Dienstag, 17. Februar 2009

Das 5. und 6. Großspielen

Das letzte Großspielen am 13.01. stand ganz unter dem Motto: keine Schachteln für die Spiele. Den Anfang machte das altbekannt Dudenspiel, genauer: Fremdwörterspiel. Man picke sich einen schönen Begriff aus dem Fremdwörterlexikon, lese ihn vor und schreibe seine Bedeutung auf. Die Mitspieler – mit Null Ahnung – schreiben ebenfalls eine schöne, kluge, lustige Erklärung auf. Dann wird alles verlesen … und meistens viel gelacht und spekuliert, ob das alles so stimmen könnte. Letztlich wird abgestimmt und mit Punkten diejenige belohnt, die besonders gut geschrieben oder richtig getippt haben. Fazit: ++++ geht immer!
Ohne Schachtel, nur mit einem Rommée-Blatt lässt sich gut EINER IST IMMER DER A… zu acht spielen. Schachtelspielern besser als KARRIEREPOKER bekannt. Wir spielen bei uns immer mit Kopfbedeckung. Alle Meine Hüte und Kappen werden verteilt. Mein bester Strohhut für den Direktor … eine ausgeblichene Bauerndeppenkappe für das Vize-A… und die Hühnerkappe mit schön rotem Kamm von Zoch für das A...!

Heute starten wir auf aller Wunsch mit einer Partie WERWÖLFE VOM DÜSTERWALD. Wir sind nur zu acht, da läuft es nicht wirklich gut für die Dorfbewohner. Also packen wir das Spiel schnell wieder weg und greifen zu TEAMWORK. Ist bereits beim Großspielen erprobt – und läuft tatsächlich wieder so wie beim letzten Mal. Es gibt lustige Verwirrungen ob der unterschiedlichen Bilder in den Köpfen der Partner, die wortweise und abwechselnd einen Begriff erklären müssen. Und wieder entsteht großes Hallo, als zwei Damen unterschiedliche Begriffe erklären. Die eine erklärt den vierten, die andere den richten fünften Begriff. So kann’s gehen, wenn man nicht richtig auf die Karte schaut. Uns hat’s gefallen, die vielen Fragezeichen in den Gesichtern der beiden Mitspielerinnen.

Und dann haben wir noch was Altes ausgegraben: SABOTEUR von Amigo. Ist mir damals voll durch die Lappen gegangen, spielt sich aber erstaunlich rund in unserer Gruppe. Erst haben alle gedacht, dass es gar nicht fluppt. Spielen doch zwei, besser drei gegen die restliche Mannschaft. Der Saboteure Ziel: Zu verhindern, dass auf den Karten ein durchgehender Weg zum Gold entsteht. Das ist fast unmöglich, wenn nur zwei Saboteure agieren, die auch noch hintereinander sitzen. Und wenn man in zwei von drei Runden Saboteur ist, wird man wohl nichts gewinnen. Und wenn dann ausgerechnet in der Runde, in der ich nicht Saboteur bin, ausgerechnet die Saboteure gewinnen, will ich es nächstes Mal noch mal spielen.

Den Abschluss bildet ein alter Gassenhauer: BOGGLE! Aber nicht das normale 4x4 sondern das MAXI BOGGLE mit 5x5 Buchstabenwürfeln. Da ist mehr drin, aber es bleibt auch weniger übrig. An Wörtern! Bei acht Spielern muss doch viel gestrichen werden. Meistens waren eh nur kurze Wörter mit vier oder fünf Buchstaben möglich. Als dann eine Mitspielerin ihr gefundenes Wort stolz ankündigt: „Das lasst euch mal auf der Zuge zergehen, ich habe Stausee gefunden“ und schon an viele Punkte glaubte, tönte es lakonisch aus der anderen Ecke des Spieltisches: „Habbich auch!“ Da war der Abend gelaufen … Schadenfrohes Gelächter ohne Ende!

Am 17.03.09 treffen sich alle Großspieler wieder, dann hoffentlich mit den vier Ausfällen von heute.

