie müssen schon anfangen, wie ein Irrer zu würfeln. Los, würfeln Sie! … Muss man das haben? Ich hab' schon ewig nicht mehr gehört, dass meine Kinder dieses komische Schokoladen-um-die-Wette-Ess-Spiel spielen. Schließlich ist Schokolade fast immer verfügbar … und echte, richtige, spannende Spiele auch, von denen man keinen lahmen Würfelarm bekommt.
Wer gibt schon Geld für dieses abstruse Würfelspiel aus? Für 10 Minuten Spaß und Selbstverarsche? Ohne Soundtrack ist ESCAPE absolut Banane! Und wenn ich will, dann fallen die Würfel immer passend. Bekommen die anderen doch gar nicht mit.
Uns erlahmt nach nur einer Partie bereits die Würfelhand. Gut, dass ESCAPE vorbei ist, länger als 10 Minuten ertrage ich das nicht. Und gut auch, dass niemand von uns sich am Crowdfunding beteiligt hat. Da hätten wir wirklich Geld für die sprichwörtliche Katze im Sack ausgegeben. Ob so ein Null-Spiel tatsächlich eine Empfehlung ist, diesem Verlag vorab Geld in den Rachen zu schmeißen? Auch wenn ich es nicht tue, Queen Games bekommt ja doch Geld für seine neuen Spiele zusammen. Ich frage mich allerdings, warum? Die Vorteile liegen alle bei Queen Games: keine Vorfinanzierungskosten, keine Zwischenhändler, keine Überbestände und last but not least keine schlechten Rezensionen, die den weiteren Verkauf beeinträchtigen könnten. Verkauft ist dann schon verkauft … was mich zu der Frage führt: Warum machen das nicht alle Verlage so?
ESCAPE ist heute ein Pflichtspiel für Herbert, denn es kommt als Rezension in die Fairplay 102. Nach diesem Fiasko zeigt sich Herbert heute aber dann doch noch großzügig und bringt seinen neusten Whisky mit. Hat ja auch was gutzumachen. Wir verkosten den 10-jährigen Ledaig aus der Tobermory Distillery auf der Insel Mull. Die Details stehen dazu wie immer im
Die Ersteinschätzung von Friedemann Frieses FREMDE FEDERN folgt demnächst.
Heute spielen:
Dienstag, 4. Dezember 2012
+ Stille Post-Extrem von Goliath
Lizenz von USAopoly: STILLEPOST-EXTREM für 4 bis 8 Personen bei Goliath BV 2012
Sie kennen ganz sicher die chinesische Post? Nicht?! Dann nenn' ich Ihnen doch besser die politisch korrekte Bezeichnung der chinesischen Post: Stille Post … bestimmt schon mal gespielt. Von Spieler zu Spieler verändert sich die Botschaft. Umso mehr Zwischenstationen, desto merkwürdiger die am Ende überbrachte Botschaft. Kennt doch wirklich jeder, und jeder hat schon darüber herzlich gelacht.
Und der Zusatz EXTREM bedeutet, dass nicht mehr gesprochen, sondern gezeichnet wird. Mit abwischbaren Stiften auf einem speziellen Spiralblock, der dann von Hand zu Hand geht … solange, bis er wieder beim „Sender“ ankommt. Jeder hat einen Block und jeder Block wandert herum, alle spielen synchron. Ein ganz schickes Detail.
Achja, die Zeichnungen … nur jedes zweite Mal wird gemalt, das andere Mal muss man die Zeichnung erkennen und aufschreiben, worum es sich da handelt … Den Begriff notiert der Spieler auf der nächsten Seite des Blocks. Und der nächste Spieler muss den Begriff dann wieder auf der übernächsten Seite zeichnen … Das läuft solange, bis jeder wieder seinen eigenen Block zurück bekommen hat.
Ersteinschätzung: Was am Ende wohl aus meinem Begriff geworden ist? Auf die chinesische Post kann jeder bauen, es kommt garantiert irgendetwas anderes dabei raus. Und natürlich wird die Entwicklung, die jeder Begriff auf verschiedenen Seiten des Blocks durchmacht, mit viel Hallo belacht. Und was haben wir gelacht! Das ist unser Spiel.
