Hurra, wir leben noch. Wir treten alle zum Spielen an. Oft genug ist es ja ausgefallen. Dieses Mal versorgt uns Rainer mit zwei seiner neusten Errungenschaften: FINCA und ROLL THROUGH THE AGES erklärt er uns wie gewohnt absolut gekonnt. POISON kommt als Absacker auf der Tisch. Dieses Kartenspiel hat Amigo mittlerweile umgetauft. Es heißt jetzt nur noch 13, und das giftige Thema ist futsch.
Der Ersteindruck zu FINCA ist unten zu lesen, die beiden anderen folgen wegen der Osterpause am 06.04 (ROLL THROUGH THE AGES) sowie am 13.04 (POISON).
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Montag, 30. März 2009
+ Finca
FINCA von Hans im Glück:
Bei FINCA dreht sich alles um ... Früchte. Welche genau, vermag ich nicht zu sagen, so mediterrane, südländische Dinger. Die müssen wir sammeln, nicht irgendwelche - bestimmte Kombinationen! Die sind auf den Plättchen auf der Insel - Malle natürlich - vorgegeben. Aber bevor irgendwer ausliefert, braucht man einen Eselskarren. Den gibt's auf dem Rondell, ebenso wie die Früchte. Mit drei Figuren ist man dort unterwegs. Auf welchem Feld man stehen bleibt, entscheidet darüber, welche Frucht man erhält. Wie viele Figuren insgesamt dort stehen, darüber wie viele Früchte dieser Sorte. Und man darf immer so viele Felder weiter ziehen, wie aktuell Figuren auf dem Feld sind. Mit drei Figuren geht es drei Felder im Uhrzeigersinn vorwärts - auf dem Windrad einer mallorquinischen Windmühle. Soviel zum Thema.
Ersteinschätzung: Ja, es gibt was zu denken, zu grübeln. Wie ist die aktuelle Ausgangslage, wie weit können meine Jungs ziehen. Und was gibt es auf den erreichbaren Feldern zu holen. Wer will oder kann vor mir eine Fruchtkombi ausliefern, auf die ich es auch abgesehen habe? Da fiebert man dann doch mit, ob's klappt oder nicht. Falls ja, macht man schnell seinen Zug. Falls nicht, kommt man zwangsweise ins Grübeln und Denken. Gregor hat des öfteren schwer geatmet ... beim Denken.
Gewinner: Und weil Gregor unser Denker und Grübler ist, gewinnt er dieses Spiel. Denkste. Herbert macht das Rennen. Er behauptet natürlich, alles sei Glückssache. Insbesondere, ob man die Bonus-Chips bekommt oder nicht, weshalb man gut intuitiv spielen könne. Er hat es bewiesen, räumt viel Bonus-Chips ab und gewinnt ... auch nicht. Rainer holt 56, Herbert 42 und Gregor und ich nur je 39 Punkte. Kein Denkspiel, kein Bauchspiel. Wenn man nach dem Gewinner Rainer geht, muss FINCA ein Glücksspiel sein.
Bei FINCA dreht sich alles um ... Früchte. Welche genau, vermag ich nicht zu sagen, so mediterrane, südländische Dinger. Die müssen wir sammeln, nicht irgendwelche - bestimmte Kombinationen! Die sind auf den Plättchen auf der Insel - Malle natürlich - vorgegeben. Aber bevor irgendwer ausliefert, braucht man einen Eselskarren. Den gibt's auf dem Rondell, ebenso wie die Früchte. Mit drei Figuren ist man dort unterwegs. Auf welchem Feld man stehen bleibt, entscheidet darüber, welche Frucht man erhält. Wie viele Figuren insgesamt dort stehen, darüber wie viele Früchte dieser Sorte. Und man darf immer so viele Felder weiter ziehen, wie aktuell Figuren auf dem Feld sind. Mit drei Figuren geht es drei Felder im Uhrzeigersinn vorwärts - auf dem Windrad einer mallorquinischen Windmühle. Soviel zum Thema.
Ersteinschätzung: Ja, es gibt was zu denken, zu grübeln. Wie ist die aktuelle Ausgangslage, wie weit können meine Jungs ziehen. Und was gibt es auf den erreichbaren Feldern zu holen. Wer will oder kann vor mir eine Fruchtkombi ausliefern, auf die ich es auch abgesehen habe? Da fiebert man dann doch mit, ob's klappt oder nicht. Falls ja, macht man schnell seinen Zug. Falls nicht, kommt man zwangsweise ins Grübeln und Denken. Gregor hat des öfteren schwer geatmet ... beim Denken.
Gewinner: Und weil Gregor unser Denker und Grübler ist, gewinnt er dieses Spiel. Denkste. Herbert macht das Rennen. Er behauptet natürlich, alles sei Glückssache. Insbesondere, ob man die Bonus-Chips bekommt oder nicht, weshalb man gut intuitiv spielen könne. Er hat es bewiesen, räumt viel Bonus-Chips ab und gewinnt ... auch nicht. Rainer holt 56, Herbert 42 und Gregor und ich nur je 39 Punkte. Kein Denkspiel, kein Bauchspiel. Wenn man nach dem Gewinner Rainer geht, muss FINCA ein Glücksspiel sein.
Sonntag, 29. März 2009
+ Diamonds Club
Diamanten, Wälder & Gehege
Das war ja eine schöne Bescherung: Schachtel auf – alles fliegt durcheinander. So etwas ist man von den Ravensburgern gar nicht gewöhnt. Die Schwaben exportieren doch mit jeder Schachtel Ordnung und Sauberkeit in alle Welt. Und jetzt das! Keine passgenaue Innenschachtel, kein ordentlich sortiertes Material. Wo sind die Designer hin, die mit BLOX ein Meisterwerk abgeliefert haben? Weggelobt, abgeworben, outgesourced, entlassen, krank, überlastet? Ein Aushilfsdesigner hat es immerhin noch geschafft, die graue Pappe zu verkleiden. Die Innenschachtel ist gleichsam tapeziert, so ist doch noch für eine gewisse Ansehnlichkeit gesorgt.
Ansonsten zeigen die Ravensburger zusammen mit Franz Vohwinkel, dass alles im grünen – hier eher blaugrünen – Bereich ist. Da kann man nicht meckern, das Englische, die Club- und Landhausatmosphäre kommen gut rüber. Nur die Rosengärten sehen aus wie zerbröselte Kekse. Schließlich will doch jeder den schönsten, den besten, den punkteträchtigsten Garten errichten. 14 kleine Parzellen sollen bebaut werden, mit Gebäuden incl. des bröseligen Rosengartens, mit Tiergehegen und mit Wald. Das bringt Prestige, das bringt im DIAMONDS CLUB den Sieg.
Damit ist man gut beschäftigt. Zum Glück nicht im Sinne von „Machen“. Es entwickelt sich doch schnell ein eher stiller Wettkampf an verschiedenen Fronten. Das Herzstück ist die Phase „Kaufen“ - hier zeigt Rüdiger Dorn, wie ein Markt funktioniert. Auf immer wieder neu gemischten Streifen wird eingekauft. Aber was und wo und für wie viel? 10 schöne Plastikmünzen, damit muss man zunächst auskommen. Anfangs ist alles billig und beschaffbar, es gibt genug freie Plätze. Man legt einfach eine Münze auf das gewünschte Aktionsfeld, sechs gibt es pro Streifen, für jeden Spieler sind zwei in der Auslage. Dann wird es enger, die Preise steigen, weil mehr Münzen aufs Brett kommen. Für jede Münze, die orthogonal angrenzt, muss man ebenfalls eine Münze zusätzlich legen. Hat man drei Nachbarmünzen, sind vier für diese Aktion zu bezahlen – Uff! Gibt’s da nicht noch ein billigeres Plätzchen? Weicht man auf eine andere Aktion aus? Das funktioniert dermaßen prima, schafft Zwänge und Optionen, das ist ein fetter Pluspunkt für DIAMONDS CLUB. Denn der Markt lebt ... Bekomme ich die gewünschte Aktion und falls ja, kann ich sie überhaupt bezahlen?