Montag, 9. Februar 2009

Das 121. Treffen der Montagsspieler (4/2009)

Drei, drei, drei – das scheint unsere Stammbesetzung zu werden. Gibt’s da draußen keinen netten Menschen in unserer Preislage, der montags gerne spielt ... unser Alter hat ... und uns aushalten kann? Rainer kommt nicht. Weiß der Henker, wo der sich wieder herumtreibt. Wahrscheinlich muss er arbeiten.
Herbert hat eine neue Version des Schon-Klassikers CARCASSONNE dabei. MAYFLOWER erschien letztes Jahr in Essen und kam bei den Scouts der Fairplay nicht sonderlich gut an. Was immer das heißen mag, wenn man die xte Variante eines Superspiels heraus bringt, muss man natürlich mit viel Kritik aus der Szene rechnen. Ich persönlich werde wohl niemals, wirklich absolut niemals zu diesem Katapult-Dingens greifen, was in der 7. CARCASSONNE-Erweiterung erschienen ist.
Frisch von der Messe liegt als zweites Spiel HOLZAUGE SEI WACHSAM auf dem Tisch. Brandneu und von Kramer und Kompagnon Kiesling. Man wundert sich, wie manche Spiele verpacken.

Ein neuer Montagsschnaps ist auch dabei, diesmal kommt er aus unserer Gegend, ist quasi der Schnaps des Fast-Nachbardorfs Drensteinfurt-Walstedde. Psst, und nur für Eingeweihte: Dieser Schnaps ist ein Likör. Das darf kein echter Mann jemals erfahren, so etwas trinken echte Männer eigentlich nie. Oder nur ganz alte, so wie wir.

Eckmann's Eckpaohl
Halbbitter, 35 %vol. (raumtemperiert) aus der Brennerei Eckmann in Drensteinfurt.

Warum diese Münsterländer nur den Deppen-Apostroph im Namen führen?


Farbe: mittelhelles rötlichbraun
Duft: schwach nach Karamell und leicht fruchtig
Geschmack: recht süß, leicht ölig, mit einer deutlichen Note von Alkohol, im Untergrund macht sich Rum bemerkbar
Abgang: kurzes Entflammen im Mund, anhaltend rund, in Kehle und Magen kommt kein Brennen an
Eindruck: trotz der Süße erstaunlich angenehm, nicht nur für die Damen, niemand sollte aber den Alkoholgehalt unterschätzen, der sich hier als Likör tarnt

+ Carcassonne - Mayflower

CARCASSONNE - Mayflower von Hans im Glück:
Wo CARCASSONNE drauf steht, ist natürlich auch CARCASSONNE drin. Keine Frage, allerdings machen hier die Auslage und die beiden Landvermesser den Unterschied. An einem Küstenstreifen wird angelegt, mit den Plättchen wird neues Land erschlossen. Die Auslage wächst also in Richtung Westen – um beim amerikanischen Siedler-Thema zu bleiben. Dafür sorgen schon die Landvermesser, die am oberen (Norden) und unteren (Süden) Rand immer dann einen Schritt nach Westen machen, wenn irgendwo gewertet wurde. Sobald sich noch Siedler östlich der Vermesser befinden, sind diese Loser raus. Egal wo sie sind, egal ob sie kurz vor einer Wertung stehen, die Figuren kommen raus. Außer den „Bauern“, die bleiben liegen.
Ersteinschätzung: Die Bauern sollte niemand unterschätzen, denn die Wiesen werden groß, und je größer die Wiese, desto mehr Tiere zählen als Siegpunkte. Gregor und ich setzen recht früh auf Bauern, Herbert verspottet uns dafür. Für ihn läuft es auch prima, kann ständig werten und treibt so die Landvermesser nach Westen. Oft genug schauen Gregor und ich in die Röhre. Herbert hat gut lachen ... noch! Denn trotz unserer wenigen Figuren, die auf den Wiesen werden nicht abgeräumt (auch nicht wenn die Landvermesser nördlicher stehen), gelingen Gregor und mir doch noch ein paar Wertungen. Schnelle Wertungen stehen hoch im Kurs. Wer zu lange an Städten oder Straßen tüfftelt, wird abgestraft. Da ist schon jede Menge Glück beim Nachziehen dabei, aber auch das in unserer Runde berüchtigte „Man sieht es oder man sieht es nicht!“ Und ich sehe immer alles, deshalb kommt mein Konterfei auch zu diesem Ersteindruck. Wo ich demnächst auftauche, kommt es eben auf diese Fähigkeit des Sehens stark an. Topologische Spiele sind halt mein Ding, ...
Gewinner: … deshalb liege ich am Ende auch vorne, bremse Herbert auf der Schlussgraden deutlich aus. 122 Punkte für mich, 96 Punkte für den lange führenden Herbert, und nur 82 Punkte für Gregor. Der Mann hat aber auch Pech gehabt. Bei mir entpuppen sich – wie bei Gregor auch – die Bauern als die Bringer. Gregor hat nur während der Partie weniger oft werten können.