Die Spielregel allerdings ganz bestimmt nicht. Die ist unterirdisch, als hätte ein preisgünstiges Übersetzungsbüro in China die Regel aus dem Englischen erst ins Bulgarische und dann wieder ins Deutsche übertragen. Sie haben doch sicher schon eine unlesbare Gebrauchsanweisung für ein asiatisches Produkt in Händen gehalten?! Gut, so schlimm ist es nicht, aber es gruselt mich immer noch. So ein dummer Fauxpas für ein so gelungenes Spiel. Muss man nicht machen!
Gewinner: Absolute Nebensache, zumal wir die Punktevergabe irgendwie nicht so wirklich verstehen. Warum soll der Sender belohnt werden, wenn der gesendete Begriff unverfälscht wieder bei ihm ankommt? Als ob der Sender etwas dafür kann...
Sonntag, 2. Dezember 2012
Das 47. Großspielen am 13.11.2012 nur mit Stille Post-Extrem
Dieses Großspielen ist ausnahmsweise nicht am ersten Dienstag des Monats. Ob wegen der Terminverschiebung heute nur so wenig Großspieler kommen? Macht aber nix, zu siebt können wir prima STILLE POST-EXTREM spielen. Davon habe ich ja schon einiges läuten hören. Dieses kommunikative Spiel darf ich den Großspielern nicht vorenthalten. Und dass wir dann gleich den ganzen Abend STILLE POST-EXTREM spielen, spricht schon sehr deutlich für diese Art von stiller Post … obwohl wir doch einige Schwierigkeiten mit der Regel hatten.
Heute spielen Betty, Inga, Diane, Peter, Steve, Martin und ich.
Heute spielen Betty, Inga, Diane, Peter, Steve, Martin und ich.
Freitag, 30. November 2012
Kein Ende … mit den Regelfragen
Nach Essen scheinen viel zu viele Spieler im Regen zu stehen, jedenfalls was die Spielregeln angeht. Da wird in den einschlägigen Foren Regelfrage um Regelfrage gestellt. War das eigentlich immer schon so? Ober bin ich nur einem falschen Eindruck aufgesessen? Als ich neulich in einem Forum die letzten 60 (90) Tage nach Regelfragen durchsucht habe, waren es 856 (986) Fragen und Antworten, davon gut 131 (149) echte Fragen, die meisten davon zu Neuheiten aus Essen. Das ist schon eine stolze Anzahl.
Sind wir Spieler zu doof, um die Regeln richtig zu lesen? Oder sind die Verlage etwa so schlechte Regelschreiber, dass wir einfach nicht anders können, als Unseresgleichen um Rat zu bitten? Wer die Frageliste (Suche nach [RF] -Re für die letzten 90 Tage) durchgeht, stößt tatsächlich auf viele Regelfragen zu Spielen aus kleineren Verlagen. Was heißt das? Sind deren Regeln längst nicht so ausgereift, wie die Regeln aus Verlagen, die festangestellte, erfahrene Redakteure haben?
So eindeutig will ich das gar nicht beantworten, kann ich schlichtweg auch nicht. Ich käme allerdings nie auf die Idee, eine Regelfrage in einem Forum zu posten, weil sich fast immer in meiner Spielerunde eine Lösung findet. Wir sind durchaus in der Lage, Regelfragen so oder so zu klären bzw. einfach darüber zu entscheiden, was für uns richtig ist. Wir sind die Herren über das Spiel und trauen uns durchaus eine Entscheidung zu. Dass wir da manchmal schön daneben liegen können, zeigte unsere Regelinterpretation von SNOWDONIA von Lookout bzw. Surprised Stare. Auch Profis können sich irren.
Und außerdem haben wir schon gespielt, als man weder ein Forum noch Google nach einer Regelfrage hätte fragen können. Wir hatten einzig Peter Eggerts Privatnummer, damit wir Fragen zu Eggertspielen stellen konnten. Was ja wohl damals besonders nötig gewesen sein muss … Wir Montagsspieler haben ihn tatsächlich auch ein einziges Mal angerufen. Und manchmal hilft es sowieso, selbst Grips zu beweisen oder sich gleich an den fraglichen Verlag zu wenden. Wie's aussieht, siegt aber doch bei einigen die Faulheit. Eine Frage ans Forum ist viel bequemer, weil sich meistens relativ zeitnah ein guter Geist erbarmt. Man muss nur damit leben können, zwei oder noch mehr unterschiedliche Antworten zu bekommen.