Um an Edelsteine zu kommen, benötigt man drei Aktionen: Mine, Schürfrecht und Schiff – wobei die kleinste Zahl auf einem dieser drei Marker bestimmt, wie viele Edelsteine man erhält. Die Mine bestimmt zudem die Farbe der Edelsteine. Und mit den Edelsteinen baut man die Objekte, mit denen man seinen Park zupflastert. Das ist die etwas umständlichere, wenn auch themenbezogene Strategie im DIAMONDS CLUB.
Ein englischer Garten ist durchaus naturbelassen, deshalb kann man die ergatterten Edelsteine auch für billigen Wald ausgeben. Zwei Parzellen könnte man pro Runde so begrünen. Allerdings muss man erst noch den Wert des Waldes von zwei auf max. sechs Siegpunkte aufwerten, sonst nutzt das ganze Aufforsten nix. Das kostet ein paar mehr Aktionen, allerdings bietet die Waldstrategie einen gewaltigen Vorteil: Die Farbe des Zahlungsmittels ist unerheblich, was einiges erleichtert. Baut man Brunnen, Orangerie, Palmenhaus und Rosengarten werden die Farben der Edelsteine genau vorgegeben. Immerhin drei dieser Objekte muss jeder bauen, sonst kommt man erst gar nicht in die Endwertung, Wald hin oder her.
Neben Objekten und Wald existiert noch eine dritte Strategie, die der Tiergehege. Die funktioniert unmittelbar und direkt beim Einsetzen der Münzen. Wird ein Feld mit Gehege auf dem Aktionsstreifen besetzt, wird auf der Stelle eine Parzelle im Park mit Teich, Wildpark oder Voliere bebaut. Damit droht ein schnelles Ende, denn wenn ein Park voll belegt ist, kommt es zur Schlusswertung. Gerade die Tiergehege werden von Anfängern gar nicht so sehr wahr genommen, zu sehr wird man Dank des Themas und der Gestaltung hin zu Edelsteinen gelenkt. Aber drei unterschiedliche Tiergehege bringen 10 Punkte, und mit drei Sets hat man schon 9 der 14 Felder belegt.
Aber was passiert, wenn jeder diese Strategien kennt? Wer steigt dann wo ein? Stürzen sich alle auf die Gehege? Setzen alle auf Wald oder wählt man den mühsamen Weg über die Objekte, sammelt dafür Schiffe, Lizenzen und Minen? Darüber sollte man die Entwicklungen nicht vergessen: Mehr Punkte für Wald, höhere Edelsteinfördermenge oder mehr Geld. Eine Münze hierfür zu opfern will, wohl erwogen werden. Spielt man auf Wald, muss der Wert des Waldes steigen. Spielt man auf Gehege, ist die eine oder andere Münze mehr ziemlich hilfreich, um auch teure Gehege erstehen zu können. Will man Edelsteine fördern, steht einem die erhöhte Fördermenge gut zu Gesicht. Aber reicht dann noch die Zeit, falls jemand doch auf die Tiergehege und damit auf ein schnelles Ende spielt? Darum wird man sich belauern und misstrauisch verfolgen, wer auf welches Pferd setzt. Und die Joker-Diamanten für den Startspieler bzw. denjenigen mit dem meisten Geld am Ende der Kaufphase sind auch wichtig. Also setzt man auch Münzen auf die Felder mit Zylindern, nur damit man auf der Startspielerleiste an die erste Position rutscht und mit einem Diamanten belohnt wird. Oder man behält möglichst das meiste Geld übrig, auch dafür gibt’s einen Diamanten.
Zurück zur strategischen Ausrichtung: Bestenfalls beharken sich mehrere Kontrahenten mit derselben Strategie, und man kann selbst den lachenden Dritten geben. Nur zu stur darf man auch nicht wieder an seiner gewählten Ausrichtung festhalten. Ich habe schon ein Mal nur deswegen verloren, weil ich einem Gehege-Strategen nicht das letzte ihm für den Dreier-Satz fehlende Gehege vorenthalten habe. Ich war zu sehr auf den fünften Palmengarten und die damit einhergehenden Bonuspunkte fixiert. Ich kam zwar so an sieben Punkte, aber der Gewinner strich 10 Pluspunkte für den Dreier-Satz ein und machte obendrein noch Schluss. Pech für mich ... aber man lernt ja dazu. Und will vor allem das Erlernte in einer neuen Partie ausprobieren.
In gewisser Hinsicht ist DIAMONDS CLUB für Ravensburger außergewöhnlich, denn ein so szenetaugliches Spiel hätte ich ihnen gar nicht zugetraut. Haben die Ravensburger dafür nicht Alea? Wird Alea jetzt nicht mehr gebraucht? Und mit DER NAME DER ROSE verkauft Ravensburger ein Spiel, für das Stefan Brück – der Motor von Alea – als Redakteur verantwortlich zeichnet. Wohin geht der Zug? Früher habe ich immer gesagt: Unter den Verlagen gibt es in der Szene Lieblinge und Parias. Und es gibt Ravensburger! Für die eine Ecke nicht speziell und anspruchsvoll genug, für die andere viel zu gut. Die Sonderrolle gründet sich in meinen Augen einfach darauf, dass wohl jeder seine spielerischen Ersterfahrungen – und das waren nicht die schlechtesten – mit Ravensburger Spielen machen durfte. Jetzt macht sich Ravensburger endlich wieder auf in die richtige Ecke. Unsere Scouts in Essen sahen das genauso und verpassten DIAMONDS CLUB eine Topp-Note von 2,2 bei 83 Nennungen. Und das ist gut so.
Wolfgang Friebe
DIAMONDS CLUB von Rüdiger Dorn für 2 bis 4 Personen, Ravensburger 2008
Das war ja eine schöne Bescherung: Schachtel auf – alles fliegt durcheinander. So etwas ist man von den Ravensburgern gar nicht gewöhnt. Die Schwaben exportieren doch mit jeder Schachtel Ordnung und Sauberkeit in alle Welt. Und jetzt das! Keine passgenaue Innenschachtel, kein ordentlich sortiertes Material. Wo sind die Designer hin, die mit BLOX ein Meisterwerk abgeliefert haben? Weggelobt, abgeworben, outgesourced, entlassen, krank, überlastet? Ein Aushilfsdesigner hat es immerhin noch geschafft, die graue Pappe zu verkleiden. Die Innenschachtel ist gleichsam tapeziert, so ist doch noch für eine gewisse Ansehnlichkeit gesorgt.
Ansonsten zeigen die Ravensburger zusammen mit Franz Vohwinkel, dass alles im grünen – hier eher blaugrünen – Bereich ist. Da kann man nicht meckern, das Englische, die Club- und Landhausatmosphäre kommen gut rüber. Nur die Rosengärten sehen aus wie zerbröselte Kekse. Schließlich will doch jeder den schönsten, den besten, den punkteträchtigsten Garten errichten. 14 kleine Parzellen sollen bebaut werden, mit Gebäuden incl. des bröseligen Rosengartens, mit Tiergehegen und mit Wald. Das bringt Prestige, das bringt im DIAMONDS CLUB den Sieg.
