Freitag, 30. November 2012

Kein Ende … mit den Regelfragen

Nach Essen scheinen viel zu viele Spieler im Regen zu stehen, jedenfalls was die Spielregeln angeht. Da wird in den einschlägigen Foren Regelfrage um Regelfrage gestellt. War das eigentlich immer schon so? Ober bin ich nur einem falschen Eindruck aufgesessen? Als ich neulich in einem Forum die letzten 60 (90) Tage nach Regelfragen durchsucht habe, waren es 856 (986) Fragen und Antworten, davon gut 131 (149) echte Fragen, die meisten davon zu Neuheiten aus Essen. Das ist schon eine stolze Anzahl.
Sind wir Spieler zu doof, um die Regeln richtig zu lesen? Oder sind die Verlage etwa so schlechte Regelschreiber, dass wir einfach nicht anders können, als Unseresgleichen um Rat zu bitten? Wer die Frageliste (Suche nach [RF] -Re für die letzten 90 Tage) durchgeht, stößt tatsächlich auf viele Regelfragen zu Spielen aus kleineren Verlagen. Was heißt das? Sind deren Regeln längst nicht so ausgereift, wie die Regeln aus Verlagen, die festangestellte, erfahrene Redakteure haben?
So eindeutig will ich das gar nicht beantworten, kann ich schlichtweg auch nicht. Ich käme allerdings nie auf die Idee, eine Regelfrage in einem Forum zu posten, weil sich fast immer in meiner Spielerunde eine Lösung findet. Wir sind durchaus in der Lage, Regelfragen so oder so zu klären bzw. einfach darüber zu entscheiden, was für uns richtig ist. Wir sind die Herren über das Spiel und trauen uns durchaus eine Entscheidung zu. Dass wir da manchmal schön daneben liegen können, zeigte unsere Regelinterpretation von SNOWDONIA von Lookout bzw. Surprised Stare. Auch Profis können sich irren.
Und außerdem haben wir schon gespielt, als man weder ein Forum noch Google nach einer Regelfrage hätte fragen können. Wir hatten einzig Peter Eggerts Privatnummer, damit wir Fragen zu Eggertspielen stellen konnten. Was ja wohl damals besonders nötig gewesen sein muss … Wir Montagsspieler haben ihn tatsächlich auch ein einziges Mal angerufen. Und manchmal hilft es sowieso, selbst Grips zu beweisen oder sich gleich an den fraglichen Verlag zu wenden. Wie's aussieht, siegt aber doch bei einigen die Faulheit. Eine Frage ans Forum ist viel bequemer, weil sich meistens relativ zeitnah ein guter Geist erbarmt. Man muss nur damit leben können, zwei oder noch mehr unterschiedliche Antworten zu bekommen.

Montag, 26. November 2012

Rezension: Hanabi von Abacusspiele

Antoine Bauza: HANABI für 2-5 Personen bei Abacusspiele 2012, Grafik von Albertine Ralenti

Thema
Feuerwerk – ist aber eigentlich Quatsch! Bei HANABI geht es eindeutig nur um den Bruch mit einer ganz alten Gewohnheit. Oder haben Sie schon mal Ihre Karten den neugierigen Blicken Ihrer Mitspieler ausgesetzt? Der Grundsatz: Ich sehe meine Karten und ihr nicht, wird hier ad absurdum geführt. Ich sehe eure und nicht meine Karten. So herum ist es hier richtig.

Optik
Naja, zweckmäßig könnte man die Gestaltung schon nennen, aber wie das Thema absolute Nebensache.

Mechanik
Was hab' ich für Karten auf der Hand? Welche Farben und welche Werte? Ich weiß es nicht, aber vielleicht hilft mir ja ein Mitspieler. „Diese Karten haben den Wert 3.“ Alle eines Wertes muss er mir zeigen oder alle einer Farbe. Immer wenn jemand einen Tipp abgibt, wird ein Hinweisplättchen auf die dunkle Seite gedreht. Wenn alle acht Hinweisplättchen auf der dunklen Seite liegen, kann keiner mehr Hinweise geben. Stattdessen müssen Karten abgeworfen werden. Pro Abwurf wird ein Hinweismarker auf die weiße Seite gedreht.
Nur welche Karte abwerfen? Hab' ich mir gemerkt, was die anderen mir gesagt haben? Konnte ich durch die Hinweise und die sichtbaren Karten Schlüsse ziehen, was ich tun muss. Werfe ich die richtige Karte ab oder womöglich doch eine Fünf, die von jeder Kartenfarbe nur einmal vorhanden und für den Abschluss einer Reihe zwingend erforderlich ist? Abwerfen wäre also ganz schlecht.
Oder traue ich mich, eine Karte anzulegen. Jeder der fünf Kartenreihen beginnt mit der Eins der entsprechenden Farbe. Aber hab' ich die Eins wirklich? Wenn ich falsch anlege, dann ist eines von drei Gewitterplättchen perdu. Und sind alle drei perdu haben wir bei HANABI bestimmt nur wenige Punkte geholt. Für jede richtig angelegte Karte gibt’s einen Punkt, 25 sind maximal drin.