Sind wir Spieler zu doof, um die Regeln richtig zu lesen? Oder sind die Verlage etwa so schlechte Regelschreiber, dass wir einfach nicht anders können, als Unseresgleichen um Rat zu bitten? Wer die Frageliste (Suche nach [RF] -Re für die letzten 90 Tage) durchgeht, stößt tatsächlich auf viele Regelfragen zu Spielen aus kleineren Verlagen. Was heißt das? Sind deren Regeln längst nicht so ausgereift, wie die Regeln aus Verlagen, die festangestellte, erfahrene Redakteure haben?
So eindeutig will ich das gar nicht beantworten, kann ich schlichtweg auch nicht. Ich käme allerdings nie auf die Idee, eine Regelfrage in einem Forum zu posten, weil sich fast immer in meiner Spielerunde eine Lösung findet. Wir sind durchaus in der Lage, Regelfragen so oder so zu klären bzw. einfach darüber zu entscheiden, was für uns richtig ist. Wir sind die Herren über das Spiel und trauen uns durchaus eine Entscheidung zu. Dass wir da manchmal schön daneben liegen können, zeigte unsere Regelinterpretation von SNOWDONIA von Lookout bzw. Surprised Stare. Auch Profis können sich irren.
Und außerdem haben wir schon gespielt, als man weder ein Forum noch Google nach einer Regelfrage hätte fragen können. Wir hatten einzig Peter Eggerts Privatnummer, damit wir Fragen zu Eggertspielen stellen konnten. Was ja wohl damals besonders nötig gewesen sein muss … Wir Montagsspieler haben ihn tatsächlich auch ein einziges Mal angerufen. Und manchmal hilft es sowieso, selbst Grips zu beweisen oder sich gleich an den fraglichen Verlag zu wenden. Wie's aussieht, siegt aber doch bei einigen die Faulheit. Eine Frage ans Forum ist viel bequemer, weil sich meistens relativ zeitnah ein guter Geist erbarmt. Man muss nur damit leben können, zwei oder noch mehr unterschiedliche Antworten zu bekommen.
Montag, 26. November 2012
Rezension: Hanabi von Abacusspiele
Antoine Bauza: HANABI für 2-5 Personen bei Abacusspiele 2012, Grafik von Albertine Ralenti
Thema
Feuerwerk – ist aber eigentlich Quatsch! Bei HANABI geht es eindeutig nur um den Bruch mit einer ganz alten Gewohnheit. Oder haben Sie schon mal Ihre Karten den neugierigen Blicken Ihrer Mitspieler ausgesetzt? Der Grundsatz: Ich sehe meine Karten und ihr nicht, wird hier ad absurdum geführt. Ich sehe eure und nicht meine Karten. So herum ist es hier richtig.
Optik
Naja, zweckmäßig könnte man die Gestaltung schon nennen, aber wie das Thema absolute Nebensache.
Mechanik
Was hab' ich für Karten auf der Hand? Welche Farben und welche Werte? Ich weiß es nicht, aber vielleicht hilft mir ja ein Mitspieler. „Diese Karten haben den Wert 3.“ Alle eines Wertes muss er mir zeigen oder alle einer Farbe. Immer wenn jemand einen Tipp abgibt, wird ein Hinweisplättchen auf die dunkle Seite gedreht. Wenn alle acht Hinweisplättchen auf der dunklen Seite liegen, kann keiner mehr Hinweise geben. Stattdessen müssen Karten abgeworfen werden. Pro Abwurf wird ein Hinweismarker auf die weiße Seite gedreht.
Nur welche Karte abwerfen? Hab' ich mir gemerkt, was die anderen mir gesagt haben? Konnte ich durch die Hinweise und die sichtbaren Karten Schlüsse ziehen, was ich tun muss. Werfe ich die richtige Karte ab oder womöglich doch eine Fünf, die von jeder Kartenfarbe nur einmal vorhanden und für den Abschluss einer Reihe zwingend erforderlich ist? Abwerfen wäre also ganz schlecht.