Damit ist man gut beschäftigt. Zum Glück nicht im Sinne von „Machen“. Es entwickelt sich doch schnell ein eher stiller Wettkampf an verschiedenen Fronten. Das Herzstück ist die Phase „Kaufen“ - hier zeigt Rüdiger Dorn, wie ein Markt funktioniert. Auf immer wieder neu gemischten Streifen wird eingekauft. Aber was und wo und für wie viel? 10 schöne Plastikmünzen, damit muss man zunächst auskommen. Anfangs ist alles billig und beschaffbar, es gibt genug freie Plätze. Man legt einfach eine Münze auf das gewünschte Aktionsfeld, sechs gibt es pro Streifen, für jeden Spieler sind zwei in der Auslage. Dann wird es enger, die Preise steigen, weil mehr Münzen aufs Brett kommen. Für jede Münze, die orthogonal angrenzt, muss man ebenfalls eine Münze zusätzlich legen. Hat man drei Nachbarmünzen, sind vier für diese Aktion zu bezahlen – Uff! Gibt’s da nicht noch ein billigeres Plätzchen? Weicht man auf eine andere Aktion aus? Das funktioniert dermaßen prima, schafft Zwänge und Optionen, das ist ein fetter Pluspunkt für DIAMONDS CLUB. Denn der Markt lebt ... Bekomme ich die gewünschte Aktion und falls ja, kann ich sie überhaupt bezahlen?
Um an Edelsteine zu kommen, benötigt man drei Aktionen: Mine, Schürfrecht und Schiff – wobei die kleinste Zahl auf einem dieser drei Marker bestimmt, wie viele Edelsteine man erhält. Die Mine bestimmt zudem die Farbe der Edelsteine. Und mit den Edelsteinen baut man die Objekte, mit denen man seinen Park zupflastert. Das ist die etwas umständlichere, wenn auch themenbezogene Strategie im DIAMONDS CLUB.
Ein englischer Garten ist durchaus naturbelassen, deshalb kann man die ergatterten Edelsteine auch für billigen Wald ausgeben. Zwei Parzellen könnte man pro Runde so begrünen. Allerdings muss man erst noch den Wert des Waldes von zwei auf max. sechs Siegpunkte aufwerten, sonst nutzt das ganze Aufforsten nix. Das kostet ein paar mehr Aktionen, allerdings bietet die Waldstrategie einen gewaltigen Vorteil: Die Farbe des Zahlungsmittels ist unerheblich, was einiges erleichtert. Baut man Brunnen, Orangerie, Palmenhaus und Rosengarten werden die Farben der Edelsteine genau vorgegeben. Immerhin drei dieser Objekte muss jeder bauen, sonst kommt man erst gar nicht in die Endwertung, Wald hin oder her.
Neben Objekten und Wald existiert noch eine dritte Strategie, die der Tiergehege. Die funktioniert unmittelbar und direkt beim Einsetzen der Münzen. Wird ein Feld mit Gehege auf dem Aktionsstreifen besetzt, wird auf der Stelle eine Parzelle im Park mit Teich, Wildpark oder Voliere bebaut. Damit droht ein schnelles Ende, denn wenn ein Park voll belegt ist, kommt es zur Schlusswertung. Gerade die Tiergehege werden von Anfängern gar nicht so sehr wahr genommen, zu sehr wird man Dank des Themas und der Gestaltung hin zu Edelsteinen gelenkt. Aber drei unterschiedliche Tiergehege bringen 10 Punkte, und mit drei Sets hat man schon 9 der 14 Felder belegt.
Aber was passiert, wenn jeder diese Strategien kennt? Wer steigt dann wo ein? Stürzen sich alle auf die Gehege? Setzen alle auf Wald oder wählt man den mühsamen Weg über die Objekte, sammelt dafür Schiffe, Lizenzen und Minen? Darüber sollte man die Entwicklungen nicht vergessen: Mehr Punkte für Wald, höhere Edelsteinfördermenge oder mehr Geld. Eine Münze hierfür zu opfern will, wohl erwogen werden. Spielt man auf Wald, muss der Wert des Waldes steigen. Spielt man auf Gehege, ist die eine oder andere Münze mehr ziemlich hilfreich, um auch teure Gehege erstehen zu können. Will man Edelsteine fördern, steht einem die erhöhte Fördermenge gut zu Gesicht. Aber reicht dann noch die Zeit, falls jemand doch auf die Tiergehege und damit auf ein schnelles Ende spielt? Darum wird man sich belauern und misstrauisch verfolgen, wer auf welches Pferd setzt. Und die Joker-Diamanten für den Startspieler bzw. denjenigen mit dem meisten Geld am Ende der Kaufphase sind auch wichtig. Also setzt man auch Münzen auf die Felder mit Zylindern, nur damit man auf der Startspielerleiste an die erste Position rutscht und mit einem Diamanten belohnt wird. Oder man behält möglichst das meiste Geld übrig, auch dafür gibt’s einen Diamanten.
Zurück zur strategischen Ausrichtung: Bestenfalls beharken sich mehrere Kontrahenten mit derselben Strategie, und man kann selbst den lachenden Dritten geben. Nur zu stur darf man auch nicht wieder an seiner gewählten Ausrichtung festhalten. Ich habe schon ein Mal nur deswegen verloren, weil ich einem Gehege-Strategen nicht das letzte ihm für den Dreier-Satz fehlende Gehege vorenthalten habe. Ich war zu sehr auf den fünften Palmengarten und die damit einhergehenden Bonuspunkte fixiert. Ich kam zwar so an sieben Punkte, aber der Gewinner strich 10 Pluspunkte für den Dreier-Satz ein und machte obendrein noch Schluss. Pech für mich ... aber man lernt ja dazu. Und will vor allem das Erlernte in einer neuen Partie ausprobieren.
In gewisser Hinsicht ist DIAMONDS CLUB für Ravensburger außergewöhnlich, denn ein so szenetaugliches Spiel hätte ich ihnen gar nicht zugetraut. Haben die Ravensburger dafür nicht Alea? Wird Alea jetzt nicht mehr gebraucht? Und mit DER NAME DER ROSE verkauft Ravensburger ein Spiel, für das Stefan Brück – der Motor von Alea – als Redakteur verantwortlich zeichnet. Wohin geht der Zug? Früher habe ich immer gesagt: Unter den Verlagen gibt es in der Szene Lieblinge und Parias. Und es gibt Ravensburger! Für die eine Ecke nicht speziell und anspruchsvoll genug, für die andere viel zu gut. Die Sonderrolle gründet sich in meinen Augen einfach darauf, dass wohl jeder seine spielerischen Ersterfahrungen – und das waren nicht die schlechtesten – mit Ravensburger Spielen machen durfte. Jetzt macht sich Ravensburger endlich wieder auf in die richtige Ecke. Unsere Scouts in Essen sahen das genauso und verpassten DIAMONDS CLUB eine Topp-Note von 2,2 bei 83 Nennungen. Und das ist gut so.
Wolfgang Friebe
DIAMONDS CLUB von Rüdiger Dorn für 2 bis 4 Personen, Ravensburger 2008
Montag, 23. März 2009
Rezension: Hoppladi Hopplada!