Fazit
Hören Sie immer genau hin? Können Sie sich merken, welche Hinweise Ihnen gegeben wurden? Leute mit schlechtem Gedächtnis sind bei HANABI ziemlich aufgeschmissen. Ansonsten bricht HANABI das älteste Gesetz des Kartenspielens, dreht alles auf die falsche Seite. Es ist gefährlich innovativ und gleichzeitig unheimlich kommunikativ. Gleichzeitig große Kunst und Pflicht: Die entscheidenden Hinweise zu geben, ohne sich zu doll zu verplappern. Was gar nicht so einfach ist, denn niemand kann nicht nicht kommunizieren. Aber mit vertrauten Mitspielern gibt’s dann doch irgendwann bestimmte Handlungsmuster, die das Spiel aushebeln können. Wenn mir jemand sagt, dass daaaas eine Dreiiiiiii ist, spiele ich sie ganz gewiss aus. Egal, ob Gefahr lauert oder nicht. Ich weiß ja, was mir so eine Ansage sagen soll … oder das Gegenteil davon.

Ranking
Ganz vorne, aber nur solange wie die Runde noch nicht zu eingespielt ist, sich nicht durch bestimmte Spielweisen oder nonverbal zu verständigen weiß. Aber HANABI ist so originell, wie lange kein Kartenspiel mehr.

Mittelmäßigkeit
Kein Stück – mit drei Ausrufezeichen!!! Und den Pünschge erhält HANABI natürlich auch, weil es so originell und besonders ist.

Dienstag, 20. November 2012

Spiele-Archäologie Teil 5: KÄNGURUH aka DIE HEISSE SCHLACHT aka GENERALOWSKY von Alex Randolph

Alexander Randolph war neben Sid Sackson der Grand-Seigneur der Spieleautoren. Obwohl, ist das eigentlich der richtige Begriff für die beiden Großen unter den Spieleautoren? War Alex Randolph ein Mann von vornehmer Abkunft und mit großem Vermögen? Im Buch von Philippe Evrad über Alex Randolph liest es sich so. Evrads „Die Sonnenseite – Fragmente aus dem Leben eines Spielerfinders“ verrät so einiges aus dieser Richtung. Ob Alex Randolph vom Spieleerfinden leben musste? Mir scheint, dass er nicht musste, letztlich wohl aber konnte. Mit dem nötigen finanziellen Polster hat sich Alex Randolph schon relativ früh dem Erfinden von Spielen zugewandt, als niemand Spielautoren (er)kannte und Spiele wie selbstverständlich noch „erfunden“ wurden.

Essen 1997: Alex Randolph spielt sein Halunken und Spelunken
Über Jahre begleiteten mich seine Spiele. Und wie es sich für einen Spieleerfinder gehört, der nichts anderes macht, als Spiele zu erfinden, hat er solche und solche Spiele hinterlassen. Großartige wie JAGO, TOP SECRET, CODE 777 und besonders auch HOL'S DER GEIER waren damals für mich Meilensteine. Viele andere seiner Werke sind bis heute nicht mein Ding. Für mich ist TWIXT nix, gar nix. Mich hat damals jede Partie gefrustet, dass der Anziehende immer gewinnt. So richtig funktionierte es nicht. Außerdem wusste ich als Jugendlicher noch gar nicht, wer der Autor dieses Spiels war. Es interessierte mich auch nicht. Und gespielt habe ich damals gar nicht das echte TWIXT, sondern das Plagiat IMURI. War ja auch viel schöner … mit Mauern und Türmen statt mit Schraubenschlüsseln und unförmigen Achsen.

Es muss so um 1995/96 gewesen sein, da hatte ich die Ehre mit Alex Randolph einen seiner Prototypen zu spielen. In einer Pressekabine während der Essener Spieletage wurde ich als Vertreter der Fairplay zu einer Partie SIZIMIZI abgeordnet. Das Spiel schaffte es tatsächlich 1996 auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Ich fand SIZIMIZI nur fürchterlich trocken und bereits aus der Zeit gefallen. Zu abstrakt für einen aufblühenden und vielfältigen deutschen Spielemarkt. Und weil ich manchmal meine Meinung nicht verbergen kann, hat es bestimmt auch Alex Randolph nicht gefallen … mein westfälischer Charme kann - mir oft unbewusst - ziemlich direkt sein.

Aber um SIZIMIZI und um die schlechteren unter Alex Randolphs Spielen soll es ja gar nicht gehen. Bestenfalls nur am Rand, ein kleines bisschen. Sein KÄNGURUH ist knackig, witzig und schürt Emotionen. Mich wundert bei der ganzen Flut an Würfelspielen, dass sich nicht ein Verlag diese Perle geschnappt hat. Das unscheinbare KÄNGURUH hat nicht nur mich Mitte der 80er-Jahre schwer begeistert.

Essen 2002: Ausstellung zum 80. Geburtstag

Vom Deutschen Spielearchiv gibt es anlässlich der Ausstellung zum 90. Geburtstag von Alex Randolph ein Youtube-Video, in dem sich einige seiner Wegbegleiter über seine Person äußern:



Alex Randolph: KÄNGURUH für 2 bis 6 Spieler ab 6 Jahren bei Ravensburger 1974

Thema: Nebensache! Obwohl Kängurus ganz gut passen, denn ab und an schleppt man doch den einen oder anderen Spielstein wie ein Känguru im Beutel mit.
Optik: Bunt, ziemlich bunt, sogar poppig, dafür umso schnörkelloser. Und die Schachtel finde ich heute wieder schön.
Mechanik: Drei Würfel und sieben Augen. So viele Augen sind maximal erlaubt, wer darüber würfelt, fliegt aus dem Rennen, muss neu starten. Und das Würfelergebnis wird mit der Anzahl der geworfenen Würfel multipliziert. 3 Würfel mal 7 macht 21, führt den Stein ein Mal um den Parcours und aufs Zielfeld. Die oberste Preiskarte ist mein. Ist es die Sieben, jubele ich. Ist es nur eine 1, dann warte ich vielleicht ab, will gar nicht so schnell voran kommen.
Dumm nur, wenn jemand so gut würfelt, dass sein Stein auf meinem Stein landet. Dann darf ich diesen Schmarotzer sogar noch mitnehmen. Und zudem entscheidet er auch noch, mit wie vielen Würfeln ich würfeln darf. Und wenn dann noch einer auf unserem Stapel landet? Dann beiße ich in die Tischkante … und fluche still in mich hinein. Und wenn ich mal schmarotzen darf? Dann bekommen es die anderen auch zu hören, wie gut ich das finde.
Fazit: Ob man sich für KÄNGURUH oder dessen Nachfolger DIE HEISSE SCHLACHT entscheidet, ist reine Geschmackssache. Mir gefällt die poppige Siebziger-Jahre-Grafik um Längen besser.
Ranking: Ist längst auf meiner Seite mit den Würfelspielen erledigt. Und all die im Spieljahrgang 2011/2012 erschienenen Würfelspiele können KÄNGURUH längst nicht das Wasser reichen … vielleicht noch VEGAS.
Mittelmäßigkeit: Daran brauch' ich nicht einen Gedanken zu verschwenden.

Nur von GENERALOWSKY, einem Spiel mit ähnlichem aber in seinen Auswirkungen doch anderen Mechanismus, kann man getrost die Hände lassen. Dieses Spiel ist wirklich grottig schlecht. Alex Randolph hatte dafür dann damals in der Fairplay tüchtig einstecken dürfen, denn jeder Nervenkitzel wurde GENERALOWSKY tüchtig ausgetrieben. Statt einfacher Sechsseiter sind dem Spiel drei Würfel mit unterschiedlichen Augenzahlen beigegeben. Das Risiko vom Brett zu fliegen steigert sich vom grünen über den gelben zum roten Würfel. Da verpufft jedes Risiko, jede Spannung, denn wer greift nicht irgendwann nur noch zum roten Würfel.