Oder traue ich mich, eine Karte anzulegen. Jeder der fünf Kartenreihen beginnt mit der Eins der entsprechenden Farbe. Aber hab' ich die Eins wirklich? Wenn ich falsch anlege, dann ist eines von drei Gewitterplättchen perdu. Und sind alle drei perdu haben wir bei HANABI bestimmt nur wenige Punkte geholt. Für jede richtig angelegte Karte gibt’s einen Punkt, 25 sind maximal drin.
Fazit
Hören Sie immer genau hin? Können Sie sich merken, welche Hinweise Ihnen gegeben wurden? Leute mit schlechtem Gedächtnis sind bei HANABI ziemlich aufgeschmissen. Ansonsten bricht HANABI das älteste Gesetz des Kartenspielens, dreht alles auf die falsche Seite. Es ist gefährlich innovativ und gleichzeitig unheimlich kommunikativ. Gleichzeitig große Kunst und Pflicht: Die entscheidenden Hinweise zu geben, ohne sich zu doll zu verplappern. Was gar nicht so einfach ist, denn niemand kann nicht nicht kommunizieren. Aber mit vertrauten Mitspielern gibt’s dann doch irgendwann bestimmte Handlungsmuster, die das Spiel aushebeln können. Wenn mir jemand sagt, dass daaaas eine Dreiiiiiii ist, spiele ich sie ganz gewiss aus. Egal, ob Gefahr lauert oder nicht. Ich weiß ja, was mir so eine Ansage sagen soll … oder das Gegenteil davon.
Ranking
Ganz vorne, aber nur solange wie die Runde noch nicht zu eingespielt ist, sich nicht durch bestimmte Spielweisen oder nonverbal zu verständigen weiß. Aber HANABI ist so originell, wie lange kein Kartenspiel mehr.
Mittelmäßigkeit
Kein Stück – mit drei Ausrufezeichen!!! Und den Pünschge erhält HANABI natürlich auch, weil es so originell und besonders ist.
Thema
Feuerwerk – ist aber eigentlich Quatsch! Bei HANABI geht es eindeutig nur um den Bruch mit einer ganz alten Gewohnheit. Oder haben Sie schon mal Ihre Karten den neugierigen Blicken Ihrer Mitspieler ausgesetzt? Der Grundsatz: Ich sehe meine Karten und ihr nicht, wird hier ad absurdum geführt. Ich sehe eure und nicht meine Karten. So herum ist es hier richtig.
Optik
Naja, zweckmäßig könnte man die Gestaltung schon nennen, aber wie das Thema absolute Nebensache.
Mechanik
Was hab' ich für Karten auf der Hand? Welche Farben und welche Werte? Ich weiß es nicht, aber vielleicht hilft mir ja ein Mitspieler. „Diese Karten haben den Wert 3.“ Alle eines Wertes muss er mir zeigen oder alle einer Farbe. Immer wenn jemand einen Tipp abgibt, wird ein Hinweisplättchen auf die dunkle Seite gedreht. Wenn alle acht Hinweisplättchen auf der dunklen Seite liegen, kann keiner mehr Hinweise geben. Stattdessen müssen Karten abgeworfen werden. Pro Abwurf wird ein Hinweismarker auf die weiße Seite gedreht.
Nur welche Karte abwerfen? Hab' ich mir gemerkt, was die anderen mir gesagt haben? Konnte ich durch die Hinweise und die sichtbaren Karten Schlüsse ziehen, was ich tun muss. Werfe ich die richtige Karte ab oder womöglich doch eine Fünf, die von jeder Kartenfarbe nur einmal vorhanden und für den Abschluss einer Reihe zwingend erforderlich ist? Abwerfen wäre also ganz schlecht.
Oder traue ich mich, eine Karte anzulegen. Jeder der fünf Kartenreihen beginnt mit der Eins der entsprechenden Farbe. Aber hab' ich die Eins wirklich? Wenn ich falsch anlege, dann ist eines von drei Gewitterplättchen perdu. Und sind alle drei perdu haben wir bei HANABI bestimmt nur wenige Punkte geholt. Für jede richtig angelegte Karte gibt’s einen Punkt, 25 sind maximal drin.
