Früher bedeutete Spielesammeln noch echten körperlichen Einsatz. In aller Herrgottsfrühe ging's auf Flohmärkte. Abfahrt 3:30. Es ging zur Jagd auf Sammlerstücke. Und jedes geschossene Spiel, erst recht jede Rarität, wurde entsprechend gewürdigt. Man hatte was erlegt, was längst nicht jeder hatte! Denn wo sonst als auf Flohmärkten kam man an bezahlbare Raritäten oder an Spiele, die man noch nie nirgendwo gesehen hatte? Man hätte auch damals schon Sammlerlisten durchstöbern und Mondpreise bezahlen können. Zum Beispiel für 3M-Spiele, die ja sooo super selten waren.
Und dann kam erst alando, später wurde daraus ebay. Flohmärkte trocknen zusehends aus, die Preise steigen dort. Oft gehört: „Dann verkaufe ich es doch lieber bei ebay.“ Alles Sammeln ist jetzt nur noch eine Frage des Geldes. Fast so wie beim Briefmarkensammeln. So man dafür zahlt, kommt man früher oder später noch an jede Rarität. Man denke nur an die JATI-Schwemme bei ebay. Das einzige, was man dafür tun muss, ist sich auf die Lauer zu legen, bei ebay die entsprechenden Suchen zu schalten. Ganz gewiefte Sammler betätigen sich dabei sogar als Scharfschützen. Die haben dann noch nicht einmal mehr Herzklopfen beim Bieten kurz vor Ablauf der Aktion. Das erledigt sekundengenau ein Programm.
Vor Jahren habe ich bei ebay auch flächendeckend gewildert, beinahe täglich ist ein Päckchen angekommen. Was ich damals alles einkaufen musste, ist - heute betrachtet - völlig absurd. Meine Sammlung wuchs inflationär … gespielt habe ich meine Beute nur noch äußerst selten. Vor ungefähr fünf Jahren habe ich es dann endgültig dran gegeben, bei ebay großflächig zuzukaufen. Auch, weil fast alle Raritäten als Neuauflagen für jedermann verfügbar wurden.
Nur habe ich es bislang nicht übers Herz gebracht, mich von den Herzstücken meiner Sammlung zu trennen. Ein früherer Edelsammler hat's getan. Fragt sich allerdings, wie viel unverkäuflicher Schrott noch bei ihm zu Hause liegt oder in die Entsorgung gegangen ist. Die Preziosen seiner Sammlung zu verkaufen, hat sich jedenfalls gelohnt. Das ist mir mein Trost. Meine Sammlung ist doch nicht ganz wertlos. Ich müsste sie nur noch verkaufen, zu Geld machen, versilbern, verscherbeln, wirklich losschlagen. Und den ganzen Schrott entsorgen. Mein Gott, was habe ich in meiner wilden ebay-Zeit nur alles gekauft?! Und davor von den Flohmärkten geschleppt ...
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Mittwoch, 31. August 2011
Montag, 22. August 2011
+ Dominion – Blütezeit
Donald X. Vaccarino: DOMINION – BLÜTEZEIT für 2 bis 4 Personen bei Hans im Glück 2010
Neue Karten … neues … Sie wissen schon was. Auf diese einfache Formel lässt sich noch jede neue DOMINION-Erweiterung bringen. Zwei ganz besondere Karten sind dieses Mal dabei: Kolonien bringen 10 Siegpunkte und kosten 11 Gold. Platin ist 5 Gold wert und kostet sagenhafte 9 Gold. Da weiß man gleich, was auf einen zukommt. Viel! In jeder Blütezeit geht es aufwärts.
Ersteinschätzung: Viel hilft bekanntlich viel, und ganz besonders in der BLÜTEZEIT. Die Karten sind fast allesamt teuer, bringen aber auch viel. In der BLÜTZEIT greift alles immer komplexer ineinander, wirkt kompakter, dichter und intensiver. Wir spielen gleich zwei vorgegebene Decks zusammen mit Karten aus der INTRIGE. Beide Partien dauern recht lange, auf jeden Fall länger als sonst, mal abgesehen von aufwendigen Partien mit den ALCHEMISTEN.
Die Aktionskarten sind uns in diesen beiden ersten Partien ein bisschen fremd, wir wissen so recht nicht, wie sie am besten zu kombinieren sind. Wir spielen uns irgendwie tot. Unsere Decks werden dicker und dicker. Hilft viel tatsächlich viel? In so manchem unserer Züge ist einfach nix drin. Zu viele Aktions- und auch Siegpunktkarten verstopfen die Decks, behindern den Spielfluss. Zu früh Siegpunkte gekauft? Auch. Haupthindernis sind aber die vielen neuen und viel zu attraktiven Aktionskarten. Wir lassen uns von ihnen verführen, statt wie üblich auch Geld zu sammeln.
Längere Zeit verspürte ich eine gewisse Unlust BLÜTEZEIT zu spielen. Wenn viel viel hilft, wird es mir zu unspannend. Das war auch immer bei Entwicklungsspielen am Computer so. Wenn's zu inflationär zuging und deshalb für mich zu unübersichtlich wurde, habe ich schnell die Lust verloren. Am Computer spiele ich deshalb auch gar nicht mehr. DOMINION ist mir auch fast schon zu unübersichtlich geworden. Lieber habe ich schlanke Decks, knappe Ressourcen ohne viel Schnickschnack. BLÜTEZEIT verspricht genau das Gegenteil. Und doch, BLÜTEZEIT gefällt mir, ich bin wieder angefixt. DOMINION ist einfach ein verdammt gutes Spiel, als dass ich es links liegen lassen kann. Die beiden anderen sind übrigens derselben Meinung.
Gewinner: In „All along the watchtower“ flutscht es für mich anfangs richtig gut. Ich fühle mich als sicherer Sieger, als ich das Spiel beende. Aus, finito, der dritte Stapel Aktionskarten ist nun leer. Was für eine Enttäuschung: Herbert gewinnt mit 58 Punkten. Wir anderen haben 53 und 29 Punkte.
Bei „Glücksritter“ kommt mein Deck aus Königshof und Kupferschmied bald ins Stocken. Ich fühle mich abgeschlagen, weil mein Deck wegen der vielen Siegpunkte kein Tempo aufnehmen kann. Ich sehne mich nach dem Ende, denn das Leben als Glücksritter, den Zufällen der Kartenhand ausgeliefert, wird mir bald zu mühsam. Meine Felle gehen langsam aber sicher schwimmen … Und am Ende bin ich der größte Glücksritter, wenn auch knapp mit 76 zu 74 zu 74 Punkten. Ende gut, alles gut.
Neue Karten … neues … Sie wissen schon was. Auf diese einfache Formel lässt sich noch jede neue DOMINION-Erweiterung bringen. Zwei ganz besondere Karten sind dieses Mal dabei: Kolonien bringen 10 Siegpunkte und kosten 11 Gold. Platin ist 5 Gold wert und kostet sagenhafte 9 Gold. Da weiß man gleich, was auf einen zukommt. Viel! In jeder Blütezeit geht es aufwärts.
Ersteinschätzung: Viel hilft bekanntlich viel, und ganz besonders in der BLÜTEZEIT. Die Karten sind fast allesamt teuer, bringen aber auch viel. In der BLÜTZEIT greift alles immer komplexer ineinander, wirkt kompakter, dichter und intensiver. Wir spielen gleich zwei vorgegebene Decks zusammen mit Karten aus der INTRIGE. Beide Partien dauern recht lange, auf jeden Fall länger als sonst, mal abgesehen von aufwendigen Partien mit den ALCHEMISTEN.
Die Aktionskarten sind uns in diesen beiden ersten Partien ein bisschen fremd, wir wissen so recht nicht, wie sie am besten zu kombinieren sind. Wir spielen uns irgendwie tot. Unsere Decks werden dicker und dicker. Hilft viel tatsächlich viel? In so manchem unserer Züge ist einfach nix drin. Zu viele Aktions- und auch Siegpunktkarten verstopfen die Decks, behindern den Spielfluss. Zu früh Siegpunkte gekauft? Auch. Haupthindernis sind aber die vielen neuen und viel zu attraktiven Aktionskarten. Wir lassen uns von ihnen verführen, statt wie üblich auch Geld zu sammeln.
Längere Zeit verspürte ich eine gewisse Unlust BLÜTEZEIT zu spielen. Wenn viel viel hilft, wird es mir zu unspannend. Das war auch immer bei Entwicklungsspielen am Computer so. Wenn's zu inflationär zuging und deshalb für mich zu unübersichtlich wurde, habe ich schnell die Lust verloren. Am Computer spiele ich deshalb auch gar nicht mehr. DOMINION ist mir auch fast schon zu unübersichtlich geworden. Lieber habe ich schlanke Decks, knappe Ressourcen ohne viel Schnickschnack. BLÜTEZEIT verspricht genau das Gegenteil. Und doch, BLÜTEZEIT gefällt mir, ich bin wieder angefixt. DOMINION ist einfach ein verdammt gutes Spiel, als dass ich es links liegen lassen kann. Die beiden anderen sind übrigens derselben Meinung.
Gewinner: In „All along the watchtower“ flutscht es für mich anfangs richtig gut. Ich fühle mich als sicherer Sieger, als ich das Spiel beende. Aus, finito, der dritte Stapel Aktionskarten ist nun leer. Was für eine Enttäuschung: Herbert gewinnt mit 58 Punkten. Wir anderen haben 53 und 29 Punkte.
Bei „Glücksritter“ kommt mein Deck aus Königshof und Kupferschmied bald ins Stocken. Ich fühle mich abgeschlagen, weil mein Deck wegen der vielen Siegpunkte kein Tempo aufnehmen kann. Ich sehne mich nach dem Ende, denn das Leben als Glücksritter, den Zufällen der Kartenhand ausgeliefert, wird mir bald zu mühsam. Meine Felle gehen langsam aber sicher schwimmen … Und am Ende bin ich der größte Glücksritter, wenn auch knapp mit 76 zu 74 zu 74 Punkten. Ende gut, alles gut.
Donnerstag, 18. August 2011
Das 176. Montagsspielen (16/2011) am 05.07.2011 (Das große Kullern, Dominion – Blütezeit)
Wir tun heute mal jünger als wir sind und spielen ein Kinderspiel. Das ist für Menschlein ab 6 Jahren. Heißt ja nicht, dass wir DAS GROSSE KULLERN nicht auch in unserem Alter spielen dürften, ist schließlich offiziell von Ravensburger für bis 99-jährige freigegeben. Familientauglich sozusagen, inklusive aller dazugehörigen Rentner. Was haben wir damit für einen Spaß. Herbert ist mit Feuereifer dabei, die kleinen Metallkugeln oben einzuwerfen, dass sie den kleinen Abhang herunter kullern. In geregelten Bahnen natürlich. So ganz genau weiß allerdings niemand, ob sie wieder unten aus dem Einwurfschacht heraus kommen und welchen Weg sie nach unten nehmen. DAS GROSSE KULLERN kommt als komplette Rezension in der nächsten Ausgabe der Fairplay. Das heutige Montagsspielen beschließen wir mit DOMINION – BLÜTEZEIT.
Montag, 15. August 2011
Rezension: Ranking
Stefan Dorra und Ralf zur Linde: RANKING für 2-5 Personen, Hans im Glück 2010
Thema
„How do you rate the morning sun. After a long and sleepless night. How many stars would you give to the moon?“ singt Robbie Williams. Längst wird alles bewertet, in eine Reihenfolge gebracht, für besser oder schlechter befunden. Fairplay ist ja nicht anders und selbst Hans-im-Glück macht es jetzt mit dem König. Der King muss ran, lässt alle möglichen Gegenstände in eine Reihenfolge bringen - von gut bis schlecht. Und wir sind seine Büttel, der König erteilt uns das letzte Wort. Hans-im-Glück hält sich vornehm raus, traut sich nur, Harmlosigkeiten „ranken“ zu lassen. Keine Menschen, keine Spielezeitschriften, keine Spielewebseiten, keine Rezensenten. Solche Plättchen könnte man gut als Beilage bringen. Mit Bildern von den eigenen Rezensenten. Das wäre ein hübsches RANKING, allerdings auch immer gleich. Oben stände immer derselbe, wäre King der Schreiber. Aber nicht wenn ausgebuffte Profis RANKING spielen, dann kommen ganz andere Erwägungen ins Spiel. Die Reihenfolge wäre dann keinesfalls klar, denn sachliche Gründe zählen nicht. Überhaupt nicht.
Optik
RANKING sieht leider nicht wirklich gut aus. Die Grafik pendelt zwischen kindlich und billig. Doch zur Ehrenrettung des Grafikers Klemens Franz schlägt es doch eher in Richtung kindlich aus.
Mechanik
Jeder hat sechs Bildplättchen, eines davon kommt verdeckt in die Mitte. Vom Stapel wird aufgestockt, sieben Plättchen werden verdeckt gemischt und dann in der Mitte des Turms einsortiert und aufgedeckt. Man muss immer zwei Plättchen einer Reihe wählen, eines geht rauf, das andere runter. Welche wählen? Na klar, eines das gut zum Thema passt geht hoch ... Das Themenplättchen flattert an der Turmspitze und soll zumindest einen Anhalt geben, welches Plättchen nach billigem Ermessen nach ganz oben gewertet werden sollte. Oder auch gerade nicht. Es kommt nämlich in erster Linie darauf an, mit wem man spielt. Ist es die Familie oder sind es ausgebuffte Profis? Die Familie spielt eher offensichtlich, was passt geht hoch, was unpassend ist, geht runter. Profis denken anders, was passt geht runter, was nicht passt rauf. Darauf muss man sich einstellen, welches Plättchen man fürs RANKING spendiert. Bluff oder kein Bluff, Doppelbluff oder …
Aber bitte, auch wenn es manchmal gar nicht in Ihren Kopf geht, es müssen immer mindestens zwei Kärtchen in der gewählten Reihe liegen.
Sobald eines ganz oben und ein anderes ganz unten liegt, ist Schluss und die Wertung erfolgt. Sollten Sie aber allzu offensichtlich agiert haben, werden die Mitspieler Sie entlarven und Ihr Plättchen mit Kronen markieren. Kronen bedeuten Punktabzug und werden deshalb gar nicht gerne gesehen.
Fazit
Mit wem werden Sie RANKING spielen? Mit der Familie ist es genau das, was man erwartet. Da wird selten geblufft und was thematisch passt, wird nach oben gewertet. Zumindest anfangs, denn irgendwann wird durch RANKING fast jeder zum Vielspieler. Abseitiges wird nach oben gehieft, denn es könnte sich um ein herrenloses Plättchen handeln. Die vermeintlichen Plättchen der Mitspieler müssen auf jeden Fall ganz nach unten. Was passt, gehört ganz bestimmt jemandem. Dann wird aus RANKING Ernst. Und Ernst ist schließlich ein guter Freund von Hans-im-Glück, denn normalerweise macht ebendieser Verlag ganz ernste Spiele. Anspruchsvolle und gute.
Ranking
Wäre es schöner, hätte ich RANKING höher „gerankt.“ Und auch mit Ernst lässt sich manchmal ganz entspannt spielen. Spielen ist nicht immer bier... (wf)
Thema
„How do you rate the morning sun. After a long and sleepless night. How many stars would you give to the moon?“ singt Robbie Williams. Längst wird alles bewertet, in eine Reihenfolge gebracht, für besser oder schlechter befunden. Fairplay ist ja nicht anders und selbst Hans-im-Glück macht es jetzt mit dem König. Der King muss ran, lässt alle möglichen Gegenstände in eine Reihenfolge bringen - von gut bis schlecht. Und wir sind seine Büttel, der König erteilt uns das letzte Wort. Hans-im-Glück hält sich vornehm raus, traut sich nur, Harmlosigkeiten „ranken“ zu lassen. Keine Menschen, keine Spielezeitschriften, keine Spielewebseiten, keine Rezensenten. Solche Plättchen könnte man gut als Beilage bringen. Mit Bildern von den eigenen Rezensenten. Das wäre ein hübsches RANKING, allerdings auch immer gleich. Oben stände immer derselbe, wäre King der Schreiber. Aber nicht wenn ausgebuffte Profis RANKING spielen, dann kommen ganz andere Erwägungen ins Spiel. Die Reihenfolge wäre dann keinesfalls klar, denn sachliche Gründe zählen nicht. Überhaupt nicht.
Optik
RANKING sieht leider nicht wirklich gut aus. Die Grafik pendelt zwischen kindlich und billig. Doch zur Ehrenrettung des Grafikers Klemens Franz schlägt es doch eher in Richtung kindlich aus.