Dienstag, 13. November 2012

Das 210. Montagsspielen (23/2012) am 29.10.2012 nur mit Terra Mystica

Das zweite Spielen nach Essen … und Herbert kneift. Hatten wir das nicht auch schon letztes Mal? Schade eigentlich, denn er hätte heute eines der Messe-Highlights spielen dürfen. TERRA MYSTICA hatte in der Fairplay 101 schon vorab und nicht zu Unrecht gute Presse erhalten. Nichtsdestotrotz, die Leute vom Feuerland Verlag, wissen auf der Klaviatur der Sammler bestens zu spielen. Während der Internationalen Spieletage in Essen war TERRA MYSTICA zeitweise ausverkauft. Sowas ist natürlich gut fürs Geschäft, besonders wenn man dann doch – oh Überraschung! - Nachschub heran karren kann. Jeder Käufer, der TERRA MYSTICA dann kauft, wird es umso glücklicher nach Hause tragen. „Hey, ich hab eins … und es ist das geilste Spiel der Messe.“ Wäre ich Verleger, würde ich es nicht anders machen.
Und die Fairplay-Scouts meinen nichts anderes: TERRA MYSTICA ist gut, nur knapp geschlagen von Richard Breeses KEYFLOWER. Richard Breese sollte sich nächstes Jahr einen dicken Lastwagen mieten, alle seine Spiele darin verstecken und sie kleckerweise verkaufen. Das wäre doch viel geschickter, jeden Tag ein knappes Kontingent in die Hallen zu schleppen, als die gesamte Auflage am Stand zu bunkern. So hat doch jeder gesehen, dass es ausreichend Spiele gibt und die Freude war nur halb so groß, ein KEYFLOWER erstanden zu haben.
Und wie ist TERRA MYSTICA nun? Eigentlich will ich Sie wie schon bei SNOWDONIA vertrösten: Wer mehr über das Spiel lesen will, muss in der Fairplay 102 nachschlagen, die noch vor Weihnachten erscheint. Aber will ich Sie wirklich so lange auf die Folter spannen? Quatsch! Nach der ersten Partie häng' ich mich mal ganz weit aus dem Fenster: TERRA MYSTICA hält was es verspricht, wenn man ein dicht gewobenes, verschnörkeltes Spiel haben will, bei dem man auf tausend verschiedenen Wegen Punkte machen kann, sich aber nur mittelbar in die Quere kommt. Und es dauert locker drei Stunden … und Astrid gewinnt solche Spiele, diesesmal mit 93 Punkten. Sie hat bereits nach drei von sechs Runden ungefähr denselben Vorsprung wie am Ende. Die Punkte von uns anderen: 80, 73 und 58.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay
Heute spielen:

Donnerstag, 8. November 2012

Das 209. Montagsspielen (22/2012) am 22.10.2012 nur mit Snowdonia


Die Lok gehört nicht dazu

Das erste Spielen nach Essen … und Herbert kneift. Braucht der Mann nach all dem Messetrubel Abstand? Bestimmt, aber es gibt so viele Spiele zu entdecken … Genau deshalb müssen wir heute Schienen den Snowdon hinauf verlegen. Das wäre an und für sich auch was für unseren Senior gewesen, Eisenbahn, zumal schmucke Schmalspurbahn, ist doch eigentlich sein Ding.
SNOWDONIA ist von Tony Boydell, sonst für mich nach Alan Paull der zweite Mann bei Surprised Stare. Und die sind ja immer für etwas absonderliche Spiele gut. Aber absonderliche Spiele werden wohl nie in Kooperation mit Lookout heraus kommen, was auf ein eher gutes als schräges Spiel schließen lässt.
Leider haben wir nur die englische Regel in der Schachtel, weshalb es gut und gerne eine Stunde dauert, bis wir ins Spiel finden. Einige Details machen uns Kopfzerbrechen: Wie kann man die Sonderfunktionen der „Contract cards“ nutzen? Wir entscheiden uns für jedes Mal, wenn man an die Reihe kommt, sofern mindestens ein beliebiger Arbeiter die entsprechende „Action space card“ besetzt. Beide Regelinterpretationen sind gänzlich falsch: Jede „Contract card“ kann genau einmal eingesetzt werden, wobei es völlig egal ist, ob ein Arbeiter auf die entsprechende „Action space card“ gesetzt wird oder nicht. Tja, hatten wir das nicht schon öfter bei Spielen von Lookout, dass die Regeln schwach und unpräzise sind? Hat hier jemand die Regel vom Deutschen ins Englische übersetzt? So wachsweiche Regeln, offen für diverse Interpretationen, liebe ich heiß und innig.
Und oh Wunder: Es hat den Spielfluss nicht besonders tangiert, außer dass Astrid recht deutlich gewonnen hat. Ihr Sieg gilt leider nichts, weil wir ganz und gar nicht regelkonform gespielt haben. Weitere Details erspare ich Ihnen hier, außer, dass man SNOWDONIA tatsächlich in 10 Minuten erklären kann, wenn man es erst einmal gespielt hat. Spricht das für oder gegen die Regel? Wer mehr über das Spiel lesen will, muss in der nächsten Fairplay nachschlagen. Unsere 102. Ausgabe erscheint noch vor Weihnachten.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Heute spielen:

Montag, 5. November 2012

Rezension: 10 Tage durch Deutschland von Ravensburger

Alan R. Moon und Aaron Weissblum: 10 TAGE DURCH DEUTSCHLAND für 2-4 Personen bei Ravensburger 2012, Gestaltung: Studio Elfenbein, KniffDesign

Thema
Mit DEUTSCHLANDREISE hat's wenig zu tun … obwohl … irgendwie schon. Nur ist diese Reise eben doch moderner, weil flotter und bunter. Wessen Route quer durch die Republik steht als erste?

Optik
Hey, das hat bestimmt noch niemand gemerkt, aber ich verrate es Ihnen. Das Spiel ist bunt. Ja wirklich. Schreiend BUNT! Greller geht’s nimmer, nur schön ist das nicht. Was waren das noch für Zeiten, als kleine Sehenswürdigkeiten den Spielplan bereicherten. Wäre wohl zu lehrreich gewesen, falls zufällig mal ein paar Kinder mitspielten, die Deutschland unbedingt kennen lernen sollten.
Ansonsten gilt wie immer: Ravensburgers Material ist optisch und haptisch perfekt. Naja ganz perfekt ist es auch nicht. Die Regionenkarten sind einfach viel zu dick zum Mischen.
Noch nicht, aber schon fast fertig
Mechanik
Kennen Sie RACKO oder EUROPATOUR? 10 TAGE DURCH DEUTSCHLAND ist der Enkel von RACKO und der Bruder von EUROPATOUR. Sagt Ihnen nix?! In diesen Spielen müssen Sie als erster 10 Karten in eine Reihe bekommen. Bei RACKO musste es eine Zahlenreihe aufsteigend von 1 bis 60 sein, sie durfte aber Lücken enthalten. Bei EUROPATOUR und 1O TAGE … ist es eine Reiseroute über Landkarten. Statt nur einfach Zahlenkarten zu sammeln, kommt es hier auf geschickte Reiseplanung an.
In 10 TAGEN DURCH DEUTSCHLAND reist man von Region zu Region, wobei man wirklich darüber streiten könnte, ob Regierungsbezirke wirklich Regionen sind. Das beiseite: Die Regionen müssen immer benachbart sein. Drei Möglichkeiten gibt’s: Sie haben eine gemeinsame Grenze. Gleichfarbige Regionen kann man per gleichfarbiger Bahnkarte miteinander verbinden. Und weiße Busse überspringen einfach eine Region, die übernächste zählt dann auch als benachbart. Das ist fast schon alles, aber niemand darf mit Bahn oder Bus starten oder enden.
10 Tage durch Deutschland: Fertig!
Fazit
Wer RACKO mag, wird auch 10 TAGE… mögen. Wer ein einfaches und eher ruhiges Spiel sucht, ist mit 10 TAGE… bestens bedient. Wer dann doch ein bisschen Grips investiert, um die bestmögliche Reiseroute schnellstmöglich zu finden, ringt dem Spiel mehr ab als es auf den ersten Blick bietet. Und wer ein schönes, ansehnliches Spiel sucht, liegt mit diesem Spiel total daneben.

Ranking
Unter allen RACKO-Ablegern teilt sich 10 TAGE … zusammen mit seinem Bruder EUROPATOUR den letzten Platz. Musste es wirklich so schreiend bunt werden?

Mittelmäßigkeit
Ja, ich geb's zu: Es steckt ein gehöriges Quentchen Mittelmaß in 10 TAGE…, aber ein genauso großes Stück Spielspaß. Ach, haben Sie übrigens gemerkt, dass es wirklich, wirklich schreiend bunt ist. Falls ja, spielen Sie's doch demnächst besser mit Sonnen- oder noch besser mit Schneebrille. Dann blenden Sie die Farben nicht mehr so.