Fazit
Hören Sie immer genau hin? Können Sie sich merken, welche Hinweise Ihnen gegeben wurden? Leute mit schlechtem Gedächtnis sind bei HANABI ziemlich aufgeschmissen. Ansonsten bricht HANABI das älteste Gesetz des Kartenspielens, dreht alles auf die falsche Seite. Es ist gefährlich innovativ und gleichzeitig unheimlich kommunikativ. Gleichzeitig große Kunst und Pflicht: Die entscheidenden Hinweise zu geben, ohne sich zu doll zu verplappern. Was gar nicht so einfach ist, denn niemand kann nicht nicht kommunizieren. Aber mit vertrauten Mitspielern gibt’s dann doch irgendwann bestimmte Handlungsmuster, die das Spiel aushebeln können. Wenn mir jemand sagt, dass daaaas eine Dreiiiiiii ist, spiele ich sie ganz gewiss aus. Egal, ob Gefahr lauert oder nicht. Ich weiß ja, was mir so eine Ansage sagen soll … oder das Gegenteil davon.
Ranking
Ganz vorne, aber nur solange wie die Runde noch nicht zu eingespielt ist, sich nicht durch bestimmte Spielweisen oder nonverbal zu verständigen weiß. Aber HANABI ist so originell, wie lange kein Kartenspiel mehr.
Mittelmäßigkeit
Kein Stück – mit drei Ausrufezeichen!!! Und den Pünschge erhält HANABI natürlich auch, weil es so originell und besonders ist.
Dienstag, 20. November 2012
Spiele-Archäologie Teil 5: KÄNGURUH aka DIE HEISSE SCHLACHT aka GENERALOWSKY von Alex Randolph
Alexander Randolph war neben Sid Sackson der Grand-Seigneur der Spieleautoren. Obwohl, ist das eigentlich der richtige Begriff für die beiden Großen unter den Spieleautoren? War Alex Randolph ein Mann von vornehmer Abkunft und mit großem Vermögen? Im Buch von Philippe Evrad über Alex Randolph liest es sich so. Evrads „Die Sonnenseite – Fragmente aus dem Leben eines Spielerfinders“ verrät so einiges aus dieser Richtung. Ob Alex Randolph vom Spieleerfinden leben musste? Mir scheint, dass er nicht musste, letztlich wohl aber konnte. Mit dem nötigen finanziellen Polster hat sich Alex Randolph schon relativ früh dem Erfinden von Spielen zugewandt, als niemand Spielautoren (er)kannte und Spiele wie selbstverständlich noch „erfunden“ wurden.
Essen 1997: Alex Randolph spielt sein Halunken und Spelunken |
Über Jahre begleiteten mich seine Spiele. Und wie es sich für einen Spieleerfinder gehört, der nichts anderes macht, als Spiele zu erfinden, hat er solche und solche Spiele hinterlassen. Großartige wie JAGO, TOP SECRET, CODE 777 und besonders auch HOL'S DER GEIER waren damals für mich Meilensteine. Viele andere seiner Werke sind bis heute nicht mein Ding. Für mich ist TWIXT nix, gar nix. Mich hat damals jede Partie gefrustet, dass der Anziehende immer gewinnt. So richtig funktionierte es nicht. Außerdem wusste ich als Jugendlicher noch gar nicht, wer der Autor dieses Spiels war. Es interessierte mich auch nicht. Und gespielt habe ich damals gar nicht das echte TWIXT, sondern das Plagiat IMURI. War ja auch viel schöner … mit Mauern und Türmen statt mit Schraubenschlüsseln und unförmigen Achsen.
Es muss so um 1995/96 gewesen sein, da hatte ich die Ehre mit Alex Randolph einen seiner Prototypen zu spielen. In einer Pressekabine während der Essener Spieletage wurde ich als Vertreter der Fairplay zu einer Partie SIZIMIZI abgeordnet. Das Spiel schaffte es tatsächlich 1996 auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Ich fand SIZIMIZI nur fürchterlich trocken und bereits aus der Zeit gefallen. Zu abstrakt für einen aufblühenden und vielfältigen deutschen Spielemarkt. Und weil ich manchmal meine Meinung nicht verbergen kann, hat es bestimmt auch Alex Randolph nicht gefallen … mein westfälischer Charme kann - mir oft unbewusst - ziemlich direkt sein.