Haddu Möhren? Zum Glück nicht, denn Möhren stören beim Würfeln nur, bringen keine Punkte. Außerdem ging meine erste Assoziation sowieso in eine ganz andere Richtung. Gut, dass mich meine viel ältere Schwester Anfang der Siebziger mit den Beatles beschallt hat. Denn da war es wieder, dieses OB-LA-DI, OB-LA-DA. Eher ein Ohrwurm als hoppelnde Kanninchen. Und im Nachhinein weiß ich gar nicht mehr, ob's nicht doch die deutsche Version mit Howie gewesen ist. So wie meine Schwester damals auf Beat stand, stehe ich heute auf „knackige“ Würfelspiele.
Das habe ich weiß Gott wie oft schon gepredigt. Zuletzt bei SUSHIZOCK, auch von Zoch. Der inhaltliche wie optische Nachfolger von HECKMECK war irgendwie tränig. Zockerfeeling kam bei mir da nicht auf. Das ist bei HOPPLADI HOPPLADA ganz anders, vielleicht auch weil es nur ein Würfelspiel mit kaum Brimborium ist. Nur sieben Würfel, eine Hasenmerkhilfe mit zwei winzigen Quadern und der Wertungsblock. Und superwichtig: Hasenpunkte Rechenhilfe.
Los geht’s. In jedem Wurf muss mindestens ein Hase rausgelegt werden. Bringt einen Punkt, das ist erstmal wenig. Besser zwei Hasen im selben Wurf würfeln, die bringen zusammen und aufeinander gestapelt satte 10 Punkte. Dazu noch Ställe, in jeder Runde darf einer raus gelegt werden. Erst der Zweier-, dann der Dreier- ... und zuletzt der Fünfer-Stall. Anzahl der Ställe mal Anzahl der Hasen, das sind die Punkte. Um 333 Punkte geht es insgesamt.
Da kann man kleckermäßig wenig Punkte machen und sich wie ein Eichhörnchen dem Hasenziel nähern. Wenn man nur nicht weiter würfeln dürfte, sofern man nur Hasen und Ställe ausliegen hat. Unerschrocken weiter machen oder doch erst über Wahrscheinlichkeiten grübeln? Darüber, dass sicher sicher ist, und man sich die Punkte doch besser aufschreiben sollte. Oder doch weiter machen? CAN'T STOP lugt da um die Ecke. Zumal – und jetzt kommt's – der Spieler zur linken das Würfelergebnis übernehmen kann. Abstaubern gönne ich per se nichts, nix, nada! Und bei einer ausreichend hohen Vorlage wird jeder sicher weiter würfeln. Also was jetzt – 63 Punkte aufschreiben oder nicht? Ich würde weitermachen ... zumindest diesen Wurf übernehmen, denn ich traue mir zu, mit fünf Würfeln mindestens einen Hasen zu würfeln. Auf der etwas unglücklich gestalteten Hasenmerkhilfe werden die erreichten 21 Hasen markiert. Die Ställe bleiben liegen und ich würfle mit fünf Würfeln ... mich natürlich kaputt. Kein einziger Hase, nur Ställe und Möhren – so ein $@#*! Nur ein Hase und meinethalben sonst nur Möhren, es wäre mir recht gewesen und mein Punktekonto würde jetzt 66 Punkte mehr zeigen.
HOPPLADI HOPPLADA ist frustig, kann sich etwas ziehen, besonders wenn man sich mit wenig zufrieden geben muss. Da würfelt man sich doch lieber kaputt, als 15 Punkte aufzuschreiben. Nur irgendwann startet das Spiel durch, läuft es bei einem wie geschmiert. Hasen über Hasen, das höchste der Gefühle waren 34 Hasen in einem Durchgang. Und der nächste konnte sogar noch erhöhen. Und dann braucht man sie, die Hasenpunkte Rechenhilfe. Das ist eine Multiplikationstabelle: In der Zeile die Hasenzahl, in den vier Spalten daneben die Ställe von zwei bis fünf. In der jeweiligen Zelle das Ergebnis. Auch das erinnert mich an meine Kindheit. Da gab es noch diese Tabellenwerke ... Gut, dass bei diesem Spiel niemand zu doll gefordert wird, weder beim Kopfrechnen, noch beim Würfeln. Knackig ist das Spiel aber allemal und deshalb kommt es bei mir ab sofort gleich hinter HECKMECK ... und dazwischen passt erstmal kein anderes Würfelspiel. (wf)
HOPPLADI HOPPLADA von Markus Kropf für 2 bis 7 Personen, Zoch 2008
Das habe ich weiß Gott wie oft schon gepredigt. Zuletzt bei SUSHIZOCK, auch von Zoch. Der inhaltliche wie optische Nachfolger von HECKMECK war irgendwie tränig. Zockerfeeling kam bei mir da nicht auf. Das ist bei HOPPLADI HOPPLADA ganz anders, vielleicht auch weil es nur ein Würfelspiel mit kaum Brimborium ist. Nur sieben Würfel, eine Hasenmerkhilfe mit zwei winzigen Quadern und der Wertungsblock. Und superwichtig: Hasenpunkte Rechenhilfe.
Los geht’s. In jedem Wurf muss mindestens ein Hase rausgelegt werden. Bringt einen Punkt, das ist erstmal wenig. Besser zwei Hasen im selben Wurf würfeln, die bringen zusammen und aufeinander gestapelt satte 10 Punkte. Dazu noch Ställe, in jeder Runde darf einer raus gelegt werden. Erst der Zweier-, dann der Dreier- ... und zuletzt der Fünfer-Stall. Anzahl der Ställe mal Anzahl der Hasen, das sind die Punkte. Um 333 Punkte geht es insgesamt.
Da kann man kleckermäßig wenig Punkte machen und sich wie ein Eichhörnchen dem Hasenziel nähern. Wenn man nur nicht weiter würfeln dürfte, sofern man nur Hasen und Ställe ausliegen hat. Unerschrocken weiter machen oder doch erst über Wahrscheinlichkeiten grübeln? Darüber, dass sicher sicher ist, und man sich die Punkte doch besser aufschreiben sollte. Oder doch weiter machen? CAN'T STOP lugt da um die Ecke. Zumal – und jetzt kommt's – der Spieler zur linken das Würfelergebnis übernehmen kann. Abstaubern gönne ich per se nichts, nix, nada! Und bei einer ausreichend hohen Vorlage wird jeder sicher weiter würfeln. Also was jetzt – 63 Punkte aufschreiben oder nicht? Ich würde weitermachen ... zumindest diesen Wurf übernehmen, denn ich traue mir zu, mit fünf Würfeln mindestens einen Hasen zu würfeln. Auf der etwas unglücklich gestalteten Hasenmerkhilfe werden die erreichten 21 Hasen markiert. Die Ställe bleiben liegen und ich würfle mit fünf Würfeln ... mich natürlich kaputt. Kein einziger Hase, nur Ställe und Möhren – so ein $@#*! Nur ein Hase und meinethalben sonst nur Möhren, es wäre mir recht gewesen und mein Punktekonto würde jetzt 66 Punkte mehr zeigen.
HOPPLADI HOPPLADA ist frustig, kann sich etwas ziehen, besonders wenn man sich mit wenig zufrieden geben muss. Da würfelt man sich doch lieber kaputt, als 15 Punkte aufzuschreiben. Nur irgendwann startet das Spiel durch, läuft es bei einem wie geschmiert. Hasen über Hasen, das höchste der Gefühle waren 34 Hasen in einem Durchgang. Und der nächste konnte sogar noch erhöhen. Und dann braucht man sie, die Hasenpunkte Rechenhilfe. Das ist eine Multiplikationstabelle: In der Zeile die Hasenzahl, in den vier Spalten daneben die Ställe von zwei bis fünf. In der jeweiligen Zelle das Ergebnis. Auch das erinnert mich an meine Kindheit. Da gab es noch diese Tabellenwerke ... Gut, dass bei diesem Spiel niemand zu doll gefordert wird, weder beim Kopfrechnen, noch beim Würfeln. Knackig ist das Spiel aber allemal und deshalb kommt es bei mir ab sofort gleich hinter HECKMECK ... und dazwischen passt erstmal kein anderes Würfelspiel. (wf)
HOPPLADI HOPPLADA von Markus Kropf für 2 bis 7 Personen, Zoch 2008
+ Der Kleine Ritter Trenk
Eine Schachtel voller Spiele
Wahrscheinlich oute ich mich jetzt: Weder meine Kinder noch ich kennen das Kinderbuch vom Ritter Trenk. Bislang ... kennen wir nur dieses Spiel. Das könnte erstmal reichen, denn mit dem Spiel, eigentlich eher eine Spielesammlung, sind wir gut beschäftigt. In der Schachtel stecken viele kleine Spiele. Welches Spiel an die Reihe kommt, entscheidet ein Farbwürfel, der die beiden zusammen gebundene Figuren über einen löchrigen Parcours schickt. Da können weder Trenk noch das Schweinchen sehr weit ziehen, denn weiter als die gespannte Leine geht es nicht.
Wo einer von beiden hinzieht, wird der dortige Drachenmilchzahn aufgepickt. Drunter steht die Aufgabe: Merken, suchen, schnippen. Für den „Ferkelmagiertrick“ stehen vier Räuber vor der Burg, ein Mitspieler dreht einen um, und der Spieler am Zug muss herausfinden, welchen. Augen zu! heißt es da für den Sucher und es wird auch nicht geschummelt. Das ist auf Dauer eine einfache Aufgabe, insgesamt gibt es nur 8 Räuber, die irgendwann wohl jeder genau kennt. Bei der „Erbsenschleuder“ ist Geschick gefragt, denn mit dem über dem Spielfeld gespannten Gummi soll eine dicke Holzscheibe in das gegenüberliegende Loch vor der Burg versenkt werden. Da staunt man nicht schlecht, um wie viel die Motorik der Kinder besser ist. Mit einem gekonnten Spannen rutscht die Scheibe der Kinder immer ins Ziel. Ich scheitere dabei kläglich, zumal ich auch nur einen, die Kinder aber zwei Versuche haben.
Mein Lieblingsspiel ist "Suchen, Finden und Wissen." Wissen ist da eher nur Beiwerk, wenn für einen kurzen Augenblick die Klappe das Bild freigibt. Überall - wirklich überall – auf der Kiste, dem Plan kann das Bild versteckt sein. Wer findet es, bevor jemand „rot“ würfelt. Da sind auch die Kinder mit Feuereifer dabei ... solange, wie sie noch nicht so genau wissen, wo was ist.
Das ist überhaupt das Problem. DER KLEINE RITTER TRENK ist gut und schön ... als Geschenk. Frisch ausgepackt wird mit Feuereifer und begeistert gespielt, aber über kurz oder lang weiß halt jedes Kind, wo was zu sehen ist, welcher Räuber welche Rückseite hat, und wie weit man das Gummi spannen muss, um immer zu treffen. Dann bleibt das Spiel aufgebaut stehen und wird verstauben. Muss ja nicht sein, wieder auseinander gebaut hat es nächstes Jahr zur selben Zeit wieder seinen großen Auftritt.
Wolfgang Friebe
DER KLEINE RITTER TRENK von Kai Haverkamp für 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren, Schmidt Spiele 2008
Mein Lieblingsspiel ist "Suchen, Finden und Wissen." Wissen ist da eher nur Beiwerk, wenn für einen kurzen Augenblick die Klappe das Bild freigibt. Überall - wirklich überall – auf der Kiste, dem Plan kann das Bild versteckt sein. Wer findet es, bevor jemand „rot“ würfelt. Da sind auch die Kinder mit Feuereifer dabei ... solange, wie sie noch nicht so genau wissen, wo was ist.
Das ist überhaupt das Problem. DER KLEINE RITTER TRENK ist gut und schön ... als Geschenk. Frisch ausgepackt wird mit Feuereifer und begeistert gespielt, aber über kurz oder lang weiß halt jedes Kind, wo was zu sehen ist, welcher Räuber welche Rückseite hat, und wie weit man das Gummi spannen muss, um immer zu treffen. Dann bleibt das Spiel aufgebaut stehen und wird verstauben. Muss ja nicht sein, wieder auseinander gebaut hat es nächstes Jahr zur selben Zeit wieder seinen großen Auftritt.
Wolfgang Friebe
DER KLEINE RITTER TRENK von Kai Haverkamp für 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren, Schmidt Spiele 2008
Dienstag, 17. März 2009
7. Großspielen
„Was Schnelles, was Lustiges!“ Klar, TICK TACK BUMM kommt immer noch gut an. Wir haben es über die Jahre nicht vergessen, oft und gerne gespielt, sogar schon die Bombe ausgetauscht. In einer großen Runde hat man trotzdem kaum Zeit, sich etwas Passendes zu überlegen. Dafür kreist die Bombe immer noch zu schnell. Und ausgerechnet, wenn ich einmal taktisch spiele und die Bombe etwas länger festhalte, was passiert dann? „Bumm“ macht's, und ich muss die Karte nehmen. Am Ende habe ich sogar verloren, habe die meisten Karten nehmen müssen. Schande über mich!
Mit einem ganz tollen und ebenso lockeren Kartenspiel geht es weiter: 6 NIMMT! beweist auch mit acht Spielern seine Klasse. Man muss nur ein bisschen umdenken bzw. anders kalkulieren, damit die anderen abräumen (müssen!) und man selbst ungeschoren davon kommt. Das gelingt mir aber nur mäßig. Wäre Eva nicht dabei, hätte ich auch dieses Spiel glorreich verloren.
Um nichts großartig neu erklären zu müssen, kommt im Anschluss erneut SPONTAN auf den Tisch. Schade, dass dieses Spiel so hässlich daher kommt. Es hätte heute noch Potenzial. Ist wieder ganz prima angekommen. Einige meinten schon, sich das Spiel nachbauen zu müssen, aber da sei ebay vor. Dort müsste SPONTAN eigentlich für kleine Kasse zu bekommen sein.
Einen alter Kracher aus Studententagen fische ich verstaubt aus dem Regal. Ich glaube kaum, dass noch irgendwer das alte HÄNDE HOCH! von Spear kennt. Dieses Kartenspiel ist so irrsinnig einfach, denn es gibt überhaupt nur vier Typen: Doofe Cowboys, die die Hände nicht hoch kriegen, doofe Cowboys, die wenigstens die Hände hoch kriegen, Pistoleros und Sheriffs. Überhaupt agieren kann man nur mit den beiden Letztgenannten. Wenn man einen doofen Cowboy auf der Hand hat, darf man ihn nur abwerfen und eine neue Karte ziehen. Hat man einen Pistolero auf der Kralle, hält man diesen einem Mitspieler mit einem lauten „Peng!“ vor die Nase. Der wird erschossen (Hände unten), überlebt (Hände hoch), schießt schneller zurück (Pistolero) oder verhaftet mit dem Sheriff den Pistolero. Und zeigt man seinen Sheriff vor, werden alle Pistoleros eingelocht und deren Besitzer sind raus.
HÄNDE HOCH! ist schon fast schwachsinnig einfach. Nur mit viel Glück bleibt man als letzter übrig. Und natürlich fliegt man ganz schnell raus, wenn man vorher gewonnen hat. Sachfremde Erwägungen spielen selbst bei diesem Spiel eine Rolle. Weiß der Henker, warum beim Großspielen keine rechte Stimmung aufkommen will. Früher hat das besser geklappt ... als doofe Studenten – von nix 'ne Ahnung – hatten wir immer eine Mordsgaudi mit HÄNDE HOCH. Vielleicht war's damals feuchtfröhlicher, oder wir waren damals einfach noch grün hinter den Ohren. Jetzt wird es auf ewig im Kellerregal verschwinden.
Und gleich noch ein altes Spiel nachgeschoben: KENNEN SIE TRAXENBICHL? Das Spiel heißt wirklich so und ist ein Geografiespiel von Peri aus Österreich. Na, wo liegt da wohl Traxenbichl? Kennt überhaupt noch jemand Peri? Dieser österreichische Verlag war grafisch und inhaltlich so ganz anders. Von heutigem Standpunkt wahrscheinlich seiner Zeit deutlich voraus. Aber pleite ist pleite. Egal ... bei TRAXENBICHL muss man eine Ortschaft auf der wirklich riesigen Europakarte finden. Drei Hinweise werden gegeben. Je früher man die Stadt findet, desto mehr Punkte gibt es für die Gruppe. Während eine Gruppe sucht, rollt eine Kugel eine Bahn in der Schachtel herunter. Unten angekommen wird der nächste Hinweis verlesen. Klar, dass so ein Wissensspiel bei den Damen nicht gut ankommt. Wissen doch alle, dass Kartenlesen die primäre Tugend der Damen ist. Sie gewinnen trotzdem.
Den Abschluss bildet ein Aktionsspiel, das fahrlässigerweise mindestens 10 Jahre im Verborgenen schlummerte. In meinem Arbeitszimmer habe ich den großen Holzkoffer glatt übersehen. Unten auf dem Wohnzimmertisch wurde der Koffer erst geöffnet, dann bestaunt. Was für ein großes Hallo so ein Schmuckstück ernten kann?! DAS KÖNIGSSPIEL funktioniert wie ein Flipper – nur ohne Strom. Man startet einen Kreisel wie beim Außenbordmotor, der sich dann in der Kiste schnell dreht, von einer Wand zu nächsten flippert und die Figuren in der Kisten umlegt. Der König ist schwer zu erwischen, denn dafür muss der Kreisel durch ein großes Tor und eine Aussparung in Kreiselform. Da passt der Kreisel nur haarscharf hindurch. Dieses Glück (oder Können???) haben nur Inga und Martin, die uns deshalb jeder mit einer Schachtel Amicelli beglücken dürfen. Das war der Deal: Wer den König umhaut, muss Amicelli kaufen. Und wer den Kreisel so doll antreibt, dass er aus der Kiste und an die Deckenlampe springt, muss mindestens 50 € zahlen. Eingedenk einer Partie mit Montagsspieler Herbert in seiner Küche, bei der jemand die Küchenlampe mit dem Kreisel zerlegte, ein gute Vereinbarung. Zum Glück musste niemand zahlen. DAS KÖNIGSSPIEL stammt übrigens aus einer schweizer Werkstatt für Behinderte. TANZ DER DERWISCHE von Zoch ist dem KÖNIGSSPIEL sehr ähnlich. Nach den glänzenden Augen der Großspieler zu urteilen, wird wohl bald jemand tief ins Portemonnaie greifen.
Das nächste Großspielen ist erst wieder am 28.04.09, aber dann sicher wieder mit dem KÖNIGSSPIEL.
Mit einem ganz tollen und ebenso lockeren Kartenspiel geht es weiter: 6 NIMMT! beweist auch mit acht Spielern seine Klasse. Man muss nur ein bisschen umdenken bzw. anders kalkulieren, damit die anderen abräumen (müssen!) und man selbst ungeschoren davon kommt. Das gelingt mir aber nur mäßig. Wäre Eva nicht dabei, hätte ich auch dieses Spiel glorreich verloren.
Um nichts großartig neu erklären zu müssen, kommt im Anschluss erneut SPONTAN auf den Tisch. Schade, dass dieses Spiel so hässlich daher kommt. Es hätte heute noch Potenzial. Ist wieder ganz prima angekommen. Einige meinten schon, sich das Spiel nachbauen zu müssen, aber da sei ebay vor. Dort müsste SPONTAN eigentlich für kleine Kasse zu bekommen sein.
Einen alter Kracher aus Studententagen fische ich verstaubt aus dem Regal. Ich glaube kaum, dass noch irgendwer das alte HÄNDE HOCH! von Spear kennt. Dieses Kartenspiel ist so irrsinnig einfach, denn es gibt überhaupt nur vier Typen: Doofe Cowboys, die die Hände nicht hoch kriegen, doofe Cowboys, die wenigstens die Hände hoch kriegen, Pistoleros und Sheriffs. Überhaupt agieren kann man nur mit den beiden Letztgenannten. Wenn man einen doofen Cowboy auf der Hand hat, darf man ihn nur abwerfen und eine neue Karte ziehen. Hat man einen Pistolero auf der Kralle, hält man diesen einem Mitspieler mit einem lauten „Peng!“ vor die Nase. Der wird erschossen (Hände unten), überlebt (Hände hoch), schießt schneller zurück (Pistolero) oder verhaftet mit dem Sheriff den Pistolero. Und zeigt man seinen Sheriff vor, werden alle Pistoleros eingelocht und deren Besitzer sind raus.
HÄNDE HOCH! ist schon fast schwachsinnig einfach. Nur mit viel Glück bleibt man als letzter übrig. Und natürlich fliegt man ganz schnell raus, wenn man vorher gewonnen hat. Sachfremde Erwägungen spielen selbst bei diesem Spiel eine Rolle. Weiß der Henker, warum beim Großspielen keine rechte Stimmung aufkommen will. Früher hat das besser geklappt ... als doofe Studenten – von nix 'ne Ahnung – hatten wir immer eine Mordsgaudi mit HÄNDE HOCH. Vielleicht war's damals feuchtfröhlicher, oder wir waren damals einfach noch grün hinter den Ohren. Jetzt wird es auf ewig im Kellerregal verschwinden.
Und gleich noch ein altes Spiel nachgeschoben: KENNEN SIE TRAXENBICHL? Das Spiel heißt wirklich so und ist ein Geografiespiel von Peri aus Österreich. Na, wo liegt da wohl Traxenbichl? Kennt überhaupt noch jemand Peri? Dieser österreichische Verlag war grafisch und inhaltlich so ganz anders. Von heutigem Standpunkt wahrscheinlich seiner Zeit deutlich voraus. Aber pleite ist pleite. Egal ... bei TRAXENBICHL muss man eine Ortschaft auf der wirklich riesigen Europakarte finden. Drei Hinweise werden gegeben. Je früher man die Stadt findet, desto mehr Punkte gibt es für die Gruppe. Während eine Gruppe sucht, rollt eine Kugel eine Bahn in der Schachtel herunter. Unten angekommen wird der nächste Hinweis verlesen. Klar, dass so ein Wissensspiel bei den Damen nicht gut ankommt. Wissen doch alle, dass Kartenlesen die primäre Tugend der Damen ist. Sie gewinnen trotzdem.
Den Abschluss bildet ein Aktionsspiel, das fahrlässigerweise mindestens 10 Jahre im Verborgenen schlummerte. In meinem Arbeitszimmer habe ich den großen Holzkoffer glatt übersehen. Unten auf dem Wohnzimmertisch wurde der Koffer erst geöffnet, dann bestaunt. Was für ein großes Hallo so ein Schmuckstück ernten kann?! DAS KÖNIGSSPIEL funktioniert wie ein Flipper – nur ohne Strom. Man startet einen Kreisel wie beim Außenbordmotor, der sich dann in der Kiste schnell dreht, von einer Wand zu nächsten flippert und die Figuren in der Kisten umlegt. Der König ist schwer zu erwischen, denn dafür muss der Kreisel durch ein großes Tor und eine Aussparung in Kreiselform. Da passt der Kreisel nur haarscharf hindurch. Dieses Glück (oder Können???) haben nur Inga und Martin, die uns deshalb jeder mit einer Schachtel Amicelli beglücken dürfen. Das war der Deal: Wer den König umhaut, muss Amicelli kaufen. Und wer den Kreisel so doll antreibt, dass er aus der Kiste und an die Deckenlampe springt, muss mindestens 50 € zahlen. Eingedenk einer Partie mit Montagsspieler Herbert in seiner Küche, bei der jemand die Küchenlampe mit dem Kreisel zerlegte, ein gute Vereinbarung. Zum Glück musste niemand zahlen. DAS KÖNIGSSPIEL stammt übrigens aus einer schweizer Werkstatt für Behinderte. TANZ DER DERWISCHE von Zoch ist dem KÖNIGSSPIEL sehr ähnlich. Nach den glänzenden Augen der Großspieler zu urteilen, wird wohl bald jemand tief ins Portemonnaie greifen.
Das nächste Großspielen ist erst wieder am 28.04.09, aber dann sicher wieder mit dem KÖNIGSSPIEL.
Montag, 2. März 2009
Das 122. Treffen der Montagsspieler (5/2009)
Ohja, es geschehen noch Wunder. Wir spielen wieder in Höchstbesetzung. Alle haben Zeit, Rainer kündigt aber gleich schon sein Fortbleiben für die nächsten 100 oder so Montage an. Wo der Mann überall hin muss, zu AC/DC mit seinen Kinder, zu ... Jetzt mal nicht zu indiskret. Wir sind ja alle froh, dass wir wieder zu viert spielen können.
Und deshalb nötige ich den anderen auch gleich STEEL DRIVER auf. Erstens, weil es ein Spiel von Martin Wallace ist, zweitens, weil es ein Eisenbahnspiel ist und drittens, weil ich es vorbereitet habe. Da weiß man wenigstens, was auf einen zukommt. Wie oft haben wir uns schon mit Graupen herum geschlagen. Das kann man doch vermeiden. Ein nicht ganz unbekannter Rezensent meinte dazu nur, dass es doch gerade Spaß bereite, über Graupen zu schreiben. Schon, aber sie zu spielen ist oft Quälerei. Vielleicht ist aber genau das der besondere Reiz des Montagsspielens, warum Gregor, Rainer und Herbert so gerne montags in meine Küche kommen. Was immer Herbert aus seinem Fundus neuester Neuheiten mitbringt, wir können sicher sein, dass er vorab niemals ergründet hat, was da auf uns zukommt. Er will uns gewiss nicht quälen, denn er könnte ja auch mal genau richtig gegriffen haben und eine echte Perle mitgebracht haben. Weiß man's?
Und deshalb nötige ich den anderen auch gleich STEEL DRIVER auf. Erstens, weil es ein Spiel von Martin Wallace ist, zweitens, weil es ein Eisenbahnspiel ist und drittens, weil ich es vorbereitet habe. Da weiß man wenigstens, was auf einen zukommt. Wie oft haben wir uns schon mit Graupen herum geschlagen. Das kann man doch vermeiden. Ein nicht ganz unbekannter Rezensent meinte dazu nur, dass es doch gerade Spaß bereite, über Graupen zu schreiben. Schon, aber sie zu spielen ist oft Quälerei. Vielleicht ist aber genau das der besondere Reiz des Montagsspielens, warum Gregor, Rainer und Herbert so gerne montags in meine Küche kommen. Was immer Herbert aus seinem Fundus neuester Neuheiten mitbringt, wir können sicher sein, dass er vorab niemals ergründet hat, was da auf uns zukommt. Er will uns gewiss nicht quälen, denn er könnte ja auch mal genau richtig gegriffen haben und eine echte Perle mitgebracht haben. Weiß man's?
+ Steel Driver
STEEL DRIVER von Treefrog Games:
Das Spiel hat ja kurze Regeln. Fünf Runden werden gespielt, jede mit fünf Phasen. Erst bekommt man 8 Investmentcubes, mit denen man auf die Anteile der sechs Eisenbahngesellschaften bieten kann. In jeder Runde wird genau eine Aktie jeder Gesellschaft versteigert. Der Höchstbietende bestimmt für diese eine Runde auch, wohin das Streckennetz erweitertert wird und welche Städte (Wert 20$ bis 50$) angeschlossen werden. Bezahlt wird der Bau mit den gebotenen Investmentcubes. Aus den Anschlüssen ergibt sich der Profit, der (sehr) kurzfristige. Nach jeder Runde wird alles wieder auf Null gesetzt und eine neue Runde beginnt.
Ganz am Ende wird noch abgeräumt. Dazu werden gleichfarbige Klötzchen auf die entsprechenden Städte verteilt und wieder eingesammelt. Das kennt man schon aus CANAL MANIA. Bei STEEL DRIVER kommt es auf unterschiedliche Farben an. Fünf Farben bilden das wertvollste SelsRote und orange Klötzchen sind aber viel seltener auf dem Plan als weiße, schwarze oder silberne, sind dementsprechend heiß begehrt. Außerdem darf man nur von den Städten abgreifen, zu denen auch das Streckennetz der Gesellschaft führt, von der man Hauptaktionär ist.
Ersteinschätzung: Die Endwertung, das Aufsammeln der Klötzchen ist super wichtig. Ich spiele vier Runden lang rein opportunistisch, schaue immer nach dem größten Profit. Langfristige Erwägungen, mir bei einer Gesellschaft die Mehrheit der fünf Aktien zu sichern, scheren mich nicht. Ohne Mehrheit darf ich nirgends abräumen. Ich bin auf die lieben Mitspieler angewiesen, die gnadenlos mehr abzocken als ich. Es gibt mächtig viel Dollar pro Aktie, weit mehr als in den anderen Runden Profit zu machen ist. So habe ich zwar 90 Minuten mitgefiebert, aber am Ende schaue ich doch in die Röhre. Macht aber nix, denn STEEL DRIVER ist ein gutes, spannendes, hartes, sicher aber auch anstrengendes Spiel.
Gewinner: Herbert lässt erneut den Eisenbahnprofi heraus hängen und gewinnt mit 1320$. Herbert ist ja unser Bauchspieler und fährt mit seinem „Bauch“ hier den Sieg ein. Kann man STEEL DRIVER tatsächlich nur aus dem Bauch heraus spielen? Sei's drum, Herberts Konterfei gehört zu diesem Spiel wie sein Bauch zum Sieg.
Rainer schlägt sogar noch unseren Grübler und Denker Gregor. Zwar sind es nur 10$, aber auch 10$ machen den Unterschied zwischen Zweitem und Drittem (1200$ : 1190$). Und ich bin mit 1100$ Letzter, obwohl ich in allen Runden – außer der letzten – immer gut Kohle eingefahren habe. Für's nächste Mal weiß ich aber Bescheid: Die Klötzchen am Ende entscheiden über Sieg oder Platz, deshalb werde ich bei den Versteigerungen wohl offensiver bieten müssen. Wirklich? Schnäppchen abgreifen, wenn die anderen sich bereits verausgabt und keine Investmentcubes mehr übrig haben, ist doch lukrativer. Wirklich? Mmmh, es hängt ja so viel vom Verhalten der Mitspieler ab ...
Das Spiel hat ja kurze Regeln. Fünf Runden werden gespielt, jede mit fünf Phasen. Erst bekommt man 8 Investmentcubes, mit denen man auf die Anteile der sechs Eisenbahngesellschaften bieten kann. In jeder Runde wird genau eine Aktie jeder Gesellschaft versteigert. Der Höchstbietende bestimmt für diese eine Runde auch, wohin das Streckennetz erweitertert wird und welche Städte (Wert 20$ bis 50$) angeschlossen werden. Bezahlt wird der Bau mit den gebotenen Investmentcubes. Aus den Anschlüssen ergibt sich der Profit, der (sehr) kurzfristige. Nach jeder Runde wird alles wieder auf Null gesetzt und eine neue Runde beginnt.
Ganz am Ende wird noch abgeräumt. Dazu werden gleichfarbige Klötzchen auf die entsprechenden Städte verteilt und wieder eingesammelt. Das kennt man schon aus CANAL MANIA. Bei STEEL DRIVER kommt es auf unterschiedliche Farben an. Fünf Farben bilden das wertvollste SelsRote und orange Klötzchen sind aber viel seltener auf dem Plan als weiße, schwarze oder silberne, sind dementsprechend heiß begehrt. Außerdem darf man nur von den Städten abgreifen, zu denen auch das Streckennetz der Gesellschaft führt, von der man Hauptaktionär ist.
Ersteinschätzung: Die Endwertung, das Aufsammeln der Klötzchen ist super wichtig. Ich spiele vier Runden lang rein opportunistisch, schaue immer nach dem größten Profit. Langfristige Erwägungen, mir bei einer Gesellschaft die Mehrheit der fünf Aktien zu sichern, scheren mich nicht. Ohne Mehrheit darf ich nirgends abräumen. Ich bin auf die lieben Mitspieler angewiesen, die gnadenlos mehr abzocken als ich. Es gibt mächtig viel Dollar pro Aktie, weit mehr als in den anderen Runden Profit zu machen ist. So habe ich zwar 90 Minuten mitgefiebert, aber am Ende schaue ich doch in die Röhre. Macht aber nix, denn STEEL DRIVER ist ein gutes, spannendes, hartes, sicher aber auch anstrengendes Spiel.
Gewinner: Herbert lässt erneut den Eisenbahnprofi heraus hängen und gewinnt mit 1320$. Herbert ist ja unser Bauchspieler und fährt mit seinem „Bauch“ hier den Sieg ein. Kann man STEEL DRIVER tatsächlich nur aus dem Bauch heraus spielen? Sei's drum, Herberts Konterfei gehört zu diesem Spiel wie sein Bauch zum Sieg.
Rainer schlägt sogar noch unseren Grübler und Denker Gregor. Zwar sind es nur 10$, aber auch 10$ machen den Unterschied zwischen Zweitem und Drittem (1200$ : 1190$). Und ich bin mit 1100$ Letzter, obwohl ich in allen Runden – außer der letzten – immer gut Kohle eingefahren habe. Für's nächste Mal weiß ich aber Bescheid: Die Klötzchen am Ende entscheiden über Sieg oder Platz, deshalb werde ich bei den Versteigerungen wohl offensiver bieten müssen. Wirklich? Schnäppchen abgreifen, wenn die anderen sich bereits verausgabt und keine Investmentcubes mehr übrig haben, ist doch lukrativer. Wirklich? Mmmh, es hängt ja so viel vom Verhalten der Mitspieler ab ...
Sonntag, 1. März 2009
+ Fits
Immer Ärger mit dem Kreuz
Eigentlich kennt man Instantspiele bislang nur von Kosmos. Die haben schon vor einiger Zeit den Reiz von Spielen mit superkurzen Regeln und doch erstaunlichem Spielspaß erkannt. TSURO und JUST4FUN gehören in diese Kategorie. Kosmos hat ja auch der Literaturverspielung einen Weg gebahnt. Und Ravensburger geht hinterher: Wir auch, wir können auch Literatur zum Spiel, wir können jetzt auch Instant-Spiele. Und sogar von Knizia – Ätsch!
Und Reiner Knizia macht es wie so oft ... über den besonderen Mechanismus bei der Wertung. FITS wäre sonst TETRIS, optisch und praktisch perfekt umgesetzt, aber eben nicht mehr. Da sei der Knizia vor, denn er lässt uns sein tetriges FITS gleich viermal spielen – mit Lust und Laune. Viermal dasselbe Spiel: Unterschiedliches Ausgangsteilchen für jeden Mitspieler, Karte aufdecken, Teilchen heraussuchen, die Rutsche herunter schieben. Passt es oder passt es nicht? So läuft es immer. Macht aber nix, denn der Knizia hat sich TETRIS von hinten genähert. Viermal wird unterschiedlich gewertet.
Und die Wertung bringt's. Pluspunkte für jede komplett gefüllte Reihe, Minuspunkte für Löcher in den Reihen. Minuspunkte gibt es nicht nur im ersten Durchgang, die gibt es immer. In der zweiten Runde gibt’s für bestimmte Felder einen bis drei Bonuspunkte, sie müssen nur offen bleiben, fast genauso wie im dritten Durchgang. Da lauern allerdings auch fette fünf Minuspunkte. Man gerät schnell ins Abwägen: Nur nicht mehr Minus- als Pluspunkte machen. Eine lückenlos gefüllte Rampe ist nie verkehrt, aber bestimmte Felder sollten offen bleiben. Besonders im letzten Durchgang. Da sind Paare entscheidend. Ist eines der beiden Symbole überdeckt, hagelt es Minuspunkte. Sind beide zu sehen Pluspunkte.
Und dann gibt es da noch ein paar fiese Teile. Das Kreuz macht immer Ärger, es passt nie. Vielleicht aber doch, an genau diese Stelle. Und wehe, es kommt das T, das kleine L oder fast noch schlimmer die Treppe – wenn man sie gerade so gar nicht braucht. Passt es oder passt es nicht? Das klappt selbst mit den Kleineren hervorragend.
Und weil dieses Spiel so mainstreamig daher kommt, bekommt es schon von mir den roten Pöppel. Immer da, wo demnächst ein roter Pöppel auftaucht, ist das Spiel massentauglich. Die Jury „Spiel des Jahres“ würde sagen: Familientauglich. Muss ja nicht schlecht sein. Und ja, ich tauche hier auch auf, denn es ist eines meiner geliebten und gern gespielten „Man sieht es oder man sieht es nicht“-Spiele.
Wolfgang Friebe
FITS von Reiner Knizia für 1 bis 4 Personen ab 6 (8) Jahren, Ravensburger 2009