+ Einauge sei wachsam

EINAUGE SEI WACHSAM von Amigo:
Mir ist in diesem Zusammenhang eher das HOLZAUGE bekannt, aber wachsam sollte man schon sein. Denn man muss immer das Beste herausholen, im Klartext: Viele Inselkarten ergattern, die einem Juwelen, Geld und Säbel einbringen. Es läuft immer gleich: Erst gegen Geld eine Insel kaufen, dann am besten noch eine Insel vom Kartentisch „ersäbeln“.
Jede Karte die man sich schnappt, bringt Beute. Der Witz dabei: Wird eine farbgleiche Karte angelegt, bringen alle Karten dieser Reihe erneute Beute. Sofort gibt es Dukaten (Kaufen!), Säbel (Erobern!) und Diamanten (Siegpunkte!). Auf Dauer wirken sich die Truhen positiv aus, wer in einer Farbe die meisten hat, bekommt am Ende, wenn der Kartenstapel durch ist, noch Bonuspunkte. Ebenso der Zweite und Dritte dieser Farbe.
Ersteinschätzung: Um es gleich vorweg zu nehmen: EINAUGE SEI WACHSAM spielt sich deutlich schöner als es aussieht. Das Cover ist grausam, als käme es direkt aus einem schlechten Comic. So einen gnomigen Piraten habe ich selten gesehen. Aber es geht ja hier um die inneren Werte, die sind allemal da. Kurz, knackig, gut zu spielen, so kommt dieser neue Kramer/Kiesling um die Ecke. Und man kann tatsächlich ein bisschen um die Ecke spielen, wenn man sich genau überlegt, welche Kaufinsel man auf den Kartentisch verschiebt. Muss man immer machen, und ich schiebe gerne dort eine Insel mit Säbelertrag hin. Das kostet dann nicht nur drei, sondern vier Säbel. Das wird ärgern. Im Prinzip ist auch EINAUGE SEI WACHSAM ein „Man sieht es oder sieht es nicht!“-Spiel, aber nicht ganz so dolle wie MAYFLOWER. Nur deshalb kommt hier kein Wolfgang vor den Text, aber ...
Gewinner: … das ist natürlich kein Grund, dieses Spiel nicht zu gewinnen. Es läuft gut, Diamanten kommen jede Runde in meinen Vorrat und so manche Truhe räume ich auch ab. Die Karten sind gut austariert: Inseln mit Diamanten haben keine Truhe und keine Dukaten, Inseln mit vielen Truhen kosten wenig, aber erzielen keine Erträge. Dazwischen gibt es die mittelhohen Inselkarten mit Truhe(n), einem Säbel und ein bis drei Dukaten. Da muss man genau überlegen, worauf man spielt. In einer Partie zu viert bin ich aber – mangels anderer Möglichkeiten – mit der Truhenstrategie baden gegangen.
Ach ja, ich komme auf 50, Gregor auf 45 und Herbert auf 43 Punkte. Ein knappes Ergebnis.