Aber um SIZIMIZI und um die schlechteren unter Alex Randolphs Spielen soll es ja gar nicht gehen. Bestenfalls nur am Rand, ein kleines bisschen. Sein KÄNGURUH ist knackig, witzig und schürt Emotionen. Mich wundert bei der ganzen Flut an Würfelspielen, dass sich nicht ein Verlag diese Perle geschnappt hat. Das unscheinbare KÄNGURUH hat nicht nur mich Mitte der 80er-Jahre schwer begeistert.
Essen 2002: Ausstellung zum 80. Geburtstag |
Vom Deutschen Spielearchiv gibt es anlässlich der Ausstellung zum 90. Geburtstag von Alex Randolph ein Youtube-Video, in dem sich einige seiner Wegbegleiter über seine Person äußern:
Alex Randolph: KÄNGURUH für 2 bis 6 Spieler ab 6 Jahren bei Ravensburger 1974
Thema: Nebensache! Obwohl Kängurus ganz gut passen, denn ab und an schleppt man doch den einen oder anderen Spielstein wie ein Känguru im Beutel mit.
Optik: Bunt, ziemlich bunt, sogar poppig, dafür umso schnörkelloser. Und die Schachtel finde ich heute wieder schön.
Mechanik: Drei Würfel und sieben Augen. So viele Augen sind maximal erlaubt, wer darüber würfelt, fliegt aus dem Rennen, muss neu starten. Und das Würfelergebnis wird mit der Anzahl der geworfenen Würfel multipliziert. 3 Würfel mal 7 macht 21, führt den Stein ein Mal um den Parcours und aufs Zielfeld. Die oberste Preiskarte ist mein. Ist es die Sieben, jubele ich. Ist es nur eine 1, dann warte ich vielleicht ab, will gar nicht so schnell voran kommen.
Dumm nur, wenn jemand so gut würfelt, dass sein Stein auf meinem Stein landet. Dann darf ich diesen Schmarotzer sogar noch mitnehmen. Und zudem entscheidet er auch noch, mit wie vielen Würfeln ich würfeln darf. Und wenn dann noch einer auf unserem Stapel landet? Dann beiße ich in die Tischkante … und fluche still in mich hinein. Und wenn ich mal schmarotzen darf? Dann bekommen es die anderen auch zu hören, wie gut ich das finde.
Fazit: Ob man sich für KÄNGURUH oder dessen Nachfolger DIE HEISSE SCHLACHT entscheidet, ist reine Geschmackssache. Mir gefällt die poppige Siebziger-Jahre-Grafik um Längen besser.
Ranking: Ist längst auf meiner Seite mit den Würfelspielen erledigt. Und all die im Spieljahrgang 2011/2012 erschienenen Würfelspiele können KÄNGURUH längst nicht das Wasser reichen … vielleicht noch VEGAS.
Mittelmäßigkeit: Daran brauch' ich nicht einen Gedanken zu verschwenden.
Nur von GENERALOWSKY, einem Spiel mit ähnlichem aber in seinen Auswirkungen doch anderen Mechanismus, kann man getrost die Hände lassen. Dieses Spiel ist wirklich grottig schlecht. Alex Randolph hatte dafür dann damals in der Fairplay tüchtig einstecken dürfen, denn jeder Nervenkitzel wurde GENERALOWSKY tüchtig ausgetrieben. Statt einfacher Sechsseiter sind dem Spiel drei Würfel mit unterschiedlichen Augenzahlen beigegeben. Das Risiko vom Brett zu fliegen steigert sich vom grünen über den gelben zum roten Würfel. Da verpufft jedes Risiko, jede Spannung, denn wer greift nicht irgendwann nur noch zum roten Würfel.