Mechanik
Jeder hat sechs Bildplättchen, eines davon kommt verdeckt in die Mitte. Vom Stapel wird aufgestockt, sieben Plättchen werden verdeckt gemischt und dann in der Mitte des Turms einsortiert und aufgedeckt. Man muss immer zwei Plättchen einer Reihe wählen, eines geht rauf, das andere runter. Welche wählen? Na klar, eines das gut zum Thema passt geht hoch ... Das Themenplättchen flattert an der Turmspitze und soll zumindest einen Anhalt geben, welches Plättchen nach billigem Ermessen nach ganz oben gewertet werden sollte. Oder auch gerade nicht. Es kommt nämlich in erster Linie darauf an, mit wem man spielt. Ist es die Familie oder sind es ausgebuffte Profis? Die Familie spielt eher offensichtlich, was passt geht hoch, was unpassend ist, geht runter. Profis denken anders, was passt geht runter, was nicht passt rauf. Darauf muss man sich einstellen, welches Plättchen man fürs RANKING spendiert. Bluff oder kein Bluff, Doppelbluff oder …
Aber bitte, auch wenn es manchmal gar nicht in Ihren Kopf geht, es müssen immer mindestens zwei Kärtchen in der gewählten Reihe liegen.
Sobald eines ganz oben und ein anderes ganz unten liegt, ist Schluss und die Wertung erfolgt. Sollten Sie aber allzu offensichtlich agiert haben, werden die Mitspieler Sie entlarven und Ihr Plättchen mit Kronen markieren. Kronen bedeuten Punktabzug und werden deshalb gar nicht gerne gesehen.
Fazit
Mit wem werden Sie RANKING spielen? Mit der Familie ist es genau das, was man erwartet. Da wird selten geblufft und was thematisch passt, wird nach oben gewertet. Zumindest anfangs, denn irgendwann wird durch RANKING fast jeder zum Vielspieler. Abseitiges wird nach oben gehieft, denn es könnte sich um ein herrenloses Plättchen handeln. Die vermeintlichen Plättchen der Mitspieler müssen auf jeden Fall ganz nach unten. Was passt, gehört ganz bestimmt jemandem. Dann wird aus RANKING Ernst. Und Ernst ist schließlich ein guter Freund von Hans-im-Glück, denn normalerweise macht ebendieser Verlag ganz ernste Spiele. Anspruchsvolle und gute.
Ranking
Wäre es schöner, hätte ich RANKING höher „gerankt.“ Und auch mit Ernst lässt sich manchmal ganz entspannt spielen. Spielen ist nicht immer bier... (wf)
Montag, 8. August 2011
+ Freeze
Andrea Meyer und : FREEZE für 5 bis 10 Personen bei Bewitched Spiele 2010
Wir spielen Theater, Stehgreiftheater, Improtheater, wie und was auch immer. Das Spiel führt dabei Regie, Kärtchen geben uns die Szene vor: In der Umkleide, am Strand … Vier Schauspieler treten an, jeder bekommt eine Rollennummer (von 1 bis 4). Das ist die Rangfolge der Schauspieler in der vorgegebenen Szene. Da stehen sie nun im Raum, die vier Fragezeichen. Man muss seine Rolle, deren Nummer man vor den anderen verborgen hält, irgendwie füllen. Aber wie ist die Rangfolge, wie stellt man Nr. 3 in der Umkleide dar? Ist das der Mann, der auf seine Frau ungeduldig vor der Umkleide wartet? Oder ist das der dumme Schüler, der seine Badehose vergessen hat? Keiner weiß was, aber die Zeit läuft. Da spielen dann vier Amateure munter aneinander vorbei – wie in der Umkleide geschehen. Am Strand ist alles viel eindeutiger. Ich bin Chef, liege flach im Sand, Nummer 4 bringt mir ein Bier.
Ist die Zeit abgelaufen, darf der Punktletzte die Szene erraten. Ist die Szene erraten oder nicht, wird sie offenbart, aber noch keine Rollennummer. Wer enttarnt den gesuchten Schauspieler, dessen Nummer vorher bestimmt wurde? Auf Kommando zeigen alle – Zuschauer und Schauspieler – auf den entsprechenden Mitspieler. Es können auch mal zwei sein, wofür hat man schließlich zwei Zeigefinger. Der Schauspieler mit der entsprechenden Nummer zeigt natürlich auf sich selbst. Auf wen zeigen die anderen? Und gibt es tatsächlich die gesuchte Nummer zwei Mal?
Ersteinschätzung: FREEZE passt zu uns Großspielern, schließlich sind wir genug Spieler für dieses Improtheater. Außerdem erfordert FREEZE eine gewisse Hingabe fürs freie Spielen. Extrovertierte Mitspieler haben es mit FREEZE viel leichter als alle anderen. Wer sich von Brett und Karte lösen kann, erlebt mit FREEZE ein sehr außergewöhnliches und originelles Spiel. Ein ganz anderes spielerisches Erlebnis. Das muss man mögen, dann ist FREEZE topp! Für mich hat es dieses Ausrufezeichen wirklich verdient.
Gewinner: Interessiert nicht, ganz und gar nicht. Wir hatten beim Großspielen unseren Spaß, obwohl die Schauspielerei manchem doch zu kurz und irgendwie eher nebensächlich vorgekommen ist. Einige hätten sich wirklich gerne mehr ins Zeug gelegt als nur für die paar Sekunden.
Wir spielen Theater, Stehgreiftheater, Improtheater, wie und was auch immer. Das Spiel führt dabei Regie, Kärtchen geben uns die Szene vor: In der Umkleide, am Strand … Vier Schauspieler treten an, jeder bekommt eine Rollennummer (von 1 bis 4). Das ist die Rangfolge der Schauspieler in der vorgegebenen Szene. Da stehen sie nun im Raum, die vier Fragezeichen. Man muss seine Rolle, deren Nummer man vor den anderen verborgen hält, irgendwie füllen. Aber wie ist die Rangfolge, wie stellt man Nr. 3 in der Umkleide dar? Ist das der Mann, der auf seine Frau ungeduldig vor der Umkleide wartet? Oder ist das der dumme Schüler, der seine Badehose vergessen hat? Keiner weiß was, aber die Zeit läuft. Da spielen dann vier Amateure munter aneinander vorbei – wie in der Umkleide geschehen. Am Strand ist alles viel eindeutiger. Ich bin Chef, liege flach im Sand, Nummer 4 bringt mir ein Bier.
Ist die Zeit abgelaufen, darf der Punktletzte die Szene erraten. Ist die Szene erraten oder nicht, wird sie offenbart, aber noch keine Rollennummer. Wer enttarnt den gesuchten Schauspieler, dessen Nummer vorher bestimmt wurde? Auf Kommando zeigen alle – Zuschauer und Schauspieler – auf den entsprechenden Mitspieler. Es können auch mal zwei sein, wofür hat man schließlich zwei Zeigefinger. Der Schauspieler mit der entsprechenden Nummer zeigt natürlich auf sich selbst. Auf wen zeigen die anderen? Und gibt es tatsächlich die gesuchte Nummer zwei Mal?
Ersteinschätzung: FREEZE passt zu uns Großspielern, schließlich sind wir genug Spieler für dieses Improtheater. Außerdem erfordert FREEZE eine gewisse Hingabe fürs freie Spielen. Extrovertierte Mitspieler haben es mit FREEZE viel leichter als alle anderen. Wer sich von Brett und Karte lösen kann, erlebt mit FREEZE ein sehr außergewöhnliches und originelles Spiel. Ein ganz anderes spielerisches Erlebnis. Das muss man mögen, dann ist FREEZE topp! Für mich hat es dieses Ausrufezeichen wirklich verdient.
Gewinner: Interessiert nicht, ganz und gar nicht. Wir hatten beim Großspielen unseren Spaß, obwohl die Schauspielerei manchem doch zu kurz und irgendwie eher nebensächlich vorgekommen ist. Einige hätten sich wirklich gerne mehr ins Zeug gelegt als nur für die paar Sekunden.
Donnerstag, 4. August 2011
Das 32. Großspielen am 05.07.2011 (Kubb, Freeze)
Immer wieder KUBB (hier am Strand und nicht bei uns im Wald) |
Wir gehen später zurück ins Haus und spielen FREEZE … und hatten sogar noch viel Spaß mit dem Stehgreiftheater. Obwohl … so wirklich überzeugte unser Impro-Einsatz nicht alle Großspieler, das Theaterspiel ist ihnen zu kurz. Eine Ersteinschätzung folgt.
Heute spielen Inga, Andrea, Moni, Diane, Jürgen, Steve, Martin und ich. Das 33. Großspielen ist ausnahmsweise schon am 30.08.2011.