Dienstag, 13. November 2012
Das 210. Montagsspielen (23/2012) am 29.10.2012 nur mit Terra Mystica
Das zweite Spielen nach Essen … und Herbert kneift. Hatten wir das nicht auch schon letztes Mal? Schade eigentlich, denn er hätte heute eines der Messe-Highlights spielen dürfen. TERRA MYSTICA hatte in der Fairplay 101 schon vorab und nicht zu Unrecht gute Presse erhalten. Nichtsdestotrotz, die Leute vom Feuerland Verlag, wissen auf der Klaviatur der Sammler bestens zu spielen. Während der Internationalen Spieletage in Essen war TERRA MYSTICA zeitweise ausverkauft. Sowas ist natürlich gut fürs Geschäft, besonders wenn man dann doch – oh Überraschung! - Nachschub heran karren kann. Jeder Käufer, der TERRA MYSTICA dann kauft, wird es umso glücklicher nach Hause tragen. „Hey, ich hab eins … und es ist das geilste Spiel der Messe.“ Wäre ich Verleger, würde ich es nicht anders machen.
Und die Fairplay-Scouts meinen nichts anderes: TERRA MYSTICA ist gut, nur knapp geschlagen von Richard Breeses KEYFLOWER. Richard Breese sollte sich nächstes Jahr einen dicken Lastwagen mieten, alle seine Spiele darin verstecken und sie kleckerweise verkaufen. Das wäre doch viel geschickter, jeden Tag ein knappes Kontingent in die Hallen zu schleppen, als die gesamte Auflage am Stand zu bunkern. So hat doch jeder gesehen, dass es ausreichend Spiele gibt und die Freude war nur halb so groß, ein KEYFLOWER erstanden zu haben.
Und wie ist TERRA MYSTICA nun? Eigentlich will ich Sie wie schon bei SNOWDONIA vertrösten: Wer mehr über das Spiel lesen will, muss in der Fairplay 102 nachschlagen, die noch vor Weihnachten erscheint. Aber will ich Sie wirklich so lange auf die Folter spannen? Quatsch! Nach der ersten Partie häng' ich mich mal ganz weit aus dem Fenster: TERRA MYSTICA hält was es verspricht, wenn man ein dicht gewobenes, verschnörkeltes Spiel haben will, bei dem man auf tausend verschiedenen Wegen Punkte machen kann, sich aber nur mittelbar in die Quere kommt. Und es dauert locker drei Stunden … und Astrid gewinnt solche Spiele, diesesmal mit 93 Punkten. Sie hat bereits nach drei von sechs Runden ungefähr denselben Vorsprung wie am Ende. Die Punkte von uns anderen: 80, 73 und 58.
Und die Fairplay-Scouts meinen nichts anderes: TERRA MYSTICA ist gut, nur knapp geschlagen von Richard Breeses KEYFLOWER. Richard Breese sollte sich nächstes Jahr einen dicken Lastwagen mieten, alle seine Spiele darin verstecken und sie kleckerweise verkaufen. Das wäre doch viel geschickter, jeden Tag ein knappes Kontingent in die Hallen zu schleppen, als die gesamte Auflage am Stand zu bunkern. So hat doch jeder gesehen, dass es ausreichend Spiele gibt und die Freude war nur halb so groß, ein KEYFLOWER erstanden zu haben.
Und wie ist TERRA MYSTICA nun? Eigentlich will ich Sie wie schon bei SNOWDONIA vertrösten: Wer mehr über das Spiel lesen will, muss in der Fairplay 102 nachschlagen, die noch vor Weihnachten erscheint. Aber will ich Sie wirklich so lange auf die Folter spannen? Quatsch! Nach der ersten Partie häng' ich mich mal ganz weit aus dem Fenster: TERRA MYSTICA hält was es verspricht, wenn man ein dicht gewobenes, verschnörkeltes Spiel haben will, bei dem man auf tausend verschiedenen Wegen Punkte machen kann, sich aber nur mittelbar in die Quere kommt. Und es dauert locker drei Stunden … und Astrid gewinnt solche Spiele, diesesmal mit 93 Punkten. Sie hat bereits nach drei von sechs Runden ungefähr denselben Vorsprung wie am Ende. Die Punkte von uns anderen: 80, 73 und 58.
Heute spielen: